Traducción por Frost en
Ciudadano Estelar.
COMIENZOPhil Meller (Diseñador Jefe) presenta este episodio junto a Mici Oliver (Tester de Control de Calidad), pero se introduce a la audiencia como Miles Eckhart por su evidente parecido al personaje de la demo de 3.0. Nos recuerdan que el 2.5 salió esta semana pasada con dos nuevas naves, sistema de aterrizaje nuevo, GrimHex, nuevas tiendas y ropitas etc y agradecen a los testers y Evocati su ayuda encontrando y reproduciendo bugs.
ACTUALIZACIÓN DEL ESTUDIO DE REINO UNIDO Nick ElmsSISTEMA DE CARGAWill Maiden: Con la llegada de 3.0 tendréis la habilidad de coger una caja, llevarla a tu nave y transportarla al mercado, donde podrás vender lo que hayas encontrado. Puedes encontrarlo a través de salvamento, naves que encuentras en un campo de chatarra, cosas que robas de naves de otras personas si eres un pirata, objetos que te dan en las misiones...
También puedes ir directamente a un mercado, comprar lo que quieras y esto se pondrá automáticamente en tu nave para llevarlo a otro sitio y venderlo. Esperamos tener todo tipo de rutas comerciales, comprando cosas en un sitio, llevándola a otro y allí cogiendo más carga y llevándola a un tercer sitio. La carga que compras será cargada automáticamente y estibada en los espaciopuertos que tengan servicios completos, lo cual permitirá que rápidamente puedas llegar, comprar 200 o 300s unidades de acero, por ejemplo, y volver de nuevo al comercio espacial.
Los jugadores que busquen el Salvamento, por el otro lado, (o los piratas) podrán moverse físicamente hasta una caja, recogerla y llevarla manualmente hasta su nave. Esto hará que su jugabilidad sea un poco más larga, pero debería serles divertido ver lo que han encontrado y escoger lo que quieren transportar.
Obviamente ya hemos construído un montón de diferentes tipos de cajas, contenedores... y los interiores ya están configurados para poder dejar la carga en los puntos de estibado previstos para ello. Una vez que está ya en tu nave, se fija (magnéticamente), y simplemente llegas a los diferentes mercados y lo vendes y descargas allí. Ya tenemos unos cuantos con Port Ollisar, GrimHex, Levski... lugares donde puedes hablar con un personaje y en vez de comprarle un arma le ofreces venderle 10 toneladas de lo que sea que hayas transportado.
Debido a que tenemos rutas de comercio, esto permite que los piratas descubran dónde se encuentran y que puedan esperar en ellas (camping) para que pase un transporte y puedan abordarlo y robar su carga. Con suerte habrá jugadores que deseen proteger esa carga y se comenzará a contratar mercenarios para que lo hagan. Y los cazarrecompensas perseguirán a los piratas que robaron cargas. El cargamento hará que todos estas profesiones empiecen a ponerse en marcha y a tener mucha más actividad en el juego en torno a ellos.
ROVER URSAJort Van Welbergen (Artista Conceptual): Cuando recibí el documento para trabajar en el Rover fue mi tarea tomar el concepto de Hobbins, el Rover que mostramos en la cinemática (de la Constellation), y ponerlo al nivel de gráficos, jugabilidad y sistemas que hemos implementado, como la carga, armas... a un nivel similar a las naves que ya tenemos.
Fue una experiencia realmente interesante. Las principales mecánicas que tuve que introducir fue: asegurarme de que tuviese suficiente separación del suelo para ser un vehículo todo-terreno y que además entrase en las dimensiones de la rampa de carga de la Constellation.
El problema es que esta bahía no está preparada para un vehículo de seis ruedas super grande, por lo que tuve que crear una mecánica que permitiese que las ruedas se plegasen hacia el cuerpo del rover y se desplieguen cuando necesita salir y servir como un transporte todoterreno. Además, diseñé una torreta desplegable que se mueve por un sistema de railes y de esa manera poder salir fuera de la rampa de la Constellation.
Graeme Palmer (Artista de Vehículos 3D): Así que, básicamente, tomé las imágenes conceptuales que me habían proporcionado y las modelé en MAX, las pinté y luego las limpié todo lo bien que pude para empezar a modelar sobre ellas, refiné la malla y revisé la geometría para descubrir cómo funcionaban las cosas y las animaciones, y esto era especialmente importante en este vehículo al ser tan pequeño.
Todd Woodward (Artista de Vehículos 3D): El interior de la carlinga tiene dos asientos, uno para el conductor y otro para el navegante. Ambas consolas se repliegan para permitir ganar un poco de espacio adicional y de esa manera levantarse y sentarse más cómodamente.
La zona de carga tiene cuatro asientos plegables, taquillas de armas, un par de puntos de acceso (compuerta trasera y escotilla a la izquierda) que permiten que la gente entra y salga a placer... Todo esto permite la exploración planetaria, que esté más vivo ese aspecto, porque puedes explorar mucho más lejos de lo que podrías si fueses a pie.
Sin el rover tendrías que volver a tu nave, despegar y volver a aterrizar donde quieras y esto haría que no te fijases en detalles como una edificación o un barranco interesante. Hasta ahora sólo teníamos el buggy Greycat, pero no es el tipo de transporte multijugador grande que necesitas para llevar a tus amigos a la superficie planetaria y hacer cosas como disparar en marcha con tus ametralladoras desde la parte de atrás.
SHIP SHAPE: DRAGONFLYPaul Jones (Director de Arte): El Dragonfly se convirtió en una nueva categoría de vehículo para Star Citizen. Habíamos trabajado con pequeñas naves espaciales monoplaza o biplaza, naves multijugador, naves que cada vez se hacen más y más grande...
Y yo estaba trabajando para el universo; pero ahora con el 3.0 a punto de salir con superficies planetarias Chris estaba empujándonos para tener un vehículo personal, esencialmente una motocicleta espacial o una "burra" espacial. Y con eso en mente la Dragonfly de Drake era la candidata perfecta porque su estilo es un poco avanzado, muy mecánico...
Y estábamos ocupándonos de la Caterpillar, por lo que ya habíamos trabajado con esos requerimientos: querían algo pequeño, algo que pudiese flotar sobre el terreno y que al mismo tiempo pudiese volar por el espacio para poder sacarla de la parte de atrás de tu Freelancer. Y fue realmente divertido, porque prácticamente teníamos total libertad... esto es el tipo de cosa que queremos los tipejos de arte y los de conceptos.
Gary Sánchez (Artista Conceptual Senior): Esta nave fue interesante de diseñar porque es pequeña, te permite ir a cualquier parte cuando estás en tierra en los planetas y también te permite volar cuando estás en el espacio. El fabricante, Drake, también es interesante porque tiene este aspecto industrial de baja tecnología. También fue un desafío hacer algo que tuviese un aspecto icónico para que no diseñásemos una moto simplemente.
Joe Neville (Artista 3D): La Dragonfly fue un desafío a veces porque tiene tantos componentes expuestos a la vista... que la volvía mucho más "cara" como arte. Con muchas de las naves más grandes puedes ocultar los componentes, pero con la Dragonfly tienen que estar expuestos y hay que modelar todo. Nada de trucos de espejos aquí.
Steve Turberfield (Diseñador Técnico): Desde que nos dieron el modelo los del equipo de Arte, mi trabajo se centró en separarlo en los diferentes objetos que tenía: impulsores, componentes distintos que la hacen funcionar, el chásis, el morro... para que todos se pudiesen desmontar, y que se pudiesen por ejemplo reparar.
En general probamos primero a volar con ella en greybox para tener un vuelo estable con ella, para tenerlo bien pensado antes de ponernos a modelar. En la demo de Gamescom mostramos los modos más básicos de vuelo espacial y terrestre cuando entramos en la Freelancer, salimos de ella, volamos sobre el planeta en modo terrestre... Tenemos mucho más que añadir a eso y por ejemplo el modo terrestre ha recibido múltiples ajustes para que se sienta que fluye correctamente cuando vuelas sobre el planeta. También tenemos que implementar el asiento trasero y eventualmente podrás disparar desde él cuando tu conductor esté escapando de un enemigo. Y finalmente, lo último que haremos será implementar el modo compacto para que sus barquillas se replieguen y se pueda almacenar en la menor cantidad de espacio posible en cualquiera de tus naves de carga.
Darren Lambourne (Diseñador de Sonido Senior): Utilicé sonido de una Harley Davidson para el sonido de arranque originalmente, pero lo procesé un montón para conservar ese rugir de una moto pesada. Y luego fue una cuestión de encontrar lo que hace que una moto sea distinta de un coche en el aspecto sonoro: esa sensación de que estás conectado al entorno al acelerar tan cerca del suelo. El suelo corre junto a ti, con partículas y rocas, y te harán daño si vas lo suficientemente rápido. El viento ruge.
Quería poner todo esos sonidos en el diseño sonoro de la Dragonfly, para que tuviese un mayor contraste con las naves y otros vehículos que tenemos en el juego, porque son sonidos mas limpios y contrastados en el vacío, mientras que en tierra vas a oir el eco a tu alrededor, si hay una explosión se extenderá por el cañón, notas la textura al estar cerca del suelo como cuando pisas diferentes tipos de terreno con tus botas... eso lo sientes a través del vehículo. Creo que es un caso real de que es más que la suma de sus partes, la suma de vuelo espacial y terrestre que contrastan entre si y se refuercen, dándote una sensación clara de dónde estás. Esto dará una experiencia mucho mayor que simplemente el vuelo espacial.
Steve Turberfield: Por estas razones la Drake Dragonfly ha sido la nave en la que más me ha gustado trabajar, porque hemos podido añadir cosas que nunca habíamos hecho antes y tengo muchas ganas de verla en manos de los mecenas, ¡y las locuras que harán en los planetas!
COMO SE HIZO: PECIOS DE NAVES ESPACIALESNathan Dearsley (Director de Arte de Vehículos): Yo y Chris tuvimos muchas discusiones sobre las naves muertas. Ambos estamos apasionados por la idea de tener planetas que estén completamente dedicados al salvamento de naves espaciales.
Así que con los pecios estelares, como ya explicamos, queremos tomar cosas que ya están en el juego y desmenuzarlas. Una vez que una nave sufre daños catastróficos se rompe. ¿Cómo podemos usar estos recursos y ser creativos con ellos? Las cosas que visteis en Gamescom fueron el primer paso de esto y ya hemos progresado mucho más allá que eso. El trabajo que estamos haciendo en el camino a 3.0 encaja en esto y de nuevo se trata de crear estas opciones para diseño. No es un bug, siempre se pretendió que estuviese allí. Es algo en lo que queremos empujar más allá.
No diría que las cosas del espacio son más fáciles de hacer, pero por ejemplo no tienes que preocuparte de puntos de impacto y cosas así. Si os acordáis del comienzo del Episodio VII con los pecios estrellados de los Destructores Imperiales en el desierto... ¡podemos totalmente centrarnos en hacer cosas como esas! Y las horas de trabajo necesarias para hacer algo así son mucho menores ahora.
Tenemos algunos desafíos a la hora de cómo las mezclaremos con el terreno en si, porque son días muy tempranos para los planetas, pero estoy muy emocionado por la idea de experimentar con lo que pasaría si tomamos una Starfarer y la enterramos en el desierto. Como algo se erosiona y se estropea en el desierto es algo muy distinto a una situación similar en un pantano, por lo que tienes que pensar en esos desafíos también pero...
El objetivo de alto nivel es tener los pecios en el espacio para finales de año y una vez que la tecnología planetaria esté más avanzada nos pondremos a colaborar con Diseño y Entornos para añadir estos decorados para los planetas y que los exploréis.
FINAL- Seguimos trabajando en 2.6 y 3.0, y eso sin mencionar CitizenCon en Octubre.
- El equipo de Escuadrón 42 tiene muchas ganas de enseñar lo que han estado haciendo, tanto como los mecenas.
MVPA Alysianah por su página sobre la ficción de Star Citizen, adaptada del Mapa Estelar y la web.
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