Autor Tema: Around the Verse - Ep. 3x18 Engineering Intelligence - 26 Enero 2017  (Leído 1021 veces)

29 de Enero de 2017, 19:54:59
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Havok Specter

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Traducción por Frost en Ciudadano Estelar.



COMIENZO

Sandi Gardiner presenta junto a Chris Roberts el programa de nuevo, mientras este último indica que las próximas semanas no podrá hacerlo porque se encontrará trabajando en los estudios de Europa.



Hablando de Europa, sobre la mesa tienen regalos de un fan de Zurich, Suiza, que les envió el sucedáneo de Toblerone que tienen allí, caramelos e incluso una navaja suiza y una camiseta de su organización... y una foto de su enorme tatuaje del logo de Star Citizen en el brazo. "Atrevido" dice Sandi XD.



ACTUALIZACIÓN DEL ESTUDIO DE FOUNDRY 42 MANCHESTER Nick Elms, Director Creativo

Como os podéis imaginar hemos estado muy ocupados intentando sacar para vosotros el parche 2.6.1. Se han arreglado muchos bugs, se ha tenido en cuenta vuestros comentarios y John Crew y Andy Nicholson han estado viendo cómo incorporarlos en la pasada de equilibrio que están haciendo ahora basándose en lo que habéis jugado y hecho en 2.6 y vuestras opiniones. Con suerte esta revisión completa debería llegar con 2.6.1



La MISC Razor fue presentada conceptualmente el pasado Noviembre y ya está con el equipo de naves (en particular con John Neville) en whitebox.



Como parte de la pasada de Efectos Especiales y Optimización que estamos haciendo hemos estado revisando la Caterpillar de Drake, en especial en sus efectos de aceleración en los motores, y con la Herald hemos estado trabajando en sus efectos de explosiones.



Vemos este tipo de cosas diariamente en la oficina, así que pensamos que estaría bien compartirlas con vosotros, como esta toma de todas las armas navales del juego disparando simultáneamente.



Los Puestos de Avanzada de Superficie es algo de lo que ya hemos presentado imágenes en el pasado, pero ya están poniéndose en marcha y mucho más avanzados para nosotros con los conjuntos de edificios que han creado los artistas.



Los Diseñadores están particularmente excitados con esto por todas las oportunidades de jugabilidad que crearán ahora en las superficies planetarias, para que los jugadores puedan investigarlos.



(Ndt: A continuación Chris anima a la gente a que siga probando Arena Commander, Star Marine y Crusader para dejar sus opiniones sobre ellos en los foros, porque esos comentarios les ayudan a hacer el juego mejor. También sugiere que se pruebe el Spectrum que está ahora en el PTU para que su lanzamiento junto a 2.6.1 sea todavía mejor.)

INTELIGENCIA ARTIFICIAL

¿Qué es lo que supervisáis vosotros en CIG?

Tony Zurovec (Director del Universo Persistente): Yo estoy principalmente centrado en el lado arquitectónico de las cosas: cuales son las capacidades básicas de las cosas, cómo las expandimos a los diseñadores de manera que tengamos tanta fuerza como sea posible durante el proceso de desarrollo y esto incluye cómo se desarrolla el propio editor para que interactúen con él los diseñadores.

Francesco Roccucci (Programador Jefe de IAs): (risas) Yo tomo la arquitectura que me indica Tony y la hago real en el código, básicamente. Somos los que hacemos el código a nivel arquitectónico, los que lo implementamos y yo administro a otros tres programadores (hasta ahora) en el equipo de IA en el estudio de Reino Unido y Alemania: Andrea Carbone, Mario Sarine, Rich Welsh.



¿En qué estado se encuentra la IA en estos momentos?

Tony Zurovec: Yo diría que estamos llegando a la cumbre de la colina en lo que respecta al nivel inicial de funcionalidades de la Arquitectura. Ahora Francesco tiene mucho que hacer para básicamente tomar todo eso, distribuirlo a sus chicos y hacer que funcione dentro del juego. Y lo que queremos hacer en el futuro más cercano es ser capaces de exponer por primera vez, de manera limitada, esta funcionalidad a los Diseñadores y ellos deberían tener suficientes capacidades básicas como para comenzar a hacer misiones dentro del propio juego. Hasta cierto punto tendrán el mismo aspecto que las misiones que visteis hasta el momento excepto en que deberían ser capaces de crearlas mucho más rápidamente. Eso significa que no tendremos sólo 17 misiones: será potencialmente un número mucho mayor de misiones y hemos estado hablando de un número mayor de cosas que podremos presentar a los jugadores para que las prueben.

Habrá mucho más contenido que tendrá un componente algorítmico. En estos momentos las localizaciones tienden a estar fijadas a un lugar y cuando en el futuro cercano puedas bajar a los planetas no queremos que siempre encuentres los restos de una nave espacial estrellada en el mismo sitio que tiene un piloto en la zona que debe ser rescatado y llevado a otro punto en particular. Queremos que la localización varíe, el piloto puede que no sea necesariamente amistoso si vas a rescatarle, cuando vayas a recogerle no queremos que esté siempre sólo, a veces será una emboscada, a veces necesitará atención médica... Todas estas cosas, creadas a partir de este escenario básico (señal de socorro + piloto estrellado en un planeta) genera todo un mundo de oportunidades para que nosotros creemos un abanico de experiencias interesantes para el jugador.
Tan pronto como Francesco haya implementado todas estas cosas...

Francesco Roccucci: (risas) ¡No hay presión sobre mi ni nada...!

Tony Zurovec: Cuando hayan pequeños trozos y piezas, cuando empecemos a hacer las primeras pruebas de este primer nivel de misiones con Subsumption. Una vez que tengamos eso empezaremos a ver una sensación real de lo que pueden crear los Diseñadores con estas herramientas.

Francesco Roccucci: Siempre es así este primer paso, poner el código en el lugar adecuado, porque no estás contento con la arquitectura del código. Porque para mi va mucho sobre.... sé que confío mucho en Tony para hacer la arquitectura y el diseño y el resto de Diseños que tenemos. Porque tenemos mucha gente con talento y el código en si debe hacerse de manera que pueda escalar tanto como sea posible.
Así pues, el trabajo que hemos hecho hasta ahora es para asegurarnos de que Subsumption corre en una cantidad muy aceptable de memoria y que tenga un uso de CPU muy pequeño, porque tenemos todo este concepto de Actividades y Plantillas que pueden ser reutilizados por un montón de personajes sin tener que crear casos distintos en todas partes. O el Sistema de Misiones, también, que reutiliza todo lo que sea posible de la Arquitectura de Subsumption. No tienes que recrear la misma lógica una y otra vez en sistemas diferentes porque, ya sabes, utiliza "sistemas diferentes". Está accediendo a contenido de un actor del contenido y pasa información de una manera mucho más rápida y no tienes que pasar por distintos DLLs. Cada DLL puede exponer una funcionalidad distinta sin añadir contenido entre estructuras completamente distintas... y luego tienes que comerte la cabeza sobre cómo exponer esta parte y este otro sistema. Se convierte en un sistema mucho más rápido y fluído entre nuestros diseños.

A veces lleva una buena cantidad de tiempo, pero creo que estamos empezando a llegar al punto en que estamos muy contentos con ellos, como últimamente que pusimos este concepto de reutilizar pequeño pedazo de código que puedes volver a llamar, y para nosotros ahora es realmente fácil de implementar. Cada una de las nuevas funcionalidades parece que se añade más rápidamente y... (sonría) empiezas a sentir que "¡hemos hecho un buen trabajo aquí!" No me gusta decir esto, pero es bueno cuando te sientes contento del trabajo que estás haciendo.

Tony Zurovec: Eso es algo a lo que me referí en el pasado: estamos muy centrados (y siempre lo hemos estado) con la dirección y el concepto de crear contenido de una manera "orientada a objetos", lo cual es básicamente destilar todas las piezas de funcionalidades en que se pueden sub-dividir estas grandes misiones en partes/componentes y luego, tal y como haces en un lenguaje de programación orientado a objetos como C++, básicamente permitirnos meter Inputs para extraer Outputs que pueden ser personalizados de manera dinámica en el espacio de un problema mucho mayor.

Así que lo que nos va a permitir hacer esto, una vez que tengamos esta biblioteca de funcionalidades básica, es que los Diseñadores podrán crear estas cosas mucho, mucho más rápidamente de lo que podían en el pasado y esto significa que para el jugador, de manera efectiva. hay una cantidad mayor de cosas interesantes que ver y experimentar y desafíos que superar en el mundo de juego.



¿Qué es Subsumption?

Tony Zurovec: La primera parte de Subsumption, la parte más fácil de exponer va a ser el lado de generación de misiones. El lado de las misiones está dispuesto sobre lo que podrías llamar la capa de IA de bajo nivel. Hay muchas cosas en común en términos de cómo hacemos el paso de mensajes, la estructura de los datos, el concepto de funciones, parámetros razonables y todas estas cosas como Arquetipos de Tareas con los que construimos las soluciones a los problemas. El Sistema de Misiones, en general, es mucho más sencillo de exponer porque no controla directamente ninguna de las cosas que dirige las animaciones; porque en cualquier juego 3D moderno las animaciones no son administradas por lo que la mayor parte de gente llamaría "la IA" (Francesco Sonríe), esta juega un masivo rol en lo que respecta a cómo la gente las percibe. Ejemplo: si tú tienes un camarero y va haciendo sus tareas pero el pathfinding (ndt: cómo la IA encuentra un camino entre dos puntos) no opera muy bien y hace que vaya directamente hacia otros personajes y luego gira 90º para evitarlos en vez de hacer buenos desvíos y evasiones al andar, si él no se alinea de manera precisa con cosas al cogerlas y no puede operar cosas de una manera creíble... ¡no parece realmente inteligente! Aunque por debajo puede básicamente hacer lo que debe hacer: ir a un sitio, usar el objeto, crear objetos, recibir mensajes, alterar el entorno...

Uno de los grandes problemas a los que nos enfrentamos, antes de que podamos exponer el lado de la IA, es que lo que podríais llamar "problemas cosméticos" (porque realmente están aislados de la IA en si) por las animaciones sea solucionado, porque a veces es complejo debido a su muy precisa integración. Por ejemplo, algo de lo que hablamos antes es de que en combate un personaje debe correr a buscar cobertura. Y el pathfinding debe saber dónde ir y luego modificar la parte final de esa traslación por el mapa (corriendo a su destino) deslizándose y entrando a cubierto. Y si hablas de un personaje que va a manipular algo o sentarse en una silla tiene que saber cómo alinearse de manera en que cuando la acción predecesora termine esta sea tenida en cuenta, porque lo que no quieres es que lleguen al punto final y giren 80º para poder ponerse a activar la animación apropiada.

Las cosas de las misiones son las más fáciles de exponer, pero teniendo en cuenta el calendario de lanzamiento que tenemos.... no podemos hablar mucho sobre eso (risas de Francesco)... Tuvimos algunas conversaciones sobre si tendríamos o no un sistema de lanzamiento iterativo que podría exponer parte de esto por razones de prueba, pero antes tenemos que hablar del tema antes de anunciarlo.

Francesco Roccucci: Cuando salga el Sistema de Misiones estaréis experimentando parte de lo que es Subsumption, en cierto sentido, pero como dijo Tony los problemas de animaciones son tales que estamos trabajando en ellos para solucionarlos antes de enseñaros nada. No tanto porque no podamos enseñaros, si no porque queramos enseñaros, porque para mi esa es la parte crítica. Creo que los dos somos muy críticos sobre el trabajo que hacemos y siempre estamos en plan "ah, esto no tiene muy buena pinta, no quiero enseñarlo así".

Tony Zurovec: Esta es uno de las cosas que tiene el Corte Vertical del Escuadrón 42: uno de los mayores problemas que tiene es la integración de animaciones al sistema, en contraposición al hecho de que bajo el capó la lógica de la IA está funcionando de manera apropiada, era operativa.

Francesco Roccucci: Es que la IA en si, sus actividades secundarias y primarias, las tenemos funcionando. La gente dice hola, te saluda, te ve desde lejos, tienen diferentes actividades...

Tony Zurovec: ¡Pero teníamos problemas con que la cabeza no se orientaba correctamente...! Y si al usuario final le enseñas eso tiene un aspecto mucho más primitido y temprano de lo que es en realidad. Esa fue una de las razones por las que discutíamos sobre enseñar o no hasta el final la misión de Escuadrón 42. ¿Cómo de rápido podríamos solucionar algunas de los más exagerados problemas de animaciones?

Francesco Roccucci: Si, porque quieres asegurarte de que algo que es muy impresionante de hecho lo parezca. Si estas viendo algo que es muy complejo y avanzado pero tiene mal aspecto, es muy difícil quitarse de encima esa primera impresión, ¿sabes? Creo que no es inteligente y no da crédito al sistema en el que hemos trabajado.

Tony Zurovec: Queremos que la calidad de la animación integrada iguale el sistema y la lógica que hay por debajo.

Francesco Roccucci: Si.

Tony Zurovec: Y eso todavía va a requerir algunos esfuerzos.



¿Que hay de la Inteligencia Artificial de los PNJs (Personajes No Jugadores) en 3.0?

Tony Zurovec: Para 3.0 pretendemos tener una variedad de cosas muy diversas y una de ellas sería hacer que las zonas de aterrizaje empiecen a sentirse vivas encontrando una variedad de distintos personajes que persiguen un abanico de intereses personales, desde camareros y clientes de bar prototípicos a turistas, vándalos, hombres de negocios...

Francesco Roccucci: .... compradores y tenderos...

Tony Zurovec: ... Si. Atracadores y elementos criminales, también. Y algunas de las cosas más interesantes desde el punto de vista de jugabilidad serían los aspectos del combate.

Francesco Roccucci: Si, porque el combate es algo en lo que ya había trabajado y es algo en lo que disfruto trabajando y quiero llevarlo todavía más allá. Eso va a ser interesante porque vamos a intentar hacer estas iteraciones en las que ya hay coordinación entre las IAs que luchan, como gente que avanza mientras otros les cubren desde atrás (y a cubierto, si pueden). Creo que lo más importante que quiero mejorar es que la IA comprenda el entorno en el que se encuentra y tú entiendas las respuestas de estas en función al tipo de entorno en que estén. Esto es lo que creo que va a molar en este escenario, porque quizá encontrarás unas piezas por ahí y cuando quieres hacer un buen trato ¡ellos se vuelven contra ti y el combate se vuelve interesante por la situación!

Tony Zurovec: Y esto ayuda a toda una serie de cosas. () Las naves con las que te encuentras ahora mismo volando por ahí son realmente otros jugadores y eso debería cambiar dramáticamente en 3.0. No sólo diferente en el sentido de que encuentras IAs si no en términos de lo que puedes hacer con ellos. Si estás, por ejemplo, transportando carga y eres atacado por un pirata que inutiliza tus motores es posible que este intente abordar tu nave. O viceversa, si eres un mercenario/pirata que quiere tomar un transporte tendrás que abordar la nave después de inutilizarla y esos PNJs deben ser capaces de luchar contra ti para intentar repelerte en el interior de su nave. Esto abrirá un mundo de posibilidades en lo que respecta a hacer el mundo más vivo.

Francesco Roccucci: Es bastante único porque crea estos escenarios que no son fáciles de encontrar en otra parte. Va a ser realmente interesante cómo juegan con esto los jugadores... (Sonrisa)



PREGUNTAS DE LOS FANS

¿Las naves de los PNJs estarán controladas por una única IA o estará formada por múltiples IAs individuales trabajando en equipo? ¿Cuales son los desafíos de hacer esto realidad?

Tony Zurovec: Las naves multitripulación operarán de una manera muy similar a la jerarquía o cadena de mando que verías en un navío militar o civil. Habrá un Capitán que dirá al Navegador dónde quiere ir. Y dirá al Ingeniero cuales son sus prioridades y si necesita tener en marcha antes las armas o los escudos o los motores. Y enviará al Oficial Médico a ocuparse de los problemas médicos en esta área o aquella.

Se hace a un nivel muy alto y como dije antes no queremos que esto sean SimCitizen y que haya que hacer mucha microgestión de PNJs: ese no es el tipo de juego que somos. Pero el concepto de en general dar prioridad a una cosa u otra y hace que tus personajes lugartenientes se ocupen de ello será así. Esta es una buena manera de explicar también cómo se integrarán los jugadores en la ecuación, porque si tienes un Capitán y por debajo de él un Navegante, Ingeniero, Oficial Médico, Oficial Táctico y todas estas cosas... y uno de tus amigos quiere ocuparse de uno de estos roles tendrás una manera muy sencilla de ver cómo el resto de personajes interactuarán entre si. Lo que acabarás teniendo con esto es un buen y conciso sistema en el que puedes hacer tanto o tan poco como desees, porque podrás reclutar a tantos PNJs como desees para que se ocupen del trabajo que tú o tus amigos no queréis hacer para conseguir terminar el trabajo.

Francesco Roccucci: Si. Nos estamos moviendo realmente lejos de tener un sólo comportamiento para cada nave. Cada "asiento" será controlado por la gente que quiere trabajar en ese puesto. Creo que existirá de verdad esa sensación de formar parte de una tripulación y trabajar juntos en la nave. También es la única manera de dar realismo a esto. Incluso si tú abordas una nave y el pirata intenta llevar la nave a algún sitio y tú le matas no quieres que exista un comportamiento externo en el que la nave se pilota automáticamente y las torretas se controlan solas.

La otra cosa que también queremos hacer es tener Módulos IA que puedes comprar y asignar a un asiento particular y de esa manera no tener un tripulante en ese puesto, si no una pequeña computadora que controla por ejemplo la torreta. Algunas cosas, como el Oficial Médico, puede que no pueda ser sustituído por una computadora, pero la Torreta puede tener un controla de fuego automático, pero si te sientas en ella el personaje obtiene rápidamente el control personal de esta. Es un sistema que se puede encender o apagar y tú como jugador eres capaz de personalizar cómo la nave responde de manera automática a las cosas. Esto puede molar mucho porque es una combinación más que puedes tener que marca una gran diferencia entre una nave y otra.



¿Qué ventaja y desventaja tendrá tener una tripulación de IAs respecto a tener una tripulación completamente humana?

Tony Zurovec: () No diría que hay ventajas claras, diría que el diablo está siempre en los detalles. Lo que tendrás es la oportunidad como jugador de reclutar PNJs para ocuparse de trabajos específicos en tu nave pero cuando vas a reclutarlos ahí es donde importan lo detalles. ¿Cuanto estás dispuesto a pagar? Eso determinará el nivel de profesionalidad y calidad que obtendrás de ese miembro. Si quieres un artillero que sea especialmente efectivo tendrás que pagarle un mayor salario mensual y tendrá mayores gastos. Este mismo escenario existe con los jugadores porque algunos serán mejores en una ocupación particular o habilidad y otros serán más capaces. Lo que creo que acabaréis viendo es que en muchos casos los jugadores tendrán una nave que es idealmente tripulada por 6-8-10 personas y el equipo de jugadores se ocupará de los Roles en los que son mejores y reclutarán PNJs para ocuparse de los roles que no quieran hacer al nivel de habilidad que se puedan permitir pagar.

Francesco Roccucci: Esto también depende de sus intereses. Hay jugadores que tienen interés en el pilotaje, mientras que otros prefieren disparar y contratarán PNJs para los roles que no les gusta cumplir mucho, ¡pero al menos estos PNJs no haran "ragequit" y se desconectarán en medio de una partida! (risas) ¡Es una de las ventajas de la IA! (risas)

Tony Zurovec: Eso es cierto. La mayor parte de las cosas que harán los jugadores dependerán de sus capacidades de equipo y nave para hacer ciertas cosas; pero cómo de bueno eres a la hora de disparar a otro jugador depende de tu destreza manual y eso es influenciado por el arma que usas (que puede tener menos o más retroceso o área de efecto más o menos grande). Los PNJs tendrán una variedad de características que modelará lo buenos que son para enfrentarse a todas estas cosas a las que el jugador tiene que enfrentarse.

Francesco Roccucci: Las habilidades serán muy importantes a la hora de decidir si en PNJ es bueno a la hora de hacer trabajos específicos. Puede que tengas dos que sean más o menos iguales de buenos en un tipo de trabajo, pero necesitas ocuparte de los escudos así que pones uno de ellos en ese puesto... puede que al cabo de cierta cantidad de misiones el PNJ se empiece a acostumbrar a su trabajo y sus habilidades mejoren también. Entonces decidirás si vale la pena pagarles menos arriesgando más al principio para hacer con ellos misiones sencillas y que mejoren sus habilidades. Será interesante ver cómo el jugador usa estrategias para equilibrar la contratación de PNJs con cómo pueden estos aprender y mejorar.

Tony Zurovec: Es otro recuso que administrar, otra manera en la que los jugadores pueden diferenciar su estilo de juego del de otras personas. ¿Cómo lo haces? ¿Llevas 3 ingenieros de mala calidad o 1 de mucha habilidad? Va a haber una multitud de maneras para que tú puedas personalizar tu experiencia de juego en función a las elecciones que hagas en todas estas áreas.



¿Cual pensáis que será la nave de mayor tamaño que podrá ser operada de manera efectiva junto a una tripulación de PNJs?

Tony Zurovec: No hay limitaciones reales, debido a la distribución de responsabilidades. Sería más una cuestión de que las naves más grandes requerirán de mayores tripulaciones para operar de manera efectiva, por lo que los costes de funcionamiento serán mayores (de media) que las naves que pueden ser operadas con una tripulación mucho más pequeña. Obviamente tú puedes modular eso hasta cierto punto con la calidad de la tripulación que estás contratando y cosas de ese estilo, pero no hay un límite impuesto por el código y no hay ninguna razón por la que lo haya, debido a cómo estas tareas y responsabilidades serán ejecutadas.

Francesco Roccucci: Creo que en realidad todo esto viene del hecho que estos comportamientos individuales está siendo controlado por un capitán y cada uno de estos PNJs está haciendo su trabajo. No hay un límite real en la cantidad de gente que puede estar ejecutando su trabajo. Si tienes 5 asientos que controlan 5 torretas distintas sólo habría 5 personas distintas y la coordinación de estos depende, por supuesto, de los objetivos que tienen, a quien van a apuntar; pero no importa si hay 5, 10 o 15 porque el código escalaría para eso distribuyendo los objetivos.

Tony Zurovec: Pero a medida que subes a los escalones más altos de las naves vas a necesitar comandantes más experimentados porque ellos van a estar, de manera efectiva, controlando una mayor cantidad de tripulantes y probablemente lo modelaremos de manera en que si tienes un Jefe de Ingeniería de poca experiencia este empezará a arrugarse ante la presión y comenzará a tomar malas decisiones cuando empiece a controlar a más de 4 o 5 subordinados. Es lo mismo que sucedería en realidad en el mundo real.



¿Qué tipo de experiencias esperáis que desarrollemos con los PNJs? ¿Reaccionará un PNJ distinto hacia mi en función a mis pasadas acciones? ¿Si arruino mis relaciones con un PNJ habrá alguna manera de repararla después?

Tony Zurovec: Siempre ha sido nuestra intención permitir que el jugador forme relaciones a largo plazo con todos los PNJs del juego. Lo que esto significa específicamente es que desarrollarás lo que nosotros llamamos Reputación en una serie de campos, serás conocido por tus actos de piratería, o por tus misiones humanitarias, o que estás muy orientado a las profesiones médicas y te dedicas a rescatar gente y resolver crisis médicas etc ¿Tienes renombre por tu efectividad como transportista de bienes de consumo porque tienes un alto porcentaje de contratos exitosos? Así que existirán estos aspectos que provienen de tu Reputación y a los que los personajes podrán acudir para ver como reaccionan, ver si les gustas o no, ver si quieren ofrecerte las misiones iniciales o las más avanzadas, cuanto están dispuestos a pagarte...

También existirán estás relaciones que yo llamo "de muchos a uno" que no se basan en tu índice de piratería o transporte, si no en tu relación individual con ese PNJ. El cómo se sienten contigo, si tomaste una misión específica que te ofrecieron ellos...eso será tenido en cuenta de una manera mucho más significativa que cosas que han oído que hiciste para otros Personajes del universo.
También tendrán en cuenta las Organizaciones a las que perteneces. ¿Les gusta esa organización? ¿La odian? ¿Son neutrales con esa organización?

Todas estas cosas se aúnan para crear una serie de variables dentro de su lógica de conversaciones y pueden afectar a cómo te responden. Y luego haremos que estas cosas vayan regresando a un punto neutro si dejas de hacerlas. En otras palabras, si tú eres un transportista excepcional con un gran número de éxitos y no lo has hecho en un día, semana o mes, entonces la gente dejará de cotillear sobre ti y verás como ese aspecto de tu reputación gradualmente se deteriora y necesitas seguir haciendo ese tipo de cosa bien para mantener tu prestigio en la comunidad.

Francesco Roccucci: Si. Para mi este tipo de situaciones es lo que en el equipo de las IAs intentamos probar todo lo que podemos para tener todas estas funcionalidades: las variables de relaciones, los atributos... Luego damos estas herramientas a los diseñadores y ellos pueden utilizar cualquiera de estos factores. Puede ser la reputación o lo que sienten por ti para crear la respuesta que ofrece la lógica que ellos quieren.

Además, estamos en una posición bastante única porque el juego puede ser actualizado constantemente y estos personajes pueden obtener nuevas respuestas en función al estado y todo este nuevo contenido que crearemos con el paso del tiempo y eso hará que la relación sea más fluida y profunda, ganando detalles, mencionarán cosas que tú has hecho o eventos que han sucedido. Y si tienen muy buen relación contigo puede que quieran cotillearte cosas y compartirlas contigo. Podemos crear esto y siempre tener más, más y más.

Tony Zurovec: Si, y luego están las cosas que importan de verdad en términos de las misiones que te ofrecerán, si hablarán contigo o no, y luego también están las cosas más cosméticas como si harán bromas y serán desenfadados contigo porque se sienten cómodos contigo y rememoran el pasado porque has hecho tres misiones para ellos en la semana pasada. O puede que frunzan el ceño ante ti y se sientan repelidos por tu presencia o disgustados por ti. Son todas estas cosas, todos estos elementos, no sólo cómo reaccionan de manera específica ante ti, si no las características más sutiles cuando estás en sus proximidades.



En conclusión. ¿Qué es lo que tenéis más ganas de ver?

Tony Zurovec: Para el futuro de la IA creo que claramente vamos a tener más y más hacia la generación algorítmica de contenido. Eso no significa en absoluto que seamos puramente algorítmicos, no es ese nuestro interés para nada y no creemos que eso ofrezca una buena experiencia de juego. Esto sólo sirve para tener buenos eslóganes de "tienen un enorme número de X"; pero es soso y le falta interés y no tiene nada realmente hecho a mano que te atrae. Así que hemos estado trabajando durante años en tener la habilidad de crear todos estos escenarios hechos a mano y luego permitir a los Diseñadores crear los lazos entre esas piezas para crear muy rápidamente lo que parecen sistemas de misiones increíblemente personalizados; pero que les permiten hacerlas de una manera mucho más rápida que lo que sería habitual. Así que acabaremos teniendo, a medida que avanzamos, la habilidad de crear algorítmicamente más y más variaciones en estas cosas, pero no vas a darte cuenta en lo que respecta a la calidad del contenido: simplemente te parecerá que pasaste de tener 12 diseñadores dedicados a esto a tener 24 o 36 a medida que refinas esos algoritmos y empiezas a tener una biblioteca básica de funciones y cosas así operativas.

Francesco Roccucci: () Lo que puedo decir es que siempre me gusta llevar las cosas más allá y tener cierto nivel de realismo si te pones a seguir a un tipo. Empezaremos con algo básico como que el tipo vive en el planeta, pero eventualmente tendremos cosas como que ese tipo viaja de planeta en planeta y podrá comprender que hay una conexión entre subir a una nave, viajar en ella a velocidad cuántica, ir a este otro planeta y entrar a otro bar a hacer sus negocios. Y si lo sigues cada vez será más realista. Creo que eso es, desde el punto de vista de tecnología, aunque por supuesto tendremos optimizaciones, multi-hilo y todas estas cosas que queremos añadir para que se hagan lo más rápido que sea posible desarrollándose en paralelo al trabajo que estamos haciendo junto a la producción de contenido, herramientas para poder dar más opciones y luego resolver todos los problemas técnicos que tenemos (como usar un objeto cuando tú estás usando ya ese objeto en una nave o cuando estás sentado y quieres interactuar con todo este objeto y eso activa otra cosa). Todas estas son cosas que vamos a ir resolviendo, es la montaña de detalles que tendrás en función a las iteraciones que vayamos haciendo. La primera iteración que tengamos, incluso en el aspecto del combate, tendrás una fuerza coordinada pero con cada iteración esta será más y más coordinada usando más tipos de armas, siendo lo suficientemente inteligente para saber qué arma es efectiva según la situación o entorno o escenarios específicos. Creo que estas son cosas que darán una sensación mucho más realista.

Tony Zurovec: Si,y es que un objetivo a largo alcance (y esto no es en los siguientes 12 meses, si no de 12 a 24 meses en el futuro) es básicamente dar soporte a los PNJs dinámicos y persistentes. Y lo que queremos decir con esto es que habrá, por supuesto, personajes específicos en zonas específicas del Universo Persistente (y por supuesto Escuadrón 42) y luego habrá otra clase de personajes que serán creados a medida que vagabundeas por el mundo. Si te encuentras transportando bienes de consumo de un planeta a una refinería y te cruzas con un pirata que te hace daños graves y pides socorro y cuando este llega te largas de la zona... lo que queremos es guardar la esencia de lo que es ese pirata que te atacó: su nombre, aspecto, si te habló por radio, que voz utilizamos para él, cual era su rango, qué tipo de interacción tuviste con él e historia (en este caso que casi te derrotó en combate) y luego queremos usar esto como Input en la biblioteca de contenido de misiones para que la próxima vez que necesitemos un pirata para que básicamente sea utilizado en uno de estos arquetipos de misiones tengamos la posibilidad de insertarle como este personaje específico y se podrá referir a vuestra vieja "batallita".

Lo que acabas teniendo con esto es tu propia versión personalizada del mundo en el que estos personajes que no creamos nosotros a mano con una historia, pero tú interactuaste con ellos y creaste porque los hiciste persistentes y reales para ti. Por supuesto también serán persistentes para cualquier compañero jugador de tu grupo: todo el mundo puede verlos. Pero estos personajes con los que tú interactuaste de cierta manera se ponen a nuestra disposición para utilizar cuando necesitamos un personaje equivalente para un escenario adecuado en el mundo de juego.



Últimas palabras.

Francesco Roccucci: Creo que puedo decir que una de las cosas que tengo ganas de hace es la IA de la vida salvaje en los planetas, creo que será muy interesante. Ya trabajé en vida salvaje un poquillo en los Crysis, pero para mi siempre hubo una gran diferencia entre la "vida salvaje inteligente" y la "vida salvaje simplista". Si tienes una Rana no esperas que sea superinteligente. Con el CryEngine puedes hacer que se muevan por ahí, reaccionen a tu presencia si estás en las proximidades, pero no mucho más. Pero luego tienes otras cosas como Mascotas o incluso animales más grandes como un Ciervo que tú sabes que son más inteligentes. No son tan inteligentes y complejos como un ser humano; pero son bastante complejos y para crear la sensación de estar en un planeta tenemos que tener en cuenta todas estas cosas ¡y va a ser realmente interesante!

Tony Zurovec: (sonríe) Eso es como las ciudades. Quieres hacer, básicamente, que este mundo por el que pasas parezca tan vivo e interesante como sea posible. Y ahora mismo creo que lo que nos molesta a todos es el hecho de que tenemos un gran mundo pero todavía no podemos poblarlo de manera efectiva con material interesante para que los jugadores puedan verlo. Y si, tenemos 17 misiones en el universo persistente ahora mismo pero fueron implementadas de una manera completamente distinta a lo que hemos querido hacer eventualmente.

Pero estos sistemas necesitan tener una cantidad significativa (no la mayoría) funcional antes de tener nada en marcha, por lo que me emociona más a mi de 2017 es el hecho de que podemos poner en marcha todas estas cosas de las que hemos hablado en el lado de generación de contenido y finalmente estarán en el juego. Y aquí es cuando de repente los jugadores pueden empezar a hacer una variedad de diferentes ocupaciones y volar y orbitar alrededor de una luna y que el contenido que no hemos puesto de manera explícita allí podrá rellenar esos huecos y de hecho habrá historias interesantes y cosas que hacer por todo el sistema solar.

Creo que una vez que saquemos 3.0, que es la primera iteración para sacar todo esto fuera, las siguientes itereaciones sucesivas refinarán el sistema y añadirán contenido aprovechándose del sistema que hemos puesto en marcha. Creo que Star Citizen en los parches 3.X empezará a parecer como un juego real y acabado al que puedes ir y perderte durante horas y horas. Y eso no es porque te maraville el lado tecnológico y ambición del proyecto, si no porque hay suficiente contenido jugable ahí para que te entretenga.

Francesco Roccucci: Para mi es así, porque una vez que tengamos eso podemos empezar a ver de verdad cómo los jugadores juegan al juego. Para mi lo más interesante de trabajar en videojuego es el hecho de que produces algo con lo que la gente juega e interactua. No es como si lo haces y ya está, se trata de cómo lo utilizan y lo juegan. Y el juego juega contigo. Y ahí es cuando hemos llegado a ese punto en que podemos empezar a ajustar cosas en la IA, ver lo que a la gente le gusta hacer y cómo juegan y ajustar y añadir más contenido allí... Creo que va a ser realmente interesante.

Tony Zurovec: (risas) ¡Preveo que vayamos a utilizar el Modo Espectador bastante para ver cómo interactúan de verdad los jugadores con todo este conjunto de misiones iniciales!

Francesco Roccucci: (risas) ¡Stalking Mode!



Chris Roberts: Claramente es una enorme tarea y un montón de trabajo que están haciendo Francesco, Tony y el resto del equipo de IAs. Realmente queremos que nuestras IAs tengan comportamientos complejos que podríais esperar ver en el mundo de juego, por lo que este trabajo es esencial para crear una experiencia inmersiva en en Universo en Primera Persona de Star Citizen y por supuesto en Escuadrón 42. Una vez que tengamos esos cimientos bien puestos podremos conectar el Administrador de Misiones y el Sistema de Misiones en si y crear unos escenarios emergentes muy inmersivos, sea mediante un diseño guionizado por parte del equipo de Diseño o a través de la generación sistemática/procedimental en función al comportamiento de la IA o de los jugadores. Creo que juntos van a proporcionar una jugabilidad única y molona.

HAPPY HOUR CON JOSH HERMAN



- Josh Herman está trabajando últimamente en acabar los trajes de Escuadrón 42 y algunas cosas que veremos en el parche 3.0. Queremos que haya trajes específicos para E42 pero también para Star Citizen. Mucho trabajo, también finalizando conceptos 3D para los banus y xi'an, también han estado finalizando las actualizaciones finales de los vanduul y tevarin.

- Le gusta mucho la estética de los Xi'an debido a que son una especie extremadamente longeva y a que su cultura tiene mucha tecnología anti-gravitacional. Para ellos el resto de especies son un poco como niños pequeños, un humano de 80 años para ellos sigue siendo un adolescente. Todo lo que hacen ellos tiene un largo plazo y eso se mete en sus diseños y trajes. Todo tiene un toque real representando un alto nivel de consciencia.

- Con los Banu se gira en torno al comercio constantemente y eso lo representa perfectamente su nave, la Merchantman. Queremos meterlo en su estética, por lo que tanto viajar afecta a su aspecto. Esa vida nómada o semi-nómada hace que sean cosmopolitas en su vestuario.

- Avisa que los conceptos que muestran son todos trabajos en curso actuales o recientes, pero eso no quiere decir que se vaya a reflejar en el diseño final. Son ideas que están explorando, así que el pico de los Tevarin es una posibilidad pero puede que cambien de idea y hagan algo que consideren que es mejor.

- Una armadura completa les suele llevar 45-60 días, dependiendo de la complejidad, pero por supuesto hacen varias en paralelo. Su favorita por el momento es la del Nómada del Desierto.

- Van a añadir animaciones secundarias tanto como puedan a sus trajes y armaduras para darles mayor realismo y detalle, cosas como faldones, capas, pequeñas telas o incluso la animación de una cremallera en un bolsillo o cazadora.

- Opciones de personalización para el rostro: gafas, visores, máscaras, gorras, sombreros y cascos. Piercings, pendientes y tal son un poco más difíciles de hacer debido a cómo funciona la tecnología de personalización de los rostros, porque si deformas la zona en la que se ponen pueden ocultarse por completo haciendo clipping o "flotar" en el aire. Tendrían que actualizarlo dinámicamente, lo cual es un desafío.

- Por supuesto va a haber guantes, pantalones, camisetas, cazadoras, armaduras para las diferentes partes del cuerpo etc Quieren permitir mezclarlas todo lo que puedan al máximo y no hacer soluciones más simples como que una chaqueta sustituye la camiseta que llevas en vez de ponerse por encima. De hecho uno de sus desafíos actuales es cómo mostrar la manga de una camiseta con mangas por debajo de la manga de una chaqueta/cazadora con mangas más cortas.



- La idea es que las opciones de ropa y de armadura te sirvan o sean buenas en ciertas cosas pero no sean tan útiles o sean molestas en otras circunstancias, como una armadura que protege en combate pero es inútil ante temperaturas muy elevadas.

- Tony Zurovec sabe que la gente se descojona del tema de su archi-muletilla  "you know" y quiere meter un objeto usable en el juego que al pulsarlo diga "You know..." XDDD

- Están trabajando en la mujer en paralelo a su ropa y armaduras, porque tienen que duplicarlas para ellas junto a su arte y animaciones. Va a haber ropa única para mujeres y única para hombres en algunos casos.

- El pelo va bastante bien. Están usando una subcontrata de Reino Unido llamada Airship para ello y están haciendo la mayor parte de nuestros peinados. Están trabajando en 30 estilos ahora mismo porque quieren darnos algunas opciones en vez de darnos sólo una cabeza con cada peinado. Ahora mismo sólo hacen un peinado sin personalización, pero verán cómo desarrollan la tecnología para personalizarlo después de que vean qué tal funciona.

- Están resolviendo los problemas técnicos del pelo facial mientras van creando los personajes del Escuadrón 42 únicos y a partir de ellos harán las soluciones de eso para el generador de personajes.

- Están analizando cómo harán las opciones de tatuajes porque pueden ser unos a escoger de una selección para ciertas partes del cuerpo o dar más opciones poniéndolos donde quieran los jugadores o quizás pudiendo dibujarlos personalizados y sus consecuencias. Y cómo funcionará la tecnología en si de su implementación.

- El episodio tuvo de invitado al streamer BristolBoy88.
 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Drak-ESP, Malkav Nozam, Pengo


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