Quinto episodio de AV, esta semana es algo más flojo y a falta de sorpresa casi imprevista ya de lanzar ese parche 12.5 para todos, nos tendremos que conformar con los pocos datos interesantes que nos desvelan, para los del multiplayer que tienen preparado ya algunos fixes y para los que andamos sin online, tendremos un nuevo enemigo vanduul en el modo Vanduul Swarm. Os dejo con el resumen realizado por Frost en
CE.
Al parecer en el parche 12.5 van a meter un misterioso vanduul que hay que encontrar y es chungo de matar, nos desafían a que lo encontremos una vez lo parcheen (no dan fechas, sorry).
MARKETING- Van a poner a la venta unas chapas/dog tags personalizadas,
- Unos naipes estilo fabricantes de naves de Star Citizen (es un work in progress, pero se ve que hay un mazo de RSI, MISC, Origin y Anvil),
- Una toalla que originalmente iba a ser blanca, pero conociendo que la mayoría somos tíos peludos van a hacerla al final en negro con detalles en blanco XDDDDD (NDT: A mi me gustan blancas, ¿es normal, doctor? XD)
OBJETO DECORATIVO PARA LOS SUSCRIPTORESRecibirán una Cadena de Música para sus hangares en la que podrán hacer sonar los MP3 de nuestro disco duro. Estará el viernes (mañana) en el hangar.
NOTICIASArena Commander- Bug fixes del lag y rubberbanding.
- Bug fixes con procesadores AMD y algunas gráficas.
- Update que cambia el Enjambre Vanduul....
Naves- Cutlass: estados de daño en progreso.
- Mustang: modelandola in engine.
- Constellation y sus variantes: metiéndolas en el engine.
- Trabajando en: Gladius, Gladiator, Javelin y otras naves exclusivas de Escuadrón 42 que eventualmente veremos en el PU.
- F8 Lightning: el caza avanzado está en fase de arte conceptual.
- Conceptos en 3d de la: 890 Jump, Carrack, Herald, Caterpillar y Vanduul Collector.
Escuadrón 42- Terminaron la Misión nº 4.
- Investigando tecnologías para crear misiones más complejas.
- Personalización de personajes, via los caballeros de Warhorse.
- Finalizando los interiores de la Estación Minera Shubin.
- Haciendo un vehículo terrestre que usaremos en la campaña, más información pronto.
Universo Persistente- Tony Zurovek visita Canada esta semana para organizar la siguiente fase en su desarrollo.
- En Austin están trabajando en la Versión 2.0 del Documento de Diseño del juego: misiones, economía, contrabando, etc de una manera más pulida y que encaje entre si.
- Han creado Sistemas solares en miniatura para simular las primeras cinco localizaciones que utilizarán en la Beta del PU, como proceso para crear una herramienta de creación de Sistemas Solares.
Website- Nueva tienda con más información y efectos 3d.
- Leaderboards para el multiplayer, para competir con tus amigos y compararte con el resto de los jugadores.
MVPXenoshaft, por su thread sobre "Hechos 100% reales sobre Chris Roberts", como Sharkswatch o que su primer proyecto de ciencias fue "La Fuerza" XDD
BUGSMASHERS O ES BUGHUNTERSExplica los problemas de la Freelancer y su modelo por culpa de los LODS, que cambiaban en cada frame. Al parecer habia un error de predicción y cálculo de LODs y con ayuda de Oka, un ingeniero gráfico, lo solucionaron de manera que se usasen correctamente para cargar la malla adecuada a la distancia, ángulo y tamaño en tu pantalla.
ENTREVISTA CON DAN TRACY, DISEÑADOR TÉCNICO JEFEDesafíos técnicos de las naves multitripulación- Las físicas internas de las naves: que provocan problemas de actualización respecto al objeto que se mueve bajo tu personaje y eso provoca deslizamientos o rubber-banding. Esto es causado porque el hilo de procesado de físicas no se actualiza contigo simultáneamente al del objeto en movimiento y la solución que están pensando tomar es hacer que el interior de las naves se procese fuera de la física del universo (en una parrilla distinta) pero se actualice dentro de ella, de manera que visualmente el efecto sea el mismo pero la actualización no exista y de esa manera se ahorren los problemas.
- Crear una Máquina de Estados para las naves multitripulación, para que se pueda acceder simultáneamente al mismo sistema o a diferentes sistemas simultáneamente y que se reproduzca el efecto deseado.
Pone el ejemplo de una puerta que está cerrada. Si está cerrada puedes darle al botón y si tienes permisos debería abrirse, con un temporizador de apertura y efectos sonoros activados, permaneciendo abierta. Si no tienes permisos o no hay energía, quedará en estado cerrado, peo podrías abrir dependiendo de su estado actual con un pie de cabra. O si es demasiado potente, usar una mecánica de apertura de abordaje, como explosivos o un taladro para forzar su apertura.
Esto sería así para toda la nave. La Constellation es un enorme dolor de cabeza porque aparte de compuertas internas, cámaras de aire de atraque y bahía de carga, así como torretas y asientos de acción, también dispone del caza de corto alcance P52 Merlin (que por cierto explica que si está atracado a la Connie estará en la parrilla física de la nave, no la del Sistema Solar). Y esto es así con cada objeto que está unido a la nave, muchos objetos como armas, mods, motores, impulsores, carga... todos ellos objetos separados pero que deben funcionar como uno hasta que llegue a un estado apropiado de daño por pérdida de "puntos de vida". Y eso debe ser programado.
Y esto también es necesario para las naves más grandes y para poder pasar sistemas de un panel de control a otro, como hacen en Star Trek durante algunas situaciones cerrando el uso de las consolas del puente y pasándolas a ingeniería (por ej, durante un abordaje XD). E incluso en las multitripuladas más pequeñas como el SuperHornet, en que si el piloto del asiento frontal muere (no lo quiera nadie XD) el copiloto tiene la opción de transferir los controles de vuelo a su asiento para continuar la misión. O viceversa, dando al copiloto funciones que un piloto debería usar por si mismo, como contramedidas.
Físicas internas de las navesYa lo explicó antes: física internas de la nave en una parrilla separada, en cierto sentido parecido a las físicas reales de un vehículo en movimiento. Ahora que se da cuenta, piensa que podría utilizar el mismo sistema de simulación de física de manera local para hacer que el clipping del ascensor desapareciese.
Cómo se hará la carga y aterrizaje en superficies planetarias ¿Siempre habrá niebla, como en el... (tos).. Wildstar?Dice que han hecho varios prototipos de estos con una pequeña luna de 30 kilómetros (y nada está en piedra ahora mismo) pero con la tecnología de streaming sería muy similar a cargar LODS (Niveles de detalle) desde muy lejos y te sea imposible verlos, pero a medida que se acercan van aumentando y creando la sensación de una carga de datos invisible y que tu aterrizaje sea sin pantallas de carga.
Pone el ejemplo de una ciudad desde el espacio, básicamente ves una pequeña textura sin mucho detalle con algo de geometría cúbica para darte una idea de lo que hay ahí. Según te acercases, el detalle de los edificios y la geografía iría aumentando su calidad.
Lo que quieren hacer es utilizar el efecto de la ardiente reentrada y la cobertura de las nubes para ocultar el "popping" ("aparición") de mallas y texturas frente a tus ojos; pero hay otras cosas que pueden usar ahora mismo con CryEngine es el Disolvente de LODs, que según te acercas a algo va ganando definición hasta que llegas a la siguiente versión del LOD, de manera que sea menos intrusiva su aparición para tus ojos. Otro truco que utilizan es superponer dos LODs con el efecto disolvente por encima, para que ambos niveles de detalle gradualmente desaparezcan el uno en el otro y la silueta y los colores de la forma no cambien bruscamente ante tus ojos.
Tienen que conseguir una solución creativa para los "planetas" luna sin atmósfera, en los que la reentrada y la nubosidad no son opciones válidas, pero es una enorme cantidad de trabajo la que tienen por delante para crear estas reentradas. Por supuesto, han estudiado como otros motores gráficos hacen el streaming de materiales, mallas y texturas a nivel planetario y están haciendo trabajos de ingeniería para adaptar las mejores soluciones a CryEngine.
Tamaño de los PlanetasRealisticamente todavía no han intentado hacerlos a tamaño real, pero intentarán crear objetos del tamaño del planeta de Broken Moon, y esto está muy relacionado con el salto de los mapeados a la precisión doble (64 bits), con lo que teóricamente podrían tener coordenadas suficientes para tener una escala 1/100 de la distancia entre la Tierra y Plutón, por lo que la escala del juego debería moverse en esos números. Dice que solucionar el desarrollo de esto en los siguientes meses va a ser muy divertido.
Órbitas de los cuerpos celestesPosiblemente. Se presentarían problemas con la reentrada orbital porque el planeta estaría moviéndose y habría problemas de compartimentalización de las físicas, por lo que tienen que investigarlo mucho más para comprobar qué se podría hacer con este tema.
VENTA DE NAVE SORPRESA: GLADIUSPodemos verla en el visor 3D y si a alguien le interesa, comprarla XD Enseñan algunos concepts en el minuto 33.
SNEAK PEAKVAriantes de la Constellation (supuestamente la rumoreada versión de lujo/pijos, la "LX").