Autor Tema: Entrevista a Chris Roberts  (Leído 4523 veces)

01 de Octubre de 2014, 14:09:36
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walltrapas

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Buenas os paso una entrevista a Chris Roberts que le hizo un antiguo compañero de la universidad que colabora con la revista GTM. Me parece bastante interesante, habla de muchas cosas. un saludo!!!!

Transcripción CR.

 GTM. Lo primero y ante todo es felicitarte por hacer historia con Star Citizen 41 millones y  subiendo. Menuda locura! 

 Chris: De hecho ya vamos por 42, así que si, esta yendo bastante bien. Pero bueno estamos  haciendo un juego muy ambicioso, y todo ese apoyo nos ayuda a hacerlo lo mejor posible    GTM: Cuando lanzásteis la campaña. Esperábas semejante éxito? o te pillo por sorpresa?   
 
Chris: No. Me pilló totalmente por sopresa. Nunca habría podido imaginármelo cuando  comenzamos el crowdfunding para star citizen. Yo estaba esperando obtener… 2 millones, o  así. Soñaba con que fueran 4. Tomaba como referencia otras propuestas como Double Fine, y  pensaba: bueno… Wing Commander siempre tuvo más repercusión que ese tipo de aventuras  gráficas, así que con un poco de suerte habrá suficiente gente interesada en apoyarnos. Pero ni  siquiera sabía si quedaba gente interesada en lo que tuviera que ofrecer, habían pasado 10  años, así que me esperaba algo como... ¿Quién es Chris Roberts? Fue un absoluto riesgo para  mi, y siempre pensé que el crowdfunding sería una buena manera de probar que era viable, de  mostrar el proyecto y financiar lo que sería una versión “light” de lo que sería el juego definitivo. Y  de ese modo con el concepto ya en la calle, despertar mayor interés e ir poco a poco utilizando  los beneficios de las ventas en ir mejorando el juego hasta su versión completa. Algo similar al  modelo de minecraft, o DayZ por poner ejemplos. Recuerdo una vez que dije: algún día alguien  lograra recaudar 10 millones en un proyecto de crowdfunding. Hay potencial, si las cosas se  hacen bien y gusta la idea.Pero jamás pensé que seríamos nosotros. En la fase inicial de la  campaña superamos los 6,2 millones, y nos pareció una locura. Y fue como “wow… puede que  podamos llegar a los 10. Recuerdo que Sandi, nuestra directora de Marketing dijo que podíamos  llegar a los 20 a finales de ese mismo año. “¡Estas loca, nunca llegaremos a eso!”    (risas)   

 GTM: Bueno, mira donde estáis ahora. procedamos con la siguiente pregunta. La está siendo  un éxito total. ¿Cual dirías que es la clave de ese éxito?   

 Chris: Creo que influyen varios factores.  Para empezar este es un tipo de juego al que la gente  quería jugar desde hace mucho tiempo, y no han tenido ocasión porque no había nada parecido  con este nivel de ambición. Creo que esa es la clave, la ambición de un juego en el que puedes  ir por ahí, en primera persona, subirte a tu nave volar a diferentes planetas… Que es algo que  siempre he querido hacer bien, porque Privateer o Freelancer tampoco llegaron tan lejos.  Freelancer era grande, pero no tenía el nivel de fidelidad con el que trabajamos ahora, ni tenía  esas posibilidades, o ese nivel de detalle en las naves. Así que creo que mucha gente ha estado  deseando que apareciera un gran juego que cubriera esos aspectos y obviamente también  estaban quienes jugaron a mis juegos antiguos en su día. Otro elemento clave es que no
optamos por el “Hey, dame tu dinero y te daré tu juego dentro de 2 o 3 años” Nuestro enfoque es  opuesto. En plan “Nos habéis apoyado, tenemos una estupenda comunidad de jugadores y  haremos todo lo posible para interactuar con ellos y compartir la experiencia del desarrollo. Así  que si quereis ver como se construye un juego tan grande como este, os vamos a mostrar cada  paso en el camino, vamos a debatir con vosotros, escuchar vuestro feedback...etc.” Así que  creo que la participación de la comunidad es lo que ha hecho que nos vengamos arriba. Creo  que el concepto inicial sobre un juego grande y valiente convenció a la gente al principio. Pero  una vez que entraron, que se unieron a este viaje que hacemos al desarrollar el juego,  descubrieron que también era disfrutable. Al ser gente que ha estado interesada en los juegos  durante muchos años, siempre es interesante ver el proceso, como el desarrollo empezar a  tomar forma. les gustó lo que vieron y se lo dijeron a sus amigos: “No esperéis que el juego esté  terminado, entrad ahora y ser parte de ello, que también está muy bien”. Y eso es un poco lo  que hemos ido viendo cada mes en que se unían 15000… 20000 personas más. 
 
GTM: De hecho el juego nos entretiene antes de su salida. ¿No cuenta eso como éxito?   

 Chris: Si, si. Ahora que lo mencionas ese es otro aspecto, porque damos a la gente cosillas  para que vayan trasteando. Por ejemplo el módulo del hangar. Que a pesar de que es muy  simple, te permite darte una vuelta, ver la nave en la que volarás, admirarla...etc. Y el módulo de  dogfight saldrá en unas 3 o 4 semanas, así que siempre iremos dando elementos para ir  jugueteando mientras llega el proyecto completo.   

 GTM: Algunos de nuestros lectores no habrán oido hablar de Star Citizen. ¿Podrías resumir la  experiencia Star Citizen en unas pocas líneas?   

 Chris: A título personal, recuerdo cuando era pequeño y veía las películas de Star Wars, a Han  Solo. Y quería ser como Han Solo, subirme a mi nave, visitar planetas, aceptar trabajos...etc.  Esa es un poco la esencia de Star Citizen. De ti depende decidir que es lo que quieres ser, que  quieres hacer: Mercader, mercenario, pirata, cazarrecompensas. Star Citizen trata sobre las  posibilidades del espacio y la exploración. “Sube a tu nave y viaja” podría ser un gran lema para  el juego.   

 GTM: El universo y búscate la vida, básicamente.   

 Chris: Exacto.   

 GTM: Una de las características de tus juegos es la atención por el detalle. De toda la variedad y  contenido que entregará Star Citizen, podrías señalar algun aspecto del que te sientas  particularmente orgulloso? 
 
Chris: Pues son los detalles y las cosas grandes por igual. Por ejemplo, cuando hicimos la  presentación en el PAX ,cuando el piloto se pone el casco con esa animación tan elaborada.  Habrá gente que diga que es una tontería, pero para mi cualquier detalle añadido que te permita introducirte más en ese universo está bien añadido. Mejora en el juego en el sentido en que  hace la experiencia más cinematográfica. Quieres que la gente se olvide de que está jugando  una fantasía, a un videojuego, y que se sientan dentro de ese universo.  Vamos a meterte dentro  de tu nave, sabrás lo que se siente dentro de la cabina. Te sientas, activas los controles y  pilotas. O en las naves más grandes te mueves por las cubiertas, interacionas con cosas...etc.  En definitiva, lo que harías en una nave espacial real. Así que ese nivel de emoción “tactil” es lo  que quiero implementar en el juego. Incluso si regresamos al Wing Commander original ya  estaba presente esa sensación de “mano en el joystick ojos en la cabina”. Ese es el nivel de  detalle que creo que empuja a la gente a interesarse por Star Citizen quizás más que por  cualquier otro juego. Porque realmente quiere situarte en ese mundo. La interfaz de usuario está  diseñada como lo estaría para una persona real en ese universo, no es una UI típica de  videojuego. Todas esas cosas… Diria que la atención por el detalle es de los principales  objetivos que tenemos con el juego, y resulta genial que los PCs de ahora dispongan de toda  esa memoria que lo hace técnicamente posible.   

 GTM: Si tuviera que opinar, diría que la atención por el detalle es tu marca personal    (risas)   

Chris: Si. Sin olvidar un cierto toque cinematográfico. Inmersión, inmersión y atención por el  detalle es prácticamente lo mismo.   

GTM: Podrías decirnos algunos películas o juegos que hayan inspirado Star Citizen?   

Chris: Obviamente las típicas aventuras espaciales. Las originales de Star Wars... hay  muchísima ciencia ficción ahí fuera… Battlestar Galactica, la original y la nueva. Star Citizen  compartirá bastante elementos con ellas. Tambien había un juego de mesa antiguo, llamado  Traveller. Que era una especie de RPG de viajar entre estrellas, construir un imperio  galáctico...etc. Y que fue la principal inspiración para Privateer, e indirectamente para Star  Citizen. Luego hay otras fuentes… soy bastante aficionado a tomar hechos históricos y hacer  una analogía, extrapolarlos en una historia futurista. Star Citizen también está inspirado por el  ascenso y caida del imperio romano. Presentar un imperio que eventualmente se ve dividido en  dos, y como eso afecta a la tierra. Creo que sería un escenario muy interesante para presentar  el trasfondo del universo, al subyacer todos esos conflictos de poder, y de poderes extranjeros.  Ser un mercenario o un cazarecompensas, y poder elegir bando. Luego si pensamos en libros,  la trilogía de la fundación de Asimov…   

GTM: Para el carro, Chris. luego, hablaremos de libros si no te importa que hay una pregunta  específica sobre ello.    Chris: Si, como hablábamos de películas y eso...   

 GTM: Estoy contento con la respuesta.
  (risas) 
  GTM: hablando del sistema de organizaciones. Tal como estan ahora son un gran añadido  social, permiten asociarse a los jugadores para multiples negocios: transporte,  exploración,  PMCs...etc. ¿Dará el juego flexibilidad para nuevos modelos de negocio? Por ejemplo ¿Podran  los jugadores crear una aerolinea que transporte jugadores de un planeta a otro?   

Chris: Si, claro. Definitivamente queremos hacer eso. De hecho el transporte de gente será una  categoría propia dentro del transporte. Queremos que los jugadores construyan sus propias  organizaciones. Sea para transportar gente, o para rescate y recuperación.  O arreglar naves en  mitad del espacio. Ahora estamos bastante ocupados construyendo la funcionalidad, de tal  manera que las naves permitan a los jugadores asumir diversos roles. Habrá gente que quiera  llevar cosas del punto A al punto B. Habrá quien quiera dedicarse a las reparaciones. O a llevar  combustible a quien se quede varado en el espacio. Estamos en ello y diría que tener una  comunidad tan participativa esta favorenciendo mucho todo el proceso. De hecho no pensaba  llevar tan lejos algunos aspectos de las organizaciones, pero tras ver como funcionaba con la  comunidad, ver como la gente fundaba sus propios grupos privados, hablando de piratas, y  mercenarios, y mercenarios que persiguen piratas. Entonces ves la dinámica de como esos  jugadores quieren interaccionar. Nos dimos cuenta de que había que poner muchos recursos  en ese apartado para que sea posible hacer todo ese tipo de cosas.   

GTM: Eso suena genial.  hablando del modo campaña, también llamado Squadron 42 . ¿Cual  crees que será la característica que más sorprenda a los jugadores cuando lo experimenten por  primera vez?   

Chris: Básicamente va a ser lo más grande y pulido que sea posible, ciertamente tanto como  cualquier gran juego monojugador actual, si no más. La gente se sorprenderá por la narrativa.  Estamos intentando hacer algo en la dirección de como el jugador interaccionará  emocionalmente con el resto de personajes del juego. Y creo que conseguiremos subir el listón  de Wing Commander en ese aspecto. Tenemos algunas ideas muy divertidas e interesantes,  dentro de una gran historia que te pone en situaciones interesantes. Y espero que este sea el  juego más fuerte e inmersivo que he hecho jamás   
 
GTM: me alegra que hables de narrativa, porque la siguiente pregunta está relacionada. ¿Cual  es el concepto tras la historia principal? ¿Algo directo y desenfadado como una película de  acción, o más profundo y dramático como una novela de Asimov, u Orson Scott Card?   

 Chris: os daré un par de detalles para que los juntéis y saqueis algo en claro… Sería algo así  como un Gladiator, mezclado con Heart of Darkness.   

 GTM: Wow. Acabas de vendernos el juego otra vez   
(risas)   

Chris: Si, va a estar bien. Tenemos una historia muy bien pensada, que creo que irá muy bien  para lo que estamos intentando. Uno de los puntos fuertes es lo que podemos hacer  narrativamente. Y... digamos que si hubiera podido hacer esto para un Wing Commander, creo  que estaría sorprendido y muy emocionado con la perspectiva. Estoy muy contento con la  dirección actual, siento que la historia es muy fuerte, me gustan las situaciones por las que  tendrá que pasar el jugador. Básicamente creo que Star Citizen son como 3 o 4 juegos en uno.  Lo que es una buena oferta para la gente, por otra parte va a costar mucho desarrollarlo, pero la  gente lo está apoyando, así que genial.   

 GTM: Podeis hacerlo perfectamente, vamos, no seas humilde.    (risas)   

 GTM: Crees que la receta del éxito de Star Citizen puede funcionar para el resto de juegos?  Hemos llegado al punto en que los desarrolladores pueden vender sus productos directamente  a sus fans sin necesidad de publishers que medien?   
 
Chris: Estoy seguro de que va a haber más y más de eso. Ahora hay muchas herramientas  para llegar hasta tus fans: léase Kickstarter, Steam greenlight, o simplemente por tu cuenta. No  creo que llegue al punto de sustituir completamente a los publishers. Porque siempre vas a  tener publishers que se concentren en estos gigantescos triple A: CoD, BF, AC...etc. Esas  grandes inversiones no van a desaparecer, pero creo que si que vamos a ver un mucho mayor  interés en juegos que han sido aparcados durante años por los publishers,  y ahora tendrán  ocasión de volver a la primera plana. Los publishers no dan luz verde a nada que no sepan que  va a vender bien. Digamos unas 3, o quizás 5 millones de copias. Hay algunos juegos como los  RTS de PC que saben que no van a pasar del medio millón de copias. Que antiguamente era  una gran cifra, pero hoy en día, para empresas como EA o Activision es un rendimiento pobre  para toda la inversión que han hecho. Pero si se trata de un equipo bien organizado, con una  buena infraestructura que presentan su proyecto por su cuenta, a través de steam, o kickstarter.  Es posible que puedan financiar al menos los gastos de personal que implica sacar un nuevo  juego . Lo que si que es seguro es que este sistema permite que haya mucha más diversidad,  lo cual siempre es bueno porque si piensas en todas esas franquicias clásicas, todas  empezaron como juegos menores, y luego crecieron hasta el tamaño de las grandes  franquicias que conocemos. La gran preocupación de los publishers es descubrir cual será el  siguiente éxito. Tarde o temprano la gente se cansará de Call of Duty y entonces… ¿de dónde  vendrá lo siguiente? Desde la perspectiva de los publishers necesitarán algo que sirva de  reemplazo. Así que creo que para la escena indie, y los desarrolladores ya establecidos, la via  de vender el producto directamente a los jugadores les dará más opciones, más posibilidades  para hacer ese juego que pueda ser la base de un nuevo referente. Y por supuesto también da  muchas más opciones a los jugadores. Ya no se limitan a elegir que must have­comprar, ahora  pueden elegir entre una oferta mucho más amplia. Puede que el juego que te guste a ti sea muy
minoritario y nunca venda demasiado. Pero ahora, gracias a este sistema podrá existir, podrás  tenerlo, y eso está muy bien. 

  GTM: Sabemos que Star Citizen te tendrá ocupado muchos años. Pero si tuvieras que hacer  otro juego. ¿Tienes alguna idea al respecto?.   

 Chris: Bueno... tuve un projecto en desarrollo cuando estaba en Origin, incluso me lo llevé a  Digital Anvil con intención de realizarlo allí despues de Freelancer. Fue entonces cuando vendí  Digital Anvil a Microsoft y me lo volví a llevar conmigo. Así que uno de estos días me gustaría  ponerme con ello. Se llama Silverheart, basado en una obra original de Michael Moorcock que  es un conocido escritor, con novelas tan laureadas como The Eternal Champion. Y es muy  interesante, es una gran historia, los personajes y el propio mundo son muy interesantes. Y el  problema que siempre tenía antes es que la tecnología no podía hacerlo. De hecho el primer  juego que me demostró que era posible hacer algo así fue Assassin’s Creed. La base del juego  en la que juegas como una especie de pícaro, que se mueve por una ciudad viva en la que  puedes hacer todo tipo de cosas. Ahora podríamos hacerlo pero en aquellos tiempos, era  imposible conseguir semejante nivel de fidelidad, imposible construir una ciudad con sus NPCs  al nivel de detalle que me gustaría. Lo intentamos varias veces pero por fin la tecnología esta a  la altura, por eso sería un proyecto que me gustaría traer de vuelta. Porque la temática espacial  ya la tenemos cubierta con Star Citizen. Tenemos campaña con su historia, el multijugador, el  enorme sandbox multimasivo, y también el combate entre grandes naves donde tu y tus amigos  podéis estar en la misma nave ocupando diferentes roles. En ese frente todo esta cubierto por  Star Citizen y lo estará por muchos años. No planeamos hacerlo y ya está, mientras la gente  siga jugando siempre estaremos preocupados de añadir nuevas características y elementos  que lo mejoren aún más.   

 GTM. A nivel técnico. Crees que será posible integrar tan bien el escenario que se pueda ir de  planeta en planeta, de sector en sector, sin necesidad de cortes o pantallas de carga?   

 Chris. Lo que es seguro es que no vamos a poner pantallas de carga. Si que habrá operaciones  de carga que necesitarán acceder al disco para meter nuevos datos en memoria. Pero a nivel  de diseño no contemplamos las pantallas de carga. All menos para el lanzamiento inicial no se  podrá volvar directamente del espacio a la atmósfera de un planeta de forma libre. En esencia,  cuando cambies de localización entre un planeta y el espacio lo que verás será una cinemática  hecha con el motor in­game. Mientras podrás moverte por tu nave, pero la nave se dirigirá  automáticamente a la zona de aterrizaje. A largo plazo, esto es dentro de varios años, estamos  estudiando la posibilidad de poder viajar entre zonas sin cortes de ningún tipo: Vas al planeta,  bajas, encuentras una zona de aterrizaje y aterrizas por tu cuenta. Pero de momento los  despegues y aterrizajes irán en rutas automatizadas.   

GTM. Me parece una solución inteligente, me gusta.   

Chris: Si, el problema siempre es el contenido. Si diéramos total libertad para moverse a los  jugadores, con todas las localizaciones que ya tenemos, y lo detallado del diseño de mundos al  que apuntamos… 

  GTM: ...Sería una locura.    (risas)   

Chris: Si. Exactamente. Hace falta mucho trabajo extra para hacer algo así.   

GTM: Una de las mayores sorpresas que habéis anunciado, es el uso de la tecnología  procedural para generar nuevo contenido de forma automática. ¿Puedes hablarnos de las  posibilidades que ello abre?   

 Chris: Generación procedural es un conjunto de reglas que es capaz de juntar automáticamente  distintos elementos para crear sisetmas que parecen diseñados por humanos. El ejemplo  clásico, el terreno generado de forma procedural de muchos juegos, en los que les puedes  decir: “Quiero constuir un mapa que tenga una cordillera aquí” y se genera al instante con todos  sus árboles, follaje, rocas, colinas, y todo eso. Habitualmente todo ello se basa en un conjunto  programado de reglas. O en generación procedural de edificios, en los que los artistas los  diseñan por cajas, y luego el juego utiliza la tecnología procedural para apilar esas cajas de  forma que el edificio resultante tenga algún sentido pero permitiendo muchas variaciones y  entregando más variedad. Eso es un poco lo que emplearemos en Star Citizen. Habrá áreas  completamente diseñadas “a mano” por nuestros artistas, también habrá áreas donde se  mezclen los elementos “manuales” con los procedurales. Pensad por ejemplo en un Sim­city, y  en como los edificios mejoran dependiendo de diversos factores, como la evolución de la propia  ciudad dando lugar a diferentes combinaciones. En nuestro caso podemos usar tecnología  procedural para general el terreno y la disposición básica de las distintas ciudades, y luego  poner a un artista a diseñar sobre ese base, ajustando y añadiendo elementos pertinentes. En  ese sentido será una ayuda en el proceso de diseño, porque los diseñadores no tendrán que  ocuparse de todo, lo básico estará ya hecho. O también a la hora de crear fondos, podemos  crear patrones procedurales de edificios para que las ciudades parezcan más profundas e  interesantes. O también para los sistemas solares, emplazar campos de asteroides mediante  normas de como deberían organizarse las cosas, donde y donde no deberían estar los  planetas...ese tipo de cosas.   

 GTM: Cuando saquéis el módulo de Dogfight. ¿Qué naves estarán disponibles al principio y  cuando planeais añadir el resto?    Chris: Estamos planeando sacar el Aurora, el Origin 300i y el Hornet jugables desde el mismo  lanzamiento. Además del Scythe que será controlado por la IA. 4 naves, tres de ellas pilotables.  Y tras el lanzamiento inicial las otras naves irán estando disponibles en sucesivas verisones a medida que vayamos completándolos. El Avenger y el Cutlass, así como las variantes del  Aurora, 300i y el Hornet   

 GTM: Tendrá el juego un sistema de averias espontáneas en los sistemas de la nave como  pasa en algunos simuladores de vuelo?   

 Chris: Oh, claro. Definitivamente en el universo persistente estará implentado aunque en el  módulo de Dogfight no estoy muy seguro. Todo lo que pasa en tu nave mientras la vuelas,  depende de los sistemas que estén montados en tu nave. Esos sistemas requieren energía, y a  veces requerirán datos, o capacidad de cómputo del ordenador de a bordo. Tienen que tener  disipación de calor. Incluso en el M. de Dogfight las armas se recalientan y puden llegar a  dañarse. En ese sentido si tu sistema de refrigeración es mejor tienes ventaja. En el universo  persistente los sistemas serán items, que tendrán sus fabricantes, su desgaste y su calidad. La  baja calidad o el excesivo desgaste afecta a la eficiencia de los sistemas, e incluso puede llegar  a averiarlos, o incluso hacerlos saltar por los aires. Es un sistema muy realista en la calidad se  paga y creo que será muy divertido.   

 GTM: Tendrán las naves piloto automático? Será más o menos sofisticado dependiendo del  fabricante?   

 Chris: Sin duda. Todas las naves tienen lo que llamamos IFCS, Sistema de Control de Vuelo  Inteligente. Y tendrá diferentes características y niveles de fidelidad dependiendo del fabricante.  Los básicos estarán más limitados y gestionarán algunas maniobras. Mientras que los más  avanzados darán mucho más margen para ajustes y permitirán desconectar los limitadores de  seguridad. Y esa será otra manera de mejorar la nave, actualizando este componente. Cuando  hicimos la presentación del DFM la semana pasada la gente pudo ver el básico que gestiona  algunas maniobras básicas de vuelo. Uno de sus modos es similar al Wing Commander original  y te permite volar por ahí. Otro modo gestiona cambios de orientación sin afectar a tu vector de  movimiento. Creemos que este sistema ofrece muchas opciones a los jugadores para que  prueben sus habilidades y tácticas. Y también hace posible que los jugadores puedan adquirir  versiones mejoradas de ese sistema que les permitan hacer maniobras locas, o quitar las  restricciones de seguridad sobre las fuerzas G. Así que si, habrá muchas opciones ahñi.   

  Personales:    GTM Mucha gente admira a Chris Roberts, ¿A quién admira Chris Roberts? 

  Chris En el terreno de los cineastas: George Lucas, Steven Spielberg, y más recientemente  Peter Jackson. En la literatura: Novelistas como Isaac Asimov, Ursula K Le Guin. Últimamente  George RR Martin con su Juego de Tronos.

 GTM: A algunos de nuestros lectores les gustaría trabajar en la industria del videojuego. Podría  darles un consejo?

  Chris: Bien, en mi opinión me interesa más lo que han hecho y no de que escuela vienen. Que  me enseñen que han programado, o diseñado, o el último juego que han hecho en Unity. Valoro  mucho más eso y para nosotros es lo más importante cuando estamos buscando gente. Así  que mi consejo es: Haced cosas por vuestra cuenta. Hoy en día es más facil que nunca  encontrar información y herramientas. El Unreal 4, la licencia para estudiantes cuesta como 15  dólares. Unity tiene versiones gratuitas. CryEngine tiene versiones más baratas incluso que las  del Unreal. Ahora tienes un montón de herramientas poderosísimas que en el pasado no tenías,  o no podías pagar, y ahora las tienes. Y eso es lo que más ayuda a la gente a empezar a hacer  cosas por su cuenta. Ya digo que para mi es lo más importante, y recalco su importancia  precisamente porque en mi caso, una de las ventajas con las que conté es que empecé muy  joven en la industria. Empecé programando, escribiendo y diseñando. Entendía los distintos  aspectos del juego aunque no me dedicara a todos ellos, y eso es muy importante para trabajar  en la industria. Por eso mi consejo es que se lancen a hacer cosas. Así si tienes ocasión de  hablar con alguien del ramo tendrás cosas que enseñarle y puede que así consigas trabajo.   

 GTM Tener trabajos que mostrar y adquirir habilidades, básicamente.   

 Chris. Si de eso se trata. No importan los títulos o los diplomas. Importan los trabajos.   

 GTM. ¿Qué te gusta hacer en tu tiempo libre? Trabajar más en Star Citizen no es una respuesta  válida.    (risas) 

  Chris. El problema es tener tiempo libre, Star Citizen siempre se las apaña para reducirlo al  máximo. 

  GTM: Viniendo de ti nos lo creemos    (risas)   

 Chris. No pero cuando tengo algo de tiempo, me gusta practicar tennis. Siempre he jugado al  tennis, me resulta relajante. También la gastronomía, soy aficionado a la comida. Cuando viajo  por ahí me gusta aprovechar y reservar en algún restaurante local. De los mejores restaurantes  precisamente hay uno en España que es considerado el mejor del mundo. No pude conseguir  una reserva para este año, así que tendrá que ser para el próximo. Está en el norte, en el país  vasco. España tiene ahora mismo algunos de los mejores restaurantes del mundo. Luego,  también me gusta el cine, las series de la HBO como Juego de Tronos, ver el futbol y pasar  tiempo con mis hijas.   

 GTM: Puedes recomendar a nuestros lectores algún libro, película o juego?.   

Chris. Dentro de la ciencia ficción La trilogía de la Fundación de Asimov son muy interesantes si  es que no las han leido ya, también están inspiradas en la caida de Roma trasladada a un  escenario sci­fi. En lo que respecta a cine, de este año diría que Gravity fue brillante, es una  palícula para ver en 3D. Y si puedes en IMAX mejor aún. La forma en la que Alfonso Cuarón te  mete en el momento, con todos aquellos planos largos tan increibles casi sin cortes. Pero el  asunto es que así evita que desvies la atención o te distraigas. Como esos 10 o 15 min  orbitando sobre la tierra en los que todo simplemente vuela por los aires. Demuestra uso  brillante de los recursos de rodaje que hace que la historia funcione y espectador se sumerja en  ella. Porque la historia es muy sencilla, pero hace que sientas el mismo aislamiento que el  personaje de Sandra Bullock.   

GTM: Perfecto. Hemos alcanzado el final de la entrevista. Siempre nos gusta dejar que el  entrevistado tenga la última palabra. Algún comentario?   

Chris: Muchas gracias por haberme entrevistado, vuestras preguntas fueron estupendas. Y a  todos vuestros lectores gracias por oirme disertar sobre Star Citizen. Si alguno de vosotros  respaldasteis el proyecto muchas gracias por permitirnos hacer el juego en el que yo y el equipo  siempre quisimos trabajar, y al que los backers siempre quisisteis jugar. Si aún no le habéis  echado un vistado podéis ir a robertsspaceindustries.com y leer sobre ello para ver si os  convence. Es muy divertido, no solo será un gran juego una vez terminado, el proceso también  está siendo muy divertido. Podeis pasaros por la web, echarle una ojeada a todo, y si además  os gusta y queréis apoyar al proyecto será genial. Así que gracias a todos.  [/left]
« Última modificación: 01 de Octubre de 2014, 17:08:23 por walltrapas »
 

01 de Octubre de 2014, 17:46:00
Respuesta #1

Kamil

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  • AUDENTES FORTUNA IUVAT
Gracias Waltrapas, creo que no la había leído todavía. Con tanta información rondando por ahí, uno no sabe ya qué ha visto y qué no....
 

01 de Octubre de 2014, 23:49:30
Respuesta #2

Von_Carraghan

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Muy interesante la entrevista. gracias por compartirla
 

02 de Octubre de 2014, 16:32:31
Respuesta #3

n0x

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Muy interesante la entrevista. gracias por compartirla

¡Qué alguien le de un avatar a este muchacho por dios! :cervezas:
 

02 de Octubre de 2014, 16:37:29
Respuesta #4

walltrapas

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Muy interesante la entrevista. gracias por compartirla

¡Qué alguien le de un avatar a este muchacho por dios! :cervezas:
ya he puesto!!! Jajaja

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02 de Octubre de 2014, 16:40:51
Respuesta #5

n0x

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Muy interesante la entrevista. gracias por compartirla

¡Qué alguien le de un avatar a este muchacho por dios! :cervezas:
ya he puesto!!! Jajaja

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¡Tu sí, pero Von_Carraghan no! xD
 

02 de Octubre de 2014, 16:44:30
Respuesta #6

walltrapas

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Muy interesante la entrevista. gracias por compartirla

¡Qué alguien le de un avatar a este muchacho por dios! :cervezas:
ya he puesto!!! Jajaja

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¡Tu sí, pero Von_Carraghan no! xD
ahhh!!!jajajja,vale!!

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02 de Octubre de 2014, 16:48:50
Respuesta #7

TswordZ

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  • Intentando localizar el botón de encendido
wow, no había leído esa entrevista. Muchas gracias, Wall, por traela.

Hype, hype, hype XD
 

02 de Octubre de 2014, 23:18:21
Respuesta #8

Ander

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muchas gracias¡¡