Autor Tema: Around the Verse - Episodio 3x14 - 24 Noviembre 2016  (Leído 1113 veces)

25 de Noviembre de 2016, 14:25:16
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Havok Specter

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  • En el espacio impera la ley del oeste


Traducción por Frost en Ciudadano Estelar.



COMIENZO

El Supervisor de CG Forrest Stephan y Chris Roberts presentan hoy Around the Verse, y comienzan repasando el livestream aniversario de la semana pasada y cómo este año intentaron darle una justificación en la ficción creando la Exposición Aerospacial Galáctica. Tanto éxito ha tenido que la gente no para de preguntarse de ir a esa Expo dentro del propio juego, a lo que Chris dice "nunca se sabe... ya me conocéis a mi y a las cosas de la ficción..." y que tener eventos como este o la Copa Murray dentro del juego son las cosas que hacen que el mundo se sienta vivo. También presentaron la Prowler y los Tevarin, enseñaron las naves capitales de la UEE, cuatro nuevas versiones de los cazas y una preview del parche 2.6.

La otra gran novedad es que han añadido un desglose de su calendario de producción interno a la Web para que los fans puedan ver, con actualizaciones semanales, lo que ven los productores del proyecto sobre el parche 2.6. Es un pequeño experimento de transparencia adicional que nadie ha hecho nunca y quieren probar a ver qué pasa.

ACTUALIZACIÓN DEL ESTUDIO DE FRANKFURT Brian Chambers

El equipo de Alemania ha crecido con otros 5 desarrolladores: 2 artistas de entornos, 1 animador técnico, 1 animador y un productor.



ARMAS

Tobias Wanke (Artista de Armas Jefe): En el frente de armas de naves hemos echado un vistazo a nuestros misiles y después los hemos pulido y optimizado, además de añadir unos cuantos misiles nuevos para el parche 2.6.



El equipo de armas de FPS ha estado trabajando en el catálogo de Kastak Arms, uno de nuestros nuevos fabricantes, y han creado conceptos y mallas para su whitebox.



David Sibbe (Artista de Armas Junior): Muchos de vosotros habéis visto la multiherramienta en el último ATV, pero hoy queremos daros un vistazo de cerca a ella.



La Multiherramienta Industrial Greycat es una herramienta eléctrica de tamaño pistola con módulos que se acoplan a su parte delantera. En su estado actual tiene dos módulos. El primero es un módulo de corte con una lente y un láser para cortar a través de acero o contenedores sin abrir. El segundo es una herramienta de soldadura que permite reparar objetos con rapidez o parchear daños.



Es también posible que se añadan módulos a la herramienta con distintos funcionalidades. Ahora mismo no hay una pantalla activa; pero planeamos implementarla antes de que esté disponible para vosotros.



También hemos hecho una variedad de granadas con diferentes efectos y estilos. La primera granada que podéis utilizar es la Granada de Fragmentación MK-4 y aparecerá en Star Marine como parte de la jugabilidad multijugador.



Pero cuando se trata del Universo Persistente y más tarde en el Escuadrón 42 necesitamos tener más variedad. Por lo tanto tenemos: granada incendiaria, granada de racimo (cluster), EMP y distorsión de radar. Espero que os guste nuestras nuevas cosas y que dejéis comentarios sobre ellas. Hasta la próxima.

AVANCES DEL PARCHE 3.0



Brian Chambers: El equipo de diseño de niveles han continuado trabajando en el sistema modular para asentamientos de superficie desde hace unas semanas y...



... también han estado trabajando en un puñado de estaciones espaciales, todas pensando en 3.0. Cuando trabajan con las estaciones espaciales principalmente trabajan en whitebox  y greybox, mientras que el equipo de Reino Unido se ocupa de poner el arte y los efectos visuales.

El equipo de diseño de sistemas ha seguido centrándose en los objetos utilizables e interacciones entre personajes tanto para los jugadores como para las IAs, cómo interactúan con el mundo y los objetos y todos los detalles en torno a eso. También han estado trabajando en un sistema de despegue y aterrizaje para naves tanto para plataformas como para otras naves nodrizas.



El equipo de entornos ha crecido en número, como mencioné antes. Se están centrando en expandir los ecosistemas que ya existen y que os mostramos, así como crear nuevos para que sean utilizados en 3.0.



Trabajan muy de cerca con el equipo del motor diariamente, iterando tanto en el lado técnico como en el artístico hasta que ponemos el nivel visual donde debe estar.



Para la IA el equipo ha estado trabajando duramente, con avances en el Sistema de Subsumption, comportamientos de las IAs, así como empujando el lado del combate un poco más allá. Esperamos tener algo que mostraros sobre esto en nuestra próxima actualización desde Frankfurt. Gracias por vuestro tiempo y hasta la próxima.



Chris Roberts:() Tener ecosistemas expandidos nos va ayudar a incrementar la variedad de entornos potenciales y una vez que comencemos a poblar los planetas con asentamientos modulares y otras cosas que hagamos va a ser genial.

Forrest Stephan: Si os interesa lo de la creación procedimental de planetas echad un vistazo a la Jump Point de este mes, que tiene un artículo muy interesante sobre el tema.



ACTUALIZACIÓN DE LA COMUNIDAD Tyler Witkin

- La semana pasada, durante el livestream, hubo muchos BarCitizens. Echad un vistazo a las fotos y enviadnos más.
- El MVP de esta semana es Xeron por su vídeo Vengeance of the Damned, en el que aparecieron 84 ciudadanos distintos. Os recomiendo echadle un vistazo.
- La Expo continúa hasta el domingo y habrá una venta distinta cada día con un segmento de Galactic Tour incluido (Chris Roberts comenta que fue montado a última hora y salió bastante bien y ha dado bastante personalidad a la venta).
- Mañana será el RTV con Franfkurt en Twitch a las 7 AM PST.



CÓMO SE HIZO: STAR MARINE

Todd Papy (Director de Diseño): Hoy quería hablaros de las iteraciones por las que ha pasado Star Marine desde Illfonic hasta nuestro equipo actual. Lo que visteis antes con Illfonic y que fue entregado a nuestro equipo actual tenía un montón de ajustes, de averías, características básicas fundamentales que pudiésemos usar como bloques fundacionales cuando siguiésemos avanzando con la tecnología así como con el Universo Persistente.



 Cuando empezamos a mirar a Star Marine siempre se pretendió que fuese un precursor al Universo Persistente e iba a ser usado como un bloque de construcción. Lo que hicimos al final fue un poco retraso en la Alpha 2.0, 2.1 hasta 2.5, porque era un FPS con un combate y una navegación muy básica en nuestro camino a Star Marine.



En 2.6 lo que hemos hecho es construir sobre ese FPS básico mucho más, añadiendo por ejemplo la capacidad de saltar sobre objetos, coberturas dinámicas, arrojar granadas y combate cuerpo a cuerpo para en realidad construir lo que va a ser nuestro combate y a partir de ahí ir añadiendo nuevas características como artilugios, sistemas de respiración y aguante (ndt: stamina), que nos dará una experiencia de combate FPS mucho más detallada y completa.

ANIMACIONES



Steve Bender: A nivel de animación Star Marine tiene un montón de cosas implicadas, porque tienes las animaciones de tu personaje como por ejemplo tu personaje corriendo por ahí y además tienes tus animaciones faciales, quizás el personaje respira o pone una expresión al disparar.



Y tenemos animaciones procedimentales cuando estamos sujetando el arma y disparando. El retroceso que estás viendo es procedimental. Y a medida que las manos aprietan el gatillo esa es otra animación del personaje parcial que se superpone a la otra animación procedimental de disparo.



El primer paso es sentarse con los diseñadores y descubrir cual es la intención de este comportamiento en particular o jugabilidad que estamos haciendo y creamos una máquina de estados (State Machine) que nos dice si pasamos de un estado inactivo (idle) y ahora comenzamos a movernos y tenemos que saltar o vamos a superar un objeto o golear con un arma, cómo conectan todas estas cosas.



Una vez que comprendemos cómo se conectan, en el caso de grandes acciones como por ejemplo un asesinato furtivo o correr iremos a grabar captura de movimientos y la metemos en el Motion Builder o Maya para trabajar con ellas hasta que sean técnicamente correctas para el juego, las probamos dentro de él para ver qué aspecto tienen y luego las ajustamos en Maya o Motion Builder hasta alcanzar la calidad que queremos que tengan en nuestro juego.



En el caso de cosas como las animaciones de las recargas, debido a que es tan importante este detalle en primera persona mientras al mismo tiempo están unificadas las animaciones en primera y tercera persona... no podemos utilizar los datos de la captura de movimiento y debemos hacer un montón de animaciones a mano para asegurarnos de que tienen buena pinta desde ambos puntos de vista. Así que dependiendo de qué tipo de animación sea tendremos que utilizar una metodología distinta, sea utilizando captura de movimientos o una creada a partir de fotogramas clave (keyframes, puntos de referencia fotograma a fotograma, hecho a mano).



Jens Lind (Programador Jefe del FPS): Mi trabajo es administrar el equipo y nuestro trabajo se centra principalmente en lo que sucede con los jugadores. Para Star Marine ha sido de gran ayuda poder echar un vistazo al elemento FPS sin estar en el ambiente del Universo Persistente, pero siempre tenemos que pensar al mismo tiempo cómo funcionará esto en el UP, porque no queremos poner una característica en el juego simplemente porque sea fácil de implementar en Star Marine y luego nos demos cuenta tres o cuatro meses más tarde de que para que funcione su implementación al Universo Persistente nos acabaría llevando dos años de trabajo.

GRANADAS



John Crewe (Diseñador Técnico Jefe): La Alpha 2.0 salió hacia el final del año pasado y hemos estado iterando lentamente en las características de Star Marine desde entonces. Tenemos dos tipos distintos de lanzamientos de granadas:
- Lanzamiento bajo o rodando por el suelo.
- Lanzamiento alto o volea por encima de objetos.
En estos momentos son seleccionables en función a dónde estes mirando mediante el ángulo de tu visión, en función a si miras por encima del centro o por debajo de este en la pantalla. Y se puede ajustar esto fácilmente por parte de los desarrolladores en estos momentos, pero queremos que los jugadores lo puedan definir a su gusto y personalizar a su gusto o quizá implementarlo como dos tipos de lanzamiento distinto. Esto no sólo servirá para granadas si no que también será utilizado para los distintos artilugios u objetos arrojables: es todo un sistema.



También puedes "cocinar" la granada, para lo cual tendrás una animación y una indicación sonora, pero recuerda que las granadas también tienen una gran área de efecto y si la sujetas demasiado tiempo activada puede que estés dentro del radio de acción cuando la arrojes. Y obviamente también se puede volver a poner el seguro.



Usamos Dataforge para editar todos los parámetros de las granadas, como la masa, el ángulo, la rotación a la que la arrojas... de manera que obtengas diferentes valores de rotación en función a lanzamientos altos o bajos. Los bajos queremos que rueden por el suelo más en un eje que en el otro y que las altas vuelen y reboten en vez de golpear el suelo y deslizarse. Probamos cosas, no funcionan, vamos a Dataforge a mover un parámetro, añadimos un valor, salvamos y volvemos al juego para tener los nuevos valores

ZONA DE PRUEBAS



Star Marine es una simulación del combate FPS dentro del propio juego, por lo que es similar a la simulación de naves de Arena Commander para el Universo Persistente. Lo que aprendes en ambos es directamente aplicable al Universo Persistente, no es como si te diésemos Modo Fácil para cómo se comportan las naves o armas, por lo que no pierdes el tiempo jugándolos y lo que aprendes en uno te es útil en el UP.



Jens Lind: Si miras Arena Commander te das cuentas de que es una increíble herramienta para que el equipo de las naves equilibre cómo funcionan las naves, cómo se sienten al pilotarlas y para competir entre ellas. Con Crusader teníamos FPS y era genial para recibir opiniones tempranas, pero no tiene el punto competitivo porque todo el mundo comienza en una zona santuario, mucha gente no está interesada en ese aspecto del juego... En Star Marine no tienes ese problema, la gente quiere correr y disparar a la gente. Será increíble ver lo que obtenemos de esto.

DISEÑO DE NIVELES

Todd Papy: Ahora os vamos a dar más detalle sobre cómo construimos niveles  así como modos de juego para Star Marine. Cuando Chris Roberts habla de experiencias en el FPS no quiere que sea el FPS tradicional de mundo abierto.



Sean Noonan (Diseñador de Niveles): Comenzamos usamos sólo un gran espacio tridimensional con seis grados de libertad y disparos, pero eso no es tan interesante si no hay nada allí: necesitamos construir cosas alrededor de estos. La mayor parte del diseño de niveles es un proceso iterativo. Comienzas con una idea y esta puede venir del arte conceptual o simplemente la idea para un escenario o potencialmente puede ser un simple bosquejo. Yo prefiero trabajar con formas tridimensionales básicas a las que luego puedo dar forma para crear los cimientos de un whitebox.



Cuando los niveles son probados hay un montón de iteración que requiere perfeccionar las líneas de visión, cronometrar los cuellos de botella y mantener las métricas. La intención principal de un whitebox es minimizar los rediseños más adelante mientras se boceta la experiencia y la diversión en el juego. En paralelo con las partidas iniciales de prueba, el equipo de arte y narración están ocupándose de cómo tratarán la localización. Están informados por el whitebox, pero están añadiendo sus propias ideas al mapa.



Hay mucho toma y daca a la hora de mantener las métricas o no. Siempre hay la intención de que las cosas sean visualmente interesantes, pero siempre debemos asegurarnos de que las mecánicas funcionarán bien con eso, juzgando las alturas de las cajas, puntos de salto, distancias entre las puertas y mantener las rutas limpias.



A medida que progresan las pruebas  somos capaces de dar forma a áreas que se vuelven más "escritas en piedra" y con el tiempo el mapa cambia desde un cascarón sin textura hasta convertirse en un más creíble y estéticamente interesante localización.



Ian Leyland (Director de Arte de Entornos): Lo que queríamos hacer con este lanzamiento de Star Marine es centrarnos en dos mapas. Este es un tablón de ambientes que creamos para uno de los mapas. Este da a Chris una buena vista de alto nivel de la variedad visual que tendrá el nivel.



Lo que estáis es una página de comentario visual que hacemos para los chicos del departamento de arte, básicamente soy yo haciendo capturas de pantalla después de que ha estado un tiempo en producción para dar opiniones más específicas de todo tipo, desde lecturas de siluetas básicas para el nivel a cómo está fluyendo, ambiente y personalidad que queremos añadir a la escena.



Este es un ejemplo de un arte conceptual que hicimos de ejemplo para uno de los mapas. Una vez que el diseño en whitebox haya sido verificado y aprobado lo pasaremos a concepto para ver cuanto queremos empujar a los visuales de la escena.



Es un buen ejemplo de a dónde queremos llevarla y cómo el ambiente juega con la iluminación y la decoración y así vemos qué funciona y qué no antes de ponernos a producir de verdad el arte para el mapa.



Una vez que tengamos algo con lo que estamos contentos el equipo de producción lo tomará e intentará recrear eso lo mejor que puedan.

Y tratarán de lograr que ese objetivo visual sea alcanzado. Aquí podemos ver cómo va la cosa y se expanden el resto de esos elementos visuales al resto del entorno.



Esta es un ejemplo temprano de lo que yo llamo una página "chuleta" para los chicos. La imagen de arriba es cuando estaba el entorno producido al 80% más o menos y abajo les indico pintando a dónde queremos llevar el nivel con ese último 10% adicional, ese punto de pulido que incluye detalles como lectura de materiales, iluminación, efectos visuales para que podamos tener esa vista final.



Lo que es interesante es que cuando haces un mapa de FPS tradicionalmente es un versión "desnuda" de un nivel de la campaña, por lo que suele estar un poco más ligero de detalle y más barato de correr a nivel de rendimiento porque tienes muchos personajes, pero para nosotros lo que queríamos hacer era casi lo opuesto: queríamos hacer una localización "heroica" específicamente para el FPS, así que con suerte lo que vayan a ver los jugadores será considerado visualmente más tiempo y tengan una buena experiencia.



PERSONAJES

Josh Herman (Director de Arte de Personajes): Tenemos 2 Marines y 2 Esclavistas, con sus variantes de armadura ligera y armadura media. De hecho estamos usando los mismos recursos que los que usamos en Escuadrón 42 y los mismos que usamos en el Universo Persistente, así que estos personajes van a ser vistos por vosotros por vez primera en Star Marine y eventualmente los pondremos en el Universo Persistente.



Las cosas que usamos principalmente para los Marines son industriales y con trajes más pesados, pero al mismo tiempo intentando que sean simplificados y líneas limpias para que parezcan poderosos pero también coordinados.



Steve Bender: Hacer un FPS, y de hecho hacer Star Citizen, es una enorme tarea. No sucede todo al mismo tiempo, así que mientras vosotros estáis ahí fuera jugando a Star Marine queremos saber lo que opináis, tanto lo bueno como lo malo. ¿Te gustan las velocidades del retroceso? ¿Qué te parece el ataque  cuerpo a cuerpo? ¿Te parece funcional el sistema de cobertura o no lo usas? Porque al final esta es proyecto creado con la ayuda de una gran comunidad y no podemos hacerlo sin la comunidad, es una asociación entre el juego que estamos haciendo y el juego que ellos nos están ayudando a crear.



FINAL

Chris Roberts: () Sacar Star Marine con 2.6 permitirá que los jugadores de pruebas den martillazos más fácilmente a las mecánicas del FPS (no como en el UP yendo y muriendo en Kareah) y de esa manera proporcionarnos comentarios y opiniones valiosos. Mientras aprendemos de esto durante el desarrollo traduciremos todo esto en mejoras a Escuadrón 42 y el Universo Persistente. Creo que es una buena manera de aproximarnos a esto, porque la gente debería darse cuenta de que esto es como Arena Commander: lo pondremos ahí fuera y estaremos trabajando en él constántemente y mejorándolo con iteraciones basadas en las opiniones de todo el mundo. Así que, por favor, participad. ()
 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Kamil, Malkav Nozam


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