Autor Tema: 10 for the Producers - Episodio 1  (Leído 1375 veces)

09 de Diciembre de 2014, 02:48:20
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Havok Specter

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  • En el espacio impera la ley del oeste


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO
Travis Day y Darian Vorlick se nos presentan hoy en lugar de Chris Roberts para responder nuestras preguntas, ya que se encuentra en Manchester en la reunión del Escuadrón 42 y preparando la sesión de Captura de Movimientos. Travis dice que probablemente este será el primero y último episodio, por lo que disfrutadlo.

1- ¿QUÉ CAMBIOS PODEMOS ESPERAR AHORA QUE LA CUTLASS HA VUELTO A FOUNDRY 42?

Dice que la enviaron a Foundry 42 para liberar recursos de producción en Santa Mónica para sacar todos esos componentes que quieren poner en la versión 1.0 de Arena Commander. Travis también nos revela que la Cutlass va a hacer una, o dos o tres apariciones en la Campaña del Escuadrón 42, por lo que era importante que la nave cumpliese también sus necesidades. Travis dice que Andrew Lay está haciendo muy bien trabajo con los conceptos en 3D, por lo que está seguro de que harán un buen trabajo a la hora de alterar y modificar ligeramente las variantes de la Cutlass.

Respecto a las lecciones que aprendieron por las críticas a estas variantes, descubrieron que los fans estaban muy interesados en tener naves modulares y tomaron esos deseos de ser capaces de cambiar partes internas de la nave de la misma manera que las externas, para poder tener camarotes de una manera u otra o la bahía de carga dispuesta de cierta manera. Esperan tener nueva información sobre la modularidad de las naves pronto.

2- ¿CUALES SON LAS MEJORES MANERAS EN QUE CREES QUE LA COMUNIDAD PODRÍA CONTRIBUIR CON EL JUEGO?

Lo primero es que os veáis todos los episodios y leáis todos los documentos que han publicado antes para que no volváis a preguntar lo mismo. Eso es esencial.

Si no tenéis cientos de horas entre manos, lo mejor es que vayáis por los foros o los chats oficiales, que son lugares por los que habitualmente se pasan los desarrolladores a interactuar con la comunidad, leer, trollear a veces.... Probablemente algunas de las mejores ideas y cuestiones las han leído o encontrado tanto en el chat como en los foros, por lo que participar en las cosas que te gustan o te preocupan o te hacen feliz o emocionan nos ayuda mucho.

Dice que hay casi trescientas personas en la compañía leyendo los foros de vez en cuando y si queréis ayudar siempre hay la posibilidad de que vuestra crítica acabe en buenas manos.

Vorlick dice que lo mejor es mirar qué jugadores son de tu región o área y qué eventos se organizan por tu zona, sean encuentros, quedadas en un bar o incluso eventos fan. Encontrar a esa gente y discutir asuntos de Star Citizen, contribuir en los foros y hablar con los chats. No hay una manera directa o planeada de interactuar y contribuir con el juego, pero si se hace de manera original o llama la atención lo suficiente, ya veremos que hacer con tu idea.

3- ¿CUAL ES LA CARACTERÍSTICA DEL JUEGO QUE TE EMOCIONA MÁS VER FUNCIONAR?

Darian dice que las naves capitales, ver naves de un kilómetro de longitud volándose por los aires mutuamente es el tipo de espectáculo que le interesa. Su parte multijugador le parece muy emocionante y no puede esperar a formar parte de una de estas.

Travis dice que el FPS, probablemente en una nave capital. Le gusta jugar a juegos en que apunta a algo que quiere ver morir y ese deseo se hace verdad. Le encanta el Counterstrike, el Battlefield...(Call of Duty)... los ha jugado a todos (Medal of Honor... cuando era bueno...). El FPS lo ha jugado mucho y cree que es la cosa más especial de su juego, porque añadir FPS a estas enormes naves capitales, poner eventos de combate internos y poder ir al puente de la nave a matar a todos los tripulantes tiene pinta de ser divertido.

Vorlick dice que el nunca ha sido un tio de FPS, le gustó el Borderlands y el L4D, pero nunca se metió en los FPS "hardcore". Admite incluso que es mejor disparando con el gamepad que con el ratón (¿Cómo? dice Travis XD), pero ver el FPS en Australia y cómo se elevaban en gravedad 0 las tropas le ha emocionado bastante y está interesado en probarlo. Travis dice que le gusta mucho el escenario en que un tipo está minando en un campo de asteroides y él llega con su nave, hace EVA hasta la otra, se pasea por su casco con las botas gravitatorias y mata al minero con su rifle disparando a través de la carlinga.

4- CON TANTOS PRODUCTORES EN TANTOS ESTUDIOS ¿CÓMO HACÉIS PARA COORDINAROS?


Travis dice que ha leído y oído mucho de esta preocupación, con tantos estilos de arte y estudios distintos que pueden acabar creando una suerte de Estación Espacial Internacional con un módulo distinto de cada estudio....

V: Interesante analogía (risas)....

Travis continúa diciendo que Chris siempre resalta la importancia de tener un diseño consistente que funcione para todo. Ejemplo, el FPS al ser muy diseñado por Illfonic y el equipo dirigido por Kehdrin, siempre ha estado muy supervisado por el equipo de Foundry 42 y el equipo del Universo Persistente, para asegurarse de que el diseño funcionaba para ellos, para que si algo tuviese que ser cambiado o añadido asegurarse de que fuese parte de la conversación global de su creación. Chris no quiere tener cosas que se juegan de una manera en la Campaña y se comportan de otra manera en el Universo Persistente.

Esto se hace a base de una comunicación constante entre los estudios y gran parte de su trabajo es comunicar esa información y diseminarla a las personas adecuadas. Ese es el trabajo de productor, mantener abiertas las comunicaciones entre los distintos departamentos, sea por emails nocturnos o reuniones, seguida a través de trabajos dejados a medias para el siguiente equipo y órdenes de arreglos o mejoras a ser hechos en otro estudio. Tienen productores en todos los estudios en todo el mundo trabajando en común y se solapan muchas responsabilidades para obtener un resultado cohesivo.

5- ¿CÓMO SE DECIDE LO QUE ESTARÁ EN EL LANZAMIENTO Y QUÉ SE DEJARÁ PARA MÁS TARDE? ¿CÓMO SERÍA DE DENSO EL PRIMER GRAN PARCHE TRAS EL LANZAMIENTO?

Básicamente tienen calendarios para cada uno de los módulos y eso se entrelaza con equipos como el de Equipo Central de Tecnología, el Equipo de Gráficos, y el resto de equipos como el del Motor Gráfico que tienen sus propios calendarios de desarrollo y entrega. Coordinan estos calendarios de manera que coincidan en los nexos de lanzamiento de contenido.
Respecto a cómo se escogen las cosas, es algo similar a hacer una casa: primero cimientos, paredes, techo, interiores, etc Es un paradigma clásico. Y se va a añadiendo de una jugabilidad básica para ir añadiéndole detalles y contenido. Aunque todos los objetivos de financiación de los que han hablado no estarán para el lanzamiento del juego, hay calendarios para ello en marcha para que estas cosas sean añadidas por el camino.
Vorlick también quiere que entendamos que estos nexos son móviles y adaptativos dependiendo de las necesidades de la compañía o las circunstancias. Una característica puede ser empujada más adelante en el calendario porque se encuentran con un obstáculo imprevisto que requiere de mucho trabajo o porque es algo que puede que los jugadores no quieran ahora mismo y en realidad quieren otra cosa.
Alex Mayberry tiene una frase que siempre repite "para cuando has terminado de escribir un calendario, ya es inexacto": las cosas ya se han quedado obsoletas, se han movido fechas... Lo cual es bueno, porque les mantiene alerta, pero hacer que las fechas se escapen porque no viven en un mundo perfecto. Las cosas se pueden retrasar por problemas imprevistos, pueden descubrir que su diseño no funciona en esa aspecto y es abandonado, etc.

6- ¿SE VA A RALENTIZAR LA CADENA DE MONTAJE DE NAVES TRAS EL LANZAMIENTO? ¿LAS NAVES ALIENÍGENAS NO PILOTABLES COMPARTEN LA MISMA CADENA DE MONTAJE?

No quieren hacer naves superfluas que no sirven a ningún propósito, por lo que no van a sacar naves por sacarlas. Quieren asegurarse de que tengan su funcionalidad, estilo de juego y lugar en el universo. Respecto a la velocidad... tienen un calendario de naves que quieren sacar y su cantidad bajará o subirá dependiendo de las necesidades del juego, sea una nave de misiles, una corbeta, una nave capital de exploración o un crucero de batalla.

Respecto a las naves alienígenas Travis responde que siguen una cadena de montaje distinta porque no son pilotables por los jugadores en su mayoría (por el momento) y sus interiores no están hechos del todo, ni carlingas con interiores detallados, porque en la mayor parte de los casos sólo las verás de lejos mientras las vuelas por los aires (o te vuelan a ti por los aires).

7 - ¿CÓMO SE COMPARA EL RITMO DE DESARROLLO DE SC/E42 A OTROS JUEGOS EN LOS QUE TRABAJARON? ¿CÓMO HACEN PARA ALCANZAR EL ALTO NIVEL DE CALIDAD EXIGIDO POR CHRIS ROBERTS?


Vorlick dice que es fácil llegar al nivel de calidad que tienen porque él es un esclavo de Travis, legalmente. (risas) Dice que se encontraron en un campo de prisiones serbios y puso un cuchillo en su cuello, por lo que le debe la vida desde entonces. (risas) Travis dice que su historia es similar, pero con Chris Roberts. Vorlick dice: ¿pensé que en vuestro caso era una "prisión turca"? Travis dice que : Quizá, a veces me confundo con estas cosas, mi geografía no es la mejor...

El desarrollo es muy rápido y aunque la gente no lo aprecie han estado haciendo a la vez:
- Crecer una compañía nueva de videojuegos.
- Haciendo pre-producción en un videojuego.
- Y desarrollando algo que entregar al público.
Cuando trabajó en otros sixtios, estas cosas no ocurrían simultáneamente, si no que la compañía ya existía, tenían de 6 a 12 meses de pre-producción y luego tenían una producción perfectamente planeada con métricas y detalles de todo tipo. Esto ha sido un desafío interesante y divertido y los backers lo hemos podido ver desde su infancia hasta ahora, por lo que ahora están desarrollando muy rápidamente, sacando parches a la comunidad constántemente y será un largo camino, por lo que cuanto más nos entreguen mientras tanto mejor para todos.

Respecto al nivel de calidad de CR, es cierto que han existido ocasiones en que la gente ha estado frustrada o decepcionada por trabajar largo tiempo en algo pensando que iba a ser fantástico para encontrarse de que Chris le echa un vistazo y tiene muchas críticas que hacer para mejorarlo. Eso siempre es decepcionante, pero haces lo que dice y tienes que admitir que está mucho mejor así y eso junto con las críticas de los fans (para él al menos) a ayudado a que suba su nivel de lo que es "aceptable en un juego" y está orgulloso del énfasis en calidad que tienen, porque ha trabajado en proyectos en lo que único que importa es sacarlo al mercado independientemente de su calidad. La comunidad debería estar contenta de tener al mando del proyecto a alguien que se preocupa tanto por esto.
Vorlick dice que todos los desarrolladores están en esto al mismo nivel de compromiso y es difícil no impresionarse por el nivel de desarrollo y su velocidad a la hora de entregar contenido. Son gente con habilidad y talento que trabaja bajo mucha presión, por lo que cuando Chris hace sus críticas lo hace porque todos son unos perfeccionistas y quieren tener el mejor resultado posible.

8- ¿CÓMO DE ROBUSTO SERÁ EL SISTEMA DE ANCLAJES EXTERNOS DE LAS NAVES A LA HORA DE INSTALAR TODO TIPO DE EQUIPO, BASÁNDOSE EN EL SISTEMA DE "CANALES" DE ENERGÍA, DISIPACIÓN DE CALOR, POTENCIA DE COMPUTACIÓN Y COMBUSTIBLE?

Es muy robusto, basándose en los nodos que están repartidos por toda la nave que se referencian a un XML para decirle a la nave lo que añade o sustrae de sus canales, sea energía, calor, computación o combustible. Esto se hace de manera orgánica.
Cualquier cosa, mientras tenga el tamaño adecuado, podrá ser instalado en cualquier anclaje adecuado externo, porque todo será actualizado y aplicado dinámicamente sobre la nave gracias a su enfoque basado en los datos.
Por lo tanto, se podría poner un conjunto de sensores tamaño 5 en lugar del cañón principal de una Avenger, por lo que tendrías un conjunto de sensores articulados clase 2.

Spoiler Alert: Travis dice que el cañón tamaño 5 en la Avenger va a desaparecer porque queda ridículo, así que no contemos con él. Vorlick comenta que ajustan los tamaños por razones de equilibrio de juego y cuando tiene sentido también a niveles de estética. Travis dice que... exacto, por lo que podría ser un conjunto de sensores adecuado para un anclaje de tamaño 2.

9- ¿CUAL ES EL TAMAÑO PLANEADO A TENER DISPONIBLE PARA EXPLORACIÓN EN LAS SUPERFICIES PLANETARIAS O ESTACIONES PLANETARIAS? LA DEMO DEL UNIVERSO PERSISTENTE MOSTRABA UNA ZONA DE ATERRIZAJE CON SÓLO UN PEQUEÑO MERCADO.

Dice que originalmente iban a ser 105 Sistemas Solares con una media de 4 zonas de aterrizaje cada uno, que variarían en tamaño y escala de una ciudad pequeña a un pequeño puesto remoto. Según su opinión, van a existir puntos de aterrizaje de sobra para explorar y andar en el Universo Persistente.

Respecto a la demo ... es una demo, es la primera área de ArcCorp. Hay otras áreas planeadas de las que hemos enseñado arte conceptual. Otro ejemplo es Terra con su gran ciudad central que es un ejemplo de alto nivel de riqueza que producen lugares como Abu Dabi o Rio de Janeiro y de alta tecnología. Hay otras zonas allí que son como las Fabelas de Río llamadas The Blocks (Los Barrios) en los que hay un mono-rail para desplazarse por todas sus localizaciones.

La idea con esto es que se pudiesen añadir algunas áreas al principio e ir añadiendo otras pequeñas áreas de los planetas o de las ciudades en futuros parches, desbloqueando partes de ArcCorp o Terra.

Vorlick dice que no hay una medida en metros cuadrados o kilómetros cuadrados de lo que ocuparán todas estas áreas, porque estará creciendo constantemente y nuevo contenido que explorar. El ritmo está ya indicado en los canales de desarrollo con su propio calendario, por lo que cuantas más cosas vayan sacando mayor será su velocidad de producción y el universo se volverá más y más grande. Cree que no faltarán sitios que explorar y misterios que descubrir, porque quieren que eso (exploración) sea parte del juego y que los jugadores quieran visitar continentes ya establecidos de los planetas, estaciones espaciales...

10 - ¿CUANDO EMPEZAREMOS A GANAR EL DINERO VIRTUAL DE ARENA COMMANDER Y SE PONDRÁ EN MARCHA EL SISTEMA DE OBJETOS PERSONALIZABLE DE LAS NAVES?


Esta pregunta viene de largo, dice Travis, y desde la primera noticia del Arena Commander los mecenas la han solicitado: la capacidad de adquirir temporalmente objetos para modificar sus naves a base de jugar al juego.
Está en nuestro calendario para ser lanzado a principios del año que viene y debería llegar antes del Arena Commander 2.0 y básicamente permitirá ganar "pavos de Arena Commander o pavos lunares"... una nueva forma de dinero que permita la adquisición de objetos para Arena Commander. Estos objetos no pasarán al Universo Persistente, pero los podrás usar en AC aunque no los poseas.

Cómo va a funcionar la adquisicion de estos objetos (permanentemente, temporalmente, con un pago mensual de dinero de AC...) todavía no ha sido diseñado, pero no les importaría recibir ideas de la comunidad al respecto.
 

09 de Diciembre de 2014, 11:41:06
Respuesta #1

Jahermon

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Una pena que lo conseguido en el AC no perdura, aunque es normal sino muchos empezarían el UP con millones  :p:
 

11 de Diciembre de 2014, 19:43:27
Respuesta #2

TswordZ

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Bueno, con que se pueda "desbloquear" armas y equipamiento, y a futuro naves en el Arena Commander... muchos se la pasarán más ahí que en el PU XD
 


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