Autor Tema: Carta Chris Roberts - Aniversario 2016  (Leído 1389 veces)

20 de Noviembre de 2016, 12:33:03
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Havok Specter

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  • En el espacio impera la ley del oeste
Traducción por Frost en Ciudadano Estelar
Fuente original en RSI aquí.



Saludos, Ciudadanos:

Hace cuatro años la Campaña de Financiación Colectiva de Star Citizen finalizó con cantidades similares de cansancio y regocijo.

Siempre me siento muy agradecido por la increíble respuesta que Star Citizen ha tenido entre los fans de los Space Sims y los jugadores de PC. La marea que elevó al proyecto desde su anuncio y lo llevó siempre hacia delante ha sido algo que yo y el equipo nunca hemos dado por sentado.

Gracias a todos por vuestro apoyo, hemos sido capaces de expandir el alcance de Star Citizen para crear un universo que vive y respira. Ningún otro juego intenta entregar la escala y la fidelidad que tiene Star Citizen con sus mundos detallados en los que se puede pasear por una densa jungla, vagabundear por los callejones oscuros de una ciudad futurística, aterrizar en una estación espacial que orbita una luna o pilotar una nave espacial a través de vastos sistemas estelares repletos de actividad, desde un punto de vista en primera persona transparente sin pantallas de carga.


Uno de los primeros conceptos revelados de Star Citizen.

Vuestras contribuciones nos han permitido contratar a algunos de los mejores y más ingeniosos desarrolladores de la industria de los videojuegos. La tecnología planetaria que os mostramos en Gamescom y CitizenCon es un ejemplo claro de algo que sólo se hizo posible gracias a vuestro continuo apoyo. Ahora tenemos cuatro estudios internos y tenemos 377 empleados dedidados a construir el mejor juego que podamos hacer. No estamos construyendo algo que sea jugador durante una semana y luego sea descartado, si no que estamos construyendo Star Citizen para sea un destino online que pueda crecer y florecer durante los años venideros.

Con esta ambición viene un precio. No sólo en los salarios de los cientos de trabajadores que ponen todo su corazón en la creación del proyecto, si no en la impredicibilidad de la tecnología innovadora que necesitamos desarrollar para conseguir crear un juego de esta escala y detalle. Hemos recibido muchas críticas a los largo de los dos últimos años por extender el cronograma de Star Citizen, pero la sencilla realidad es que el desarrollo de videojuegos, especialmente de videojuegos de la escala de Star Citizen, es complicado. Si hablas con cualquier desarrollador que trabaja en grandes títulos te dirán que los calendarios, especialmente en los ciclos de desarrollo más tempranos, se mueven todo el rato. La mayor parte de la gente no ve esto porque un editor no anunciará un proyecto públicamente hasta que haya sido desarrollado bastante, normalmente hasta que al menos llegue a Alpha, con toda el I+D de tecnologia y de jugabilidad terminado. Incluso entonces, los cronogramas pueden ser impredecibles, tal y como se puede ver en los retrasos que han tenido los grandes títulos de las editoras.

Con Star Citizen nosotros nunca hemos tenido el lujo de desarrollar tras puertas cerradas hasta que toda la tecnología fue desarrollada. Fuimos algo público desde que abrimos las puertas de nuestra primeras oficinas a principios de 2013.

Tener la participación y las opiniones de todos vosotros a medida que construimos Star Citizen bloque a bloque es vital para hacer un juego que soporte el paso del tiempo. El pulido y la iteración hacen que los buenos juegos sean geniales y tenemos la oportunidad de hacer esto gracias a la participación de una base de usuarios activa e interesada. Y eso es un lujo que la mayor parte de otros juegos no tienen.

El Desarrollo Abierto tiene sus cosas malas también. No todo el mundo comprende el proceso o cómo de complicado puede ser. Siempre hemos intentado ser abiertos y compartir nuestro progreso. Hemos rediseñado Around the Verse para que se centre más en los desarrolladores mostrando y hablando sobre su trabajo para ayudar a daros un punto de vista interno al proceso. Nuestros informes mensuales tienen más información que cualquier informe mensual que yo haya tenido que hacer para Electronic Arts o Microsoft cuando estaba en Origin o Digital Anvil.

La única cosa que no estamos compartiendo en estos momentos es nuestras estimaciones internas sobre estados de completado y fechas.

Como ya sabéis, no nos ha gustado dar fechas definitivas sobre el proyecto después de las fechas iniciales que dimos cuando el proyecto era mucho más pequeño en escala. Cuando hemos hablado de lanzamientos, siempre hemos calificado cualquier discusión sobre tiempos con "esperamos tenerlo para" o "el objetivo es" para daros una idea general del cronograma a la gente, pero desafortunadamente hay algunas personas que tienden a olvidarse de los calificadores que damos antes de la fecha y tratan mis comentarios como una promesa.

Debido a esto hemos sido reticentes a la hora de compartir nuestros cronogramas internos, incluso con las advertencias explicativas necesarias, porque parece siempre ha causado problemas; una sección de la comunidad está molesta porque estas cosas son percibidas como retrasos mientras que otras se ven ofendidas y se pregunta por qué compartimos fechas si no son completamente sólidas y cumplibles. Por supuesto, cuando no damos fechas tenemos a otra parte de la comunidad que se irritan porque sienten que se les deja en la ignorancia y no tienen ni idea de cuando saldrá el siguiente parche.

Básicamente esto es un Kobayashi Maru. (ndt: referencia a Star Trek II: The Wrath of Khan)

He reflexionado mucho y durante bastante tiempo sobre este dilema y he concluído que, citando a otra película de los ochenta, "la única manera de ganar es no jugar". (ndt: referencia  Wargames, Juegos de Guerra en España)

¿Qué pasaría si no os diésemos simplemente una fecha estimada, si no que en su lugar os compartiésemos nuestro calendario interno? Nada de filtros, nada de evasivas. Veis lo que nosotros vemos.

Si deberíamos o no compartir este tipo de información ha sido un debate continuo para el equipo aquí en Cloud Imperium Games. Las fechas objetivo no son fechas de lanzamiento, y todo lo que veis cambiará en algún momento, a veces un poco y a veces muchísimo. El peligro de hacer esto ha sido siempre que para los observadores casuales esto no será comprensible, que habrá una protesta clamorosa sobre retrasos cada vez que actualicemos la página.

Hemos repasado y pensando en todas las posibilidades y hemos decidido que, aunque sea arriesgado, más que nada confiamos en la comunidad que nos ha dado tanto apoyo. La comunidad nos ha dejado centrar nuestras pasiones en este increíble proyecto. Nos habéis permitido emprender este viaje, habéis avanzado y seguido tanto de cómo funciona el desarrollo de videojuegos... y ahora creemos que es correcto apartar todavía más la cortina y compartir con vosotros nuestro proceso de producción.

Así que para la Alpha 2.6 de Star Citizen vamos a compartir nuestro calendario interno y sus cambios de manera semanal. Estos son los mismos calendarios que actualizamos diariamente y que circulan internamente en nuestros pasos de testigo entre estudios con unas cuantas excepciones: los nombres de los distintos desarrolladores asignados a las tareas serán omitidos (por razones obvias), quitaremos los detalles de JIRA y modificaremos la terminología técnica para que sea más legible para la audiencia más lega, pero aparte de eso, cuando algo cambie, se atrase o se termine, lo sabréis.


Un ejemplo de una gráfica de producción interna que actualizaremos para vosotros.

Este calendario siempre estará disponible en la Página Web de RSI y lo estaremos actualizando semanalmente con una captura de nuestros calendarios internos.

Nos tomamos el proceso de producción muy seriamente y pasamos mucho tiempo mejorando nuestras habilidades en esta área. Nuestro equipo de Producción mundial tiene 25 miembros y son la espina dorsal que dirige el desarrollo. Trabajan de cerca con los desarrolladores para dividir y asignar las tareas a ser cumplidas, revisan diariamente el estado de completado de estas, actualizan los calendarios de sus respectivos equipos, animan y refuerzan la comunicación abierta organizando reuniones, agendas y creando objetos de acción que ayudan echar adelante el proyecto día a día. El Equipo de Producción tiene muchos años colectivos de experiencia con algunos de los mayores desarrolladores, editores, y juegos. Son como el resto del equipo de CIG, de Nivel Mundial.

El desarrollo de Videojuegos es, en realidad, un proceso de mejora constante. Vemos nuestras comunicaciones como parte de este proceso, sea como una manera de mejorar la calidad de nuestros vídeos o encontrar nuevas maneras de compartir la información con nuestra comunidad. Espero que hayáis disfrutado de esta nueva, y todavía más detallada, manera de ver el desarrollo de Star Citizen.

Si esta iniciativa es bien recibida, continuaremos con este proceso cuando movamos hacia nuestro nuevo objetivo.

El Livestream Aniversario

Este tarde, a la 1PM PST, iniciaremos el cuarto Livestream Aniversario de Star Citizen. Si has descubierto Star Citizen más recientemente, el livestream aniversario celebra el último día de la campaña de financiación colectiva original. En 2012, celebramos el increíble apoyo que recibimos con un Livestream de 24 horas. Hoy, tenemos mucho que hacer para dejarlo durante todo un día, pero queremos honrar el espíritu de la campaña apareciendo en directo y celebrando nuestra pasión por el juego que estamos haciendo.


El 85X, nuevo en el parche 2.6

El Livestream estará acompañado por una semana de ventas. Este año, estamos siguiendo el esquema de una "muestra aérea" dentro del universo para nuestro evento llamado Exposición Aerospacial Intergaláctica. Todas nuestras compañías, desde Esperia a Aegis, presentarán en ella sus catálogos con una naviera espacial distinta presentada cada día (junto con algunas sorpresas especiales que descubriréis durante el stream). Si os habéis perdido una nave en el pasado que tenéis ganas de conseguir, esta es vuestra oportunidad; si estáis contentos con vuestra actual flota, espero que disfrutéis de los materiales adicionales y contenido que hemos preparado para el evento.

Con eso en mente, quería tomarme un momento para responder a una pregunta común: por qué hacemos ventas de naves.

Primero y ante todo, quiero recalcar que el universo siempre estará abierto a cualquiera que tenga un Pack Inicial. No se le está pidiendo a ningún mecenas que pague más para entrar en el mundo de juego o para desbloquear un contenido de endgame que de otra manera no estaría a su alcance. Tu Aurora o Mustang inicial es tu ticket a un universo mayor en el que puedes ganar tu fortuna y hacerte un nombre.

Si escogéis comprar una nave adicional o una mayor, vosotros estáis haciendo esto principalmente para apoyar al proyecto. Los mecenas que eligen comprar naves conceptuales nos están ayudando a añadir talento de alto nivel a nuestro juego, a expandir nuestras herramientas de desarrollado e instalaciones y a darnos el tiempo y el ancho de banda necesario para perseguir el tipo de creatividad pura que continúa haciendo que este proyecto sea tan emocionante.

Las naves adicionales son recompensas por ayudarnos a expandir nuestro sueño, para asegurarse de que continuamos yendo más allá de lo que nos propusimos crear en su día. Cada nave que podéis comprar ahora estará disponible en el juego finalizado, a la venta a cambio de dinero del propio juego. Pero los que nos apoyen antes reciben algunas recompensas convenientes (como LTI) y la opción de tener una diferente experiencia inicial con diseño de naves más grandes o de rol más específico. Sentimos que esto es lo menos que podemos hacer por la parte de la comunidad que sigue apoyándonos más allá de lo que necesitaban contribuir para jugar a Star Citizen. Nos sentimos cómodos con este intercambio porque Star Citizen no es un MMO basado en estadísticas con el típico contenido de end game. Tal y como es en la vida real no hay un contenido de Endgame en Star Citizen. Va más sobre lo que tú quieres hacer. ¿Quieres ser un piloto de cazas? ¿Un comerciante? ¿Un explorador? ¿Un minero? ¿Un pirata? La habilidad del jugador es lo más importante, tanto como el rol para el que fue diseñada la nave. No hay ninguna nave que lo apartará todo a su paso. Son necesarias distintas naves para distintas situaciones. Tener una Idris no significa que aplastarás a todos los que pasen ante ti, pero una Idris controlada por un grupo de amigos que trabajan en equipo será formidable. Aún así, la Idris es un transporte de carga o nave minera bastante mala, y si estás persiguiendo ágiles forajidos a través de un denso campo de asteroides, probablemente recibirás bastates daños colaterales y te dejarán atrás.

El deseo de continuar mejorando Star Citizen es la razón por la que hemos comenzado a ofrecer un incentivo para adquirir un nuevo concepto con dinero fresco en vez de fundiendo una nave y usando ese crédito de la tienda. Ofrecemos a los mecenas un sistema más completo para fundir y reconfigurar sus recompensas que nada de lo que habíamos pensado que sería posible en 2012, el cual es un sistema que no creo que ningún otro juego ofrezca, y como resultado puedes a menudo cambiar a una nave que te guste más sin que se afecte a la financiación en absoluto. Construimos esto para permitir que fueseis capaces de comprar una nave con la confianza de que si algo que os gustaba más aparecía fuese posible cambiarla con la menor cantidad de problemas y sin pérdida alguna. No pretendemos cambiar este sistema, pero mantenerlo significa que tenemos que encontrar maneras de animar la llegada de nuevas contribuciones en vez de simplemente reciclar las viejas, ya que la continua financiación significa que podemos continuar haciendo el juego tan bueno como sea posible. Más adelante, estas ventas con dinero nuevo se centrarán en nuevas naves conceptuales recientemente introducidas y naces capitales de números limitados.

Habiendo dicho todo esto, yo quiero reiterar que vosotros sólo deberíais participar en esta venta aniversario como una manera de apoyar al proyecto. No hay necesidad de tener nada más que la nave inicial básica si sólo queréis pasaroslo bien. Seréis capaces de obtener todas las naves que ofrecemos en esta venta cuando Star Citizen esté acabado.

Con esto, me gustaría desear a cada mecenas un feliz cuarto aniversario y agradecer a nuestros suscriptores, cuyo apoyo adicional nos permite crear eventos como estos. A todos vosotros, Star Citizen es lo que vosotros estáis haciendo de él... y vosotros estáis haciendo que sea algo que creo que va a proporcionar un increíble escapismo para gente en todo el mundo. Cada día, nos acercamos más a nuestro sueño compartido de un universo de ciencia ficción que vive y que respira en que nos podamos sumergir como nunca se ha hecho antes. Ese es el sueño que nos hace trabajar tan duro en este proyecto y es algo que espero que continuéis apoyando y celebrando. Hay más trabajo que hacer, pero con cada hito de producción, con cada evento de la comunidad, con cada idea brillante convertida en código, sé que nos estamos aproximando a la promesa más importante: nos veremos en el Verso.

— Chris Roberts

FIN DE LA TRANSMISIÓN
 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Phantel


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