Autor Tema: Reverse the Verse - Ed Suscriptores - Mayo 2016  (Leído 884 veces)

26 de Mayo de 2016, 21:23:59
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Havok Specter

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  • En el espacio impera la ley del oeste


Matt Sherman, Diseñador Técnico (Trabajando principalmente en naves, sus sistemas y componentes, como la Reliant/Buccaneer/Dragonfly).
Matt Entrieri, Artista Técnico Senior (Herramientas, Optimización, Daños e iluminación de naves).
Calyx Renau, Diseñador Técnico (Ha hecho un poco de todo a lo largo de los años porque según él tiene Déficit de Atención como equilibrio de naves, vuelo, comportamientos, grabby hands, pero ahora ha vuelto a trabajar en naves como la Caterpillar y Terminales).
Jared Huckaby, Community Manager

No puedo esperar a tener más roles que no sean de combate en el Verso. ¿Que jugabilidad emergente tenéis más ganas de ver al tripular naves como la Caterpillar o la Carrack?

Calyx Renau: Todas las cosas básicas serán increíbles de explorar, revisando todas las esquinitas y detalles de ellas.

Jared Huckaby: Estábamos hablando ayer de cómo jugar a Gyromite con las puertas.

Calyx Renau: Oh, si, cómo controlar las compuertas de la nave para manipular el flujo de un abordaje, abriendo y cerrando puertas para aislar a los enemigos o atraparlos con las fuerzas de seguridad.

Matt Entrieri: O lanzarlos al espacio.

¿Cómo está avanzando el trabajo en los Escudos Multi-fuente (ndt: varios generadores de escudos trabajando a la vez para crear el escudo que protege la nave)?


Matt Sherman: Bastante bien, de hecho Sandi pegó una foto sobre el tema en Facebook mostrando como Chad Zamzow estaba haciendo en la tecnología de backend para acumular sus recursos. Tenemos muchas cosas molonas a nivel de jugabilidad sólo para hacer funcionar los escudos y que sean divertidos de administrar, para que haya ventajas y desventajas a reforzar los escudos en uno de los ángulos de la nave, administrar su energía, apagar uno de ellos etc para mantenerlos a un nivel adecuado.

Calyx Renau: La cantidad de tiempo que das a la prioridad de un escudo afecta de manera drástica el resultado: cuanta salud recupera, cuanta energía consume, cuando daño puede absorber. Hace que esas decisiones segundo a segundo sean más importantes que lo que solían ser. Y todavía más complicado por las más profundas decisiones que puedes tomar al configurar el equipo de tu nave, pasando de 1 generador estándar a varios de distintos modelos y fabricantes.

Matt Entrieri: Y visualmente vamos a pasar el mes que viene del escudo más estilo burbuja a uno que se ajuste más a la forma de la propia nave cambiando la manera general en que se implementan los escudos en general, usando la malla de colisión en vez de una específica para los escudos empujando su geometría hacia el exterior.

¿Se añadirán efectos de quemaduras/fuegos a los efectos de daño de las naves?

Matt Entrieri: Ya podemos hacer una gran parte de eso, fuegos y demás efectos. Cuando algo se desprende de la nave puede activar efectos de llamaradas y lanzar humo. Queremos tener esa visión del Titanic rompiéndose y que haya fuego en los escombros que se desprenden del cuerpo principal, por lo que siempre intento esforzarme en tener ese aspecto.

Calyx Renau: Hemos estado hablando de añadir esos comportamientos al flujo de la propia jugabilidad del daño. Un componente puede llegar a una cantidad de daño tan crítica que puede llegar a explotar porque recibe por si mismo daño con el paso del tiempo, por lo que tienes que desactivarlo o ciclar los sistemas de alguna manera para ocuparte de ese problema. Estamos empezando a ver cómo implementamos los incendios, pero lo estamos haciendo de una manera controlada porque Star Citizen es enorme y añadir algo así se puede volver una locura con mucha rapidez. ¿Queremos que los efectos generales de la acumulación de Calor afecte a la destrucción de la nave, sea por explosión, fallo o un estado de incendio que tenga?

¿Cómo de difícil ha sido la implementación de las físicas internas de las naves, sobre todo con las decompresiones o aceleraciones/deceleraciones externas de la nave?

Matt Entrieri: Ciertamente tuvimos problemas con las transiciones entre las distintas áreas de físicas, entrando o saliendo del espacio a la parte de atrás de una nave. Y hemos conquistado algunos de esos problemas, pero aún queda por superar en esa área y mientras tanto tenemos algo de código temporal que hace que funcione pero que sustituiremos por una solución que lo hará mejor en el futuro.

Calyx Renau: Las parrillas de físicas localizadas específicamente hacen que algunas de estas cosas dejen de suceder, la idea es que puedas estar en pie en un punte de mando mientras la nave se mueva por el universo. Implementándolo de esta manera rompe esa conexión por lo que que en los casos que queremos que se aplique el movimiento lineal a los personajes debemos implementarlas de manera específica porque así se comportan de las manera que queremos nosotros y no de la manera en la que el código de la física dice que debería comportarse.

Jared Huckaby Es que es como pilotar enormes niveles de FPS a través de una enorme área y que además permite la transición entre la parrilla física interna y la externa o de una nave a otra. Probablemente es uno de los aspectos más ambiciosos de este juego, es algo que me impresiona constántemente.

Matt Sherman: Antes estábamos mirando vídeos del PTU y de cómo la gente había encontrado maneras funcionales de poner una Merlin en el interior de la bahía de carga de una Starfarer. Entrando con el morro, viendo como se introducen las alas, de manera limpia, cerrar la compuerta y aterrizarla de manera limpia muestra ya cómo se han mejorado las físicas. Si intentas hacer algo similar en el parche 2.3 dentro de la Constellation no habrá ninguna nave (rota al entrar allí) que se estacione de manera limpia en su interior, porque sale volando de allí cuando saltas a velocidad cuántica y vuela tu nave por los aires. Ahora, con la escala y tamaño de la Starfarer, es lo suficientemente seguro por su compartimentalización para permitirte meter una Merlin en su interior. ¡Esto no quiere decir que puedas meter 20 Merlins en su interior, pero poder aparcar un par en su interior si! Queremos asegurarnos de que puedas meter un par porque debe comportarse de manera correcta con la parrilla de físicas y que no vuele por los aires cuando saltas a velocidad cuántica.

Calyx Renau La descompresión explosiva es otra de esas cosas que debe ser implementada, pero he visto algunos diseños en los que han estado trabajando que parecen bastante completos a nivel de características. Como no estoy implicado personalmente en ellos no puedo asegurar cómo de completos están, pero sí que sé que queremos tener atmósferas en las naves.

Jared Huckaby Hemos visto partes de esto en el vídeo de los Conductos Parte II de ATV, rompiendo los cristales y viendo como los contenedores salen volando por el ventanal.

Matt Entrieri: Creo que CryEngine tiene un tipo de objeto que puedo "tirar" a lo largo de una "corriente". Estamos planeando poner estos en las esclusas de aire para que en caso de una brecha pueda absorber en un cono lo que haya allí y crear ese bonito efecto.

¿Nos podríais dar más información sobre la Reliant Mako, la variante de periodismo, y su mecánica de emisión?

Matt Sherman: Todavía estamos trabajando en ella. Va a ser desde luego un sistema al que se llegará vuestra idea de cómo puede ser a base de distintas capas a lo largo de 5 años después del lanzamiento. En la configuración más básica del mismo queremos que el copiloto de la Reliant Mako pueda observar a través de la cámara de su ala sin ningún HUD que te moleste para que capturar una imagen completa de lo que sea que estés observando, y estamos mirando de que tengas buenas opciones de zoom y distancia para que no tengas que poner tu nave en el medio de un tiroteo para obtener un par de buenas ideas. Y más adelante iremos poniendo las distintas capas de lo que podemos hacer con esta mecánica y que sea interesante, como algunos aspectos de Corredor de Información en las que puedes identificar quien estaba en X sistema y cuando estaba allí, obtener inteligencia real de lo que está sucediendo en un sistema y hacer de esto otro aspecto, como por ejemplo que un periodista haya sido testigo de cómo cometes un crimen de guerra, que tengas que perseguirlo para que no entregue esto a un servicio de noticias. Todas esas capas de jugabilidad deben ser construídas sobre las piezas de jugabilidad que sabemos que podemos hacer muy bien ahora y a medida que avancemos iremos añadiendo más y más capas para darle forma.

Matt Entrieri: Sabemos a dónde queremos ir, pero con la tecnología que tenemos ahora tenemos que poner sus primeras versiones y construir sobre ellas a medida que pase el tiempo a medida que se hacen las siguientes tecnologías.

Las explosiones de las naves no heredan la velocidad de las naves y como resultado se quedan ante un perseguidor de repente como un muro mortal. ¿Hay posibilidades que perseguir una nave enemiga sea menos arriesgado? Además, ¿las naves explosiones de las naves tendrán en cuenta la configuración/carga de la nave que explota?

Matt Entrieri: Puede que esté hablando del problema que tenemos ahora con los escombros que no tienen físicas cuando se desprenden de una nave en la versión actual. Este arreglo vendrá como parte de la mejora que estamos haciendo ahora mismo con el Sistema de Objetos 2.0, y por lo tanto pondremos de nuevo físicas en los escombros que se desprendan.

Aún así, creo que ahora mismo esos escombros no tienen colisión y puedes atravesarlos sin daño alguno. Respecto a que la explosión se quede atrás y la nave continúe, hay maneras en que podemos conectar los efectos de explosión de manera que sigan a la nave a medida que se activen. Los revisaremos en el futuro.

Ahora mismo estoy repasando las 30 y pico naves que vuelan en estos momentos para ver qué tecnologías faltan por implementar, cosas técnicas que se pueden mejorar y asegurándome de que todo está configurado de la misma manera. A medida que se escribe nuevo código en ingeniería tenemos que volver y rehacer muchas de las naves y como os podéis imaginar esta re-iteración de las naves crece a medida que se añaden más a la flota.

2.0 también traerá explosiones con radio de efecto en los componentes que afectarán a los que estén cerca a través de los conductos de energía, calor etc Y que se sobrecarguen. Quieren llegar a ese vídeo molón de la explosión de la Constellation, pero también que tengas tiempo de ver los efectos y sobrecargas para poder repararlos o ver que la nave está en un estado crítico y puedas intentar llevarla a un nivel normal.

Calyx Renau: El objetivo es que la explosión final no sea una "máscara mortal" si no el resultado de los sistemas comportándose de manera apropiada a la cantidad y tipo de daños que recibió, lo que hiciste desde que los recibió y...

Matt Sherman: Y cómo administras tu nave. Si llevas todo al máximo...

Calyx Renau: Overclocking.

Matt Sherman: Vas a desgastar todo en tu nave mucho más rápido porque estás empujando todo al límite de lo que es su nivel de seguridad normal.

Calyx Renau: También deberías ser capaz de equipar tu nave con componentes más seguros. Un componente con un efecto menor al normal será menos propenso a explotar o si lo hace será menos devastador para tu nave. Estas son todas opciones que puedes tomar.

Jared Huckaby: Otra cosa que llegará con el Sistema de Objetos 2.0 y que 2.4 ya trae bajo el capó y nos permitirá ir implementando componentes, explosiones y los diversos aspectos del juego.

¿Por qué las naves más grandes pueden ser empujadas tan fácilmente por las naves más pequeñas?

Matt Entrieri: Nuestras físicas necesitan algo de trabajo... (risas) Cuando las cosas vuelan por los aires parecen de papel mache, estamos mirando como mejorar ese tipo de cosas y con suerte nos pondremos con eso pronto antes que tarde.

Jared Huckaby ¿No se supone que las Glaive deben ser capaces de coger una Constellation y hacerle un "pile drive" contra la plataforma de aterrizaje destruyéndola?

Matt Entrieri: (risas) Me encantan lo que hacen EVA saltando desde una nave en marcha y destruyen las naves de las plataformas con las físicas. (risas) Por supuesto, queremos que las físicas sean lo más realistas posibles, simplemente estamos en un estado de transición con la tecnología y las físicas en si están tomando una baja prioridad frente los Sistemas de Objetos 2.0 y lo que traerá eso que no sólo es interactividad distinta, networking y sincronización, si no también mucha optimización porque el interior de la nave necesita ser separado del exterior pero la manera en que funciona CryEngine si quieres interactuar con el interior este debe ser parte del exterior... no daré más detalles sobre este asunto (Matt Sherman se rie) pero cuando podamos separar el interior del exterior podremos eliminar gran parte de la geometría interna que estás dibujando desde lejos y por lo tanto mejorará tu rendimiento.

¿Qué pasa con el interior de la Starfarer Gemini? No tiene un interior de Aegis.

Jared Huckaby Esta la respondo yo: la Gemini sigue siendo una nave de MISC y Aegis simplemente la repasa para ser utilizada por los militares con componentes mayores, un impulsor mayor, pero no rediseñan la nave. Por eso es esencialmente la misma nave, porque cuando compras algo de MISC para reutilizarlo militarmente no se trata de hacerla más bonita o cambiarla fundamentalmente, se trata de hacer un cambio utilitario de componentes, mejorar blindaje etc No vas a ver mejoras visuales porque no tiene sentido que inviertan tiempo en ese aspecto para los militares, a los que no les interesa ver el nombre de Aegis pegado por todas partes. Tuve una larga conversación con John Crewe sobre esto, precisamente. Y por eso me gusta.

¿Nos podéis contar cuales son los planes para la optimización? ¿Qué es lo siguiente que hay en la lista, el mayor desafío... ? ¿Cuanto tiempo creéis que os llevará poner en forma al Universo Persistente?

Matt Entrieri: Acabamos de terminar una pasada de optimización en todas las naves haciendo mallas de detalle. Puede que veáis algunas mallas feas por ahí ahora mismo que cambian muy rápido en las transiciones, pero eso ya está ahí y todo debería tener sus LODs y ser visible en el juego y óptimo. Vamos a hacer más mejoras en las Reducciones en las IDs de los Materiales combinando mallas a lo lejos para que haya que dibujar menos y ya hemos hecho mucho de esto.

La gran optimización es que el interior esté separado del exterior para poder eliminar el dibujado de su interior. Lo que tenemos ahora mismo es pequeños joysticks en el interior de las cabinas con montones de detalles que siguen siendo renderizados desde el exterior de las cabinas, por ejemplo, porque el joystick es interactivo y por lo tanto debido a CryEngine tenemos que tener eso como parte del exterior. Con el Sistema de Objetos 2.0 podremos separarlo y tendremos una eliminación apropiada de los elementos que no sean necesarios.

Matt Sherman: Lo que hay que tener en cuenta con la optimización es que aunque estamos haciendo constantes mejoras no van a ser una solución general para arreglar todo, sobre todo cuando estamos construyendo todavía todos los recursos (tecnológicos y artísticos) del juego: vamos a añadir más naves, zonas de aterrizaje, estaciones, planetas con superficies planetarias con sus propios objetos. Cuando vas incrementando la carga tienes que cambiar tus maneras de optimizar esa carga y es algo en lo que se trabaja de parche en parche.

Jared Huckaby: Incluso vamos a añadir una sección de Optimizaciones al artículo del parche 2.4. No hay promesas de que esté para su lanzamiento, pero esa es la idea.

¿Es el plan hacer de todas las grandes naves niveles flotantes de FPS? Algunos de nosotros queremos naves espaciales reales.

Matt Entrieri: Bueno, es parte de la jugabilidad, la posibilidad de que haya FPS está en todas partes y hay que ofrecer eso porque la gente tiene diferentes estilos de juego: quieres tener la oportunidad de abordar una nave y tomarla por la fuerza. Si quieres evitar eso no socialices con piratas.

Jared Huckaby: Y tenemos que implementar cosas que te ayuden a repeler esos piratas, cosas como las que hablamos antes con las puertas.

Calyx Renau: Hay que aproximarse a su interior para apoyar la experiencia del FPS, pero también para dar una buena experiencia al recorrer su interior y navegarlo en primera persona. Y lo que es realista para el mundo real no es realista para un videojuego porque no interactuas con ese espacio de la misma manera. No tratas las distancias y los espacios de la misma manera. Si modelas una habitación 1-1 y la pones en CryEngine sentirás que el espacio está abarrotado comparando con lo que sentirías estando allí en la vida real. No puedes esperar que hagamos un plano como en arquitectura y que funcione a la perfección, porque tienes que tener en cuenta la distancia a la que interactúan los personajes, el campo de visión que está a su disposición, la velocidad a la que andan... todo eso hay que tenerlo en cuenta, además de la posibilidad de que alguien te pueda disparar a ti en ese lugar.

Jared Huckaby: Cuando hablamos de un nivel de FPS que vuela por el espacio me refiero a la tecnología en si, no que hayamos diseñado literalmente un nivel de FPS para que vuele por el espacio. Diría que el FPS es una consideración más, no la única cosa que se tiene en cuenta cuando se hace el whitebox de una nave.

Calyx Renau Primero determinamos qué es lo que tiene sentido para esta nave en particular y luego es cuando lo hacemos bueno para un tiroteo.

Matt Entrieri: No añadiríamos un mamparo en un pasillo para que puedas cubrirte tras él y disparar: todavía queremos que tengas un buen desplazamiento (ndt: usan la palabra traversal que es habitual de cuando hablan del flujo de desplazamiento por un nivel y lo cómoda que es la experiencia) y que todo sea muy funcional.

Calyx Renau Un buen ejemplo de esto sería la Caterpillar, para la que tuvimos en cuenta el FPS al mover la pasarela a un lado de la estructura. Esto te da mayor visibilidad en cada uno de los módulos y te permite disparar abajo si hay un abordaje... y no te cuesta realmente mucho en términos de cargamento porque todavía os permitimos llenar ese espacio (la pasarela está ahí para poder abrirte paso por la nave, todo lo demás puede estar cargado).

Matt Sherman: Creo que abre más oportunidades porque el rayo tractor del que hablaste podría antes colisionar con la pasarela que estaba en el centro del módulo y ahora sólo tienes que tener en cuenta que hay una pasarela en el lado opuesto y puedes abarrotar su interior con el rayo tractor de una manera más segura y cómoda en comparación a tener ese raíl justo en el medio bloqueando la operación de carga y descarga.

Jared Huckaby: Esta pregunta salió el miércoles pasado. ¿Puedes abarrotar el pasillo central del nivel de suelo del módulo de carga de la Caterpillar?

Calyx Renau: Si, porque puedes acceder al resto de la nave a través de la pasarela.

Jared Huckaby: Ese es uno de los propósitos de la pasarela. Podrías llenar todo el módulo de carga de proa a popa y de estribor a babor.

Calyx Renau: Si, aunque buena suerte intentando sacar algo de allí, pero por poder puedes hacerlo. (ndt: aquí supongo que se refiere a poder acceder a la carga y manipularla sin abrir el lateral y usar un rayo tractor. Aún así no se podrían sacar las cajas por los pasillos a no ser que fuese de 1 SCU porque no son muy grandes las compuertas dobles de abajo). Sin duda espero ver gente haciendo laberintos dignos de juegos de Tower Defense. (Risas)

Pudimos ver algo del Rayo Tractor en el Ship Shape 2 de la Caterpillar. ¿Cómo crees que será implementado el rayo tractor en el juego?

Calyx Renau: Está en cambio continuo en estos momentos porque estamos jugando con varias ideas, entre ellas:
- Un sólo objeto con mecánica de tirar/empujar.
- Una fuerza que sirva como punto de atracción.
Hay que hacer prototipos y el trabajo que hice en la Caterpillar era para ver si tenía la sensación de tener control sobre el espacio que había y era capaz de mover el punto al lugar que deseaba con buena vista de lo que hacía. El diseño del rayo tractor todavía está siendo hecho y prototipado porque hay que tener en cuenta el trabajo hecho en Austin, Tony Zurovec tiene muchas ganas de empujar el desarrollo de ese sistema.

Matt Entrieri: Yo tengo una pregunta. ¿Cuando usamos el rayo tractor para poner carga en el interior de la Catepillar cómo vamos a hacer para apilarla?

Jared Huckaby (susurrando) ¡Con Grabby Hands...! (risas)

Calyx Renau: Grabby Hands es una de las maneras en que vamos a hacerlo. El diseño de la Carga tiene muchas oportunidades de Agregación. No puedes ir a la playa y coger un único granito de arena; quiero que se pueda ir allí y agrupar todo junto usando el Gato de Carga para transportar los palets, poder usar el Rayo Tractor y también tenemos otras propuestas para poder enlazar múltiples contenedores de carga juntos de manera que se puedan mover como uno sólo. Y también poder coger objetos de uno en uno para rellenar los espacios que queden. Lo más interesante de la administración del cargamento es la planificación, no la acción en si. Ir y volver cogiendo carga no es interesante, lo interesante es el elemento táctil de manipular algo y tener la habilidad intelectual de hacerlo encajar en el espacio que estas diseñando con esa carga.

Jared Huckaby: Como empacar cosas en tu coche para un largo viaje con la familia.

Calyx Renau: Si, si teníais equipo muy molón. Los viajes de larga distancia de mi familia nunca estaban tan bien planeados (risas). ¡Era un desastre de principio a final!

¿Habrá situaciones en las que una nave sea destruída sin explotar, es decir, que la inutilización sea tan posible como su destrucción total?


Calyx Renau: El objetivo es que estos comportamientos sean controlados por el sistema y que tomes decisiones conscientes sobre a lo que estás disparando. Tus disparos son los que crean ciertos comportamientos en la nave objetivo. Si estás luchando contra alguien que lleva una planta de energía que está muy caliente y quieres que vuelen por los aires... esa es muy buena opción. Si quieres que no exploten evitarás disparar allí. Creo que es una de las cosas que hacen que mole, que el objetivo en este conflicto tiene mucho que ver con cómo te quieres enfrentar a él porque los sistemas reaccionarán a lo que tú hagas.

Jared Huckaby: El jugador con habilidad será el que pueda inutilizar la nave enemiga y capturar su carga intacta.

Matt Sherman: Este sistema no sólo permitirá una inutilización temporal si no que te permitiría abordarla y además de la carga obtener algunos componentes adicionales, pero al haber destruído sus plantas de energía no habrías obtenido un casco de nave entero gratuito que te puedes llevar sin más.

Calyx Renau: Bueno, a veces, pero no en todas las situaciones. Es muy complicado intentar describir esto, pero es posible llevar una planta de energía a un punto de daños en que deja de funcionar y está en daños críticos y puedes capturar la nave y después hacer una reparación de campo para traerla de vuelta, dependiendo de la situación y componente podrías tener tiempo de hacerlo.

¿Pondréis etiquetas a los puertos de objetos? ¿Es posible que algunos sean más genéricos, y si algo encaja se puede poner allí?


Matt Entrieri: Habrá todo un sistema de menús para poder interactuar con el Sistema de Puertos.

Jared Huckaby: Si, esta es la más temprana iteración del sistema de puertos. Hay planes para ellos a lo largo de 2.5, 6, 7 y no veo esto que pare en ningún momento porque son importantísimos para Star Citizen y siempre se refinarán y se trabajará en ellos.

Matt Entrieri: Si. Hay que pensar en que las naves son ahora montones de componentes, de piezas, en vez de un gran objeto al que acoplas cosas.

Matt Sherman: Lo de "si encaja, se puede poner" no es una verdad absoluta porque siempre habrá algún nivel de abstracción o limitación técnica que impedirá las cosas pero siempre para intentar que el juego siga siendo divertido. Esa es una de las razones por las que no todas las naves se convierten mágicamente en un portanaves de bolsillo, pero todavía habrá mucho espacio para las cosas que podáis hacer dentro de este espacio. Simplemente no será como los SIMs a la hora de construir sus casas, en que tienes control absoluto de todo lo que puedes hacer allí dentro. Tendrá un montón de opciones, eso si.

¿Cómo de grande es ahora la Caterpillar, ahora que ya ha avanzado bastante su diseño?


Calyx Renau: Creo que hemos pasado ya de los 100 metros y cerca de los 107 metros, pero puede que me equivoque, pero tuve una conversación Elwyn acerca de esto, porque ahora los módulos los estamos haciendo un poco más "gruesos" (ndt: doble compuerta) y por lo tanto hemos ganado unos cuantos metros ahí.

Matt Sherman: Creo que son 100 y pico con las puertas cerradas.

Calyx Renau: Creo que está cerca de los 110 metros. Es una nave muy grande.

Matt Entrieri: ¿Cuantas Constellations es eso?

Jared Huckaby Todo lo que estáis diciendo ahora va a generar hilos e hilos a los que me tendré que enfrentar. Es una gran nave y todavía tiene que ser construída en CryEngine. Entonces lo sabréis.

¿Podéis hablar un poco sobre la facilidad de mantenimiento y reparación de las naves de Drake? ¿Cómo funcionará esto en el UP? ¿Habrá una ventaja/desventaja a repararlas con materiales comunes cuando estemos lejos de la civilización?

Matt Sherman: Una gran parte de esto es que los componentes de serie y su posición en la nave son muy sencillos de acceder y entender. En la Caterpillar todo lo que es necesario para la propulsión está en la sala de ingeniería y no tienes que correr a lo largo de distintas habitaciones para encontrar el componente adecuado. En las naves más pequeñas de Drake sólo tendrás que levantar el capó en un sitio y tendrás acceso al 90% de los componentes a los que necesites hacer mantenimiento en vez de tener 5-6 paneles distintos cubriendo las distintas partes.

Calyx Renau: La filosofía de diseño de Drake es tener todo expuesto y accesible; pero la ventaja que tienen sus componentes es que son extremadamente fiables y duros. Los componentes de la mejor calidad y rendimiento posibles estilo Jaguar son muy buenos pero no les mires de reojo porque se rompen a la primera de cambio.

Matt Sherman: La gente que haya tenido coches clásicos puede entender esto. Si haces una cantidad de mantenimiento en tu coche decente... he oído que hay Honda Civics con 300.000 millas sin problema, mientras que la mayor parte de coches empiezan a temblar a partir de las 100.000 millas. Tener esa filosofía de "hecho para que perdure" de fácil acceso y sin mecanismos muy complicados o demasiado decorados. Drake tiene generadores, plantas de energía etc que cumplen la función que necesita.

Matt Entrieri: La Reparación estará muy conectada al Salvamento y poder extraer los componentes de un pecio a la deriva de una nave para ganar esos materiales y subcomponentes para hacer nuevos componentes o repararlos. Esto no está en implementación todavía, pero el diseño es poder meter por ejemplo unos fusibles y hacer que el componente funcione de nuevo, algo del estilo mini-juego del BioShock.

Calyx Renau: ¡Los Conductos!

Matt Sherman: Los Conductos... no serán los conductos, pero será algo. Los subcomponentes también serán muy importantes para ajustar tu nave y personalizarla, dándole algo de personalidad a tu configuración personal de manera que aunque tú y yo tengamos la misma nave con los mismos componentes podamos tener todos los subcomponentes distintos. Si yo me quiero centrar en la disipación de calor, hacer que mis sistemas se recargan más rápidamente o tengo sistemas de reserva, mientras que tú sólo quieres tener puro rendimiento y potencia, la mayor cantidad de puntos de salud y energía...

Calyx Renau: Hemos estados mirando de hacer que esos Subcomponentes se conecten directamente con el rendimiento que obtienes de ese componente en particular. Tendrás sus estadísticas básicas del componente y además tendrás las estadísticas que mejoran los subcomponentes, cambiando su equilibrio estadístico mejorando ciertas cosas aquí y allá como tener un componente que tiene mayor rendimiento al coste de menor durabilidad.

Y los subcomponentes simplifican mucho las reparaciones de campo porque simplemente quitas un subcomponente dañado y pones otro, sirviendo como el consumible que se usará durante la reparación.

¿Cómo se tienen en cuenta todos esos consumibles en el TTK (Time to Kill, Tiempo que lleva "matar" una nave)? Ahora mismo es muy fácil destruir una Constellation o una Starfarer.


Matt Entrieri: Cada parte de la nave tiene un valor de Salud así que si disparas sólo a una bajarás su salud y si la destruyes transferirás el daño hecho allí a otras partes. Ese es el sistema actual, pero cuando tengamos el sistema de daño de componentes y la simulación de los conductos veréis cómo es necesarias más estrategia para destruir una nave.

Calyx Renau: Podéis esperar ver crecer los TTK de la Constellation y las otras naves grandes. No nos es muy útil subir el TTK en esas naves hasta que haya jugabilidad que lo soporte. A medida que entre en marcha la jugabilidad, lo veréis subir.

Matt Entrieri: Estaremos equilibrando las naves multi-tripulación para que exista ese tiempo para reparar cosas y sobrevivir ante los ataques. Como todavía no están ahí las interacciones de reparación no tiene mucho sentido. Ahora mismo estamos muy centrados en Escuadrón 42 y las naves que aparecen en él, pero una vez que nos centremos en el Universo Persistente entrarán en marcha las mecánicas de Salvamento y Reparación y será más divertido.

Calyx Renau: Estamos pensando en unir la salud de la nave a la masa que tiene esta, eso tiene sentido en base a los materiales que estén hechos. Eso tiene sentido porque si dividimos las naves por masa y sus partes por la misma regla, disparar a un panel de cierto volumen de un Hornet debería tener cierta salud y el estado visual de tu nave y las piezas que se desprenden estarían más relacionadas con su estado de salud real.

¿Sin darnos fechas nos podríais explicar cual será el orden de lanzamiento de las diferentes partes que tendrá el Sistema de Equipo 2.0?

Matt Sherman: El primero será el de los Generadores de Escudos, Plantas de Energía y Disipadores, así que deberían salir los primeros y tener el mayor impacto sobre el rendimiento de tu nave. Los escudos son tu salud recargable, la Energía es lo que puedes hacer y la Disipación de Calor es una mecánica que te permite llevar tu nave hasta ciertos límites sin consecuencias.

Matt Entrieri: Estamos empezando a implementar componentes ahora mismos en Sistema de Objetos 2.0, pero la base de código de programación está casi completa.

Habéis modificado muchas tecnologías y funcionalidades a lo largo de los años. ¿Está el motor del juego completo ya o reconstruir/hacer cosas nuevas constantemente normal para hacer Star Citizen?

Matt Entrieri: En cualquier juego terminas con más tecnología que cuando empezaste y entonces son más fáciles las cosas. Estamos haciendo cosas más correctamente que cuando empezamos gracias a la nueva tecnología. Siempre es un objetivo en movimiento en el desarrollo de juegos, pero intentamos pensar en el futuro todo el rato.

Matt Sherman: Y siempre habrá optimización de herramientas. El año pasado y este hemos hablado del desarrollo de DataForge, que nos permite crear objetos y modificarlos muy rápidamente en vez de utilizar una herramienta para convertirlos en XMLs del juego (ndt: se llamaba ScriptMonkey, creado por MarkAbent para salir del paso). Eso nos permite mirar por ejemplo TODOS los componentes de un tipo que hay en el juego, ver todo alto nivel, tienes un patrón de ejemplo para empezar a hacerlo o modificarlo. Y es sólo un ejemplo, Entrieri ha hecho un puñado de herramientas que nos ayudan a importar las naves desde 3D Studio MAX al motor gráfico definiendo los puntos básicos de lo que hacen los puntos de anclaje, así como una herramienta que nos permite crear un patrón XML de ejemplo para empezar a ponerla a volar.

Calyx Renau: La caja de herramientas que hizo Entrieri fue un GRAN ahorro de nuestro tiempo, porque antes de tener su caja de herramientas me pasé muchas noches en vela haciendo las cosas a mano.

Jared Huckaby: He llegado a veces a la 1 de la madrugada y me encontraba a Calyx y Zane trabajando en algo.

Matt Sherman: Calyx es un hechicero, porque nunca sabes si se ha ido pronto a casa y se levantó pronto por la mañana, pero logró hacer el Flow Graph de algo no se sabe cómo.

Jared Huckaby: Yo los he visto, son terroríficos.

Calyx Renau: No hay reglas... Estas cosas llegan desde todos los niveles. Nos van a llegar unas optimizaciones de John Pritchett (creo que están casi hechas, son muy prometedoras) pero antes nos solía llevar una semana poner a volar una nave y la mayor parte de ese tiempo era en cosas que estaban completamente equivocadas porque no estaban perfectamente ajustadas desde un principio y fallaban terriblemente. Pero una vez que las llevas a ese punto de perfección sin personalidad tienes que modificarlas un poco para lograr el comportamiento de vuelo que tú quieres. Ese proceso era muy complicado y técnico y algo que sólo podían hacer 3 personas como mucho que tenían los conocimientos y la práctica necesaria. Si alguien se ponía enfermo no se podía terminar una nave porque era un conocimiento tan arcano que era imposible. Eso ha sido optimizado hasta un punto en que con una introducción a cómo funcionan los sistemas puede llevar a cualquiera de nuestros diseñadores un día poner a volar una nave.

Matt Sherman: ¿Por qué los números no apoyan mi proceso de toma de decisiones?

Matt Entrieri: (risas)
 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Rafa _Too Wild, Kamil, Malkav Nozam, Pengo


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