Autor Tema: Around the Verse - Episodio 2x16 - 28 Enero 2016  (Leído 966 veces)

29 de Enero de 2016, 17:11:01
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Havok Specter

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  • En el espacio impera la ley del oeste


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO
Sandi y Ben nos dan la bienvenida de nuevo, comentando como las reuniones continúan en LA con jefazos como Tony Zurovec, Erin Roberts etc para planear el futuro cercano de Star Citizen.

Han estado hablando durante ya bastante tiempo de separar el Escuadrón 42 y Star Citizen y está sucediendo por fin. El día perfecto es, naturalmente, el Día de San Valentín: el 14 de Febrero. Cuando iniciamos la campaña estábamos ofreciendo dos juegos por el precio de uno y nuestros primeros mecenas tendrán la ventaja de haberlos conseguido así por 45 dólares. Los nuevos que lleguen a partir de ahora tendrán que conseguirlos por separado, así que aquellos que todavía no lo tengan deberían hacerse con una copia antes de que "rompan" definitivamente ese día.

NOTICIAS


CIG Los Ángeles - Arena Commander Darian Vorlick y Eric Kieron Davies
- Gurmukh ha estado trabajando en conceptos adicionales de la Caterpillar para visualizar mejor las ideas de los diseñadores antes de poner la nave en producción.
- Jeremiah Lee está trabajando en un montón de ropas y sus fabricantes para personalizar los personajes.
- John Pritchett está trabajando en la UI para el EVA, sobre cómo se verían táctilmente en tu HUD todas esas informaciones para orientarte. También ha estado haciendo limpieza en los impulsores de las naves, para mejorar su aspecto y que sobresalgan más visualmente.

CIG Austin - Universo Persistente Jake Ross

- Han acabado las mejoras que querían hacer al sistema de grupos, que debería ser bien recibido por vosotros ya que el actual es un poco difícil de usar y con constantes separaciones de amigos entre distintos servidores. La siguiente versión debería tener mejoras en el Backend.
- El plano de Hurston está terminándose y están metiéndose ahora en los whitebox de las tiendas. Es una zona heroica, por lo que tendrá muchas nuevas tiendas como McLears (tienda de ropa para mineros y obreros, así como algo de ropa de oficinista y burócrata: diferentes estilos), el Expositor de Hurston Dynamics (Hurston fabrica armas de naves y esta tienda tendrá sus especialidades) y Reclamation & Disposal (una tienda de nombre poco original para los chaterreros de la carrera de salvamento). Pronto la pasarán a arte conceptual.
- La Nave de Reconocimiento Xi'an pronto estará en vuestras manos, estamos haciendo sus pasadas de iluminación en estos momentos y es muy hermosa.

CIG Manchester - Escuadrón 42 Tom Johnson
- Ya terminaron sus reuniones de Escuadrón 42 y todo está ya bien atado.
- Trabajando en arreglar un bug de sonido distorsionado y los objetivos que hay que alcanzar para 2.2.
- Revisando el metraje del Escuadrón 42 e investigando como automatizar el proceso para eliminar este monótono trabajo.

CIG Frankfurt - FPS/Motor Gráfico Brian Chambers y Francesco Roccucci.
- Siguen trabajando en cinemáticas y diseño.
- Trabajando en que las descargas de los parches necesiten de menos cambios, una mejora que mucha gente ha solicitado tanto en los estudios como entre los fans.
- Haciendo escenas más rápido y más dinámicamente con las herramientas que han estado creando para automatizarlas un poco.
- Estamos trabajando en el aspecto de físicas de las zonas planetarias procedimentales y mola mucho. Esperamos que podáis verlo en el futuro.
- Francesco comenta que han estado trabajando en muchos aspectos de sus IAs. Una de las cosas en las que están haciendo una revisión es en una mejora de cómo perciben visualmente las cosas sus IAs, especialmente los personajes importantes, para que se fijen en las cosas importantes o que les interesen. Luego pasarán a cambiar como las perciben auditivamente tanto en el espacio como cuando estén en zonas con atmósferas, también sobre cómo funcionará en ese caso cuando no la hay y usen radios y los jugadores puedan ser percibidos o no en esas circunstancias (y viceversa). Y por supuesto todos los comportamientos tienen que reaccionar a estas percepciones y ser hechos de manera coordinada.
- Y el 1 de Febrero llega un nuevo programador de IAs.



ENTREVISTA CON MARK SKELTON, EL DIRECTOR DE ARTE DE L.A. Y AUSTIN

Mark Skelton: ¿Has enseñado a la gente cómo ha quedado tu corte de pelo?

Jared Huckaby: No.

Mark Skelton: ¿No vas a enseñarlo? ¿Nunca?

Jared Huckaby: ¡Esto no es de lo que trata este programa!.... Quizá al final de la entrevista, si haces un buen trabajo.

Mark Skelton: Ohh vale, pero diré antes de nada que pareces un lunático que se ha fugado del manicomio con ese corte de pelo.

Jared Huckaby: ¿Antes o después del corte de pelo?

Mark Skelton: Después.

Jared Huckaby: Muy bien...

Mark Skelton: ¿Probablemente te preguntarás por qué tengo esta escopeta en la mano, no?

Jared Huckaby: No, no me lo preguntaba.

Mark Skelton: Es porque estoy en Los Ángeles...

Jared Huckaby: ¿Me la dejas ver? (se la deja, se la quita y aparta)



Mark Skelton: ¡Ohh! ¡Me has quitado mi juguete! Nah, la razón es que ahora que estoy aquí en LA puedo quedar con Steve Bender, el Jefe de Animación, que creo que es la persona más entretenida que jamás he conocido, a parte de ti.

Jared Huckaby: El es interesante...

Mark Skelton: Si, porque te metes en una conversación de Skype con él y tiene sus armas de fuego...

Jared Huckaby: Si, si, se pone en pie y te enseña cómo tienes que poner las manos y cómo hacer las cosas.

Mark Skelton: Si. "¡Así es como matas a un hombre!" Y me mira directamente a mi encañonándome. Y yo en plan "¡oh, no, Bender, por favor! ¡nooo! ¡no me mates!" Es genial, es el mejor animador. Y siempre tiene espacio alrededor para moverse constantemente. Es divertidísimo pasar tiempo para el.

Jared Huckaby: Bueno, ahora que hemos hablado de Bender... ¿Qué es lo que hace el Director de Arte de EEUU?

Mark Skelton: Voy a estar ayudando al equipo de Arte de LA y quitándole algo de responsabilidad a Forrest, porque el pobrecito está aplastado por el trabajo que ya tiene. Es fantástico en su trabajo y... Así que he venido a empezar a administrar este equipo un poquillo.

Jared Huckaby: ¿Vas a estar aquí algo de tiempo?

Mark Skelton: Voy a pasar probablemente la mitad del tiempo aquí, al principio, y veremos como va. Depende de dónde esté concentrado en cada momento; pero en estos instantes tengo mis manos en todas partes.

Jared Huckaby: ¿Anteriormente eras el Director de Arte del Universo Persistente, no?

Mark Skelton: Específicamente y todavía cubro ese puesto y es mi trabajo principal. Pero ha sido expandido un poco porque LA necesita algo más de dirección de Arte, porque es muy importante para nosotros.

Jared Huckaby: Desde la última vez que te tuvimos ante la cámara hemos ganado 300.000 o 400.000...

Mark Skelton: ¿Libras de peso? ¿Ah, ciudadanos? ¡Creí que hablabas sobre mi peso...

Jared Huckaby: Para todos aquellos que nunca te hayan visto y no tengan ni idea de quien eres, ¿Cuando te uniste a Star Citizen?

Mark Skelton: Jesús, he estado aquí desde... Casi desde el principio. Quizá seis meses después de Kickstarter.

Jared Huckaby: ¿Y cual era tu posición inicial?

Mark Skelton: Era Artista de Personajes Jefe.



Jared Huckaby: ¿Y lo primero que hiciste fue el comercial de la 300i?

Mark Skelton: Específicamente el traje de RSI que tiene el estilo rojo.

Jared Huckaby: ¡Ese traje mola mucho! ¿Va a volver alguna vez?

Mark Skelton: ¡Espero que si! Creo que han rehecho partes del mismo de manera que se ajuste al método en que lo hacemos todo hoy en día. Yo no era lo suficientemente bueno entonces...

Jared Huckaby: (risas)

Mark Skelton: Eso me duele donde vivo...

Jared Huckaby: ¿Así que ahora has ido subiendo de rango?

Mark Skelton: En aquella época el Director de Arte era Chris Olivia, estaba con nosotros y era el Director Creativo. Básicamente yo llegué para ayudarle porque la estaban superando las cosas y tenía demasiado trabajo. Le ayudé a Dirigir Artísticamente a él y obviamente el proyecto y el equipo fue creciendo y vimos que era necesario ir desglosando Arte en diferentes equipos. Yo empecé a gravitar hacia los entornos, porque en la anterior compañía que había estado había hecho bastantes entornos con ellos. Traje un montón de ideas sobre cómo debería funcionar la modularidad porque con 200 o más localizaciones teníamos que pensar más y trabajar menos. Así que empecé a trabajar en ello y traer a gente que conocía como hacer esas cosas, para ayudarme a ver qué aspecto y qué dirección deberían ir los entornos del verso. Y todo esto mientras hacíamos personajes y naves, lo cual se fue volviendo bastante... demasiado para mi.
Escuadrón 42 se puso en marcha y eso fue genial, porque trajeron todo un equipo junto a ellos con su propio Director de Arte y gente muy buena, y debido a esto nos repartimos un poco nuestras tareas para que no fuese tanta locura.



Jared Huckaby: Así que sobre entornos hemos enseñado a la gente ya ArcCorp y pronto llegará Nyx. ¿Qué nos puedes contar sobre Nyx ahora mismo?

Mark Skelton: Estamos dándole los últimos toques y terminando el arte. Obviamente hay mucho más que arte que hacer, cosas de diseño y programación así como optimización. Cuando llegas a esta fase y tienes que empezar a volver a la realidad tras ver los números de rendimiento.

Jared Huckaby: Hacéis que tenga el mejor aspecto posible y luego descubrís como...

Mark Skelton: Si, eso es lo que haces.

Jared Huckaby: Es como esculpir en mármol. Empiezas con el mayor bloque que puedas encontrar y le vas dando forma...

Mark Skelton: O como un helado... si... Empiezas con un gran helado y luego... da igual. Lo que tú dijiste suena mejor que lo que yo digo. Si, mármol.

Jared Huckaby: ¿Qué vendrá después de Nyx?

Mark Skelton: Acabo de salir de una reunión sobre esto. Tenemos ya los bloqueados de Hurston, que va a molar muuuucho. Lo que hace un entorno interesante es su historia, su trasfondo. Es como cuando vas a Inglaterra o un Templo Maya: algo que tenga mucha historia. Como El Señor de los Anillos, que tiene un profundo sentido de valor histórico. Siempre hace que la localización sea mucho más interesante y único visualmente, porque tienes algo que agarrar y expandir.
Es como una ciudad de los años 20 de la época álgida de los magnates del Ferrocarril, un poco loca en su ambición y crecimiento.



Jared Huckaby: Vamos a ver si Tony nos deja poner alguna foto por aquí... Quien sabe.

Mark Skelton: Puede que gatos haciendo claqué... quien sabe.

Jared Huckaby: ¿Se va a aprovechar Hurston de la modularidad?

Mark Skelton: Si. Vamos a reusar viejas piezas que creamos y re-utilizamos estas cambiando sus materiales, su iluminación, recolocando sus posiciones, usando una paleta de color completamente distinta y habitualmente añadimos algunos componentes aquí y allá para romper su silueta para tener todo un nuevo kit de construcción y que puedes usar para toda una nueva zona de aterrizaje en una cuarta parte del tiempo y esfuerzo que llevó hacer las primeras piezas. La modularidad va a ahorrarnos un montón de tiempo y dinero a largo plazo.

Jared Huckaby: ¿Vamos a tener varios "juegos de fichas" modulares, no?

Mark Skelton: Si.

Jared Huckaby: No sé si "juegos de fichas" es un buen término.

Mark Skelton: Si, son juegos, conjuntos: son conjuntos modulares.

Jared Huckaby: Entonces ArcCorp y Hurston compartirían el mismo conjunto y Nyx utilizará un segundo conjunto de piezas.

Mark Skelton: No. Nyx siempre fue considerado nuestro "conjunto de estación espacial". Más adelante usaremos mucho ese conjunto modular para estaciones espaciales o estaciones asteroide. Encaja perfectamente en eso, porque en ese conjunto tienes muchas piezas que ayudan mucho a vender que estás en una instalación minera como sistemas hidráulicos que apuntalan las galerías, grandes muros hechos para evitar desprendimientos y todo eso. Es genial para asteroides subterráneos. De hecho usamos piezas del hangar asteroide.

Jared Huckaby: ¿No está el hangar asteroide localizado en Nyx?

Mark Skelton: Si. Aunque originalmente habíamos empezado como un Hangar Asteroide y luego utilizamos algunas de sus piezas para expandir y crear el conjunto de Nyx.



Jared Huckaby: Muy bien. Antes de que te vayas, ¿hay algo que quieres que sepa la comunidad de Star Citizen?

Mark Skelton: Sea lo que sea lo que encontréis al investigar internet, os juro que no soy yo. No lo hice. Simplemente es un tipo que se parece mucho a mi, pero no soy yo. Juro por Dios que no era yo.



Jared Huckaby: La gente solía confundirnos bastante.

Mark Skelton: No nos parecemos en nada... ¡Lunático fugadooo! También te pareces a Tank Abbot...

Jared Huckaby: Tenía un peinado mohicano cuando me corté el pelo, entonces me parecía más. Gracias por venir, Mark.

Mark Skelton: De nada, jefe. Ha sido genial compartir tu tiempo... Disco Landoooo...





SHIP SHAPE: DISCUSIÓN SOBRE EL MODELO DE VUELO

Jared Huckaby: Aquí estamos de nuevo, para discutir donde ha estado el Modelo de Vuelo, donde está y donde queremos que vaya. Vamos a empezar haciendo un rápido repaso. ¿Qué es el IFCS?

John Pritchett (Programador de Físicas): Desde el comienzo del proyecto uno de nuestros objetivos fue tener un sistema para administrar el vuelo de las naves que no sólo manejase lo típico de cabeceo, guiñada y alabeo, si no que también tuviese un sistema lo suficientemente dinámico para que cambiase si los impulsores de maniobra eran dañados y cosas similares. IFCS es un sistema dinámico que controla en tiempo real los recursos de la nave para darte el mejor rendimiento de vuelo posible en función al equipo que tenga a su disposición.

Jared Huckaby: ¿Qué significa IFCS?

John Pritchett: Sistema Inteligente de Control de Vuelo (Intelligent Flight Control System).

Jared Huckaby: Ajá. ¿Y al principio venía con un sistema llamado ComStab?

John Pritchett: Si.

Jared Huckaby: En estos momentos nos estamos alejando del ComStab; pero, ¿por qué lo añadimos?

John Pritchett: Sólo era uno más de los sistemas dentro de IFCS. Significaba Estabilidad a Nivel de Control (Command Level Stability) y lo que hacía era que si estaba activada hacía que los giros fuesen calculados para que fuesen logrados de la manera más controlada posible.

Calyx Reneau (Diseñador Técnico): Es similar a G-Safe (modo seguro de Fuerzas G), un modo en el que el IFCS mira lo que estás intentando hacer y lo ajusta para que ponga unos límites a lo que estás haciendo para mantener el control.

Jared Huckaby: ¿Había mucho anti-deslizamiento en aquella época, no?

John Pritchett: Si. El ejemplo más obvio es que originalmente te serviría para tener un giro controlado, siempre volando tangencialmente a tu radio de giro... al contrario a girar sin él, haciendo que llegado un punto tu nave girase de lado con el morro en la dirección a la que quiere ir deslizándose. Fue bastante impopular al principio, así que se convirtió en un modo anti-deslizamiento para girar a una velocidad a la que no tengas casi deslizamiento.

Calyx Reneau: A las velocidades que teníamos entonces no se sentía muy apropiado y de hecho ahora puedes ver un sistema muy similar a Velocidad de Crucero. No es exactamente lo mismo, pero es parecido en el sentido en que tus niveles de rotación se reducirán a medida que vas cada vez más rápido, de manera que no puedas cabecear o guiñar muy rápido a partir de tu vector de dirección actual.... si en la práctica no puedes ir allí.

Jared Huckaby: Mencionaste que ese primer Modelo de Vuelo fue lo que pudimos hacer en aquel momento para poner las cosas en marcha, porque necesitábamos lanzar Arena Commander y empezar a probar el juego y todos los sistemas que venían con él. Hicisteis el mejor modelo que pudisteis en aquel momento, pero siempre supimos que íbamos a volver y hacer algunos cambios. Y eso llevó al IFCS 2.0. ¿Qué es eso?

Pete Mackay (Diseñador Técnico): Era básicamente para terminarlo. Creo que comenzamos a trabajar en él hace un año, momento en el que John y yo empezamos a hablar del tema. En aquella época no era IFCS 2.0, pero se encontraba bajo el paraguas de todas las mejoras a los motores e impulsores que queríamos diseñar. Una de las características principales que vino con esto, junto con un puñado de modelos de vuelo como Precisión y SCM y Crucero, fue el concepto del sistema dinámico de velocidad que tiene ahora SCM: poner tu velocidad máxima en función a tus capacidades actuales, sea por razones de masa de tu nave, cómo de potentes son tus impulsores o daños. Esas fueron las dos mejoras y cambios principales, pero con el tiempo llegaron toda una serie de mejoras que queríamos introducir. Muchas de ellas no eran visibles para los jugadores; pero se ha hecho mucho trabajo bajo el capó.

Jared Huckaby: Sé que se ha hecho mucho trabajo para evaluar el posicionamiento de los impulsores en nuestras naves. Hablaste de masa. ¿Cambiamos también como funcionaba el Boost (Impulso) y el Postquemador (Afterburner)?

Pete Mackay: Si y fue una ampliación natural de la velocidad dinámica en SCM. Impulso siempre incrementó tu aceleración, por lo que si ahora SCM definía tu velocidad en función a tu aceleración a través del uso del Impulso aumentaría tu velocidad máxima. ¡Fue una consecuencia gratuita! (risas)

Jared Huckaby: Este sistema está en marcha desde la Alpha 2.0 y ahora estamos en la 2.1, por lo que tuvimos algo de tiempo para trabajar en ella. ¿Cuales son las cosas que han comentado los fans?

Calyx Reneau: Una de las cosas que hemos puesto aquí es el tercer orden de movimiento con la introducción de Sobreaceleración (Jerk, la aceleración de la propia aceleración, en vez de ser constante). Para probar las consecuencias y efectos de estos sistemas fuimos cautos y ahora las naves, en algunos casos, tardan hasta un segundo más en hacer las maniobras y la gente se ha dado cuenta de esto. Y...

Jared Huckaby: ¿Y nos lo dicen en los foros? ¿De verdad?

Calyx Reneau: Así que es una cuestión de revisitar las aceleraciones de nuestras naves para que se vuelva a tener mucha maniobrabilidad. Uno de los éxitos que hemos tenido es que ya no vemos tácticas de aporreo de botones para deslizarse lateralmente de un lado a otro. Otros elementos han quedado atrapados por estos cambios y ya no se pueden tener las locas "peleas a cuchillo" cara a cara que se podían hacer antes. Creo que esa situación era un sello de distinción importante para los combates entre las naves más pequeñas. Queremos eso ADEMÁS de las otras cosas que nos gustan, como las batallas de giro y persecuciones cambiando de modos de vuelo.
La gente ha estado opinando y quieren la maniobrabilidad de vuelta pero también quieren tener toda una serie de opciones, como poder perseguir a otra persona a través de la velocidad cuántica. Y esto es excitante. Combatir a velocidad de Crucero no está siendo muy soportado en estos momentos; pero incluso aquellos que lo han conseguido no han tenido mucho éxito. Habitualmente es amigos disparándose los unos a los otros, pero hay aquí oportunidades de expansión de combate en esta área.
Así que quieren que vuelva la maniobrabilidad y mejorar cómo rastrear las naves. Ahora podemos recibir datos más profundos y completos del comportamiento de las naves para saber si una nave se desliza demasiado, o demasiado poco, o si tiene poco Impulso o lo que sea.

Jared Huckaby: ¿Estas diciendo que las naves de este juego no están terminadas? (risas)

Calyx Reneau: Me temo que eso es lo que estoy intentando decir, si.

Jared Huckaby: (risas) Es parte de estar en Alpha.

Calyx Reneau: Siento decirte que estamos en Alpha. (risas, Jared baja su silla de oficina un palmo) ¡No sabía que esto te iba a deprimir tanto! (risas)
Otra de las cosas con las que estaba hablando antes con John es el tercer orden de movimientos, la Sobreaceleración, es tratado como un elemento aparte del rendimiento de vuelo. Esto significa que tenemos envoltura y desenvoltura simétrica para nuestros tercer orden de movimientos y eso está demostrando ser problemático en algunas naves, especialmente cuando se hacen pequeños cambios de dirección en lo que estás haciendo. Ejemplo: haces una maniobra pequeña y ves una ligera desviación adicional antes de que reaccione. Por lo tanto estamos pensando ajustar por separado la aceleración y el frenado de la Sobreaceleración.

Jared Huckaby: Ahora mismo sólo tenemos un IFCS para todas las naves, pero en algún punto de nuestro desarrollo vamos a permitir personalizar componentes del IFCS y tener diferentes módulos que afectan al modo de Precisión, de SCM, etc Sé que estamos en la infancia todavía de esto, pero ¿podemos hablar algo de esto?


Pete Mackay: Si. Simplemente es cortar un montón de párrafos (¡mucha gente ha visto ya nuestros XMLs!) (risas) Básicamente quitas un bloque de XML de una nave y lo pones en el XML de un componente, permitiendo que se quite o se ponga ese XML. Esto controlará cosas como el rendimiento en un eje en particular o hacer casi cualquier cosa que se ajusta en el IFCS, pero venderlo ingame como un componente de diferentes fabricantes, cada uno ofreciendo diferentes opciones, ventajas y desventajas. Hemos estado hablado de extenderlo más allá de las mecánicas de vuelo y ponerlo en otras áreas del juego... de las que todavía no puedo hablar (sonrisa aviesa)

Jared Huckaby: (Susurrando) ¡Lo intenté!

Pete Mackay: (risas) La idea es hacer que todo esto sea modular y que puedas tener 2 o 3 por nave. Todavía no estamos ahí pero hay la posibilidad de que esto suceda y cuando se abra esa puerta iremos añadiendo a eso.

Jared Huckaby: Es emocionante cuando estés en medio de la nada y te cruces con una Vanguard. Puede que sepas cómo se comporta el modelo básico de la Vanguard, pero después de que una persona cambie su ComStab y IFCS, cambie la masa de su nave, use otros impulsores de maniobra que no son de serie... ¡Esta nave no se comportaría para nada como tú te esperarías que se comportase!

Calyx Reneau: Cuando la nave despegue del concesionario volará como ha sido diseñada de serie, pero si pasas mucho tiempo modificándola no se comportará para nada igual que entonces.

Jared Huckaby: Es una de las cosas que más me excitan de Star Citizen. ¡Estas son las 4 versiones básicas y luego hay todo un universo de modificaciones a disposición en el mercado para ajustarlas, personalizarlas y cambiar... no todas las características, pero una robusta cantidad de las mismas!

Pete Mackay: Tal cual. Habrá soporte en el juego para poder ajustar casi cualquier cosa. Ahora podemos hacerlo a mano, pero entonces podremos hacerlo en función a componentes y cada fabricante hará las cosas a su manera con diferentes módulos de IFCS y podrás ver cómo se ajustan todas las cosas en función a las otras modificaciones.

Jared Huckaby: "Hay muchos Vanguards, pero este es el mio".

Pete Mackay: Exacto (Risas)

Jared Huckaby: Así que, aparte de la itemización del IFCs y los sistemas de control de vuelo... ¿nos podéis decir qué otros cambios queréis hacer?


John Pritchett: Un gran cambio que debería llegar pronto es la introducción de la falta de precisión en los impulsores, que no vas a conseguir el resultado perfecto a partir de tus impulsores usando los que vienen de serie. Algunos fabricantes tendrán impulsores más precisos y otros meno precisos. En cualquier movimiento ves ahora mismo perfección, por lo que queremos añadir turbulencia y pérdida de precisión.

Calyx Reneau: Ya tenemos algo de esa turbulencia en marcha, estuve antes volando con una nave en un nivel de pruebas y ... tener esas pequeñas imprecisiones hace que los vehículos parezcan que se comporten de manera mucho más realista. Ser capaz de expandir esa inestabilidad a medida que recibas daños y estreses los impulsores por giros muy cerrados, acumulación de calor no disipado y fuerzas externas... Esas cosas cambiarán su comportamiento y te darán más turbulencia, lo cual es genial porque puedes verlo y sentirlo. Y esta es una victoria completa en todos los sentidos.

Jared Huckaby: Antes de irnos, un último tema. Uno de los temas más calientes y populares es el del Vuelo Atmosférico. Hemos dicho que esto es algo que acabaremos metiendo en Star Citizen y es un objetivo a largo plazo como los planetas procedimentales y todo eso. Y a medida que avanzamos hacia eso estamos poniendo algunos cimientos, para que cuando llegue el momento de hacer esto no tengamos que empezar desde cero. ¿Qué nos podéis contar del vuelo atmosférico ahora mismo? Recordad, no vendrá pronto, simplemente es cómo lo veis ahora mismo. Y el modo carreras NO es atmosférico.

Calyx Reneau: No, no es atmosférico para nada. Es un juego dentro de un juego, nada más.

Jared Huckaby: Nosotros buscamos la perfección, pero Electronic Access no.

Calyx Reneau: Lo bueno del IFCS es que es completamente agnóstico a la condición de la nave, como el vuelo atmosférico. Así que si llevas la nave a una maniobra de guiñada y alabeo en una dirección intentará hacer todo eso y se enfrentarán a las fuerzas que encuentren, como la resistencia atmosférica, cálculos de rozamiento o elevación, que se ponen sobre la nave. La pregunta es: ¿Cual es la mejor manera de aplicar esas fuerzas a nuestras naves?

Jared Huckaby: ¿Cual es la mejor manera de aplicar esas fuerzas a nuestras naves?

Calyx Reneau: ¿John? (risas)

John Pritchett: La verdad es que no me quiero meter en la aerodinámica de nuestras naves.

Pete Mackay: La Constellation la verdad es que no es muy aerodinámica. (risas)

John Pritchett: Lo que quiero decir es que no quiero meterme a modelar aerodinámicas para nuestras naves, quiero tratarlo más como que estás pilotando una nave espacial en la atmósfera y tienes algo más de turbulencia, pero no estás volando con el poder de tus impulsores y no tienes que preocuparte por superficies de control para giros y cosas así. Y en esa situación debería funcionar bastante bien con el diseño que tiene, aumentando las turbulencias mencionadas antes en función de la atmósfera. Creo que será interesante tener resistencia atmosférica porque tus impulsores estarán empujando todo el rato, en comparación la aceleración y apagado de motores que tienes habitualmente en el espacio para tener la velocidad constante.

Jared Huckaby: Muy bien, muchas gracias por venir a hablar del Modelo de Vuelo.

FINAL

- Mañana liberarán otra entrevista que hicieron con uno de los actores del inminente Escuadrón 42: Episodio I.
- El Khartu-al, la nave de Reconocimiento Xi'an, está a la venta hasta el lunes y será la próxima nave que llegará muy pronto al hangar, aunque no podemos dar una fecha para ello.
- Recientemente añadimos un sistema de Buy Back Pledges en la tienda para recomprar viejas compras que habías reclamado a cambio de tus dólares para comprar otras cosas. Hasta la fecha había funcionado sólo con re-compras con dinero fresco; pero hemos tenido muchas peticiones para recomprarlas con Store Credit. Mañana pondremos un Token para que podáis recuperar una de vuestras compras con Store Credit y pondremos instrucciones adicionales en un CommLink.

MVP

Froogle, por un fantástico vídeo que creo para enseñar a la gente a aprender a volar y solucionar los problemas más comunes que tiene la gente al empezar con Star Citizen. Con suerte esto será aliviado con un mejor tutorial en el futuro, pero mientras tanto..

SNEAK PEAK

Cañón de Railes, Modelo Scourge (Plaga), de Apocalypse Arms




 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Kamil, Malkav Nozam


Lo siento, este hilo está cerrado. Sólo admins y moderadores pueden responder.