Traducción por Frost en
CE.
COMIENZOSandi ya está de vuelta junto a Ben para presentar el programa, tras un largo viaje de vuelta desde Australia. Sandi dice que tiene mucho jet lag, que se lo pasó bien con los amistosos fans de Star Citizen, pero que no paraban de llamarla "americana" de manera despectiva porque había perdido su acento de canguro. Dice que les impresionaron mucho los cosplays de los Australianos, especialmente "el tío del traje espacial rojo", Chris, que al parecer trabaja haciendo accesorios para las películas... y se nota.
Llevan ya 20 episodios, Sandi dice que siempre se propone leer el guión del programa antes de hacerlo pero siempre hay reuniones y movidas que lo impiden, así que llega, pierde cinco minutos con el maquillaje y se pone a ello, mientras Ben pone cara de abnegado.
Han llegado a 61 millones de dólares y dice que ni ellos se dieron cuenta porque al llega le dijo a Chris, "hey, has hecho la carta de los 61 millones?" y el dijo "¿Cual? ¡Acabo de hacer la de los 60!".
ENTREVISTA DE CHRIS EN UN TELEDIARIO AUSTRALIANOAprovechan para el vídeo, en el que Chris habla sobre el Crowd Funding y cómo fue una sorpresa para él ver que podían financiar el proyecto sólo con mini-mecenazgo. Chris dice en la entrevista que las razones por las que alguien apoya un proyecto de este tipo son múltiples, pero para él es una cosa emocional y encontrar algo emocional hacia algo que quieres que se haga realidad. Cree que Star Citizen ha recaudado tanto dinero porque no han tenido un simulador espacial AAA en una década y porque los jugadores de PC querían un gran juego para su plataforma, que ha estado bastante olvidada por las grandes compañías.
Chris luego habla sobre por qué hace juegos de Ciencia Ficción y dice que siempre le gusto Star Wars y crear mundos (quizá por que en Manchester llovía mucho) jugando al rol, más adelante hizo nuevos mundos en videojuegos y más adelante en las películas. Star Citizen es una extensión de esto.
Respecto a por qué la gente considera que es famoso el dice "no creo que sea porque soy guapo como George Clooney", si no porque la gente considera que eres famoso cuando tienen una conexión con el trabajo que haces. Él dice que tiene la misma experiencia de emocionarse cuando le presentaron a James Cameron o Steven Spielberg en Hollywood, porque el mundo de la dirección le atraía un montón. Él nunca fue especialmente famoso a parte de aparecer su nombre en la caja de sus juegos, porque eran "los viejos tiempos" pre-internet y sabían que sus juegos eran populares por las ventas y las críticas, pero no se conectaban a la gente. Con Star Citizen conecta directamente con los jugadores y viejos fans, y siempre le sorprende que le digan que "se hicieron pilotos por él", o "se unieron a NASA por Wing Commander" y se dio cuenta que sus juegos afectaron a otras personas como a él le afectó el trabajo de George Lucas con Star Wars.
Para terminar, la presentadora le dice que no tiene duda de que este juego alcanzará los 100 millones y que les gustaría tenerle por aquí entonces. Chris dice con sorna "estaré contento de estar de vuelta con esos 100 millones". X)
Tras terminar la entrevista hablan de las tercera nave inicial que los mecenas debería estar votando en estos momentos y Sandi dice que ha estado volando con la Mustang y "ha sido divertido". A lo que Ben comenta que "cuando has visto Star Citizen tan roto internamente durante tantos meses, siempre te esperas lo peor". Dice que aprovechar a jugar en esos momentos de estabilidad es raro y precioso, así que a lo mejor aprovechan este fin de semana para hacer ese duelo de carreras entre los dos.
Aprovechan para celebrar El Día de los Veteranos, que fue celebrado ayer en EEUU y en todo el mundo. Dicen que es un honor haber conocido a tantos fans que han servido a sus países en las fuerzas armadas gracias a Star Citizen, que parece atraerlos en especial.
La M50 ha estado desbloqueada toda una semana y han conseguido una cantidad interesante de opiniones y comentarios sobre ella. En futuros parches la irán equilibrando. Aún quedan 24 horas de M50, así que nos animan a probarla. Sandi dice que le gustaría competir en su Cutlass, pero no cree que pudiese ganar en ella. Ben dice que no sería una carrera justa, no.
La 315P, la variante de Exploración de la serie 300, será añadida como nave pilotable mañana al hangar, junto con un parche que arregla bugs. Es parte de las variantes que van añadiendo al juego y que iremos viendo llegar en el camino a 1.0.
Sandi comenta que cuando ella estaba en Australia Eric "Wingman" Peterson dimitió de su puesto en la compañía. Ben, con la voz un poco emocionada, dice que si, que el que inició el programa del que son herederos ha dejado CIG. Ben trabajó bajo su batuta durante un año en Austin, se lo pasó muy bien con él, es un buen tío, aprendió mucho de él, le encantó escribir para Wingman's Hangar y aparecer en Forum Feedback y le van a echar mucho de menos. "Si" dice Sandi, "echaré de menos su entusiasmo". " Deseamos que todo le vaya bien en sus nuevos proyectos. Ben dice que seguirá pasándose por los foros y siempre estará con nosotros en ese sentido.
NOTICIASArena Commander- Múltiples pasadas de equilibrio en todos los modos de juego, hechas en Foundry 42. Ben dice que ya habremos detectado varias pasadas de equilibrio en el último parche, que afectan todo Arena Commander pero especialmente las carreras. Por eso desbloquearon el M50 , para ver cómo afectaba a ese modo los cambios.
- Santa Mónica y Austin están trabajando juntos en hacer optimizaciones de la tecnología de los servidores.
- Implementación y testeo del 315P terminada en Santa Mónica. Será pilotable mañana "si todo sale bien entre el martes que se grabó esto y el viernes". Tiene buena pinta.
Universo Persistente- Austin ha creado el diseño prototipo del escaneo de Puntos de Salto y su Navegación. Ben dice que alguien le ha confirmado que pronto veremos el primer arte de un punto de salto. Sandi comenta que Forrest quiere hacer el Agujero Negro de Interstellar y Ben se ríe diciendo que todo el mundo tiene ahora esa película grabada a fuego en el cerebro. Dice que el sábado fue terrible, porque todo el mundo fue a verla y llegaron docenas de ideas a su email de cosas de la película que podrían usar en el juego.
- Los hangares de Revel & York y Aeroview han sido preparados preliminarmente por Behaviour para el sistema de habitaciones. Ben dice que en futuros parches ya empezaremos a recibir habitaciones adicionales y una de las primeras será una de simulación, en la que pondrán unas cápsulas de simulación por cada nave que compremos en el UP. Sandi dice que su hangar favorito es Revel & York, mientras que Ben dice que él prefiere el Selfland.
- Austin ha creado el primer inventario para una tienda dentro del juego. Ben dice que es bueno ver cómo todas las piezas rotas del puzzle de Star Citizen por fin empiezan a encajarse y todo sale según el plan. Hay un juego de verdad detrás de todo esto.
Escuadrón 42- El código de movimiento en Gravedad-0 ha sido añadido, lo cual permite moverse durante la campaña como vimos en el FPS de PAX, "por múltiples razones, como abordajes, combates en gravedad cero... y todo tipo de cosas molonas".
- Iteración de la IA FPS por parte de Moon Collider. Están añadiendo rutinas para los oponentes, puntos de respawn... cosas buenas.
- Construyendo las partes modulares de la misión 7.
Naves- Starfarer, cada vez más lejos en la fase de arte conceptual, en CIG UK.
- Carrack, ajustando su arte conceptual para ser desvelada en una fecha futura en CIG Santa Mónica. "Pronto. TM."
- Avenger, terminados los componentes de la nave, en CIG UK. Están centrándose en tener listo para volar su modelo base para Arena Commander 1.0, que con suerte saldrá antes de fin de año. También están trabajando en sus variantes que no llegarán hasta principios del año que viene.
- 315P, estados de daño y LODs para la nave listos, en CIG LA. Una vez que esté en nuestras manos verán lo que no funciona y se pondrán a corregirlo, como con la 325A.
- Dicen que el Scythe todavía no es pilotable porque necesitan las animaciones y están en la lista, pero no es una prioridad con otras por hacer.
Módulo FPS- ILLFONIC- Primera pasada de las animaciones de cuerpo a tierra.
- El modo de juego del módulo FPS, "Breach Assault" (Asalto a la Brecha) ha sido terminado. "Breach Assault" es el modo abordaje, sin más. Ben comenta que es un nombre que James Pugh estuvo apoyando largo tiempo.
- Terminada la lista de animaciones necesarias para la siguiente tanda de grabación que van a hacer. Sandi dice que no va a volver a hacerlas (parece que quedó bastante baldada XD).
MVPWill entrega el premio al mensaje más valioso de los foros a Roadfire por
su video de Hype Citizen.
BUGSMASHERS 19:40 LEED ESTO PORQUE ES UN REPASO AL SISTEMA DE EMISIONESTrata sobre un bug con el sistema de emisión del radar. Si te escondes tras un asteroide todavía sigues viendo a tu enemigo tras él en tus sensores, pero con el nuevo sistema deberías dejar de fijarlo en tus sensores tan pronto como se oculta de tu vista. Parece que el nuevo sistema de emisiones es muy complejo, lo están debugueando y Mark Abent dice que "¡me está alterando la cabeza, tío!" A la izquierda podemos ver infrarrojos (térmico producido por impulsores o armas calientes), en el medio electromagnético (emisiones de ese tipo, causadas por sensores, generadores, armas disparando) y a la derecha el corte de sección (radar, que básicamente es generado por la forma y tamaño de tu nave).
El que nos interesa es el de corte de sección, porque lo que detectamos dependerá de cómo observemos algo. Por lo tanto, será más fácil detectar algo con el rádar cuando presente un lado de mayor tamaño hacia tus sensores (Ejemplo, es más fácil detectar una nave viéndola desde arriba-abajo que viéndola de frente... a no ser que sea una nave vertical Xi'an, caso en el que sería al revés).
Nos enseña el complejo código de todos los objetos y características de tu nave, que suman sus datos de emisiones térmicas, electromagnéticas y de sección y los envía a toda nave que la pueda detectar en su esfera de detección, actualizando una vez por frame.
La otra cosa que hicieron para mejorar el rendimiento y para que no veamos cosas es sistema de radar. El sistema buscará periódicamente cosas que estén en tu área de detección para ver si en realidad las estás viendo en tus sensores. No quieren enviar muchos rastreadores por lo que implementaron una cola de prioridad que cada frame enviará 8 rayos. Si es así, bien, lo verás en el sensor, si choca con otra cosa como un asteroide no será detectable para ti. Dice que no lo procesan todo en el mismo frame para no fastidiar el rendimiento y así de paso da una sensación de deterioro al equipo de detección, junto al ruido de fondo que han añadido dependiendo de la localización.
Y esto último es un gran cambio, porque han añadido a cada entidad una cantidad de datos de emisiones de calor, electromagnetismo o corte de sección de radar, sea un asteroide, la estación terraformadora del mapa o chatarra. Pronto esto será usado por los diseñadores para que emitan "ruído" sensorial en esfera en torno a ellos y que produzca interferencias... lo que haría difícil detectarlas o las ocultaría por completo. Con suerte estará para Arena Commander 1.0 y espera que nos guste, porque cambiará mucho la jugabilidad con los elementos de sigilo y esconderse de tus enemigos.
Echad un vistazo al siguiente episodio para una edición especial de Bodas en BugSmashers...
ENTREVISTA CON DARIAN VORLICK, COORDINADOR DE PRODUCCIÓNDice que ha trabajado en la industria durante 10 años y nunca había estado en una compañía igual que esta. James dice que no cree que nadie haya visto algo parecido, no. Derian dice que le encanta y no lo cambiaría por nada, porque Chris Roberts ha sido un héroe para él desde su infancia cuando jugó a Wing Commander cuando estaba acabando el colegio. Dice que como todo el mundo de su familia, estudio Biología y se preparó para ser neurocirujano... y como todos los de su familia, acabó trabajando en la industria de los videojuegos. Dice que los padres están decepcionados, pero ven que al menos pueden vivir de esto.
¿Prefiere ser productor en un producto abierto al público como Star Citizen, o trabajar en secreto como cuando estaba en Blizzard?
Dice que hay cosas buenas y malas en ambas situaciones. Ser abierto y transparente hace que las expectaciones sobre el juego estén claras y comunicadas, mientras que si estás ocultándolo todo y revelas una nueva característica del juego es emocionante ver las caras y reacciones de los fans cuando se encuentran con algo totalmente inesperado. Por el otro lado, siendo transparente tienes una conexión con los mecenas que no tienes en ninguna otra compañía (y cajas de bagels gratuitas para desayunar!).
Dice que pasan cosas que nunca ha visto, como los tours que dan a los fans que se pasan por la oficina, como el otro día un policía que se acercó a la oficina a verla y se asustó pensando que había pasado algo (James bromea diciendo que él vio a Forrest saltando por la ventana de atrás XD). Es algo que inspira mucho y depende del juego y tu personalidad que te guste el desarrollo abierto. Es bueno recibir opiniones y comentarios durante todo el desarrollo porque se puede ahorrar mucho tiempo de desarrollo evitando caminos que disgustan a tus fans según su volumen demográfico. Y ver su pasíón por el proyecto, como cuando llevaba sólo una semana en la compañía en CitizenCon y se le acercaban fans a saludarle, a invitarle a cenar y pasarlo bien por ahí, a preguntar dudas o proporcionar sus ideas.
¿Cómo te aseguras de que diferentes equipo siguen el calendario? ¿Tienes un proceso especial para esto?
"Si, es una larga cañería de plomo con la que les pego si no cumplen fechas" Él es un productor de Arena Commander y no es ni un programador (aunque entiende parte de lo que hacen), ni es un artista (dibujó una vez en 3DMax y parecía algo digno de Dalí). Él simplemente se asegura de que las cosas se hagan y la mejor manera de que esto se haga es asegurándose de que los talentos adecuados están centrados en las tareas en las que son mejores y en una dirección que es buena para ellos (porque quieren trabajar en eso) y que es buena para el juego (porque ayuda a empujar el contenido). Por ejemplo, hay un artista que es muy bueno dibujando un tipo especial de tren de aterrizaje... si nos damos cuenta de ello, podemos utilizar esto de zanahoria para prometerle que si termina X tarea en las siguientes 5-6 horas mañana podrá trabajar de nuevo en el tren de aterrizaje. A veces hay que utilizar la cañería de plomo. A veces hace falta una caja de Donuts y esa es una de las razones por las que tiene chucherías en su escritorio. La motivación llega de muchas maneras y un buen productor tiene muchas herramientas en su cinturón, pero hay que aplicar cada una en la situación adecuada. Hay veces que usar una metodología, como la DeWitt "hacer lo que haga falta", o a veces hay que extraer información de un desarrollador en particular.
Lo interesante de trabajar en Star Citizen es que las posiciones no están escritas en piedra. Hay veces que es un ayudante o coordinador de producción y hay veces que está dirigiendo el desarrollo de una sección o característica de Arena Commander, o una nueva característica que se va a añadir al juego. Siempre hay flexibilidad en el día a día, pero citando a Alex Mayberry "un buen productor siempre está al borde de sentirse abrumado" Pasar de puntillas por estas situaciones demuestra que estás haciendo tu trabajo bien.
Star Citizen es uno de los más ambiciosos proyectos que hay en la industria en estos momentos. Con todo el contenido alpha que llegará en 2015, ¿cuales serán tus mayores desafíos?
El mayor desafío es ellos mismos, el equipo de CIG. Nadie quiere ver este juego tener éxito más que ellos, por lo que ellos tienes unas expectaciones más altas que los propios fans. Estamos intentando hacer realidad la visión de Chris Roberts con la gente de talento que tienen trabajando en el juego. Cómo se han unido al proyecto y cómo han unido tantas ideas sólidas en un sólo producto apoyado por cientos de miles de mecenas con tanta pasión... es algo que hace difícil que no te sientas parte del frenesí. Para él el desafío es superar sus propias expectaciones, para sacar algo de lo que estar orgullosos.
¿Cómo se tienen en cuenta las opiniones y comentarios de los fans en un proyecto como Star Citizen?
Dice que estos proporcionan ideas de las que nunca pensaron para empezar, y es bueno ver otras perspectivas. Al final, lo ideal sería que la visión de los fans y la visión de los desarrolladores se uniesen en el mismo producto final y que ambos quisiesen ir en esa dirección, y los comentarios de los fans hacen que sea posible detectar cuando están siguiendo el camino adecuado.
¿Cuales son las ventajas y desventajas de trabajar sin un editor?
Dice que es extrañamente liberador tener toda esta libertad de acción y ser dueños de nuestro propio destino, en vez de tener que obedecer a lo que diga una organización en función de sus estrategias internas o lo que digan los sondeos de mercado. En el pasado siempre trabajó con estudios que tenían mucha autonomía, así que en general no nota mucha diferencia (viniendo de Blizzard esto es normal), pero hay más libertad todavía a la hora de perseguir ideas que en otros estudios no se podrían hacer porque tendrías que apartar una serie de obstáculos a estas investigaciones, que al final pueden beneficiar al juego... o no. Y cómo no, que se está trabajando en algo que es al final un proyecto por el que todo el mundo se siente implicado, que les gusta estar aquí más allá de un cheque, es impresionante ver todas las ideas que aparecen en las sesiones de "tormenta de ideas" que tienen y ver cómo se tienen en cuenta y se intentan meter en el calendario si son realistas.
La otra ventaja de no tener editor es que todo se mueve increíblemente rápido, porque en otras compañías lleva años añadir una feature y luego tienen que estudiar si es viable a nivel de ventas o si atraerá más o menos jugadores. Aquí tienen estas discusiones pero se acaban mucho más rápido.
James dice "podemos pivotar MUY rápido", mientras se ríe. Sólo hay que ver el hilo de ideas de FPS en los emails, que es una locura de la que se extraen e implementan la mayor parte de buenas ideas... Esto no pasa en otros lugares. Mola mucha.
¿Sabes que tienes un nombre muy molón? ¿Trabajas para el Doctor Doom?
Dice que su nombre (Darian) es persa porque tiene algo de sangre de allí, su apellido (Vorlic) es checoslovaco y encima es medio japonés. Dice que en un juego que trabajó quería que su juego estuviese en él y como no es muy agresivo lo convirtieron en un tipo de monstruo, el "Devourlick". Y sus amigos le llaman eso ahora.
SNEAK PEAK 41:08Starfarer.
FINALEntrevistarán a Zane Bien esta semana, que por fin se mudó a Santa Mónica y aún tienen sus muebles de la mudanza por la oficina, donde los guardó temporalmente.