Autor Tema: 10 For the Producers - Episodio 09 - 13 Julio 2015  (Leído 807 veces)

14 de Julio de 2015, 12:18:40
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Sinaka

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1- Me gustaría que explicaseis la diferencia entre un Productor y el tradicional Administrador de Proyecto. ¿Es un tema de terminología de la industria o un productor requiere administrar más plantilla que el que tiene un rol tradicional de Administrador de Proyecto? ¿Podría convertirme en un Administrador de Proyecto en mi actual empleo y luego dar el salto a convertirse en un Productor de Videojuegos?

Darian Vorlick: Gran pregunta. Hay un montón de nos y de sis en esta respuesta.

Eric Kieron Davis: Si, la razón por la que es tan complicada es porque hay muchas responsabilidades interconectadas entre estos dos roles. El término cambia de organización, región, experiencia etc, pero hay muchas similaridades: hacemos revisiones de presupuestos, hacemos calendarios, hacemos administración de equipos, administración de personal e incluso en CIG tenemos Administradores de Proyecto y Productores. Y en general, estamos muy interconectados.
Para responder, hay muchas similaridad entre ambos roles y al final es una cuestión del proyecto y sus preferencias.
Respecto a convertirte en un Administrador de Proyecto: por supuesto. Hay muchas habilidades que puedes aprender en una compañía de software cualquiera Administrado Proyectos allí...

Darian Vorlick: Como conseguir certificaciones en SCRUM...

Eric Kieron Davis: Si, estas son todas técnicas para aprender cómo hacer realidad un proyecto de videojuegos, por lo que si.

Darian Vorlick: Un ejemplo de esto es mi hermano. Es Director de Proyecto Técnico de otra compañía de videojuegos y en realidad no toca los juegos en si y por ello no se le considera un productor de los mismos. El es un productor interno de la compañía por se ocupa más del lado de consolas y sus aspectos técnicos. Sus productores se ocupan de los juegos en si.

Eric Kieron Davis: He visto compañías en la que llaman Productores a algunos porque tienen una parte creativa en el propio proyecto, por lo que depende de la compañía que otra cosa. Es más importante leer la descripción del trabajo que otra cosa, si buscas un trabajo dentro de estos dos roles.

2- Con el estilo de combate 2ª GM de Star Citizen, ¿añadirá CIG varios productos estilo tabaco al juego como cigarrillos, puros, y pipas que los personajes puedan fumar? ¿Planeáis que sea ilícito?

Darian Vorlick: Esta no es una pregunta muy relacionada con producción, pero tiene que ver con aspectos externos al desarrollo del videojuego como la calificación de edad ESRB y qué calificación queremos que tenga el juego. Ya que ese tipo de actividad se considera adulta, esto puede elevarlo a adulto o superior. Y como la violencia interna es un poco de dibujos animados, sólo la elevaría a 13+. Si lo tendremos o no en el juego es un tema en el aire porque todavía no hemos determinado una calificación para el juego; pero es uno de esos temas desconocidos sobre el tipo de mercado que quieres atraer. Algo como GTA tiene muchos temas adultos y tiene una calificación adulta. ¿Queremos tener ese tipo de calificación? No lo sé, es cosa de Chris; pero creo que se está buscando atraer a un segmento más masivo de la población, una gran audiencia, por lo que aunque puede que haya un siniestro bar en una zona de aterrizaje donde cojas tus misiones de cazarrecompensas... el tipo de actividades que podrás hacer allí está todavía en el aire.

Eric Kieron Davis: Si, y si vas a la ficción y escritores se les pregunta lo que tendrían los personajes y el mundo. Es algo que está en la mente de Chris o no.

Darian Vorlick: Si sirve una función en el juego o no.

Eric Kieron Davis: No sé si va a decir que "por supuesto que quiero tener eso en mi juego". ¿Les va a meter en el juego? Si fumar es parte de ello, pues perfecto.

Darian Vorlick: O puede que esté prohibido fumar en el universo.

Eric Kieron Davis: Nunca se sabe. En el futuro puede que nunca exista. Todas las plantas de tabaco han sido destruídas.

(Ndt: está claro que no se han leído partes de la ficción del juego porque no hay tabaco para fumar, pero hay algo que se fuma llamado Stims, que obviamente tiene un efecto similar al de una dosis de cafeina o algo así, por el contexto. Seguro que Vendaval se acuerda de más que yo.)

3- Tras la universidad estoy planeando ser un artista de entornos en 3D. Por vuestra experiencia al trabajar con ellos, especialmente con los novatos, ¿recomendáis desarrollar una temática o estilo o estética específica personal o acostumbrarse a tener un estilo más realista?

Darian Vorlick: Esta es toda para ti.

Eric Kieron Davis: Si, esta es toda para mi. Por mi experiencia trabajando con muchos artistas: haz lo que te inspire, en vez de hacer lo que se requiera. Si amas la ciencia ficción y las naves espaciales, céntrate en eso y en tus entornos de ese estilo. Hay compañías que buscan talento en esas áreas. Si te gusta el estilo dibujo animado, grandes mundos o muchos colores: hazlo. Lo que siempre he recomendado a los nuevos artistas que entran en la industria es que busquen su compañía o juego ideal e intenten crear un portfolio artístico en torno a eso, porque si vas a presentarte a un trabajo que buscar artistas de entorno de cosas forestales y tú portfolio se centra en entornos industriales ruinosos de ciencia ficción, no van a saber cómo apreciarte para eso porque no van a meter nada similar en su juego. ¿Sabrías hacer bosques? Al final es que busques lo que te gusta, que sigas tus puntos fuertes en este aspecto y los aproveches, y crear un portfolio en torno a eso. Conozco grandes artistas que tienen un poco de todo en su portfolio y así puedas apreciar en lo que son buenos y generalmente funciona bastante bien. Así que al final no sé qué recomendarte porque no sé en qué proyecto quieres trabajar, qué arte te gusta hacer, o en qué industria quieres trabajar.

Darian Vorlick: También es importante tener una mente abierta en cuanto a ser versátil, porque puede llegar el momento en que aunque tengas ciertas habilidades que tu compañía aprecia, puede que te pidan hacer algo fuera de tu área habitual y te saquen de tu zona de confort, por razones de necesidades corporativas: el proyecto necesitas que hagas X cosa. Y puedes acabar haciendo cosas con las que no estés muy contento personalmente o que la compañía no esté muy contenta con tu trabajo, por lo que es importante tener una habilidad amplia.

Eric Kieron Davis: Aun así, recuerda lo que te he dicho. Si estoy buscando a un nuevo diseñador senior de vehículos y veo que sólo haces bosques, no puedo asociarte en manera alguna con los vehículos. Si vas a presentarte a un trabajo en particular, te recomiendo que aunque tengas diversidad de talentos, pongas tu portfolio orientado a lo que buscan ellos y que lo encuentre con facilidad, tu mejor trabajo, en portada. Porque no tenemos mucho tiempo para mirar tus 600 imágenas y descubrir en lo que eres bueno. Haz tus deberes para averiguar para qué compañía quieres trabajar, construye tu portfolio y ponlo en primera página.

4- ¿Por qué se tomó la decisión de fusionar Star Marine y Arena Commander tan pronto? Así podríamos haber tenido más actualizaciones a Arena Commander mientras es pulido el Star Marine.

Darian Vorlick: Es una muy difícil pregunta que responder, porque hay muchos facetas implicadas en esta decisión. Al final, la decisión recayó sobre Chris.
La razón principal es sencillez de desarrollo. Si los mantuviésemos separados mientras continuamos trabajando en Arena Commander, para cuando saliese Arena Commander tendríamos que volver a fusionarlos y eso llevaría a tener todo tipo de bugs y problemas desconocidos y cuando siguiésemos iterando en el futuro habría desarrollos especiales en Arena Commander que provocarían problemas inesperados en Star Marine. Por lo tanto, desarrollarlos simultáneamente en el mismo sistema hace las cosas más sencillas, cómo cambiar el esqueleto y las animaciones. Sin entrar en una explicación de múltiples horas hablando sobre las logísticas implicadas en esto, simplemente es mejor a la hora de evitar tener más bugs. Si echas un vistazo a la carta de Chris Roberts acerca del tema encontrarás razones de sobra a por qué se tomó esta decisión y te recomiendo leerlo.

5- ¿Hay algún tipo de experiencia por defecto que se busca en un aspirante a Productor? Me he debatido a la hora de intentar meterme en la industria (posiblemente un estudio de Star Citizen) pero no tengo exactamente una experiencia directa. Son un veterano del ejército con 15 años de experiencia y he organizado toda una variedad de proyectos tanto allí como en mi vida como civil. ¿Me excluiría no tener un título genérico de la Universidad o sería capaz de encontrar una compañía capaz de aceptarme?

Eric Kieron Davis: No, no se te excluiría de un trabajo por no tener un título. Depende del trabajo en si, si tienes las habilidades adecuadas o no. El hecho de que tengas experiencia a la hora de dirigir proyectos, que puedes hablar cláramente de cómo llevar un proyecto de principio a fin, hay habilidades que usamos todos los días en las que tu experiencia podría brillar, como un coordinador asociado o asistente de producción. Pero no hay un título que te dará acceso al trabajo, es un tema más que claro de tu experiencia profesional.

Darian Vorlick: Es una de las industrias en las que he visto en que hay más igualdad a la hora de encontrar trabajo. Es lo que sabes hacer, no a dónde fuiste a estudiar.

Eric Kieron Davis: Por supuesto.

Darian Vorlick: Ejemplo, ¿cuantos productores senior tiene Blizzard que nunca fueron a la Universidad?

Eric Kieron Davis: Si.

Darian Vorlick: Algunos eran técnicos de mantenimiento de aire acondicionado, otro trabajó en ventas en una empresa de internet...

Eric Kieron Davis: Es una empresa muy joven y no tenemos unos títulos determinados para acceder a los puestos. Ya están a aparecer programas en torno a esto, pero los líderes de la industria no provienen de un entorno educativo que formase desarrolladores de videojuegos. Entraron en la industria, les encantó, ascendieron por ella, quisieron hacerla mejor y creo que todo eso se combinó. Así que por supuesto, podrías conseguir un puesto de productor en alguna compañía de videojuegos, no sé por qué no.

Darian Vorlick: Tengo algo que comentar que me dijo en su día Alex Mayberry en Blizzard. "Si estás intentando entrar en Producción, no lo mires desde el punto de vista de que no eres un artista, programador, diseñador o ingeniero y lo único que te queda es producción. Esa es la razón equivocada por la que ser un productor. Tienes que amar el mirar a tablas, tener las cosas organizadas." Teniendo un trasfondo militar, como es tu caso, hay una disciplina que te ayudaría, pero tienes que tener pasión por hacer esto en particular. Si sólo quieres entrar en la industria a través de producción como último recurso, he visto esto históricamente esto y lleva a problemas. Si sólo quieres entrar en la industria en otro rol, síguelo. Si quieres ser diseñador, diseña mods para juegos. Si quieres entrar en producción, tienes que cultivar una serie de habilidades muy específicas.

Eric Kieron Davis: Si. Es una gran pregunta. Y seguro que hay una oportunidad para ti ahí fuera.

6- Esta es una pregunta que me he hecho muchas veces con la proliferación de juegos en Early Access.
Dado que Star Citizen requiere de constantes iteraciones en Arena Commander y ahora en Star Marine para tener una versión jugable, ¿Esto ayuda o entorpece al proyecto en general? Si no tuvieseis que planear y hacer estas versiones más jugables para los fans, ¿la producción habría avanzado más o es sólo otra capa del proceso de desarrollo que requiere de recursos y atención mínima?


Darian Vorlick: Esta es similar a la pregunta de la fusión de Arena Commander y Star Marine: era más eficiente y esto nos permite unificar el sistema para acelerar el proyecto. Así que nos entorpece y nos ayuda al mismo tiempo. Sé que algunos de los chicos que trabajan en Arena Commander sólo se querrían centrar en eso, mientras que los de Star Marine estarían contentos con sólo ocuparse de eso, pero como la oficina global tiene que ocuparse de integrar ambas cosas, ayuda y entorpece el avance global del proyecto.

Eric Kieron Davis: Esta es una gran pregunta porque hay muchas compañías que están empezando a hacer esto, a tener un juego público mientras al mismo tiempo desarrollan el mismo por separado. Esto se hace teniendo dos versiones, la pública y la interna al mismo tiempo y dos equipos distintos de producción y pre-producción. No creo que sea el caso para nosotros, que nos entorpezca, porque hay muchas cosas que nos benefician y que aparecieron o fueron descubiertas en la versión pública y al mismo tiempo nos hace un poco más ágiles tener estas opiniones constantes. Y también emociona a la gente tener algo que jugar.

Darian Vorlick: Y al mismo tiempo ayuda estar abriendo el camino para este nuevo tipo de proyectos como el nuestro, porque estamos hollando mucho territorio nuevo con este proyecto y descubriendo cómo hacer las cosas según avanzamos.

7- ¿Qué os parecería actualizar un poco la página de Estado del Proyecto para que los mecenas que no siguen el proyecto desde hace meses puedan ver el estado actual del juego y qué está en desarrollo inminente?

Eric Kieron Davis: Tenemos muchas cosas en el aire al mismo tiempo y muchas cosas que vigilar internamente, mantener a los desarrolladores centrados en lo que toca, etc Tenemos un maravilloso equipo de comunidad que intenta sacar todo el contenido e información que sea posible cada semana, por lo que yendo desde el más alto nivel y desglosar en tiempo real cómo va cada uno de ellos sería una gran idea, pero no se sería posible ahora mismo.  Estaría genial que alguien que ha estado fuera 6 meses pudiese ir allí y consultar un estado actualizado de lo que hay y lo que viene, creo que es una gran idea. Hemos mirado de hacerlo, pero no sabemos cómo de cerca está su realización.

Darian Vorlick: No sé cómo ayudará a la transparencia del proyecto, porque hay tantas cosas en las que se están trabajando que se adelantan, retrasan o cancelan... Calyx puede estar trabajando en una cosa y pasar a tener prioridad su atención sobre otra.. y eso es sólo en el equipo de Arena Commander. Si hay una fecha límite se cambia gente una cosa a otra. Y es una actualización constante y diaría y sin un contexto apropiado podríais pensar que hemos dejado de desarrollarla o abandonado, y no queremos que os llevéis la impresión equivocada, estaría haciendo otra cosa por ahora. Así que aunque nos gustaría daros esas actualizaciones de manera regular, tenemos que unificar cómo lo entregaremos y daros contexto sobre lo que está pasando, sobre todo con lo abierto que ya es el proyecto.

Eric Kieron Davis: Exacto, estamos haciendo cosas nuevas en este proyecto a nivel de desarrollo, de transparencia de lo que sucede, etc, que nunca se habían hecho y estamos aprendiendo a hacerlas sobre la marcha, porque informaros es un trabajo a tiempo completo.

8- ¿Tenéis algún consejo sobre cómo entregar unas estimaciones de completar algo que nunca se había hecho antes? ¿Sería mejor trabajar con una cantidad de tiempo flexible en algo o si os pasáis de la fecha límite lo mejor es replanteárselo desde cero?

Darian Vorlick: Esto define lo que hace un productor.

Eric Kieron Davis: Si.

Darian Vorlick: Vigilar las cosas y asegurarse de que se hacen y aún así hay cosas que aparecen inesperadamente. Si las cosas fuesen como una vía de tren y todo fuese predecible, el trabajo de productor sería harto sencillo. Así que aparecen problemas, los calendarios se desvían (un bug bloqueador que nos impiden lanzarlo públicamente y esto desvía tiempo de otras tareas) y en resumen, es un gran si y no a ambas opciones.

Eric Kieron Davis: Respecto a cómo tienes un calendario realista sobre algo que no se ha hecho antes.... es muy difícil. Si estás añadiendo una feature a tu juego que ya existe en la industria es fácil, pero si construyes algo en el SDK con un programador y diseñador... ¿cómo lo construyes? Es una gran pregunta. Lo que intentamos hacer es usar gente que ya lo haya hecho antes, dentro de la compañía, en su experiencia anterior. Y si no es instintivo: dividir la tarea en trozos realizables y que hemos hecho antes y pensar a ojo la escala de tiempo que llevaría en general algo así. Es prueba y error. Y esto pasa siempre.

Darian Vorlick: Es una habilidad que desarrollas con la experiencia como productor. Desarrollar un nuevo modelo de torpedo llevó 2 días para Dan, 4 para Calyx, así que podemos hacer una media estimada si es un poco más grande y planear unos días de desarrollo y un par de control de calidad... una semana. Empiezas a calibrar cosas como estas, pero en el momento que la introduces en el calendario al poco tiempo ya está equivocada porque el desarrollo es fluido.

Eric Kieron Davis: Si, cierto

Darian Vorlick: Hacer calendarios es siempre una cuestión de escoger tu mejor aproximación a lo que debería llevar.

Eric Kieron Davis: Y nuestro trabajo es actualizarlo cada día. Y mover gente de un sitio a otro. Y poner banderas rojas sobre cosas que no han salido en la fecha prevista, parece que no vamos a conseguirlo y lo replanteamos. Etc

9- ¿Que señales buscáis para identificar si ha empezado a aparecer "feature creep" en un juego? ¿Qué habéis hecho para que esto no suceda en Star Citizen? Finalmente, ¿habéis creado un lugar para las cosas que se considerarían feature creep ahora pero que serian cosas emocionantes que añadir a Star Citizen tras el lanzamiento oficial de Star Citizen? ¿Algunas de estas ya tienen la luz verde para post-lanzamiento?

Darian Vorlick: Tenemos un registro de reserva para estas cosas.

Eric Kieron Davis: Si, por supuesto. Tenemos un registro de TODO lo que ha salido de una reunión. Ideas de "el cielo es el límite", desarolladas a tope a tope por la gente apasionada de la compañía. Y lo guardamos en el registro y lo filtramos para futuros lanzamientos y sobre los que nos gustaría sacar.
Lo que hemos hecho para evitar feature creep en Star Citizen: estamos haciendo algo muy único que no carece de buenas ideas y es un desafío para nosotros no salirnos de nuestros planes para nuestra primera versión y ponerlo en la segunda, tercera o cuarta versión del juego. Esto es algo habitual en todo tipo de juegos, es típico sacar un juego el día uno y tener que descargar un parche de 500 megas que añade contenido que no tuvieron tiempo de terminar antes de hacer el master de la versión gold y que también arreglan bugs que se les colaron o no pudieron arreglar a tiempo. Ahora con este mundo de constantes descargas es posible hacer esto de manera continua. ¿Cómo lo logramos? Intentando ser realista y tener en cuenta que queremos sacarlo en ciertas fechas.

Darian Vorlick: Y decir no, tenemos que sacar esto ahora y que no podemos hacer esto ahora. Lo haremos en el futuro.

Eric Kieron Davis: Muchas veces la gente lo comprende, y dice "tienes razón, no es realista sin trabajar 24/7".

Darian Vorlick: Y es muy duro, odias aplastar brillantes visiones, como las de Chris, Ben, Dan... todos constribuyen al diseño de este juego. Tienes tantas brillantes ideas y contenido que es difícil decir no, que lo haremos más adelante. Como los diseñadores, queremos hacer esto realidad.

Eric Kieron Davis: Y respecto a lo que se da luz verde, si, tenemos ese proceso sobre lo que se hará para según qué fechas y lo que se hará más adelante. Lo que estaba prometido en Kickstarter y lo que prometimos durante la financiación colectiva en la web está en el calendario principal.

Darian Vorlick: Los tenemos hechos a largo plazo y aunque cambian con cada parche y día, todavía intentamos manenterlo como una visión a largo plazo.

10- Hemos visto cómo se aplastan bugs en Bugsmashers: "Un desarrollador se sienta frente a un ordenador, piensa, y un código mágico fluye de sus dedos y lo arregla todo". ¿Es similar el proceso de implementación de una característica nueva? Mucha gente piensa que es así. ¿Nos lo podríais explicar de principio a fin?

Darian Vorlick: Un buen ejemplo es una de las variantes de la Vanguard que Calyx estaba haciendo, que quería que cubriese cierto rol. Era una gran idea, pero una vez que se sentaron los del equipo de diseño y de naves para ver dónde encajaba esa variante entre el resto de funcionalidades nos dimos cuenta de que no encajaba con su rol. Y tuvimos que eliminarla y continuar construyendo el resto de variantes ya planeadas, haciendo el documento de diseño de cómo queremos que sean. Es como un eco de lo que dijo Eric sobre las ideas del "cielo es el límite". Es como el siguiente parche que sacaremos, 1.1.5, y tenemos planeado la siguiente característica que pondremos en el 6, 7, 8 y 9, que cosas tenemos que hacer en ese tiempo y qué naves queremos sacar. Teniendo todo eso planeado podemos preparar el trabajo necesario para hacerlo realidad y tenemos que tener expectaciones realistas a la hora de hacerlos. Por ejemplo, querer tener 100 naves en orbita en torno a un planeta en un mes no es muy realista. Aquí hay muchas discusiones entre el equipo de diseño y el de producción, sobre qué entrará y qué se quedará fuera por ahora y al final la decisión final la toma Chris Roberts.

Eric Kieron Davis: Creo que parte de la pregunta es la planificación, ideas, y tiempo de trabajo que implica los "dedos mágicos", hacer el plan, repartir el trabajo, hacer que todo fluya sin problemas, terminarlo mágicamente, probarlo en control de calidad, implementarlo y debuguearlo y finalmente os lo entregamos. Sin entrar en tal productor habló con tal diseñador y luego con otro programador y un artista, es algo mágico ver cómo se hacen las cosas. Juntas gente que es muy buena y sabe lo que hacer en su trabajo y toman partes proactivamente y las hacen realidad.

Darian Vorlick: No lo veis, pero hay gente aquí hasta la 1 de la mañana esperando una respuesta de alguien de Reino Unido porque quieren tenerlo arreglado cuanto antes. Hay muchas cosas desafiantes que tienen lugar entre bambalinas. Por mucho que nos gustaría que Mark Abent moviese su teclado mágico y los problemas desapareciesen, no es tan sencillo como eso.

Eric Kieron Davis: Ojalá.

Darian Vorlick: Hay mucho más implicado que eso. Bueno, el equipo púrpura se despide (ndt: se refiere a que ambos llevan tejanos y camisas púrpuras).

Eric Kieron Davis: No sé cómo ha podido suceder esto...

Darian Vorlick: No fue planeado, de verdad.


                                 Traducción de Frost de CE
« Última modificación: 19 de Julio de 2015, 20:29:08 por erposse »
 
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