Autor Tema: ISC 3.5 Ep. 10 - Counter Punch - 25 de Julio de 2019  (Leído 2179 veces)

28 de Julio de 2019, 14:00:47
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Saidar

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ISC 3.5 Ep. 10 - Counter Punch - 25 de Julio de 2019

El episodio del Inside de esta semana comienza hablandonos sobre la Anvil Ballista, los desarrolladores Michel Sizemore (diseñador de sistemas asociado) y Stephen Hosmer (Diseñador de sistemas senior) nos explican que la Ballista ha sido creada para expandir el gameplay relacionado con el combate terrestre añadiendo un vehiculo que suple un rol que hasta ahora no cumplia (al menos de manera realmente efectiva) ninguno de los existentes: La de defender un área de ataques aéreos. Una de sus grandes ventajas es el alcance, sus 2 km y su gran escaner nos permitirán descubrir y diaparar a las naves enemigas desde una gran distancia (incluso antes de que sean capaces de detectarla debido a su baja firma). La Ballista es capaz de fijar al objetivo realmente rápido para unos misiles de ese tamaño y Michel nos cuenta que en el futuro podría incrementarse aún más el alcance de estos.

Nos comentan que debido a que ha salido directmaente con la 3.6 el flujo de trabajo ha sido mucho más rápido y continuado resultando más efectivo para ellos y facilitandoles las cosas. Tambien nos cuentan que esperan que los jugadores la usen para defender zonas, para evitar que otros jugadores enemigos puedan aterrizar y desplegarse en determinadas zonas...según ellos, esta es la herramienta para hacer que un area sea realmente "tuya". Para finalizar Stephen nos cuenta que probablemente lo que ocurra es que la gente la spawne masivamente a las afueras de Loreville he impidan a la gente aterrizar al principio (risas).

En la segunda parte del Inside, Jared toma las riendas de la presentación y nos introduce la siguiente sección del capítulo que trata sobre la super lujosa 890 Jump y en particular sobre los props (objetos) que se utilizarán en su interior.

Joel Phelps (artista de objetos/props) es el encargado de hablarnos sobre su trabajo en este apartado, comienza enseñandonos objetos de diversos ambientes que ha creado como son los de la zona de Spa (toallas, sandalias...etc), los de las cocinas (vajilla de diseño, utensilios de cocina...) y hace hincapie en que la idea general es que todo de esa impresión de objetos de lujo o calidad. Tambien nos enseña diferentes esculturas y obras de arte que van desde las más pequeñas que se podrían encontrar exponiendose en estantes o mesas, pasando por esculturas más grandes a cuadros en los que incluso podremos ver la firma de sus creadores en ellos.

En la siguiente sección del capítulo, Jared nos adivierte de que, al contrario de lo que suelen mostrar, la siguiente parte se centrara en algo que está aún en las primeras fases de desarrollo y que aún tiene un tiempo por delante antes de llegar a las manos de os bakers. Habla del sistema de combate cuerpo a cuerpo en SC:

Richard Tyrer (diseñador jefe de sistemas fps) nos enseña las grabaciones que estan realizando para las animaciones de combate cuerpo a cuerpo que incluyen cosas como combate con puños, cuchillos, armas de fuego...etc. Nos cuenta que han empezado hace poco a trabajar en ello y que el combate cuerpo a cuerpo en fps representa un gran reto en diversos aspectos como pueden ser las animaciones, rig y los movimientos que hace la camara al propinar los golpes. Sobre esta última parte nos enseña diferentes opciones que han estado barajando y nos dice que en el un juego fps es importante transmitir esos movimientos en la camara...pero que a la vez los jugadores necesitan estabilidad en ella para poder centrarse en sus objetivos...etc. Nos enseña en particular como mantienen la estabilidad en golpes más ligeros pero como tienen que lidiar con problemas cuando en los golpes fuertes desplazan más la cámara acompañando al golpe. Tras muchos intentos nos muestran como logran mejorar este aspecto.

Para terminar nos cuenta que con suerte podrán hacer grandes progresos durante el próximo trimestre y tendrán más material que enseñarnos para entonces.

El episodio de esta semana de Inside Star Citizen termina con Jared haciendonos un breve resumen de todo lo que acabamos de ver y como no posía ser de otra manera agradeciendo a todos aquellos que hacen posible todo este proyecto...etc.



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