Traducción por Frost en
CE.
COMIENZOSandi Gardiner y Erin Roberts presentan este episodio muy especial grabado en Manchester, Inglaterra. Rememoran en el 1:10 lo bien que se lo pasaron este fin de semana en la CitizenCon tras semanas de duro trabajo y Erin sobresalta que fue muy buen para su equipo inglés, porque permitió que los 130 desarrolladores que trabajan allí poder relacionarse con la comunidad de persona a persona y conocer a la gente que está haciendo realidad el juego y ofreciendo sus opiniones. Es genial para la moral del equipo ver las reacciones de los fans. También comenta que fue muy especial, porque normalmente se esconde entre bambalinas tras empezar una demostración como esta pero en esta ocasión dio un rodeo y se puso junto a los fans para disfrutar de la presentación entre ellos.
Sandi comenta que siempre es estresante para ella preparar el evento a nivel organizativo y cuando todo acaba saliendo bien es genial la sensación de alivio. Se lo pasó genial en el evento e indica que ha sido su evento record en audiencia en Twitch hasta la fecha. Para aquellos que no lo hayan visto, ya está subido en HD en youtube.
Recuerdan la existencia de toda una serie de mejoras en la plataforma web:
- El mapa estelar del Arca
- El nuevo sistema de invitación para reclutar gente.
- El nuevo sistema de CCU de cualquier nave a cualquier nave, conservando las propiedades que tenga.
La semana de vuelo libre todavía durará una semana más (hasta el 24 de Octubre) el vuelo libre y gratuito en los módulos de Star Citizen con todas las naves que hay pilotables a disposición de la gente.
Finalmente, la Potato de Aegis, estoooo... la Sabre de Aegis todavía está en venta conceptual hasta el lunes que viene. También hay una serie de mercadería física que comprar en la tienda.
Y como nota adicional, el avión que estaba sobre el escenario durante la presentación no era una Retaliator, si no un Concorde. No hacen naves de verdad... todavía. XD
NOTICIAS
CIG Santa Mónica - Arena Commander Darian Vorlick y Eric Kieron Davies- Zane Bien está trabajando duro en la Interfaz de Usuario de las naves multi-tripulación, terminando los detalles para el lanzamiento.
- Cherie estuvo trabajando en Mapa Estelar que visteis en CitizenCon (y está sentada aquí a mi lado) y fue fantástico poder enseñaros por fin las rutas comerciales y el tamaño de los puntos de salto.
- La Constellation está terminando su implementación final en el juego y tienen a Dan Tracy, Kirk Tome, artistas etc y su equilibrio. Este fin de semana no estaba totalmente terminada, pero aún así moló mucho.
CIG Austin - Universo Persistente Jake Ross- La V1 del Módulo Social va a salir y el Buggy estará en ArcCorp para poder recorrer la ciudad con rapidez, atropellar a otros ciudadanos y volarlo por los aires al impactar contra cosas. Hemos oído que lo queríais y aquí lo tenéis, para bien o para mal. También se puede reaparecer en el Módulo Médico.
- La locomoción femenina está en desarrollo y con suerte pronto podremos poner el personaje femenino en el juego.
- Están optimizando la red para incrementar la cantidad de jugadores y también para que tenga mejor rendimiento (ndt: se rumorea 40).
CIG Manchester - Escuadrón 42 Michael Dalston y Chris Eckersley, de Control de Calidad- El finde fue muy loco en CitizenCon, lo pasamos genial, pero seguimos trabajando en mejorar el juego, centrándose en el parche 1.3 jugando con la nueva arma tamaño 4 y el nuevo trozo en Construcción de ArcCorp con buggies asesinos.
- También están trabajando en el mapa de Crusader para que esté lo mejor posible cuando finalmente sea lanzado. ¡Nada de fechas!
No pueden decir mucho más sin entrar en el terreno de los spoilers, así que hasta luego.
CIG Frankfurt - FPS/Motor Gráfico Brian Chambers y Todd Papy.- Contentos de que por fin hayamos visto las animaciones faciales y cinemáticas en las que trabajaron tanto y orgullosos del plantel del juego. Avisan de que ya han mejorado la calidad de este sábado.
- Todd comenta que han estado trabajando en el EVA para los grandes mundos de Crusader y cómo se utilizará en el Escuadrón 42.
- Han estado trabajado en los componentes prefabricados de los niveles.
- También en los personajes, como no.
- Intentando acelerar tanto la cantidad de armas de naves como de FPS que pueden exprimir de la cadena de montaje de armas, además de que tengan un aspecto similar las armas de una compañía en ambas escalas.
ENTREVISTA CON TOM JOHNSON, PRODUCTOR SENIOR DEL PROYECTOThomas Henessy: Bienvenido. Tu título suena importante. ¿Nos podrías hablar un poco de tu trabajo?
Tom Johnson: (Risas) Para mi se centra en apoyar al equipo. Tenemos muchos chicos aquí y el proyecto a veces puede ser muy demandante, por lo que siempre tienes que estar atento y adaptarte a lo que se tenga que hace. Mi trabajo es, básicamente, asegurarse de que todo vaya bien.
Thomas Henessy: Como para la CitizenCon. Tú eras el tío que correteaba de un lado para otro asegurándose de que teníamos todos los vídeos necesarios para la presentación. Eras el que hacías que todo sucediese.
Tom Johnson: Exacto. El rol de producción puede cambiar muy dramáticamente y en este caso CitizenCon se convirtió en básicamente planificación para un evento partiendo del desarrollo de videojuego hasta llegar al show, por lo que había implicadas logísticas varias. Nos aseguramos en trabajar para tener listo el material, el material de marketing, los vídeos, trabajar contigo durante el día... Recompensa mucho ver que todo ese esfuerzo resulta en algo positivo.
Thomas Henessy: Si, esa sensación de ser la energía que hace algo realidad mola mucho. Así que, específicamente, ¿cuando no haces estas cosas qué haces?
Tom Johnson: A grandes rasgos, mi zona principal de trabajo está en el Escuadrón 42 pero de la manera en que estamos desarrollando Star Citizen muchos de los sistemas de la campaña dependen del juego en general, por lo que es realmente una unidad cohesiva que crea el contenido y la tecnología realidad para que se pueda expandir al universo persistente y se haga realidad todo un mundo. No estamos haciendo una simple campaña para un jugador que no tiene ningún sistema que se conecté con el universo persistente, si no al revés y esto requiere que las cosas se hagan modulares, lleva más tiempo; pero de esa manera se puede dividir el juego entre estudios y tener una parte para nosotros y que al final todo se reunifique de manera natural en un producto con los cimientos firmes.
Thomas Henessy: ¿Puede ser frustrante o desafiante estar trabajando en una campaña de un sólo jugador, saber que necesitas tener ciertas cosas terminadas, pero que el gran plan te obligue a que sea mucho más de lo que necesitas que sea? ¿Qué sientes al depender de otros?
Tom Johnson: Si. Es un proyecto muy desafiante; pero tenemos un gran equipo y somos muy creativos a la hora de solucionar los problemas, a menudo planeando muchos pasos por adelantado y hemos logrado aprender a hacer esto con semejante confianza que sabemos la tecnología que necesitamos, el contenido que debe ser finalizado y sólo necesitábamos que la mano de obra se pusiese al 100% para empezar a darlo todo, porque empezamos sólo hace dos años.
Thomas Henessy: Si. El Escuadrón 42 es una campaña para un sólo jugador y Chris ha hablado en el pasado de ella, pero en general está envuelta en secretos y se sabe muy poco de ella... hasta este momento. Vosotros habéis estado trabajando en ella pero no pudisteis hablar de ella hasta ahora. ¿Qué se siente tras el paso de CitizenCon y la revelación de parte de lo que estaba sucediendo internamente?
Tom Johnson: Fue genial ver como los fans abrian la boca y gritaban de emoción al ver lo que habíamos hecho, el plantel de actorazos que tiene el juego, la Tour de Morrow... Es genial ver lo que estamos produciendo, porque es.... bueno poder hablar de esto con algo de libertad. (risas)
Thomas Henessy: Es genial para nosotros también. Hemos estado reteniendo esta información durante muchos meses ahora y quieres poder hablar. Gracias por tener tiempo para hablar conmigo y espero volver para hablar más del juego contigo.
Tom Johnson: De nada. Adios.
ENTREVISTA CON ERIN ROBERTS, JEFE GLOBAL DE PRODUCCIÓNSandi Gardiner: ¿Desde cuando has trabajado con Chris haciendo juegos?
Erin Roberts: Pues desde... los 12 años, haciendo juegos para el BBC Micro.
Sandi Gardiner: Wow...Dinos, ¿Qué es lo que hace un Jefe Global de Producción?
Erin Roberts: Lo que hago, aunque ya hablé de esto en Junio, es mejorar la eficiencia de la organización. Lo primero que hicimos es poner en marcha todas estas oficinas y ahora ha llegado el momento de asegurarme de que cada una de ellas se centre y especialice en sus puntos fuertes, asegurándose de que mantienen la gente principal en la misma oficina y así se mejora la eficiencia. Durante meses he estado coordinándome con los de Producción en las otras oficinas a nivel de organización y dónde quieren que haya desarrollo y de que tipo. Por ejemplo, hay gente de UI en Manchester pero también en el resto de oficinas, así que lo que hemos hecho es consolidar esas posiciones aquí en Manchester, haciendo que se muden aquí de manera que trabajen juntos. Es más rápido, eficiente, mejor y significa que la UI que creamos sea uniforme, que no sea diferentes versiones de lo mismo. También hemos apoyado a la gente clave de las oficinas para que tengan la responsabilidad y el poder necesario para producir el juego mejor.
Sandi Gardiner: Me quito el sombrero ante Zane, que se mudó de Austin a Los Angeles y ahora a...
Erin Roberts: A Manchester, si. Se viene para aquí el mes que viene y es un chico fantástico. También tenemos al equipo de gráficos aquí con Allie Brown y también se vendrá Marcus desde LA a aquí. También tenemos el grupo de Sonido aquí. Básicamente hemos centrado más las funciones y roles de las oficinas en lo que son buenos. Alguna gente clave de Austin también se está mudando a Los Angeles para trabajar junto a Chris, como Sean Tracy y Tony Zurovec y más, de manera que tomen las decisiones que sean necesarias.
Sandi Gardiner: Si. Me acuerdo de llevar de paseo a Ben Lesnick y Alexis por Los Angeles, enseñándoles el lugar y acostumbrándolos al nuevo entorno. Tendrás que hacer que un par de los tuyos se lleven a Zane a conocer Manchester.
Erin Roberts: Si, a las "soleadas calles de Manchester" (con máximo sarcasmo, risas) Va a llegar justo a tiempo para la nieve.
Sandi Gardiner: Si, pero bueno, la semana pasada la CitizenCon fue increíble.
Erin Roberts: Si, ha sido genial la cosa ultimamente.
Sandi Gardiner: Así que ya sabéis, cercana transferencia a la soleada Manchester. (risas) Así que... ¿en qué se centra el estudio de Manchester?
Erin Roberts: Obviamente nos centramos mucho en el Escuadrón 42, hacemos mucho apoyo al resto del juego, pero al final esta es la razón por la que se creó este estudio.
Sandi Gardiner: Si, bueno, no hace mucho tuvimos una reunión de naves...
Erin Roberts: Bueno, si, aquí tenemos un gran equipo de naves y estamos haciendo todas las naves de Escuadrón 42, así como algunas del Universo Persistente.
Sandi Gardiner: ¿Nos podrías dar datos específicos sobre qué naves?
Erin Roberts: Si, bueno, ahora mismo tenemos en producción:
- las variantes de la Avenger (que saldrán pronto),
- la Starfarer, que es enorme y los que la hayáis comprado vais a flipar, es increíble por dentro por su escala y usos, sobre todo ahora que el Universo Persistente está cerca de salir con el combustible. Tendrá trabajo instantáneamente y eso es bueno.
- La Vanguard, que tiene un aspecto magnífico.
- La Potato, una segunda nave para que se enfrente cara a cara la Hornet, que es más tanque: resistente y bien armada, mientras que el Potato (risas) tiene muchos escudos pero poco blindaje, rápida y ágil.
- La Freelancer.
- Los Módulos de la Retaliator están todos acabados ya, falta algo de código para poder instalarlos en la nave.
- La Idris, por supuesto.
Todavía estamos construyendo el equipo de naves aquí y terminando algunas naves del Escuadrón 42, por lo que es genial.
Sandi Gardiner: Mola. Es mucha información de naves.
Erin Roberts: Si. Lo que pasa es que estamos dividiendo los Fabricantes de Naves por estudios, por razones de la consistencia que mencioné antes. Así que si se va a hacer una nave de línea Aegis o MISC, se hará a partir de ahora en Reino Unido. También hacemos grandes bibliotecas de materiales y recursos para que sea fácil fabricarlas con rapidez y con suerte a partir de ahora veréis como las naves salen con mayor rapidez, porque ahora tenemos estas bibliotecas de materiales listas.
MVPEl premio va para el usuario de Reddit dogsofknowledge por su recreación del arte conceptual de la vanguard en el motor gráfico Unreal 4.
FINAL- Mañana el Reverse the Verse comentará los eventos de la semana pasada y las imágenes del Sneak Peak.
Erin Roberts: Gracias a todos los sucriptores que hacen realidad este show. Esto en realidad es divertido, me lo he pasado bien y todo... aunque no me veréis en una buena cantidad de tiempo. (risas)
SNEAK PEAKMás iluminación de hangares. Está al final del Around X)