Autor Tema: [DISEÑO] IA en Enjambre Vanduul  (Leído 1639 veces)

01 de Julio de 2014, 20:10:49
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Havok Specter

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  • En el espacio impera la ley del oeste
Una de las últimas entradas informativas en la web de RSI ha sido ésta referente a la inteligencia artificial en el modo Enjambre Vanduul del Arena Commander, veamos la traducción gracias a Frost en CE.



Diseño de IA en Enjambre Vanduul



El Enjambre Vanduul fue entregado a los backers el 4 de Junio, y muchos de vosotros habíais estado esperando con muchas ganas para ponerles las manos encima, para tener vuestra primera oportunidad de enzarzaros en vuestras primeras dogfights de Star Citizen. Para nuestro pequeño equipo aquí en Edimburgo, Escocia, fue también todo un evento, pero por distintas razones.

Nosotros somos el equipo que se encuentra detrás de Kythera, el middleware de inteligencia artificial que apoya tanto Star Citizen, y Arena Commander v0.8 fue su debut de gameplay alpha. Sabíamos lo que veríais y experimentaríais, porque nosotros habíamos estado mejorando, probando, ajustando y arreglando la IA durante semanas. Pero mientras esperábamos con ansias la llegada de las opiniones de los backers sobre ellas, había algunas cosas de las que no podíamos estar seguros.



¿Habíamos hecho bien la curva de dificultad? ¿Había un bug importante que nos había pasado desapercibido? ¿Creeríais vosotros que era divertido?

Nosotros ya tenemos un montón de experiencia a la hora de desarrollar videojuegos, pero este lanzamiento fue muy personal- y muy rápido. Horas despúes de que la build mágica había sido aprobada, estaba siendo subida a los servidores y descargada por todo el mundo: 33.000 de vosotros lo jugasteis en las primeras 12 horas.

El mejor momento fue conectarse a Twitch para ver como un backer intrépido aprendía a jugar al juegod esde cero, con miles de personas mirándole.

Y él parecía estar disfrutándolo.



Un trabajo de equilibrio

Después de todo, esto trata sobre pasárselo bien. Aquí, en Moon Collider, pensamos que como backers estáis ayudando a desarrollar el juego en producción más ambicioso que existe... pero toda esa visión, ese realismo y esa inmersión no sirven de nada si no pensáis que es divertido de jugar. Y como desarrolladores de nuestros oponentes IA de dogfight para el Enjambre Vanduul, estábamos en el "frente" de la linea de batalla de la diversión. Y al final todo se puede resumir en que fue un trabajo de equilibrio.

Mientras otros equipos estaban ajustando las capacidades de las armas, sistemas de control y sistemas de control de vuelo para hacer la mejor experiencia de vuelo espacial posible, nosotros trabajamos con los diseñadores Ben y Will en Manchester para hacer que el vuelo contra las IAs fuese divertido. Y a medida que todos esos sistemas cimiento cambiaban bajo nuestros pies, los Scythes tenían que adaptarse: cuando los misiles se volvieron menos poderosos, los podíamos usar más a menudo; cuando el IFCS hacía que la nave tuviese una respuesta más rápida, nuestros Scythes podían demostrar una mayor agilidad.

El Enjambre Vanduul tenía un desafío de diseño extra en un sentido: no sólo era vuestro primer vistado al módulo de dogfighting de Star Citizen, si no una misión de entrenamiento: vuestra primera oportunidad de volar una nave espacial en el universo de Star Citizen. Hay mucho que aprender, y no es muy divertido si te vuelan por los aires antes de que hayas aprendido a manejar sus controles.

Todos vosotros ya sabéis a estas alturas que los Vanduul vienen en una serie de oleadas: quince de ellas, cada una más amenazante que la anterior. Nos aseguramos de que la oleada 15 fuese desafiante incluso para los mejores jugadores (¡nadie del equipo de diseño la superó antes del release, aunque como esperábamos, algunos de vosotros ya lo habéis superado desde entonces!) Pero hacer que la IA sea difícil es fácil. Nuestra primera y más difícil decisión de diseño tuvo lugar en la oleada 1, porque sabíamos que nuestros Vanduul se podrían estar enfrentando a pilotos novatos, todavía deteniéndose a echar un vistazo al manual de vuelo.



Mostrando debilidad

Podríais pensar que para un programador de IA lo que más nos gusta es tener la IA más inteligente, pero en realidad es algo mucho más sutil. Las mejores tácticas para una IA no siempre se interpretan como inteligentes por parte del jugador (y mucho menos como algo divertido). Y aunque la IA Vanduul no hace "trampas" (no tiene acceso a información que un jugador humano no tendría y obedece las mismas normas físicas) es posible procesar esa información mucho más rápido y podría responder de manera más precisa que el más experimentado de los pilotos de élite. Por lo tanto, para dar a los oponentes una posibilidad, tenemos que darles tanto algunas debilidades como unos puntos fuertes.

No siempre conseguimos hacerlo bien a la primera. En una versión temprana del Enjambre Vanduul, simplemente bajamos la precisión del sistema de puntería de los enemigos. ¡Parecía estar funcionando bien, hasta que nos dimos cuenta de que podías quedarte quieto en espacio con tu nave y los Scythes seguían fallando! (Lo cambiamos para que variase con tu velocidad, pero parece que ahora algunas personas lo están haciendo muy bien en modo desacoplado, como una torreta volando en línea recta, por lo que quizá deberíamos ajustarlo un poco más...)

También queríamos enfatizar un estilo en particular de combate en nuestras escaramuzas. En PVP es fácil encontrarse a naves volando en líneas rectas las unas contra las otras disparando todas sus armas, lo cual puede acabar pareciendo una justa medieval. Pero nosotros creemos que lo que queréis es las emociones de la caza, la oportunidad de poneros a la cola de vuestro enemigo y perseguirlo a través del peligroso vacío. Así pues, programamos los Vanduul para que se retirasen, creando un comportamiento de "¡Sígueme!" de vez en cuando, para asegurarnos de que tenías esa oportunidad.

Así pues ¿intentará siempre la IA que ganes? Por supuesto que no. Puede que hayamos refrenado un poco las Scythes del Enjambre Vanduul, intentando asegurarnos de que todo el mundo encuentra su curva de dificultad a su propio ritmo, y tenemos la esperanza de que lo hayamos hecho bien. Pero si habéis conseguido llegar a las últimas oleadas, sabréis que los mejores de los Vanduul tienen mucho más que lanzar contra vosotros. Y descansad tranquilos de que, por las razones que hemos descrito, la IA de Enjambre Vanduul es muy diferente de la visión que tenemos para el universo de Star Citizen, donde encontraréis pilotos IA tan astutos e implacables como los mejores jugadores humanos.



Un Enjambre Vanduul con Personalidad

Chris siempre nos ha enfatizado la importancia de la personalidad en las IA de los oponentes de Star Citizen. Como respuesta a sus peticiones, hemos desarrollado montones de parámetros ajustables y un esqueleto de "perfiles" para ayudar a administrarlos, y Ben Sharples en Manchester ha sido capaz de usar este sistema en su favor.

Esas naves que van en vuestra dirección pueden parecer todos el mismo Scythe, pero en realidad no son lo mismo. Ya os habréis fijado en las diferentes variaciones de equipamiento, como que por ejemplo todos los jefes de nivel tienen misiles mientras los esbirros no los tienen. ¿Pero no os habéis dado cuenta de que cada uno de los jefes se aproxima hacia vosotros de una manera distinta?

El primer jefe al que os enfrentaréis es Little King (Pequeño Rey), el cual está programado para mantenerse a largo alcance de ti y lanzar contramedidas para evitar los misiles, intentando alejarte del centro de la batalla. En contraste, el segundo jefe - The Priest (El Sacerdote) - es un luchador de corto alcance, que se acerca todo lo que puede y hace daño en terroríficas y precisas ráfagas. (Por cierto, hay un rumor en los forums de que los Scythes intentan embestirte. Eso no es cierto. ¡Es sólo la manera que tiene Priest de decir "hola"!)

Veréis este comportamiento llevado al siguiente nivel en el Universo Persistente y en el Escuadrón 42, con los pilotos individuales trabajando para lograr sus objetivos a largo plazo, así como los objetivos de corto plazo, y su actitud hacia vosotros dependiendo de sus experiencias y mostrada a través de sus elecciones de combate.

Crear esos personajes siempre será un trabajo duro, tanto para los diseñadores como para nosotros a la hora de proporcionarles herramientas adecuadas para el trabajo. Pero hemos visto que una simple cosa tuvo grandes efectos en el Enjambre Vanduul: darle nombres a los pilotos. "Jefe1" y "Jefe2" se comportaban de maneras distintas, pero con un nombre como "The Priest" para dar una pista de su comportamiento, de repente pasaron a cobrar vida y podían empezar a cabrearnos.



Hornets Aliados

Finalmente, vamos a echar un rápido vistazo a los dos aliados que os acompañarán en vuestra misión. "Warlord" (Señor de la Guerra) y "Vixen" (Zorra) están muy lejos de ser pilotos expertos, pero creemos que hacen muy bien su auténtico trabajo: darle a los Vanduul objetivos alternativos y alejarlos de ti. Esto les da una oportunidad de elegir vuestros objetivos y ver como tiene lugar una dogfight a tu alrededor en toda su gloria... ¡siempre es más guapo cuando le está pasando a otra persona!

Probablemente estaréis pensando que lo planeamos así desde el principio, pero no es cierto. Los compañeros de ala fueron una adición tardía, una idea genial que tuvo Will Greenough, un diseñador de Foundry 42 que se encuentra cuesta abajo, en Manchester. Añadir una IA amistosa al diseño en una fase tan temprana sería algo bastante peligroso de intentar... y admito que estábamos muy nerviosos por los problemas que podrían surgir. Pero, en realidad, los Hornets de Kythera llevaban volando mucho más tiempo que los jugadores humanos.

Por lo tanto, no tuvimos que picar nada de código. Y virtualmente no tuvimos que ajustar el nivel para ellos, porque nuestros comportamientos siempre han carecido de scripts: Kythera trata precisamente de ser capaz de tomar decisiones informadas y no seguir como un esclavo las órdenes del diseñador.

De hecho, la primera vez que oí hablar de la idea ya había sido probada por Will y trajeron "toda la escena a la vida". ¡Pensamos que sería algo muy atrevido y nos lanzamos a ello!



Lo siguiente: El Universo

¿Así que cual es el siguiente objetivo para Kythera en Star Citizen? Ahora que el módulo dogfighting ya está ahí fuera, podemos volver a centrarnos en desarrollar la IA para el resto del juego.. ¡y hay mucho que hacer por delante!

En el día del lanzamiento del Arena Commander, en realidad estabamos en Manchester reunidos en la Cumbre de Escuadrón 42. Tuvimos amplios recordatorios de todo lo que quedaba por hacer por parte de la IA en el resto del universo de Star Citizen, en especial en el gameplay de FPS y en traer la enorme y diversa población del Universo Persistente a la vida. (Hablaremos de esos desafíos en nuestra propia website.)

Tendrán lugar mejoras incrementales al Enjambre Vanduul... pero si las características extra llegan de manera lenta, descansad tranquilos porque eso significa que estamos trabajando en nuevos tipos de gameplay que sabemos que tenéis ganas de ver.

Mientras tanto, no podemos dejar de recordar lo valioso que es para nuestros vuestras opiniones. ¡Es difícil para nosotros encontrar y leerlo todo y además desarrollar el juego! Pero no hubiésemos tenido un contacto tan directo con vosotros, los jugadores, y os estamos muy agradecidos por el apoyo que nos habéis dado. Esperamos que sigáis diciendo lo que pensáis sobre nuestra IA (¡y haciendo informes de errores!) hasta el día del lanzamiento.

Esperamos que os lo estéis pasando bien con el Enjambre Vanduul, pero este es sólo el primer paso, y tenemos muchas ganas de hacer que el resto del universo cobre vida.
« Última modificación: 27 de Febrero de 2016, 21:36:43 por Havok Specter »
 


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