Autor Tema: Around the Verse - Episodio 2x27 - 14 Abril 2016  (Leído 924 veces)

16 de Abril de 2016, 13:50:24
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Havok Specter

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  • En el espacio impera la ley del oeste


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO
Bendi dan repaso a la semana pasada con el lanzamiento de 2.3.1 o el Livestream aniversario de Secret Missiones 2 de Wing Commander. Ya están trabajando en 2.4 y cerrando lo que tendrá este parche, que puede que incluya la Persistencia si todo sale bien e incluiría los primeros pasos de persistencia con la llegada de criminalidad, configuración de armas salvada en tus naves y todo eso.

Este viernes comienza una semana de vuelo gratuita en honor a la PAX East y ese día tendrán unas ventas especiales de "Día de los Impuestos" con naves militares como el Gladius, Gladiator, Retaliator y SuperHornet (aunque como dice Sandi, el SH es una variante civil de la versión militar F7A).

La nueva nave conceptual que desvelarán el día 22 de este mes será la MISC Prospector, una nave minera monoplaza que se especializa en las extracciones planetarias. Su precio será de 140$. (Ndt: Aquellos que quieran cogerse una nave LTI más cara que 140$ tienen una oportunidad aquí, sobre todo con la venta de naves militares de esta semana. Ejemplo: Comprar esta semana el CCU de Constellation Taurus a Retaliator y la semana siguiente la Prospector por 140 y de ella a la Taurus por 150, momento en el que aplicas el CCU de esta semana. Que no se diga que no se avisa XD).

NOTICIAS


CIG Los Ángeles - Arena Commander Darian Vorlick y Eric Pietro, Control de Calidad
- Trabajando en poner lista para el vuelo la Reliant.
- A nivel de ingeniería están rehaciendo el sistema de componentes para el nuevo sistema de componentes 2.0 que Reindell y Abent han diseñado para el juego.
- Eric comentá que están trabajando en hacer regresión de viejos bugs (1500 bugs), otra pasada de equilibrio a las naves, saltos cuánticos, sistemas EVA y preparándose para 2.4.

CIG Austin - Universo Persistente Jake Ross

- Foundry 42 y Behaviour están rehaciendo el interior de Port Ollisar para que tenga unas tiendas que usaremos en cuanto llegue la Persistencia, que están llamando Commercial Galleria, además de las tiendas que van a poner en ArcCorp. Dave Haddock les estuvo ayudando a poner nombres a las tiendas ya que algunas de las tiendas del Area 18 de ArcCorp son únicas de ese planeta y por lo tanto no pueden hacer copia directa para las de Port Ollisar. Están en pasada de arte y sonido final, e incluso tienen un nuevo ascensor para llevarte a ella.
- También han trabajado en el nuevo Traje de Vuelo (Flight Suit) y están actualizando los trajes de SataBall para que se conviertan en nuevos trajes de vuelo... mejor dicho, como "undersuits" que servirán de la capa de acolchado sobre la que irán el resto de armaduras del futuro. Estarán a la venta en Cubby Blast y Port Ollisar, habrá distintos colores y variantes que escoger y será una de las opciones de que vendrán con los Items 2.0.
- Las viejas armaduras Ligera, Media, Pesada etc estarán también listos para ser vendidos y usados en Crusader y se podrán mezclar con los undersuits.
- Tendrán unas zonas para cambiarse ropa en plan "probador" al lado de las esclusas de aire de Port Ollisar llamadas "Easy Hab Valet System", para poder pasar de ropa civil a armadura y que así no mueras en el espacio. Esto permitirá el uso de ropas civiles al volver desde el espacio o militares cuando quieras salir de la estación.
- La Interfaz de Usuario de modificación de puertos ya está en el juego para poder configurar en tu MobiGlas el inventario y posicionamiento que tienes en tu hangar.

CIG Manchester - Escuadrón 42 Tom Johnson y Mici Oliver, Control de Calidad
- Mici estará usando los comentarios de los fans en los foros, chats, discord etc para los nuevos PTUs y parches. Se ha estado aclimatando al juego y controles y sobre todo a la Starfarer.

CIG Frankfurt - FPS/Motor Gráfico Brian Chambers
- Arreglo de bugs sobre todo en el editor de CryEngine (donde también añadieron una nueva cámara libre), mejoras en Trackview, IAs, motor gráfico, problemas de sonido etc.
- Añadiendo funcionalidades de debugging al sistema de salud de los personajes, así podrán trabajar con la comunidad para poder probar cosas en este frente y ver los bugs con mayor facilidad.
- Diseñando el Distrito de Compras de Port Ollisar y creando bahías piratas para el Universo Persistente (ndt: donde aparecerán los jugadores criminales por el momento).
- Siguen trabajando en IA, Reputación, Interacciones y Pensamientos Internos.
- Trabajando con objetos interactivos "Interactors" y recibiendo las opiniones de los diseñadores sobre ellos.
- Haciendo algo de trabajo para poder desactivar colisiones en los personajes si es necesario esto en alguna situación.
- Trabajando en Subsumption, con discusiones varias dado su tamaño, ver como integrarlo en el combate y documentar qué tendría más sentido en cada caso.
- A nivel de programación del motor han añadido código para dar expandir el soporte que tiene para los volúmenes de agua. Eso no es sólo para los planetas procedimentales si no para ciertas cosas que tenemos en marcha (ndt: probablemente algo mencionado por Erin Roberts hace varios meses en que dijo que probablemente tendríamos agua simulada también en gravedad cero).
- Marco sigue trabajando en los planetas procedimentales, todo va muy bien y el terreno tiene muy buena pinta, paso a paso.
- Trabajo en físicas para que funcionen en las parrillas físicas distintas, donde también reajustaron sus propiedades y de paso arreglaron bugs.
- Tienen un nuevo programador del motor y ya le han puesto a trabajar en resolver bugs para que vaya entrenándose con el motor en las áreas que quieren que supervise.
- Finalizaron 2 armas y empezaron con 2 nuevas armas.
- Siguen trabajando en cinemáticas.



ENTREVISTA CON BRIAN CHAMBERS, DIRECTOR DE DESARROLLO DE FRANKFURT - PARTE I

Jared Huckaby: Desde la oficina de Frankfurt se nos une su Director de Desarrollo. ¿Qué tal, tío?

Brian Chambers: Bien, bien. ¿Qué tal tú?

Jared Huckaby: Bien. Siento como si ya te conociésemos por las noticias de Around the Verse.

Brian Chambers: (risas)

Jared Huckaby: Decimos a la gente que se tomen unos 90 segundos para contarnos las novedades que queráis, y entonces llega Brian Chambers como un guerrero vikingo y dice "¡Aquí tenéis 5 minutos de lo que hacemos aquí en Frankfurt!"

Brian Chambers: (Risas) ¡Eh, pero no pongo relleno en la actualización! Y es lo que la gente quiere, ¿no?

Jared Huckaby: No, hombre, nos encanta lo que haces. Me alegro que hayas tenido tiempo para sentarte y charlar. No pudimos hacerlo en persona así que hacemos lo que podemos por internet. Eres el Director de Desarrollo de Foundry 42 Frankfurt. Dinos muy rápidito... ¿Qué es lo que hace un Director de Desarrollo?

Brian Chambers: Dirijo el Desarrollo.

Jared Huckaby: Muy bien, esta ha sido la entrevista de hoy....

Brian Chambers: (risas) Mi posición, ahora mismo, se centra en poner en marcha la oficina para que rinda. Empezamos desde nada y crecimos y construímos hasta llegar a donde estamos. Hay mucho sucediendo entre bambalinas para que todo esto sea transparente para los chicos de abajo; pero al mismo tiempo hago lo que puedo por contratar cuanta más gente sea posible y hacer crecer el equipo con el talento y las habilidades adecuadas que necesitamos. Y sobre todo eso me ocupo de las cosas de alto y medio nivel para saber qué es lo que está haciendo cada departamento para asegurarme de que seguimos el plan y clavamos lo que tenemos que clavar.

Jared Huckaby: Muy bien. ¿Por qué no comenzamos por el principio de Brian Chambers? Dime como comenzaste en el desarrollo de videojuegos.

Brian Chambers: Ahh, fue hace demasiado tiempo, me hace sentir viejo. (risas) He estado trabajando con cosas digitales durante los últimos 20 años. Fui a una Escuela de las Artes de California, empecé primero por Disney, y fui allí por las Bellas Artes: pintura, escultura y todo eso. Después de eso acabé en un estudio de efectos especiales, donde trabajé seis años, para películas y televisión como Star Trek, ST Voyager etc etc Montones de series de televisión y programas para los niños. Cuando hacíamos los efectos prácticos eran algo de la Vieja Escuela... no tenías el poder para crear partículas como haces hoy en día, así que nos pasábamos el día volando cosas por los aires contra fondos verdes con cámaras de alta velocidad y lo combinabas con la escena. Al final del día tenías astillas en las manos. Molaba mucho...

Luego me fui metiendo cada vez más en cosas digitales y luego pasamos a construir cosas digitalmente. En la escuela hice mucha Animación como parte de mis Bellas Artes, por lo que pasé a ser un Animador en el estudio, donde usábamos un muy viejo equipo de captura de movimientos previo a la tecnología óptica del entretenimiento, si no que estaba más cerca de la Medicina. Aprendí a utilizarlo junto a un compañero y poco después el estudio consiguió el contrato para hacer la serie de Roughnecks, de Starship Troopers, donde trabajé durante 2-3 años. Esa serie nos forzó a utilizar captura de movimientos y todo lo hicimos entre los dos. Fue un tema de nadar o hundirse en las profundidades. Me metí más en animación y tras 6-7 años el estudio cerró tras varias subidas y bajadas.

En ese momento pasé por completo a trabajar en videojuegos. En el primer estudio hacía subcontratas para otros estudios de videojuegos que usaban nuestros servicios de captura de movimientos, limpiando datos de animaciones para meterlos en videojuegos. Tras eso pasé a Shiny Entertainment dirigido por David Perry, que estaba trabajando en Enter the Matrix, el primer juego de The Matrix. Por un par de años estuve trabajando con los Hermanos Wachowski en todas las escenas cinemáticas que tenían... y fue un montón de trabajo, porque había 3-4 horas de cinemáticas en ese juego.

Luego me fue a trabajar a Rockstar San Diego donde fue Director de Animación unos cuantos años en varios de sus títulos.

Más tarde un grupo de nosotros decidió que queríamos hacer nuestro propio proyecto creando nuestra propia compañía, llegando a tener 75 trabajadores. Pero inmediatamente fuimos adquiridos por la Editora THQ. Éramos jóvenes y teníamos nuestras hipotecas, por lo que era arriesgado hacer las cosas por libre y todavía no existía esto de la financiación colectiva. Tras dos años decidieron que nuestra compañía sería más útil dispersa en otros estudios por lo que despidieron algunos y retuvieron otros. En esa compañía tuve un montón de responsabilidades: Director de Animación, de Arte, Producción (Director del Proyecto básicamente trabajando con contabilidad y marketing). A esas alturas THQ fue bastante maja y me dio la opción de elegir qué hacer dentro de THQ. Me acuerdo que miré al Vicepresidente y le dije... "¿Cuanto tiempo tengo? (risas)" "Si no encuentras nada en 6-7 meses deberíamos hablar." Y esa fue una gran oportunidad y me demostró que ellos veían mi valía, ¿no? Miré y decidí irme a su Central Corporativa.

Acababan de comprar la licencia de UFC, MMA y muchas otras cosas relacionadas con darse puñetazos y rodar por el suelo, así que decidí ocuparme de Animación en esos juegos porque tenían problemas con ellos. Me gusta ocuparme de proyectos que son bastante ambiciosos y pensé que irían en busca del realismo de dos tipos controlados independientemente haciendo todo tipo de puñetazos y de lucha en el suelo. Y eso era ambicioso. Así que me cogí ese trabajo como Director de Animaciones hasta que a medio camino me ofrecieron ser el Director de Arte. Es importante reseñar que allí tenían a todos sus Jefes de Departamento y Directores, con un equipo de unos 12. La parte principal del desarrollo tuvo lugar en Osaka, Japón, por lo que durante 4 años pasaba allí 1 semana y luego 3 semanas en L.A. Yendo y viniendo. Durante cuatro años.

Jared Huckaby: Jesús.

Brian Chambers: Si, se cobra un precio, pero me gané mis millas en el proceso (risas).

Jared Huckaby: Antes de que sigas, ¿en qué juegos trabajaste en Rockstar San Diego?

Brian Chambers: Terminamos el Red Dead Redemption que llevaba a esas alturas 6 años en desarrollo. Trabajé algo en Midnight Club, algo de GTA con los de Rockstar North y también teníamos nuestro propio juego que estábamos haciendo que tenía de nombre en clave Agent, creo. Finalmente no se hizo, aunque oí que lo resucitaron un par de veces, pero...

Jared Huckaby: He leído un artículo o dos sobre el tema en el pasado, pero...

Brian Chambers: Si, si.. Molaba, pusieron dentro mecánicas que luego usaron futuros GTAs que más adelante sacaron.

Jared Huckaby: ¿Y en qué trabajaste en THQ?

Brian Chambers: Otro gran juego de mundo abierto que fue completamente asesinado. Su nombre en clave era Revolution y luchabas a través de unas fabelas mexicanas y españolas usando propaganda para galvanizar a la gente a tu causa y juntar seguidores que te permitirían derrocar áreas, un poco estilo Risk. Todavía tengo los documentos de diseño para él, molaba mucho. Trabajé mucho tiempo en ellos... aprendí mucho sobre Carteles de la Droga en aquellos tiempos. Estaba seguro de que si había una Lista a eliminar por mirar cosas de este tipo yo estaba en ella. (risas) Hice todo tipo de investigación sobre conspiraciones y revoluciones y propaganda para meterme en ese mundo.

Jared Huckaby: Cuando vaya por ahí en Agosto tienes que enseñarme esas cosas.

Brian Chambers: Hagámoslo. Así que tras estar en THQ y vender 4 millones de copias con UFC (todo un exitazo), me dijeron "Eh, Brian, eres un tipo con éxito. ¿Por qué no te ocupas de estas otras licencias también?" Así que me ocupé de lo que nosotros llamábamos el "Fight Group" que también tenían la licencia de WWE, así que pasé de patadas y puñetazos a presas y llaves. Pero fue divertido. El estudio también estaba en Japón y era el estudio hermano del de UFC, así que estamos usando todas estas subcontratas para construir personajes y entornos por toda Asia... y tengo que estar en Osaka para UFC durante tres día, viajar a Yokohama para trabajar en WWE durante 4 días y luego paso un par de días en China o Korea para estar cara a cara en reuniones con las subcontratas que tenemos allí. Fueron unos buenos años. En ese proceso también sacamos un par de títulos de UFC... Estuve en THQ creo que 7 años. Sacábamos un juego de WWE cada año...

Jared Huckaby: Si...

Brian Chambers: Teníamos otros títulos para Facebook, como un juego de UFC Fit para la Wii (risas). Miro a algunas de esas cosas y me quedo "nahah". Después de todo eso, durante un tiempo hicieron algo muy tonto (y lo puedo decir ahora porque THQ ya no existe) que fue ponerme de Director de Arte... me dieron todas estas responsabilidades adicionales. Y querían que estuviese en una posición más global mirando a varias cosas. Básicamente me dieron cada vez más responsabilidades, haciéndome ir a los otros estudios de THQ que en aquellos tiempos eran como 12 estudios distintos para que trabajase con ellos para asegurarme de que estaban donde tenían que estar. Pero no querían darme un título, así que pase de Director de Arte a "Director, Arte". Eso significa que seguía con el mismo sueldo y lo único que tenía era dos cosas: una plaza de aparcamiento porque andaban escasos de ellas y que podía viajar en clase business si quería, porque sabían cuanto trabajaba. Y dijeron... "no, no, con todo lo que trabaja se nos dispara el presupuesto". Tras 3 o 4 meses me cambiaron el título, pero seguí trabajando en clase turista porque al final del día es como hoy en día: queríamos gastar nuestro dinero de la manera más sabia posible. Si vuelo en turista alguien recibe un monitor adicional en la oficina, todo es un equilibrio.

Tras estar en THQ tanto tiempo estaba en sus reuniones corporativas y estaba todo bastante claro para mi: habían pasado varios vicepresidentes por allí, se estaban tomando unas decisiones que les ponía en malas situaciones financieras... Así que decidí buscar otro trabajo. Y una de las opciones que había era CryTek en Frankfurt y esa fue la que tomé. Estaban trabajando en Ryse, que estaba pillando velocidad en aquellos tiempos e iba a ser un título de lanzamiento de la nueva consola muy ambicioso. Y por lo tanto necesitaban ayuda con animación, por lo que les ayudé durante una temporada. Había un equipo muy potente y hacía preguntas por todas partes sobre lo que necesitábamos en función a mi experiencia desde el nivel editor hasta las trincheras del desarrollo. Seguía haciendo preguntas de manera cansina y tras una temporada de esto y de llamar la atención por ello el Director del Estudio, Nick, me llevó aparte y me dijo que Cevat (Yerli, jefazo de CryTek) quería que yo terminase el juego. Así que me hicieron Productor Senior, pero antes les pregunté ¿Qué significa esto?" No puedo ser simplemente alguien que dice que si a todo y correr como una gallina sin cabeza. "No, no, no, tienes la decisión final sobre las cosas y obviamente estás bajo las instrucciones de los dueños." Así que la semana siguiente Cevat Yerli movió su escritorio justo al lado del mío y durante los siguientes 6 meses nos matamos a terminar Ryse como un producto de lanzamiento. Consiguió salir ahí fuera, tenía muy buena pinta y me quedé en CryTek otros 12 meses hasta que por razones personales empecé a mirar de buscar otro trabajo en otro sitio. (risas)

Jared Huckaby: Vaale. Y eso nos lleva a que tu descubres Star Citizen.



LOREMASTER'S GUIDE TO THE GALAXY: SISTEMA FERRON con Dave Haddock, Escritor Jefe


Empezaremos con uno de mis Sistemas favoritos, porque Will tomó Elysium y yo amó los Tevarin y estoy un poco triste por ello... En la Guía Galáctica se explicó previamente este sistema tan rico en detalles previamente, así que vamos a dar un buen repaso.

Como podéis ver en el mapa galáctico Ferron está muy cerca de Sol, a un sólo salto de Croshaw que fue el sistema que tras ser descubierto probó que no era necesario hacer estos largos y lentos viajes en las estrellas y que se podía llegar a otros sistemas por los agujeros de gusano. Esto revolucionó el pensamiento de la época sobre los viajes estelares, el hecho de que hubiese una posibilidad de encontrar otro punto de salto y creo una cultura de NavJumpers, Exploradores que permitió que se re-imaginasen todos los conceptos que tenían sobre la galaxia.



En el año 2460 fue descubierto el sistema Ferron a partir de un punto de salto en Croshaw por un tipo llamado Pali Laumet que trabajaba para la Sociedad de Astroexploración de Sol, un explorador clásico estilo Alan Quatermain (Si habéis leído League of Extraordinary Gentlemen). Era el capitán de una nave que buscaba nuevos puntos de salto y que iba a quedarse sin suministros pronto, hasta que una tripulante llamada Darcy Ferron descubrió que había una extraña anomalía con su combustible que estaba siendo drenado y tras investigar un poco descubrieron que se trataba de una anomalía provocada por un punto de salto. Y esto llevó al descubrimiento del sistema y en compensación por esto Laumet decidió bautizarlo por Darcy Ferron y donaron todo el sistema a la UNE (Las Naciones Unidas de la Tierra) para que fuese un punto de expansión más.

Siempre que diseñamos un sistema empezamos por cómo fue descubierto y cómo el gobierno (en este caso la UNE) analizaría y utilizaría el sistema. Se tomarían un tiempo antes de abrirlo al público general, estudiando los planetas, soles, posibles peligros etc. Una vez que las cosas se vuelven un poco locas con la rápida era de expansión las cosas empiezan a ser un poco más laxas. En el caso de Ferron descubrieron que su estrella era una estrella clase F de la secuencia principal. Ferron I es muy muy pequeño, técnicamente un mesoplaneta y básicamente no era de mucho interés. "Meh".



Ferron II es un planeta terrestre sin núcleo. No tiene atmósfera y las muestras del suelo mostraron que no había minerales de valor que minar, por lo que terminaron de investigarlo muy rápido.

Ferron III (Asura) tenía un alto contenido de recursos a nivel de minería, por lo que se mudó aquí un montón de industrias, construyeron grandes ciudades como el punto de aterrizaje que haremos allí, Tram, que es una masiva ciudad industrial: una mega-ciudad. Estuvo allí una larga cantidad de tiempo. Tram y Ferron fueron las que hicieron funcionar a toda máquina la economía de la UEE durante siglos. En el momento en que dividieron su explotación no fueron muy inteligentes con su explotación, y hubo algo parecido a la Fiebre del Oro del oeste americano: mucho dinero, mucho crimen, todo muy rápido. Algunos creen que esto fue lo que inició la transición de la UNE a la UPE (Planetas Unidos de la Tierra) porque ya la Tierra no era el centro de la humanidad si no que los planetas merecían representación igualitaria.

Las familias de allí llegaron a ganar una reputación de ser intocables por el poder económico que habían acumulado, y lograron sobrevivir hasta el último de los Messer, Linton Messer XI, que acusó falsamente al sistema de alojar a disidentes e intentó aislarles. Era falso porque Linton era un lunático, pero el Martillo de los Messer iba a caer sobre Ferron así que aunque algunos abandonaron el sistema porque no querían estar allí cuando las consecuencias cayeran sobre Asura. Poco después tuvo lugar el intento de bombardeo de unos "rebeldes" que en realidad eran civiles y sólo gracias al mando de sus oficiales que lanzaron sus bombas lejos de la población se salvaron. Un año después cayeron los Messer y el sistema sobrevivió, pero el golpe mortal ya había sido lanzado contra su economía, que comenzó a cojear.

A mediados del siglo XXIX lo impensable comenzó a suceder: se estaban quedando sin recursos que minar. Las familias afluentes que quedaban se daban cuenta de que estaban teniendo pérdidas económicas intentando extraer minerales allí, por lo que las compañías empezaron a irse de Ferron y no tenían nada que exportar para proporcionar las divisas que la minería traía al planeta. El sistema básicamente se colapsó y esto llevó a lo que a mi me gusta de este sitio: Tram se convirtió en algo así como un Chicago de los años 20-30 o Detroit, con enormes y bellos edificios construidos gracias a los beneficios de la industria y que ahora se derrumban poco a poco. Leí el libro de "Detroit Dissassembled", que trata de exploración urbana y las ruinas tristes y hermosas que quedaron en esa ciudad y eso fue lo que inspiró Tram, una ciudad que es la sombra de la gran industria de la humanidad. Siempre que quiero crear un personaje que sea duro y astuto pienso en que sea de Tram, porque lo han pasado muy mal en esta ciudad. El espía que la humanidad envió a cruzar el espacio Xi'an para llegar a espacio Kr'thak era de Tram.



Ferron IV es un gigante gaseoso en la parte más alejada del sistema. Es inhabitable y sólo puedes coger combustible en él.

FINAL

MVP
Hasgaha por sus capturas de pantalla semanales, que no para de pegar en twitter y son super-espectaculares.

FAST FORWARD - SONIDOS DE LOS IMPULSORES DE LOS TRAJES EVA 56:50


El sistema responde de manera dinámica a las rotaciones en los X, Y o Z.
La tensión general producida sobre los impulsores también es expresada.
Movimiento extremos y tensión producen un efecto más turbulento.
 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Kamil, Malkav Nozam, Phantel


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