Autor Tema: Around the Verse - Episodio 3x06 - 8 Septiembre 2016  (Leído 1177 veces)

09 de Septiembre de 2016, 20:15:21
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Havok Specter

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  • En el espacio impera la ley del oeste


Traducción por Frost en Ciudadano Estelar.

COMIENZO
Chris Roberts y Sandi Gardiner presentan hoy el episodio desde el estudio de Los Ángeles: es bueno estar de vuelta tras un mes fuera en Alemania e Inglaterra. Han superado el millón y medio de cuentas en la web de RSI esta semana pasada, una cifra increíble.

ACTUALIZACIÓN DEL ESTUDIO DE L.A. Eric Kieron Davies



NUEVAS ARMADURAS DE STAR MARINE




Josh Herman: Con el inminente lanzamiento de Star Marine queríamos actualizar los modelos de nuestros Marines. Star Marine resalta el modelo ligero de su armadura, para el que hicimos un modelo blanco; pero expandiendo sobre ello también queríamos actualizar nuestras armaduras medias y pesadas.



Omar casi ha terminado de hacer la armadura media, está terminando la topología ingame ahora mismo, y ahora está pasando a texturizarla. Después de que termine de hacer eso probablemente lo pasaremos a trabajar en nuestro Marine Pesado para que redondeemos todo el set y queden bien.



Omar Aweidah: Una de las principales cosas que notaréis con nuestro nuevo sistema de personajes es que es completamente modular. Desde el tipo de armadura al material que está en esa armadura. Ahora mismo estamos trabajando en el marine medio, que está casi terminado. Acabamos de terminar el marine Ligero.



Y luego pasaremos al Pesado y algunas de las cosas que han mejorado son la calidad del recurso artístico en si, la calidad de los materiales, la calidad de la resolución de texturas y la incrementada personalización del personaje, que es unas de las cosas en las que nos queríamos centrar.



INTERACCIÓN CON OBJETOS


Mark Abent: Con el sistema de objetos 2.0 queríamos tener, supongo, más control sobre lo que hacen los objetos y permitir a los Diseñadores modificarlos.



Tenemos este Hornet de pruebas y tengo dos controladores de energía configurados en él. Si me siento en el asiento del piloto puedo controlar los dos, pero si sube un copiloto él recibe automáticamente el control de energía auxiliar. Pero, puedo cambiar las cosas y darle el principal a él. Así que tenemos la flexibilidad para que los Diseñadores digan "este tipo debería recibir esto por defecto y siempre debería recibir esto o este otro debería recibir esto a veces, pero sólo cuando está el primero allí".



Así que hay mucha más flexibilidad que estamos dando a los Diseñadores y los jugadores de lo que podía soportar el viejo sistema. Tenemos estas locas nuevas interacciones, no sólo para entrar y salir de un asiento si no para manipular otros objetos, plantas de energía, lo que sea que los Diseñadores tengan en su cabeza.



CONSTELLATION AQUILA

Stephen Hosmer (Diseñador Técnico): He estado trabajando en el Diseño de la Aquila y una de las principales diferencias es el morro, que estamos cambiando por uno circular en vez del puntiagudo que tiene la Andromeda.



Tuvimos que hacer un montón de trabajo en la Andrómeda para poder cambiar su morro y la geometría que la acompaña. Eso implicó romper, literalmente, la Andrómeda para así poder cambiar el morro de la Aquila. Este trabajo también nos permitirá cambiar el morro para las otras variantes en el futuro. Ahora que tenemos este trabajo básico hecho podemos avanzar con las otras variantes.



SHIP SHAPE: CATERPILLAR



Elwin Bachiller: Durante el pasado mes Jim, Daniel y yo hemos estado construyendo todo lo que fue conceptuado por nuestro artista conceptual, Justin. Jim ha estado trabajando en los motores externos de la nave y su exterior, mientras Daniel ha estado llenando las habitaciones finales del interior de la Caterpillar: escaleras, corredores, algunas de las habitaciones de los componentes, habitación de los racks de los servidores...



Daniel Kamentsky (artista 3D asociado): Una de las cosas que molan más de trabajar en la Caterpillar es que es una de las primeras grandes naves del juego, de gran escala, de carga. Tienes la MISC Freelancer y Starfarer, pero esta es una de las primeras veces que tenemos una gran nave de carga. Otra cosa que hace la Cat única es que esta nave es la que definirá el nuevo "aspecto Drake" para esta línea de naves, de la misma manera que la Gladius/Retaliator lo hizo para Aegis o la Constellation lo hizo para RSI: es lo que usaremos como guía de Estilo para Drake. Es algo divertido que creo que da mucha vida a Drake como fabricante.



Justin Wentz (Artista Conceptual): Recientemente terminé el módulo de mando desde un punto de vista de concepto... y teníamos algunas cosas que arreglar desde el punto de vista de concepto. El Módulo de Mando tiene pinta de ser una nave por derecho propio y por la tanto tenía que tener sentido como tal, pero también como algo que se conecta a la Caterpillar. Fue duro, pero estamos bastante contentos del aspecto que acabó teniendo. Parte del lenguaje de su silueta ha sido integrado entre el gran cuerpo principal de la nave y el módulo de mando y tiene un nuevo tipo de morro que mola mucho.



Elwin Bachiller: Una vez que acabamos de hacer todo el arte en la Caterpillar el siguiente paso es pasarla al equipo de Arte Técnico y el de Diseño Técnico. Su trabajo será, esencialmente, será hacer que sea funcional, cosas como poder andar hasta una puerta y abrirla, o interactuar con un componente o desconectar el módulo de mando... ese tipo de cosas. Después de eso tenemos la pasada del equipo de Sonido, el equipo de Efectos de Partículas, el equipo de Animación... que lo finalizan como una nave acabada para vosotros.

ACTUALIZACIÓN DE LA COMUNIDAD con Tyler Witkin

- La M50 y 350R están a la disposición de todos los mecenas hasta mañana. Votad vuestra favorita en la web y la ganadora volverá a la tienda durante un tiempo.
- Han aparecido montones de BarCitizens por todo el mundo, como el que habrá este sábado en Austin. El 17 de Septiembre habrá otro en Orlando, Florida.

MVP
Citizen 404 por sus esfuerzos a la hora de crear la nueva wiki de Star Citizen.
http://starcitizen.tools/Star_Citizen_Wiki



CÓMO SE HACE: EQUIPO DEL CONTENIDO TÉCNICO

Sean Tracy (Director de Contenido Técnico): también conocidos como Artistas Técnicos en la mayor parte de estudios, somos una amalgama de dos grupos distintos: Arte Técnico y Animaciones Técnicas. Juntamos los dos para crear un equipo de contenido unificado. Cada uno de los entrevistados a continuación está trabajando en su propio proyecto dentro de Contenido Técnico, ya que servimos como un equipo de apoyo para todas las demás cadenas de montaje que crean contenido. Para daros una idea, tenemos cinco grandes cadenas de montaje, entre ellas: Personajes, Rostros (que van en línea con los personajes), Naves, Entornos y Animaciones. Hoy os vamos a hablar de tres de ellas para daros una idea de lo que hace un Artista Técnico.



Matthew Entrieri (Artista Técnico de Naves Principal): una de mis cosas favoritas a la hora de trabajar en naves es volarlas por los aires.
Empezamos rompiendo la nave en los distintos trozos de chatarra, luego añadimos efectos, añadimos vectores, salud... y luego la explosión final, la que llamamos "máscara mortal" (Death Mask). Todas estas cosas van al sistema de daños.



Forrest Stephan (Supervisor de Gráficos de Computadora): el arte técnico de los personajes es uno de los héroes anónimos del departamento de arte. Son los que proporcionan el puente que uno Diseño de Personajes, Ingeniería de Gráficos, y los Artistas de Personajes. Son los que permiten crear la magia que se muestra en vuestras pantallas, sea la personalización de personajes, la fidelidad visual... son los artistas técnicos los que se aseguran de que funciona de manera eficiente. Trabajan muy de cerca con los ingenieros de gráficos para que sea así, sea con perfiles, administrando la cantidad de polígonos o llamadas a memoria (draw calls)... Se asegurarán de que la tecnología esté allí y que sea fácil de usar por los artistas. Cuando un artista usa una herramienta que creó un ingeniero, están diseñando la herramienta para asegurarse de que pueda trabajar lo más eficientemente posible y se empuje la fidelidad visual al máximo.



Vineet Chander (Jefe de Animadores Técnicos): En estos momentos estoy trabajando en los armazones de los personajes, específicamente las cabezas, para los artistas. Estos fueron hechos por 3Lateral y básicamente son datos en formato básico que no están listos para CryEngine, por lo que mi trabajo es prepararlos para que los artistas trabajen con ellos dentro del motor y estén listos para ser vistos, ser animados y correr en tiempo real.



Forrest Stephan: Se hace un montón de trabajo en las cabezas de los personajes. Tienes artistas de los personajes retocando texturas y equilibrando todos los valores para que se renderice de manera apropiada, que los shaders de la piel funcionen apropiadamente... Pero imaginemos que hay un bug, que hay un problema con el ojo o la piel... confías en los artistas de contenido técnico para que entiendan lo que es necesario desde el punto de vista artístico, pero que tengan suficiente conocimiento técnico como para que comprendan por qué se está rompiendo para que se pueda comunicar esa información al ingeniero de gráficos y que este se asegure de que el bug es arreglado.



Alguien tiene que componer las cabezas como una sóla pieza. Tienes pestañas, una boca, una lengua, la cabeza en si, el pelo... Alguien tiene que unir todos estos elementos juntos y asegurarse de que los animadores técnicos puedan ver que la cabeza se mueve correctamente con el arte que ellos quieren añadir. Y que vayan en el sitio adecuado y funcionen. Alguien tiene que poder decir: aquí es donde van los ojos, aquí es donde va la boca, aquí es donde va el pelo.. y que cuando se mueva la boca la barba siga su movimiento, que la animación del movimiento ocular tenga un aspecto correcto cuando mira de un lado a otro. Cosas de esas.



Sean Tracy: Tenemos algo nuevo en 2.6: un nuevo modelo masculino desnudo que hemos añadido al juego. Es ligeramente diferente al que había antes, por lo que tenemos que asegurarnos de que la ropa le encaja correctamente. Hacemos un montón de superposición y eliminación y ese tipo de cosas; pero debido a que sus brazos son distintos a los del viejo modelo desnudo la gente se dará cuenta de cómo de distintos son, porque los viejos casi no tenían detalle y parecían de maniquín de la baja resolución que tenían.



Este nuevo modelo masculino tiene un aspecto magnífico y queremos antes asegurarnos de que todos los recursos artísticos del juego le visten apropiadamente y funcionan todos los sistemas del juego correctamente. Eso significa que todas las armaduras tienen que actualizarse en términos de posición, toda la ropa debe actualizarse, y tenemos que volver a aplicar texturas a todo. Es mucha actualización; pero es algo que queremos meter: es bonito y nuevo hombre desnudo.



FINAL

Sandi: Siempre están haciendo cosas interesantes estos chicos, siempre que paso por detrás del monitor de Forrest tiene algo increíble. ^^

- Uniros mañana a nosotros para ver Reverse the Verse.
- La semana que viene os actualizaremos sobre 2.6.
 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Kamil, Malkav Nozam


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