Buenas os paso una entrevista a Chris Roberts que le hizo un antiguo compañero de la universidad que colabora con la revista GTM. Me parece bastante interesante, habla de muchas cosas. un saludo!!!!
Transcripción CR.
GTM. Lo primero y ante todo es felicitarte por hacer historia con Star Citizen 41 millones y subiendo. Menuda locura!
Chris: De hecho ya vamos por 42, así que si, esta yendo bastante bien. Pero bueno estamos haciendo un juego muy ambicioso, y todo ese apoyo nos ayuda a hacerlo lo mejor posible GTM: Cuando lanzásteis la campaña. Esperábas semejante éxito? o te pillo por sorpresa?
Chris: No. Me pilló totalmente por sopresa. Nunca habría podido imaginármelo cuando comenzamos el crowdfunding para star citizen. Yo estaba esperando obtener… 2 millones, o así. Soñaba con que fueran 4. Tomaba como referencia otras propuestas como Double Fine, y pensaba: bueno… Wing Commander siempre tuvo más repercusión que ese tipo de aventuras gráficas, así que con un poco de suerte habrá suficiente gente interesada en apoyarnos. Pero ni siquiera sabía si quedaba gente interesada en lo que tuviera que ofrecer, habían pasado 10 años, así que me esperaba algo como... ¿Quién es Chris Roberts? Fue un absoluto riesgo para mi, y siempre pensé que el crowdfunding sería una buena manera de probar que era viable, de mostrar el proyecto y financiar lo que sería una versión “light” de lo que sería el juego definitivo. Y de ese modo con el concepto ya en la calle, despertar mayor interés e ir poco a poco utilizando los beneficios de las ventas en ir mejorando el juego hasta su versión completa. Algo similar al modelo de minecraft, o DayZ por poner ejemplos. Recuerdo una vez que dije: algún día alguien lograra recaudar 10 millones en un proyecto de crowdfunding. Hay potencial, si las cosas se hacen bien y gusta la idea.Pero jamás pensé que seríamos nosotros. En la fase inicial de la campaña superamos los 6,2 millones, y nos pareció una locura. Y fue como “wow… puede que podamos llegar a los 10. Recuerdo que Sandi, nuestra directora de Marketing dijo que podíamos llegar a los 20 a finales de ese mismo año. “¡Estas loca, nunca llegaremos a eso!” (risas)
GTM: Bueno, mira donde estáis ahora. procedamos con la siguiente pregunta. La está siendo un éxito total. ¿Cual dirías que es la clave de ese éxito?
Chris: Creo que influyen varios factores. Para empezar este es un tipo de juego al que la gente quería jugar desde hace mucho tiempo, y no han tenido ocasión porque no había nada parecido con este nivel de ambición. Creo que esa es la clave, la ambición de un juego en el que puedes ir por ahí, en primera persona, subirte a tu nave volar a diferentes planetas… Que es algo que siempre he querido hacer bien, porque Privateer o Freelancer tampoco llegaron tan lejos. Freelancer era grande, pero no tenía el nivel de fidelidad con el que trabajamos ahora, ni tenía esas posibilidades, o ese nivel de detalle en las naves. Así que creo que mucha gente ha estado deseando que apareciera un gran juego que cubriera esos aspectos y obviamente también estaban quienes jugaron a mis juegos antiguos en su día. Otro elemento clave es que no
optamos por el “Hey, dame tu dinero y te daré tu juego dentro de 2 o 3 años” Nuestro enfoque es opuesto. En plan “Nos habéis apoyado, tenemos una estupenda comunidad de jugadores y haremos todo lo posible para interactuar con ellos y compartir la experiencia del desarrollo. Así que si quereis ver como se construye un juego tan grande como este, os vamos a mostrar cada paso en el camino, vamos a debatir con vosotros, escuchar vuestro feedback...etc.” Así que creo que la participación de la comunidad es lo que ha hecho que nos vengamos arriba. Creo que el concepto inicial sobre un juego grande y valiente convenció a la gente al principio. Pero una vez que entraron, que se unieron a este viaje que hacemos al desarrollar el juego, descubrieron que también era disfrutable. Al ser gente que ha estado interesada en los juegos durante muchos años, siempre es interesante ver el proceso, como el desarrollo empezar a tomar forma. les gustó lo que vieron y se lo dijeron a sus amigos: “No esperéis que el juego esté terminado, entrad ahora y ser parte de ello, que también está muy bien”. Y eso es un poco lo que hemos ido viendo cada mes en que se unían 15000… 20000 personas más.
GTM: De hecho el juego nos entretiene antes de su salida. ¿No cuenta eso como éxito?
Chris: Si, si. Ahora que lo mencionas ese es otro aspecto, porque damos a la gente cosillas para que vayan trasteando. Por ejemplo el módulo del hangar. Que a pesar de que es muy simple, te permite darte una vuelta, ver la nave en la que volarás, admirarla...etc. Y el módulo de dogfight saldrá en unas 3 o 4 semanas, así que siempre iremos dando elementos para ir jugueteando mientras llega el proyecto completo.
GTM: Algunos de nuestros lectores no habrán oido hablar de Star Citizen. ¿Podrías resumir la experiencia Star Citizen en unas pocas líneas?
Chris: A título personal, recuerdo cuando era pequeño y veía las películas de Star Wars, a Han Solo. Y quería ser como Han Solo, subirme a mi nave, visitar planetas, aceptar trabajos...etc. Esa es un poco la esencia de Star Citizen. De ti depende decidir que es lo que quieres ser, que quieres hacer: Mercader, mercenario, pirata, cazarrecompensas. Star Citizen trata sobre las posibilidades del espacio y la exploración. “Sube a tu nave y viaja” podría ser un gran lema para el juego.
GTM: El universo y búscate la vida, básicamente.
Chris: Exacto.
GTM: Una de las características de tus juegos es la atención por el detalle. De toda la variedad y contenido que entregará Star Citizen, podrías señalar algun aspecto del que te sientas particularmente orgulloso?
Chris: Pues son los detalles y las cosas grandes por igual. Por ejemplo, cuando hicimos la presentación en el PAX ,cuando el piloto se pone el casco con esa animación tan elaborada. Habrá gente que diga que es una tontería, pero para mi cualquier detalle añadido que te permita introducirte más en ese universo está bien añadido. Mejora en el juego en el sentido en que hace la experiencia más cinematográfica. Quieres que la gente se olvide de que está jugando una fantasía, a un videojuego, y que se sientan dentro de ese universo. Vamos a meterte dentro de tu nave, sabrás lo que se siente dentro de la cabina. Te sientas, activas los controles y pilotas. O en las naves más grandes te mueves por las cubiertas, interacionas con cosas...etc. En definitiva, lo que harías en una nave espacial real. Así que ese nivel de emoción “tactil” es lo que quiero implementar en el juego. Incluso si regresamos al Wing Commander original ya estaba presente esa sensación de “mano en el joystick ojos en la cabina”. Ese es el nivel de detalle que creo que empuja a la gente a interesarse por Star Citizen quizás más que por cualquier otro juego. Porque realmente quiere situarte en ese mundo. La interfaz de usuario está diseñada como lo estaría para una persona real en ese universo, no es una UI típica de videojuego. Todas esas cosas… Diria que la atención por el detalle es de los principales objetivos que tenemos con el juego, y resulta genial que los PCs de ahora dispongan de toda esa memoria que lo hace técnicamente posible.
GTM: Si tuviera que opinar, diría que la atención por el detalle es tu marca personal (risas)
Chris: Si. Sin olvidar un cierto toque cinematográfico. Inmersión, inmersión y atención por el detalle es prácticamente lo mismo.
GTM: Podrías decirnos algunos películas o juegos que hayan inspirado Star Citizen?
Chris: Obviamente las típicas aventuras espaciales. Las originales de Star Wars... hay muchísima ciencia ficción ahí fuera… Battlestar Galactica, la original y la nueva. Star Citizen compartirá bastante elementos con ellas. Tambien había un juego de mesa antiguo, llamado Traveller. Que era una especie de RPG de viajar entre estrellas, construir un imperio galáctico...etc. Y que fue la principal inspiración para Privateer, e indirectamente para Star Citizen. Luego hay otras fuentes… soy bastante aficionado a tomar hechos históricos y hacer una analogía, extrapolarlos en una historia futurista. Star Citizen también está inspirado por el ascenso y caida del imperio romano. Presentar un imperio que eventualmente se ve dividido en dos, y como eso afecta a la tierra. Creo que sería un escenario muy interesante para presentar el trasfondo del universo, al subyacer todos esos conflictos de poder, y de poderes extranjeros. Ser un mercenario o un cazarecompensas, y poder elegir bando. Luego si pensamos en libros, la trilogía de la fundación de Asimov…
GTM: Para el carro, Chris. luego, hablaremos de libros si no te importa que hay una pregunta específica sobre ello. Chris: Si, como hablábamos de películas y eso...
GTM: Estoy contento con la respuesta.
(risas)
GTM: hablando del sistema de organizaciones. Tal como estan ahora son un gran añadido social, permiten asociarse a los jugadores para multiples negocios: transporte, exploración, PMCs...etc. ¿Dará el juego flexibilidad para nuevos modelos de negocio? Por ejemplo ¿Podran los jugadores crear una aerolinea que transporte jugadores de un planeta a otro?
Chris: Si, claro. Definitivamente queremos hacer eso. De hecho el transporte de gente será una categoría propia dentro del transporte. Queremos que los jugadores construyan sus propias organizaciones. Sea para transportar gente, o para rescate y recuperación. O arreglar naves en mitad del espacio. Ahora estamos bastante ocupados construyendo la funcionalidad, de tal manera que las naves permitan a los jugadores asumir diversos roles. Habrá gente que quiera llevar cosas del punto A al punto B. Habrá quien quiera dedicarse a las reparaciones. O a llevar combustible a quien se quede varado en el espacio. Estamos en ello y diría que tener una comunidad tan participativa esta favorenciendo mucho todo el proceso. De hecho no pensaba llevar tan lejos algunos aspectos de las organizaciones, pero tras ver como funcionaba con la comunidad, ver como la gente fundaba sus propios grupos privados, hablando de piratas, y mercenarios, y mercenarios que persiguen piratas. Entonces ves la dinámica de como esos jugadores quieren interaccionar. Nos dimos cuenta de que había que poner muchos recursos en ese apartado para que sea posible hacer todo ese tipo de cosas.
GTM: Eso suena genial. hablando del modo campaña, también llamado Squadron 42 . ¿Cual crees que será la característica que más sorprenda a los jugadores cuando lo experimenten por primera vez?
Chris: Básicamente va a ser lo más grande y pulido que sea posible, ciertamente tanto como cualquier gran juego monojugador actual, si no más. La gente se sorprenderá por la narrativa. Estamos intentando hacer algo en la dirección de como el jugador interaccionará emocionalmente con el resto de personajes del juego. Y creo que conseguiremos subir el listón de Wing Commander en ese aspecto. Tenemos algunas ideas muy divertidas e interesantes, dentro de una gran historia que te pone en situaciones interesantes. Y espero que este sea el juego más fuerte e inmersivo que he hecho jamás
GTM: me alegra que hables de narrativa, porque la siguiente pregunta está relacionada. ¿Cual es el concepto tras la historia principal? ¿Algo directo y desenfadado como una película de acción, o más profundo y dramático como una novela de Asimov, u Orson Scott Card?
Chris: os daré un par de detalles para que los juntéis y saqueis algo en claro… Sería algo así como un Gladiator, mezclado con Heart of Darkness.
GTM: Wow. Acabas de vendernos el juego otra vez
(risas)
Chris: Si, va a estar bien. Tenemos una historia muy bien pensada, que creo que irá muy bien para lo que estamos intentando. Uno de los puntos fuertes es lo que podemos hacer narrativamente. Y... digamos que si hubiera podido hacer esto para un Wing Commander, creo que estaría sorprendido y muy emocionado con la perspectiva. Estoy muy contento con la dirección actual, siento que la historia es muy fuerte, me gustan las situaciones por las que tendrá que pasar el jugador. Básicamente creo que Star Citizen son como 3 o 4 juegos en uno. Lo que es una buena oferta para la gente, por otra parte va a costar mucho desarrollarlo, pero la gente lo está apoyando, así que genial.
GTM: Podeis hacerlo perfectamente, vamos, no seas humilde. (risas)
GTM: Crees que la receta del éxito de Star Citizen puede funcionar para el resto de juegos? Hemos llegado al punto en que los desarrolladores pueden vender sus productos directamente a sus fans sin necesidad de publishers que medien?
Chris: Estoy seguro de que va a haber más y más de eso. Ahora hay muchas herramientas para llegar hasta tus fans: léase Kickstarter, Steam greenlight, o simplemente por tu cuenta. No creo que llegue al punto de sustituir completamente a los publishers. Porque siempre vas a tener publishers que se concentren en estos gigantescos triple A: CoD, BF, AC...etc. Esas grandes inversiones no van a desaparecer, pero creo que si que vamos a ver un mucho mayor interés en juegos que han sido aparcados durante años por los publishers, y ahora tendrán ocasión de volver a la primera plana. Los publishers no dan luz verde a nada que no sepan que va a vender bien. Digamos unas 3, o quizás 5 millones de copias. Hay algunos juegos como los RTS de PC que saben que no van a pasar del medio millón de copias. Que antiguamente era una gran cifra, pero hoy en día, para empresas como EA o Activision es un rendimiento pobre para toda la inversión que han hecho. Pero si se trata de un equipo bien organizado, con una buena infraestructura que presentan su proyecto por su cuenta, a través de steam, o kickstarter. Es posible que puedan financiar al menos los gastos de personal que implica sacar un nuevo juego . Lo que si que es seguro es que este sistema permite que haya mucha más diversidad, lo cual siempre es bueno porque si piensas en todas esas franquicias clásicas, todas empezaron como juegos menores, y luego crecieron hasta el tamaño de las grandes franquicias que conocemos. La gran preocupación de los publishers es descubrir cual será el siguiente éxito. Tarde o temprano la gente se cansará de Call of Duty y entonces… ¿de dónde vendrá lo siguiente? Desde la perspectiva de los publishers necesitarán algo que sirva de reemplazo. Así que creo que para la escena indie, y los desarrolladores ya establecidos, la via de vender el producto directamente a los jugadores les dará más opciones, más posibilidades para hacer ese juego que pueda ser la base de un nuevo referente. Y por supuesto también da muchas más opciones a los jugadores. Ya no se limitan a elegir que must havecomprar, ahora pueden elegir entre una oferta mucho más amplia. Puede que el juego que te guste a ti sea muy
minoritario y nunca venda demasiado. Pero ahora, gracias a este sistema podrá existir, podrás tenerlo, y eso está muy bien.
GTM: Sabemos que Star Citizen te tendrá ocupado muchos años. Pero si tuvieras que hacer otro juego. ¿Tienes alguna idea al respecto?.
Chris: Bueno... tuve un projecto en desarrollo cuando estaba en Origin, incluso me lo llevé a Digital Anvil con intención de realizarlo allí despues de Freelancer. Fue entonces cuando vendí Digital Anvil a Microsoft y me lo volví a llevar conmigo. Así que uno de estos días me gustaría ponerme con ello. Se llama Silverheart, basado en una obra original de Michael Moorcock que es un conocido escritor, con novelas tan laureadas como The Eternal Champion. Y es muy interesante, es una gran historia, los personajes y el propio mundo son muy interesantes. Y el problema que siempre tenía antes es que la tecnología no podía hacerlo. De hecho el primer juego que me demostró que era posible hacer algo así fue Assassin’s Creed. La base del juego en la que juegas como una especie de pícaro, que se mueve por una ciudad viva en la que puedes hacer todo tipo de cosas. Ahora podríamos hacerlo pero en aquellos tiempos, era imposible conseguir semejante nivel de fidelidad, imposible construir una ciudad con sus NPCs al nivel de detalle que me gustaría. Lo intentamos varias veces pero por fin la tecnología esta a la altura, por eso sería un proyecto que me gustaría traer de vuelta. Porque la temática espacial ya la tenemos cubierta con Star Citizen. Tenemos campaña con su historia, el multijugador, el enorme sandbox multimasivo, y también el combate entre grandes naves donde tu y tus amigos podéis estar en la misma nave ocupando diferentes roles. En ese frente todo esta cubierto por Star Citizen y lo estará por muchos años. No planeamos hacerlo y ya está, mientras la gente siga jugando siempre estaremos preocupados de añadir nuevas características y elementos que lo mejoren aún más.
GTM. A nivel técnico. Crees que será posible integrar tan bien el escenario que se pueda ir de planeta en planeta, de sector en sector, sin necesidad de cortes o pantallas de carga?
Chris. Lo que es seguro es que no vamos a poner pantallas de carga. Si que habrá operaciones de carga que necesitarán acceder al disco para meter nuevos datos en memoria. Pero a nivel de diseño no contemplamos las pantallas de carga. All menos para el lanzamiento inicial no se podrá volvar directamente del espacio a la atmósfera de un planeta de forma libre. En esencia, cuando cambies de localización entre un planeta y el espacio lo que verás será una cinemática hecha con el motor ingame. Mientras podrás moverte por tu nave, pero la nave se dirigirá automáticamente a la zona de aterrizaje. A largo plazo, esto es dentro de varios años, estamos estudiando la posibilidad de poder viajar entre zonas sin cortes de ningún tipo: Vas al planeta, bajas, encuentras una zona de aterrizaje y aterrizas por tu cuenta. Pero de momento los despegues y aterrizajes irán en rutas automatizadas.
GTM. Me parece una solución inteligente, me gusta.
Chris: Si, el problema siempre es el contenido. Si diéramos total libertad para moverse a los jugadores, con todas las localizaciones que ya tenemos, y lo detallado del diseño de mundos al que apuntamos…
GTM: ...Sería una locura. (risas)
Chris: Si. Exactamente. Hace falta mucho trabajo extra para hacer algo así.
GTM: Una de las mayores sorpresas que habéis anunciado, es el uso de la tecnología procedural para generar nuevo contenido de forma automática. ¿Puedes hablarnos de las posibilidades que ello abre?
Chris: Generación procedural es un conjunto de reglas que es capaz de juntar automáticamente distintos elementos para crear sisetmas que parecen diseñados por humanos. El ejemplo clásico, el terreno generado de forma procedural de muchos juegos, en los que les puedes decir: “Quiero constuir un mapa que tenga una cordillera aquí” y se genera al instante con todos sus árboles, follaje, rocas, colinas, y todo eso. Habitualmente todo ello se basa en un conjunto programado de reglas. O en generación procedural de edificios, en los que los artistas los diseñan por cajas, y luego el juego utiliza la tecnología procedural para apilar esas cajas de forma que el edificio resultante tenga algún sentido pero permitiendo muchas variaciones y entregando más variedad. Eso es un poco lo que emplearemos en Star Citizen. Habrá áreas completamente diseñadas “a mano” por nuestros artistas, también habrá áreas donde se mezclen los elementos “manuales” con los procedurales. Pensad por ejemplo en un Simcity, y en como los edificios mejoran dependiendo de diversos factores, como la evolución de la propia ciudad dando lugar a diferentes combinaciones. En nuestro caso podemos usar tecnología procedural para general el terreno y la disposición básica de las distintas ciudades, y luego poner a un artista a diseñar sobre ese base, ajustando y añadiendo elementos pertinentes. En ese sentido será una ayuda en el proceso de diseño, porque los diseñadores no tendrán que ocuparse de todo, lo básico estará ya hecho. O también a la hora de crear fondos, podemos crear patrones procedurales de edificios para que las ciudades parezcan más profundas e interesantes. O también para los sistemas solares, emplazar campos de asteroides mediante normas de como deberían organizarse las cosas, donde y donde no deberían estar los planetas...ese tipo de cosas.
GTM: Cuando saquéis el módulo de Dogfight. ¿Qué naves estarán disponibles al principio y cuando planeais añadir el resto? Chris: Estamos planeando sacar el Aurora, el Origin 300i y el Hornet jugables desde el mismo lanzamiento. Además del Scythe que será controlado por la IA. 4 naves, tres de ellas pilotables. Y tras el lanzamiento inicial las otras naves irán estando disponibles en sucesivas verisones a medida que vayamos completándolos. El Avenger y el Cutlass, así como las variantes del Aurora, 300i y el Hornet
GTM: Tendrá el juego un sistema de averias espontáneas en los sistemas de la nave como pasa en algunos simuladores de vuelo?
Chris: Oh, claro. Definitivamente en el universo persistente estará implentado aunque en el módulo de Dogfight no estoy muy seguro. Todo lo que pasa en tu nave mientras la vuelas, depende de los sistemas que estén montados en tu nave. Esos sistemas requieren energía, y a veces requerirán datos, o capacidad de cómputo del ordenador de a bordo. Tienen que tener disipación de calor. Incluso en el M. de Dogfight las armas se recalientan y puden llegar a dañarse. En ese sentido si tu sistema de refrigeración es mejor tienes ventaja. En el universo persistente los sistemas serán items, que tendrán sus fabricantes, su desgaste y su calidad. La baja calidad o el excesivo desgaste afecta a la eficiencia de los sistemas, e incluso puede llegar a averiarlos, o incluso hacerlos saltar por los aires. Es un sistema muy realista en la calidad se paga y creo que será muy divertido.
GTM: Tendrán las naves piloto automático? Será más o menos sofisticado dependiendo del fabricante?
Chris: Sin duda. Todas las naves tienen lo que llamamos IFCS, Sistema de Control de Vuelo Inteligente. Y tendrá diferentes características y niveles de fidelidad dependiendo del fabricante. Los básicos estarán más limitados y gestionarán algunas maniobras. Mientras que los más avanzados darán mucho más margen para ajustes y permitirán desconectar los limitadores de seguridad. Y esa será otra manera de mejorar la nave, actualizando este componente. Cuando hicimos la presentación del DFM la semana pasada la gente pudo ver el básico que gestiona algunas maniobras básicas de vuelo. Uno de sus modos es similar al Wing Commander original y te permite volar por ahí. Otro modo gestiona cambios de orientación sin afectar a tu vector de movimiento. Creemos que este sistema ofrece muchas opciones a los jugadores para que prueben sus habilidades y tácticas. Y también hace posible que los jugadores puedan adquirir versiones mejoradas de ese sistema que les permitan hacer maniobras locas, o quitar las restricciones de seguridad sobre las fuerzas G. Así que si, habrá muchas opciones ahñi.
Personales: GTM Mucha gente admira a Chris Roberts, ¿A quién admira Chris Roberts?
Chris En el terreno de los cineastas: George Lucas, Steven Spielberg, y más recientemente Peter Jackson. En la literatura: Novelistas como Isaac Asimov, Ursula K Le Guin. Últimamente George RR Martin con su Juego de Tronos.
GTM: A algunos de nuestros lectores les gustaría trabajar en la industria del videojuego. Podría darles un consejo?
Chris: Bien, en mi opinión me interesa más lo que han hecho y no de que escuela vienen. Que me enseñen que han programado, o diseñado, o el último juego que han hecho en Unity. Valoro mucho más eso y para nosotros es lo más importante cuando estamos buscando gente. Así que mi consejo es: Haced cosas por vuestra cuenta. Hoy en día es más facil que nunca encontrar información y herramientas. El Unreal 4, la licencia para estudiantes cuesta como 15 dólares. Unity tiene versiones gratuitas. CryEngine tiene versiones más baratas incluso que las del Unreal. Ahora tienes un montón de herramientas poderosísimas que en el pasado no tenías, o no podías pagar, y ahora las tienes. Y eso es lo que más ayuda a la gente a empezar a hacer cosas por su cuenta. Ya digo que para mi es lo más importante, y recalco su importancia precisamente porque en mi caso, una de las ventajas con las que conté es que empecé muy joven en la industria. Empecé programando, escribiendo y diseñando. Entendía los distintos aspectos del juego aunque no me dedicara a todos ellos, y eso es muy importante para trabajar en la industria. Por eso mi consejo es que se lancen a hacer cosas. Así si tienes ocasión de hablar con alguien del ramo tendrás cosas que enseñarle y puede que así consigas trabajo.
GTM Tener trabajos que mostrar y adquirir habilidades, básicamente.
Chris. Si de eso se trata. No importan los títulos o los diplomas. Importan los trabajos.
GTM. ¿Qué te gusta hacer en tu tiempo libre? Trabajar más en Star Citizen no es una respuesta válida. (risas)
Chris. El problema es tener tiempo libre, Star Citizen siempre se las apaña para reducirlo al máximo.
GTM: Viniendo de ti nos lo creemos (risas)
Chris. No pero cuando tengo algo de tiempo, me gusta practicar tennis. Siempre he jugado al tennis, me resulta relajante. También la gastronomía, soy aficionado a la comida. Cuando viajo por ahí me gusta aprovechar y reservar en algún restaurante local. De los mejores restaurantes precisamente hay uno en España que es considerado el mejor del mundo. No pude conseguir una reserva para este año, así que tendrá que ser para el próximo. Está en el norte, en el país vasco. España tiene ahora mismo algunos de los mejores restaurantes del mundo. Luego, también me gusta el cine, las series de la HBO como Juego de Tronos, ver el futbol y pasar tiempo con mis hijas.
GTM: Puedes recomendar a nuestros lectores algún libro, película o juego?.
Chris. Dentro de la ciencia ficción La trilogía de la Fundación de Asimov son muy interesantes si es que no las han leido ya, también están inspiradas en la caida de Roma trasladada a un escenario scifi. En lo que respecta a cine, de este año diría que Gravity fue brillante, es una palícula para ver en 3D. Y si puedes en IMAX mejor aún. La forma en la que Alfonso Cuarón te mete en el momento, con todos aquellos planos largos tan increibles casi sin cortes. Pero el asunto es que así evita que desvies la atención o te distraigas. Como esos 10 o 15 min orbitando sobre la tierra en los que todo simplemente vuela por los aires. Demuestra uso brillante de los recursos de rodaje que hace que la historia funcione y espectador se sumerja en ella. Porque la historia es muy sencilla, pero hace que sientas el mismo aislamiento que el personaje de Sandra Bullock.
GTM: Perfecto. Hemos alcanzado el final de la entrevista. Siempre nos gusta dejar que el entrevistado tenga la última palabra. Algún comentario?
Chris: Muchas gracias por haberme entrevistado, vuestras preguntas fueron estupendas. Y a todos vuestros lectores gracias por oirme disertar sobre Star Citizen. Si alguno de vosotros respaldasteis el proyecto muchas gracias por permitirnos hacer el juego en el que yo y el equipo siempre quisimos trabajar, y al que los backers siempre quisisteis jugar. Si aún no le habéis echado un vistado podéis ir a robertsspaceindustries.com y leer sobre ello para ver si os convence. Es muy divertido, no solo será un gran juego una vez terminado, el proceso también está siendo muy divertido. Podeis pasaros por la web, echarle una ojeada a todo, y si además os gusta y queréis apoyar al proyecto será genial. Así que gracias a todos. [/left]