Autor Tema: Entrevista con Tony Zurovek, director del Universo Persistente.  (Leído 1447 veces)

22 de Junio de 2014, 17:18:11
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Havok Specter

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  • En el espacio impera la ley del oeste
Hace unos pocos días Chris Roberts realizaba una entrevista al director del Universo Persistente en Star Citizen, Tony Zurovek, una entrevista de  40 minutos de duración que ahora gracias al resumen subido hoy por Frost en CE el que quiera pueder leer algunos datos importantes.



Quién es Tony Zurovek.

Tony Zurovek empezó a programar en Apple2, Sinclair X51 con ram de 16ks (wow XD) y Amigas al final de los 70, hizo sus prototipos como hombre renacentista de los videojuegos en los 80 con su propia versión del entonces muy popular Ultima, del que era fan. Se unió a finales de los 80 a Origin Systems al equipo de Richard Garriot, tras conseguir una entrevista de la manera más absurda: el novio de la hermana de Garriot (debe existir una historia graciosa detrás de esto, pero no comentan más). En Origin trabajó en el Ultima VII como un auténtico negro (sobre todo en la IA), y dice que aprendió más en su primer año allí rodeado del talento puntero de la creación de juegos de PC que en todos sus años como programador solitario, aunque siempre estuvo algo mosqueado por trabajar en los PC al tener menos capacidad gráfica que los Amiga y una resolución mortalmente baja como el VGA y sus 256 colores. Al final dirigió el desarrollo de Ultima VIII y tras ese pasó a tener tanta confianza interna en el estudio como para hacer su propio juego llamado Crusader, famoso por su variedad y destructibilidad y por tener SVGA y una tecnología puntera, todo una apuesta peligrosa porque no mucha gente tenía máquinas para moverlo en condiciones.

Después de que EA comprase Origin y le jodiese el desarrollo de su Crusader II pasándolo por la fuerza a las consolas, sufriendo un downgrade gráfico y de gameplay tremendo por las diferencias técnicas respecto al pc, Tony firmó con la nueva empresa creada por Chris Roberts, Digital Anvil. Allí trabajó en otros proyectos y finalmente dirigió su propio juego basado en un concepto de Steve Jackson Games (Auto Duel, un juego de rol), Loose Cannon. Loose Cannon iba a ser una especie de Privateer sobre ruedas en tercera persona, en la que ibas por una América del futuro cercano que había caído en el caos en tu propio coche acorazado y artillado a medida por ti, haciendo trabajos en un sandbox tridimensional. Podías subir y bajar de tu coche y tomar parte en tiroteos en primera persona en siete ciudades abiertas. Desgraciadamente, este "posible GTA3" (desarrollado más de tres años antes que el hit de Rockstar, que salió en 2001), no fue apreciado por Microsoft, que prefirió deshacerse de él y centrarse en otros proyectos de Digital Anvil como Freelancer para promocionar el DirectX por encima de los juegos de la época que estaban hechos en DOS. Podéis ver un trailer interno de su versión alpha al final de la entrevista con Tony. Microsoft se deshizo de Loose Cannon y Conquest: Frontier, que pasaron a ser de Ubisoft y Tony les siguió, pero comprobó que lo que querían hacer con Loose Cannon no iba a ningún lado y se piró. Más adelante los directivos de Ubisoft admitieron su error tras el éxito de GTA3, pero en su momento no entendían un "juego de coches" mezclado con un "shooter" y qué público objetivo tendría.

El papel de Tony Zurovek en Star Citizen

Tras esa experiencia, Zurovek se quemó de la industria de los videojuegos y se retiró de ella, jurando no volver a poner su trabajo durante años en manos de un publisher. La última década estuvo empleado como creador de juegos descargables, creando software de comercio, analista, trabajando sobre todo en teoría económica (en la que está personalmente muy interesado)... y esta última experiencia le vendrá muy bien porque la economía crea el contexto para el Universo Persistente de Star Citizen.

Si le preguntasen hace un año si estaría interesado en volver a la industria de los videojuegos con la relación absurda entre desarrollador y editor hubiese dicho que ni de coña, pero tras hablar durante Chris de vez en cuando sobre su proyecto y ver la libertad creativa que tendrían mediante el crowdfunding, decidió hacer caso al sutil reclutamiento de su viejo amigo y unirse a Cloud Imperium como Director del Universo Persistente, donde por fin podrá hacer de nuevo el mejor juego que la tecnología del momento le permita, sin hacer concesiones técnicas en favor de posibles ports de consola. El admite que nunca fue un jugador de consola ni quiso diseñar para ellas, prefiriendo la flexibilidad del PC, su mejor interfaz y variedad de periféricos para hacer la primera versión del juego.

Su trabajo será servir de lugarteniente de Chris durante el desarrollo del juego en su vertiente de toma de decisiones de nivel bajo y medio, porque él tiene mucha experiencia tanto en diseño como de programador e ingeniero y puede servir como un segundo Chris Roberts en Austin que sea capaz de tomar esas decisiones del día a día y comentarle de pasada el qué y por qué se tomó esa decisión diariamente, de la misma manera que hizo con Erin Roberts con el Escuadron 42. Tony cree que el PU de Star Citizen será lo que Loose Cannon quería ser, un mundo abierto, equilibrado, lleno de detalles, con consecuencias, que te permite llevar tu ritmo y controlar tu destino mientras el mundo responde a tus acciones en consecuencia. El juego te castigará si te sales de la ley, pero eso debería ser una decisión tuya como jugador y no del diseñador.

Estará al mando de la Economía, del sistema de creación de Misiones procedural, todos los puntos de aterrizaje que visites y su construcción, así como los elementos de UI que encuentres allí abajo, por lo que supervisará el trabajo directamente a más de 100 desarrolladores.

Lo que tiene más ganas de meter en Star Citizen es diversidad y variedad, quiere que haya tanto contenido en sus ocupaciones que puedan hacerlo durante mucho tiempo, con tanto interés y diversión como al principio, seas un pirata, un cazarrecompensas, un mercenario, un transportista... etc Chris comenta que siempre le sorprende ver como en los foros hay muchísima gente que quiere tomar trabajos que tradicionalmente no serían desarrollados por un dev, como un recuperador de tecnología dañada tras una batalla (scavenger) o ser un miembro de un equipo de búsqueda y rescata (SAR). Cree que será divertido y desafiante crear tanta variedad, y la potencialidad que quiere meter en cada uno de ellos para que ninguno sea un camino sin salida: quiere que cada tipo de gameplay sea monetariamente ventajoso y una manera igual de buena que el resto de hacer tu vida en el universo de Star Citizen.

Juegos que le molan: modificación de desierto de Battlefield 1942, Starcraft 2 (jugaron mucho Starcraft en Digital Anvil, al parecer XD)... aunque dice que el gameplay es iterativo y le acaba aburriendo si no puedes cambiar la variedad del mismo según tu gusto: manejar un francotirador, un tanque, un caza etc.

Ha estado en Santa Mónica con Chris algunas semanas para hacer un poco de fusión mental con él para que cuando vaya para Austin pueda dirigir en condiciones las cosas y que Chris pueda centrarse en dirigir a los lugartenientes que tiene ocupándose de otros aspectos del juego, como Erin con el Escuadron 42, Illfonic con el FPS, Travis Day con el Combate Espacial etc
« Última modificación: 22 de Junio de 2014, 18:58:14 por erposse »
 


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