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Town Hall - Ed Suscriptores - Septiembre 2017
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Tema: Town Hall - Ed Suscriptores - Septiembre 2017 (Leído 1061 veces)
01 de Octubre de 2017, 23:24:34
Leído 1061 veces
Havok Specter
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En el espacio impera la ley del oeste
Town Hall - Ed Suscriptores - Septiembre 2017
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Hiden
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Hoy ha tenido lugar el Subscriber Town Hall con Sean Tracy, Josh Herman y Chad McKinney, sobre tecnologías que van a entrar en el parche 3.0 y más adelante. Aquí un resumen:
-Está planeado implementar una manera de utilizar tablets u otros dispositivos para manejar partes de la nave como la energía, armas, etc, mientras estás lejos del ordenador. Todavía no van a hacerlo porque quieren terminar primero las mecánicas centrales del juego, pero no lo consideran una tarea especialmente difícil.
-El modelo de personaje femenino está en camino. En la mayoría de MMOs lo único que hacen es reducir el tamaño del esqueleto masculino para hacer el femenino, pero en SC llevan dos años haciendo cada parte relacionada (animaciones, ropa, armaduras...)
-La tecnología Faceware de reconocimiento facial funciona con usuarios con gafas, con barba, tatuajes, funciona con niños pequeños... etc. Cualquier cosa que no tape los labios, que es una de las cosas que utiliza para seguir el movimiento. En Gamescom uno de los jugadores cuya cara estaba siendo escaneada estaba masticando chicle a la vez, y eso dio lugar a algunos movimientos extraños de su cara.
-Están trabajando en actualizar la información de las naves de la web (the ship matrix). Quieren sacar la nueva versión en el próximo mes.
-Volar en la atmósfera y en el espacio ahora mismo son muy similares. Existen turbulencias, resistencia al aire y otras cosas, pero es la primera iteración del vuelo atmosférico y están trabajando en hacerlo más realista.
-En la 3.0 el cargo no afectará al vuelo, pero en el futuro se tendrán en cuenta factores como repartir el peso dentro de la nave etc.
-Están bastante contentos con el consumo de recursos de la tecnología Faceware, y están trabajando para que sea menor. Un factor muy importante para reducir el consumo de tener Faceware activado es la cantidad de FPS que capture tu cámara. Menos de 60 FPS siempre va a ser peor para el rendimiento.
-Inicialmente toda la fauna y flora del juego va a estar creada 100% a mano con la limitación en número que eso implica. Aplicar la generación procedural a algo como seres vivos siempre va a dar lugar a cosas raras y quieren evitar eso, pero tal vez en el futuro decidan trabajar en esa dirección.
-Preguntan sobre la posibilidad de tener arañazos, agujeros de bala, salpicaduras de sangre, quemaduras, barro o polvo en ropa, piel y las diferentes armaduras. La respuesta es que estaría bien, pero no es viable. Se puede aplicar cierto nivel de desgaste a los materiales, pero reaccionar al entorno como con las balas o el fuego es un asunto completamente distinto.
-Están cerca de terminar el titan-suit. Tiene cerca de treinta pistones diferentes que necesitan trabajo de animación todavía. Han tenido que solucionar algunos problemas de diseño porque el tamaño del traje terminaba siendo inviable. En la versión que tienen entre manos (que no tiene por qué ser la final) tiene armas de tamaño 1 al final de cada brazo, pero lo que no tuvieron en cuenta es que las armas de las naves, incluso las de tamaño uno, miden entre un metro y metro y medio. En total podía tener quince pies (4,5 metros) desde la espalda hasta las manos. Es un asset muy importante en Star Citizen y quieren hacerlo bien porque todo el mundo va a querer tener uno.
-El tiempo atmosférico en un planeta afectará al personaje. Es un trabajo sobre todo para el equipo de VFX, pero por ejemplo la nieve se acumularía en el pelo o los hombros.
-Paracaídas? No por ahora. Tienen algunos props (decorado) de paracaídas desplegados o recogidos, pero no son usables.
-Están trabajando en mejorar la personalización facial, no quieren que sea como el creador de personajes de Black Desert en el que puedas hacer monstruos, sino caras que puedan pasar por personas reales. Han hecho avances en ello y los podrán enseñar muy pronto.
Hasta aquí el Subscriber Town Hall de septiembre. El mes que viene no habrá debido a la CitizenCon.
El Hangar de Marshial y Anubyss
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Hiden
:
Planetas, vuelo atmosférico y Clima
Por lo que se pudo ver en la Gamescom vimos que el comportamiento de vuelo en atmósfera se parecía demasiado a el vuelo en el espacio, lo cual no es la intención . Actualmente existen diferencias y esto debería causar que modifiques tu estilo de vuelo en la 3.0 . Están trabajando activamente en la gravedad y el vuelo atmosférico actualmente. Así como en la física en general con el IFCS (Intelligent Flight Control System).
Pasada la 3.0 el viento será un factor a tener en cuenta. El viento podrá sobrecargar el IFCS a veces, este puede ser capaz de encargarse de una gran cantidad de gravedad, pero afectará a la forma en vuela tu nave.
Los planetas y las lunas tendrán varios activos o puntos que los harán únicos. Plantas y animales pueden ser colocados proceduralmente y especialmente en el caso de las plantas, pero basado en un conjunto muy estricto de reglas y utilizando activos de muy alta calidad. No quieren que los animales en Star Citizen se parezcan a Spore o NMS y es probable que sea muy dirigido por los artistas.
En lo que respecta a las órbitas, todo dentro de la zona geosincrónica gira con el planeta. La órbita asincrónica no está en todavía. Si está cerca de un planeta, viajará, girará y orbitará con él.
No hay paracaídas o maneras de sobrevivir si eres expulsando a la atmósfera en 3.0. Debería haber algunas maneras en el futuro para sobrevivir, están considerando los paquetes de salto y paracaídas, así como hacer que las animaciones de “caída” mejor.
El tiempo atmosférico afectará la degradación del vehículo y su aspecto. También será capaz de aplicar buffs / debuffs, ralentizar personajes o causar daño si no dispones de el equipo de protección adecuado. Habrá varios sistemas meteorológicos en el futuro.
Personajes y FOIP
Están trabajando más en Personalización de Personajes ,1º la iteración es muy básica, 9 caras, cabello, ojos, algunas opciones de características, colores de esas características y finalmente el modelo femenino también.
En el futuro esperan mucho más, a corto plazo será probar la persistencia de los cambios de carácter y empezar a obtener los elementos básicos.
En el modelo femenino, el esqueleto, las animaciones y las proporciones están siendo desarrolladas. Están tratando de hacer que se vea bien, es importante que sea tratado por separado del modelo masculino ya que los movimientos y la interacción debe ser diferente. Se están asegurando de que todos los activos son de 1 a 1 y todo lo que el modelo masculino puede hacer, lo puede hacer también el modelo femenino. Está previsto que se publiquen todos al mismo tiempo en un parche centrado en los personajes.
FOIP (cara sobre IP) trabajará con la mayoría de las cámaras web, micrófono y con la gente que usa gafas y el vello facial también, es la lectura de las expresiones de los jugadores con el vello facial que está causando algunos problemas. Ellos confirmaron que los datos de FOIP no se registran de ninguna manera, para la comercialización o cualquier cosa. Tener FOIP y comer o masticar va a hacer que se vea en la cámara. Están pensando de tener VOIP encendido por defecto pero FOIP apagado por defecto. Habrá maneras de “silenciar” FOIP también.
Equipo, daños y el carácter del Titán
El daño recibido por el equipo, la armadura y el arma es algo que vendrá en el futuro PERO aparte de eso el equipo y los artículos se degradarán con el tiempo y requerirán la reparación o el mantenimiento ya que se corre el riesgo de que se vuelva menos eficaz o se acabe rompiendo.
Los estados reales de daños de carne y hueso pueden ser considerados el futuro si tienen una buena solución para ello, PERO no quieren perder tiempo en algo si no va a quedar bien, pensar en esto como una posible cosa a largo plazo después de la publicación, cosas como moretones.
Los mapas de daño de la nave y los agujeros de bala o el daño de la deformación es extremadamente consumidor de los recursos de tu PC. Todavía están desarrollando exactamente qué hacer para FPS y cosas del personaje, solo están usando “shaders” (sombreadores) para mostrar la suciedad, la edad y el desgaste los cuales se van a implementar plenamente primero: Suciedad y el polvo se acumulará con el tiempo en las áreas que los tienen.
Rayaduras, golpes y daños a los objetos dejarán marcas sobre estos.
La edad afectará los colores y el material de un artículo haciéndolo parecer descolorido.
Los activos de Star Citizen ya están construidos con eso en mente, algunos tipos adicionales de daño y desgaste como quemar, ácido, deformación. Sin duda alguna serás capaz de saber si un jugador ha tenido un arma, armadura o incluso su nave durante mucho tiempo.
La Titan Armor estaba siendo trabajada, Han llegado a su 3º concepto Titan Armor con alto pulimento y detallado. Utilizaban armas del tamaño 1 (posiblemente tamaño 2) para algunos de sus armamentos y esto causaba problemas de movimiento, no podía moverse por las estructuras o pasillos debido a la longitud de estas armas.
Quieren que sea más maniobrable como un traje muy pesado de armadura o traje de batalla, en lugar de un powerloader o mech. El Titán es un activo importante y lo van a volver a visitar, aprendieron mucho de su última concepción de la misma. No han terminado de sacar a la luz lo que los buques puede encajar en O exactamente qué movilidad tendrá cuando se hace.
Otras cosas
Star Citizen & Spectrum Mods, el acceso a la API todavía está planificado, pero es de baja prioridad.
Están planeando mirar aplicaciones externas y soporte para periféricos, tal vez la habilidad nativa de tener teléfonos y tabletas configuradas como paneles de control / mfds en el futuro, pero por el momento se están enfocando en el juego básico.
Los planes para el escritorio de Spectrum, Steam como Overlay permitirán la comunicación a otros dispositivos mucho más fácilmente.
La sección de naves que contiene las estadísticas de más de 106 buques y variantes.
Está previsto que se actualice en el próximo mes o en 2 meses, al menos esa es la intención.
Un punto importante que trataron fue que la calidad y la fidelidad es muy importante, pero por lo que para conseguir tantos jugadores como sea posible en un área al mismo tiempo, algunas características han de ser de ser archivado y revisadas después de la publicación debido a el tiempo necesario para agregarlas al juego.
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