Autor Tema: Around the Verse Episodio 32 - 19 Febrero 2015  (Leído 1427 veces)

19 de Febrero de 2015, 20:17:50
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Havok Specter

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  • En el espacio impera la ley del oeste


Traducción por Frost en CE.



EMPIRE REPORT

Alan Nuevo: El drama de las elecciones comienza pronto este año, a medida que el Movimiento de Sufragio de los No-Ciudadanos se pone al rojo vivo en las calles de New Austin. Tendremos una cobertura en directo de las protestas en directo. Y además..
Beck Russum: ¿Tienen los planetas el derecho a decidir el número de hijos que tienes? Descubre como un gobernador está intentando cambiar las prácticas de procreación para siempre.
Alan Nuevo: ¡Ola de Calor! Averigua como la pequeña expansión solar de Centauri significa la llegada de la mejor temporada de playas en siglos.
Beck Russum: todo eso, y más, en Empire Report.

COMIENZO

Sandi y Ben empiezan el programa hablando de la Dogfight de Desarrolladores contra la Comunidad que tuvo lugar el lunes pasado... y ella admite que no pudo conectarse. Ben dice "nadie podía conectarse. Para ser sinceros, tuvimos problemas (algo que nunca pasa en Arena Commander) y control de calidad y DevOps creen que fue causado por un por problema de "malformed protobuffs" (juro que no me lo invento)." Sandi pregunta "¿qué significa eso?" y Ben le contesta que "No lo sé. A mi me parece que se lo han inventado, parece algo que da problemas en el Enterprise". Al parecer fue arreglado con el parche 1.0.3 que debería salir hoy Jueves. También van a reintentar la dogfight el próximo lunes, tres horas antes que la vez anterior (21:00 para España, creo), para que los europeos puedan unirse y también los de Manchester. Lo importante, dice Ben, es la cantidad de datos estadísticos y opiniones que reciben, incluso cuando se rompe, porque estas pruebas de estrés sobre los servidores no tienen precio.

Acordaos de coger los tickets de la PAX East, van a tener un divertido evento, en el que mostrarán el FPS y se podrá jugar en la Esfera de Batalla (o Arena de Batalla, cambian de idea en el tema del nombre) por primera vez por parte de los fans que acudan. Están preparando los ordenadores ahora mismo. Para animar las ventas de los tickets han puesto una imagen que se irá aclarando según se vayan vendiendo, llamada "¡Salva la Herald!.

La serie 300 va a dejar de estar pilotable gratuitamente mañana. Y también hasta mañana estarán a la venta la M50 y la 350R. También está a la venta la alfombrilla goliath de las Mustang. Ben también nos informa de que ya están preparando las fases finales del juego en la parte de ventas físicas y están preparando el arte de la caja de Star Citizen. Indica que las tres de los primeros backers tendrá la nave que compraste con ese pack (freelancer, hornet o constellation) y que las tres forman entre si una misma imagen. El cuarto tipo de caja tendrá un arte que será elegido por la comunidad y han puesto una encuesta para que elijamos nuestra nave favorita.

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander - Travis Day y Darian Vorlick, Productores
- La Vanguard está terminado su pulido conceptual, por lo que pronto estará terminada su fase conceptual (y podrían ponerla a la venta).
- Freelancer y Constellation están siendo repasadas en whitebox. La Freelancer está siendo repasada exteriormente para asegurarse de que los componentes encajan correctamente y que el exterior encaja con su interior, etc en Santa Mónica. Tras ser revisada por el Director de Arte y ser aprobado el cambio por Chris, estos cambios serán llevados a cabo en el modelo final. La Constellation está siendo revisada por George Coons y Chris Smith en Austin, asegurándose de que sea la nave icónica que todos deseamos que sea, que los tamaños encajen, que las variantes sean tan épicas como sea posible. También aprovechas para pasar estas "viejas" naves al nuevo sistema de construcción modular.
- La nave de Reconocimiento Xi'an, la Khar'tu, ha entrado en producción. Hace mucho que no hablan de ella, pero ha salido de fase conceptual y la están modelando en 3D para ponerla en los hangares. Presenta muchos desafíos por todo el movimiento que tiene mientras está en vuelo y cuando pasa a modo aterrizaje (plegándose sobre si misma). Tienen muchos interesantes desafíos técnicos y logísticos que superar con esta nave. Otra de las preguntas es cómo de cómodo irá un piloto humano en una de estas naves, como en las naves vanduul.

CIG - Manchester - Foundry 42 Ryan Mathews (Jefe de Personajes) y Andrew Jones (Coordinador del Proyecto)
- Van a hablarnos principalmente de la tecnología con los personajes. Empiezan diciendo que esta semana han actualizado sus conjuntos de armaduras al esqueleto nuevo que ha sido implementado en el juego, el famoso nuevo modelo masculino básico. Mathews comenta que cuando se unió al proyecto utilizaron cámaras de escaneado para capturar cuerpos masculinos y femeninos reales, porque el realismo es algo que busca Chris Roberts en las dimensiones de los personajes. Y ellos intentan dárselo. Entrevistaron algunos modelos y los pusieron ante un conjunto de 180 cámaras para escanear sus cuerpos y meterlos en el juego, lo cual hace que los resultados sean muy prometedores. El resto de personajes están siendo reposicionados para encajar con esta nueva forma y están recibiendo algo de amor para la nueva demo FPS que nos enseñarán en PAX East.
- Han estado examinado el equipo de captura de interpretaciones faciales que han recibido recientemente que tiene 50 cámaras, que es capaz de capturar la interpretación tanto en Maya como en el motor gráfico. Es capaz de capturar las interpretaciones más sutiles, hasta el último poro... una tecnología francamente increíble a nivel de calidad y realismo y la han pasado al motor gráfico. Esta misma tecnología ha sido utilizada para capturar las expresiones faciales y pasado estos datos 3Lateral, una compañía especializada en sistema de animaciones faciales. Está siendo revisado su nuevo equipo y con suerte nos podrán enseñar los resultados pronto.
- También han estado revisando problemas que tienen en la cadena de montaje con las texturas, para lograr capturarlas y que tengan el mejor aspecto posible. Tienen una herencia de CryTek que quieren conservar y llegar a ser líderes de la industria en este aspecto. Cómo enfrentarse a los materiales y texturas que van a usar con software como NDO, 3DO (dentro de la Quixel Suit) y Substance Painter, cómo conseguir que estos tengan la máxima fidelidad y realismo. Están haciendo bastante I+D en esto, y los esculpidos también están saliendo muy bien. Aún faltan unas semanas para veamos los frutos de su trabajo, pero tiene un aspecto fantástico.
- Nuevo sistema de anclajes, del que oiremos más en futuros meses. En estos momentos el sistema que tradicionalmente usaba el personaje y su equipo está pasando por un significativo rediseño, para mejorarlo en todos los aspectos. Están usando un sistema que se llama Puertos de Objetos (Item Port) que hará que cualquier ropaje o pieza de armadura se ancle al personaje de una nueva manera, lo cual permitirá tener más fidelidad en lo que se engancha a un personaje y dónde se engancha y eso es lo importante.
El sistema que tenían en la demo inicial del FPS era funcional y esencial, pero los objetos tenían que estar siempre en el mismo punto exacto y esto era un problema mirando hacia el futuro, pensando en la personalización o simplemente el equilibrio de la jugabilidad (como cuantas granadas puede llevar un personaje). Chris Roberts desarrolló el sistema de Puerto de Objetos para las naves y están intentando usar la misma tecnología en los personajes, de manera que si llevas una parte de armadura esta traiga sus puertos de equipo en los que puedes poner más objetos, sea una granada o un contenedor para llevar todavía más granadas. Es interesante y potente, y está muy relacionado con el diseño del juego y la personalización del personaje. Con esto podrán, literalmente, poner objetos sobre objetos y sobre objetos, o capa sobre capa sobre capa de ropa. Han conseguido que ya funcione y están ahora eliminando sus problemas con la geometría de las pieles. Los resultados son muy prometedores.
Andrew explica que todas estas modificaciones afectan al juego por entero pero que serán especialmente interesantes cuando podamos crear nuestro personaje por primera vez en el Universo Persistente, ya que el sistema de puertos de objetos nos permitirá dar nuestro toque personal, sea con joyería (pendientes, mobiGlas..), ropa, además de armadura. Esta funcionalidad será utilizada en todos los módulos del juego, desde Arena Commander y el FPS al Universo Persistente. Es una complicada bestia la que están haciendo, porque además están añadiéndole la posibilidad de cambiar la silueta del cuerpo del personaje (Ndt: es decir, hacerlo más gordo o delgado, por ejemplo), pero esto es necesario para darnos personajes de la calidad que quieren los jugadores.

Illfonic - Denver - Módulo FPS Kedhrin González (Director Creativo) y Rodney Hull (Diseñador Jefe)
- Una de las cosas que con suerte podremos ver en la PAX East es el accesorio de pistola de (cable) rayo de ascensión. Han visto que se filtró algo de arte conceptual de este accesorio y Kehdrin quiere dejar claro lo que hace. Al parecer es un rayo magnético que en (por ahora) te permitirá ir a donde quieras en la Esfera de Batalla apuntando con ella en la dirección que quieres ir y creando un campo que te acelera con rapidez hasta allí, pero cuando estás cerca reduce tu velocidad con repulsión para que no choques contra un muro y te dañe el impacto. Están concentrándose en hacer que el efecto y animación queden naturales. Funciona como un gancho lineal, pero si vas en una velocidad linear distinta cuando lo inicias te permite hacer cierta parábola antes de contrarrestar tu impulso, pero no es realmente un cable de ascensión por lo que no puedes enrrollarla en torno a objetos.
- Rodney comenta que también han estado trabajando en las cajas de munición (para recargar armas de combustión que usan balas, aquí es donde cojes los cargadores) y las estaciones de recarga (para armas de energía, para recargar las células de energía de tus armas).
- Kehdrin comenta que esto es sólo la parte visible del iceberg, pero es lo que nos pueden mostrar esta semana.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross (Productor Asociado del UP) y Rob Reininger (Diseñador Técnico)
- Objetos que veremos en el módulo social, como el Desfibrilador en la Unidad Médica. El Módulo Social tendrá 3 o 4 tiendas en las podremos echar un vistazo a su stock, aunque todavía no podremos comprar ni tener inventario de nada.
- Megan Cheever está haciendo el concepto y Billy Lord el modelo del Cliente del Bar, uno de los personajes, junto con el Médico.
- A nivel de personajes están poniendo en marcha sus nuevos sistemas de IA, hechos en colaboración entre Kythera y otras subcontratas, que permitirán que las IAs del módulo social puedan interactuar con algunos objetos inteligentes que hay por la zona de aterrizaje. Podrán andar por el mundo, encontrar objetos que quieren usar, sentarse en el bar a tomarse una birra, encontrar un lugar en la pista de baile que no esté ocupado para bailar un poco, trabajar como camarero (sirviendo bebidas y consultando las cuentas del bar)... Mucho trabajo de preparación tedioso, pero que hará que los mundos parezcan vivos y que comienzan a dar presencia a las IAs en el mundo de juego. Es bueno ver las cosas cobrando vida y funcionando.

SISTEMA REC - RESPUESTA DE TRAVIS DAY Y CALYX RENEAU A LAS OPINIONES DE LOS FANS Al loro con la lona colgante deCiudadano Estelar tras Travis Day XD

¿Cuales son las razones que están detrás de la creación de un sistema de Créditos para el Alquiler de Equipo en Arena Commander?
Tenían un Arena Commander con un montón de contenido de naves y equipo pero estaba vedado a un montón de gente y querían hacer un sistema para adquirirlo y que funcionase tanto ahora como en el lanzamiento del juego. Calyx se sentó con Travis y otros diseñadores y sentaron sus bases, una de ellas que fuese accesible.
Calyx explica que durante el fin de semana estuvo siguiendo muy de cerca las opiniones de los jugadores acerca del sistema de REC y dice que es una pasada ver lo apasionados que son los jugadores y la cantidad de buenas ideas que pudo sacar de esos comentarios y respuestas. Travis dice que es divertido este tipo de desarrollo, porque habitualmente se diseñan un montón de cosas y la gente las recibe simultáneamente. Con este desarrollo público se comentan y analizan cada una de las partes del juego a muerte antes del propio lanzamiento, lo cual siempre es útil. La queja principal era sobre alquileres con duraciones limitadas en el tiempo y cree que algunos malinterpretaron la intención de esto.

¿Podrías explicar cómo funciona el sistema de duración del alquiler al detalle y cómo cambiará en el futuro?
Tú alquilas una nave o componente y tienes 7 días de uso. Cada vez que loguees en un día distinto al juego habrás usado uno de esos 7 días, pero hasta el próximo día tienes una período de uso de 24 horas. Ejemplo: si alquilas una M50 y juegas con ella ese día, y durante 3 semanas no tocas el juego, aún te quedarán 6 días de uso la próxima vez que loguees. Que, por cierto, la M50 (y todas las naves) vienen con todos sus componentes internos de serie: armas, escudos, generadores, misiles, etc.

Si queréis ver más sobre el REC y esta entrevista en particular, aquí está el link. (Ndt: como no veo que haya mucha polémica en la comunidad española y esto es una balsa de aceite, voy a pasar de traducirlo XD)

MVP
Will dice que van a cambiar un poco el método de elección del MVP y van a destacar una Organización: XPLOR. Actualmente la organización más grande, hace un magnífico trabajo reclutando (Ndt: tos, spammeando a todo el mundo) y manteniendo informados a sus miembros de las noticias sobre Star Citizen. Tienen una revista mensual en la que tienen entrevistas con miembros de la organización, piezas de ficción de Star Citizen y anuncios como si estuvieran en el universo de Star Citizen. Y además de todo esto, es una organización pacífica (ndt: ya veremos... XD). Cuando vinieron a visitar las oficinas de CIG estuvieron más interesados en hacer preguntas de ciencia e investigación que de combate y equipo.

Esta semana el MVP se lo entrega a Scorpy por su hilo de "La Medicina de Star Citizen" (The Medicine Behind Star Citizen) en el que habla de las distintas medicinas que hay en el verso y cómo se curará a la gente dentro del juego. Y si queréis algo más divertido, Woflscythe tiene un hilo sobre los 5 tipos de piratas.

ENTREVISTA DE RYAN ARCHER (ARTISTA DE MARKETING) CON EL EQUIPO DE ARTE DE PERSONAJES DE AUSTIN

David Jameson, Jefe de Artistas de Personajes, responsable de hacer los personajes tan interesantes como puedan y de que funcionarán en el universo que hacen.
Billy Lord, Artista de Personajes Junior, modelador 3d del arte conceptual del último miembro del equipo.
Megan Cheever, Artista Conceptual de Personajes, hace el arte necesario para que los otros dos construyan los personajes.

¿Qué pueden contarnos de la personalización de personajes?
Están trabajando con el equipo de Reino Unido, porque también trabajan en personajes pero especializándose en las necesidades de Escuadrón 42, mientras que ellos crean personajes de manera generalizada para el Universo Persistente. Están trabajando para que haya variedad y modelos únicos en el juego, intentando lograr un buen equilibrio.

Star Citizen es un juego que busca realismo y calidad visual. ¿Cómo afecta eso la personalización de personajes?
La fidelidad es más elevada, como se puede ver en la calidad de la resolución de las texturas... mayores que ningún juego en el que he trabajado. Con juegos de baja calidad visual puedes hacer trampas, no esculpir tanto detalle etc Es como trabajar en fotografías a primer plano en vez de en panorámicas. Lleva más tiempo y cuidados pero el resultado es excelente por su realismo y la gente empieza a compararlo con la realidad.
Es importante que la fidelidad de los materiales sea la adecuada, para que el cuero parezca cuero, la tela vaquera tenga su aspecto característico, etc porque puedes detectar de inmediato si está bien hecho o no. De esta manera no puedes ver seda y percibir que extrañamente tiene textura de tela vaquera. La fidelidad ha sido emocionante.
Desde el punto de vista de concepto tienen que asegurarse de que todo tenga sentido. Que el corte tenga sentido, que todas las chaquetas se puedan cerrar, que los zapatos se ajusten o aten como se supone que deben hacerlo en la vida real. Esto requirió investigar mucha ropa real y accesorios para que ellos les diesen ese toque real, poniendo un corte e hilado detallado en la ropa.
Billy dice que es increíble ver que los ejemplos que les proporciona Megan existen de verdad, que hay gente en el mundo que viste en plan Star Wars, o tienen sombreros y cortes ridículos o increíbles.

SANDI VA A LA ESCUELA DE VUELO
De intro hacen una recreación de la escena de entrenamiento de Luke con el remoto (aquí el remoto es una piñata) en que Sandi está entrenando con un sable de luz y en vez de la Fuerza es un HOTAS.

Sandi - ¿Controla el HOTAS mis acciones?
- Si, pero también obedece tus órdenes.
Dennis - ¡Ja! ¡Los viejos joysticks y los gamepads no son rivales para un ratón y un teclado!
Sandi - ¿No crees en el HOTAS, verdad?
Dennis - Chica, he volado de un lado a otro de Broken Moon y no me he encontrado nunca con un misterioso y todopoderoso joystick que controla mi destino. Es todo simples tonterías y trucos.
- Te sugiero que lo intentes de nuevo, pero esta vez olvídate de ti misma y confía en tus instintos (dice mientras le pone un Oculus Rift).
Sandi - ¡Pero con esto no puedo ver!
- Tus ojos te pueden engañar. No confíes en ellos. (Sandi golpea la piñata).
Dennis - Buena suerte.
- En mi experiencia no existe la suerte.
Dennis - Bueno contra una piñata es una cosa. Buena en el juego es otra cosa.

La explicación de las armas, francamente, os la miráis en el manual XD Repasan los tipos de grupos, energía, sobrecalentamiento, munición sólida (con los tres tipos de armas que tienen ahora: cañón balístico (Tarantula), repetidor (Sawbuck) y cañón rotatorio (Mantis/Tigerstreik)

FINAL

- La venta de la RSI Orion comenzará mañana, en la que la pondrán a la venta con LTI y además tendrán un mini-juego web hecho por Turbulent.
- También habrá un Documento de Diseño de Minería, que la explicará en profundidad de manos de Tony Zurovec.
- Primera Carta del Presidente Mensual, que a partir de este mes (como ya se dijo) saldrán a mediados del mes en vez de con cada millón y en ella nos hablará de en qué está pensando en cada momento sobre Star Citizen.
- Inside CIG, otro vídeo documental, esta vez sobre la Captura de Movimientos.
- Y para los suscriptores, un nuevo número de la revista Jump Point.

SNEAK PEAK

Interior de la estación Gold Horizon.

« Última modificación: 19 de Febrero de 2015, 20:19:44 por erposse »
 

20 de Febrero de 2015, 00:29:12
Respuesta #1

Rafa _Too Wild

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Mola!

No se si os habrá pasado a vosotros, pero me da la impresión de que la música del Sneak Peak está sin acabar... o simplemente es así de cutre  :38:
 

20 de Febrero de 2015, 23:47:45
Respuesta #2

Von_Carraghan

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Gracias Posse. Me alegra el leer que la Freelancer va a disfrutar de la modularidad. En ese espacio de carga hay muchas opciones posibles, como sería un módulo de ambulancia.

PD: Dicho módulo requeriría el "Goldry seal of approval" antes de ser operativo.
 

22 de Febrero de 2015, 17:03:55
Respuesta #3

TswordZ

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Wiii, va a crecer la Freelancer! XD

Y vaya lío que hay con los REC. Veremos al final qué es lo que sucede.
 


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