Autor Tema: 10 For The Developers - Episodio 1 - 28 Dic 2015  (Leído 1188 veces)

29 de Diciembre de 2015, 16:36:14
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Havok Specter

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  • En el espacio impera la ley del oeste


Traducción por Frost en Ciudadano Estelar.



COMIENZO
Matt Sherman (Diseñador Técnico) y Dave Haddock (Escritor Principal) presentan este nuevo spin-off de la serie 10 for the Chairman que comenzó Chris Roberts para responder a preguntas de los suscriptores. En esta ocasión van a responder a 10 preguntas relacionadas a la colaboración entre un diseñador técnico y un escritor.

1- Dave, ¿Vas a escribir ficción que gire en torno a cosas del desarrollo, como que estemos encerrados en el área en torno a Crusader desde el punto de vista de ficción?

Dave Haddock: Hablamos algo de esto en los primeros días cercanos al lanzamiento del Area 18, para justificar que no pudieses comprar nada en las tiendas todavía, como que las máquinas de crédito electrónicas estaban estropeadas o lo que fuese. Y luego dejamos de hablar del tema, en parte porque con el trabajo que estamos haciendo ya con el gran mapa de Crusader nos encontramos en una zona de pruebas en la que queremos probar cosas y descubrir como funcionará el Universo Persistente. Creo que si añadiésemos ficción de ese tipo tendríamos que añadir constamente ficción de por qué las cosas cambian, por lo que pensamos que sería más sencillo librarnos de ese aspecto e iterar con rapidez a medida que los nuevos sistemas se ponen en marcha.

Matt Sherman: Desde el lado de Diseño es también mejor no tener ese aspecto adicional a tener en cuenta y simplemente sacar mecánicas y contenido para que los probéis. Una vez todo esté en marcha con el Universo Persistente de verdad probablemente haremos eso.

Dave Haddock: Creo que, ya que a Chris le gusta empaquetar todo con ficción para darte un contexto de los parámetros en los que juegas, que eso sea posible más adelante. Una vez que tengamos solidificados los cimientos y las mecánicas podremos hacerlo.

2- Me preguntaba por qué no se añaden cámaras en el vientre de las naves para facilitar el aterrizaje. Es muy difícil aterrizar manualmente cuando no puedes ver lo que está debajo de ti. Sé que podría cambiar de cámara, pero eso en cierto sentido mata la inmersión por mi.


Matt Sherman: Es una gran idea, pero una de los grandes desafíos para implementarlo es cómo maneja CryEngine el PictureinPicture. No lo veo como algo que añadamos inmediatamente, pero si que preveo que podamos añadir una vista de cámara ventral porque mucha gente aterriza manualmente y quieren prescindir de las automatizaciones. Es algo que podemos explorar; pero no sería algo en lo que ves un panel de pantalla en tu salpicadero. Probablemente no tomará esa forma, pero si.

Dave Haddock: Particularmente porque yo me estrello un montón. (risas)

3- ¿Es muy difícil crear y escribir sobre especies alienígenas, al contrario que escribir sobre la humanidad?

Dave Haddock: Es diferente... Cuando te metes en los detalles de una civilización alienígena la cosa se puede volver complicada; pero para mi siempre es una cuestión de que siguen siendo personajes y aunque sean Xi'an o Banu y vengan de una sociedad distinta con distintos valores... en cierto sentido, son personajes en una narrativa. Todavía tienen cosas que quieren y cosas que necesitan, cosas que no les gustan y cosas así. Puede que esto esté alterado un poco por la civilización de la que vienen; pero sigo viéndolos como personajes que quieren completar sus historias.

Matt Sherman: Desde el punto de vista de jugabilidad algunas de nuestras especies se pueden volver muy interesantes, porque la mayoría tienen ahora forma humanoide. Si imagina una especie arácnida tendría que tener una cultura realmente extraña y harían falta muchas más partes móviles su diseño para que funcionasen.

Dave Haddock: Recuerdo que esto ha sido un tema popular en los Ask a Dev tener insectos de metro ochenta con seis miembros. Había una preocupación de hacer eso, en la compañía. ¿Es muy difícil de hacer técnicamente, porque requiere una animación completamente distinta o diseño?

Matt Sherman: Tendría que preguntar a Bender y tal, pero creo que es principalmente por el tema de animación, porque una criatura insectoide andaría, se desplazaría y actuaría de una manera muy distinta y centrada en sus orígenes insectoides y no humanoides. Por lo tanto, tener una especie drásticamente distinta a la forma humana nos llevaría a tener un desafío adicional.

4- Tengo dudas sobre el cargamento. ¿Podremos almacenar cosas que encontremos/compremos en nuestro hangar para un día lluvioso?

Matt Sherman: Por supuesto. Si encuentras o recuperas un objeto o trozo de nave iría directamente a la bahía de carga de tu nave y la próxima vez que aterrices en tu hangar podrás almacenarlo para usarlo más tarde.
La habilidad en si de hacer salvamento y recuperar esas piezas dependerá del equipo y nave que tengas; pero si tienes unos cuantos cañones adicionales podría ser útil tenerlos allí si no quieres andar reparándo los que tienes.

Dave Haddock: ¿Todos los objetos podrían ser vistos y estarían fisicalizados en el hangar? ¿No será una simple interfaz?

Matt Sherman: Si. Tenemos que descubrir cómo poner límites a esto porque si tienes 1000 cañones en el hangar el juego tendría que renderizar 1000 objetos y actualizarlos constántemente (ndt: terrible rendimiento); pero podríamos meterlos en contenedores para no tener que renderizarlos hasta que los abras y veas lo que hay dentro.

5- ¿Hay alguna posibilidad de que veamos aparecer una cuarta nave inicial, como la Dragonfly de Drake?

Dave Haddock: ¡Eso espero! Me encanta su concepto, siempre fue una de mis favoritas. La decisión no la tengo que tomar yo; pero sería increíble.

Matt Sherman: Lo cierto es que hay mucho apoyo en la comunidad al sentimiento de que se añada; porque el concepto de una motocicleta espacial mola mucho. A largo plazo por supuesto que queremos tener más naves inicialmente en vez de las actuales 3 que ofrecemos ahora; pero antes tenemos que terminar las naves que ya os hemos vendido. Además, hay otras cosas que tener en cuenta con este diseño... ¿Permitiremos que viaje por el espacio con la cabina expuesta al vacío? ¿Podrá saltar así a velocidad cuántica?

Dave Haddock: Si, es problemático, porque si es tan pequeña los componentes no pueden ser muy grandes y tú estás muy implicado en el proceso de los nuevos componentes y el motor cuántico no es precisamente pequeñito.

Matt Sherman: Exacto. Cómo de pequeño puede ser, cómo de expuesto puede estar, etc Pero cosas como esta, naves iniciales, vamos a seguir explorando más adelante. Hay que hacer otras cosas antes de que llegue su momento.

6- ¿Estáis metiendo pistas aquí y allá en la ficción que llevarán a los jugadores a descubrir grandes misterios o secretos que serán descubiertos más adelante por los jugadores? ¿Hay posibilidades de que estos secretos no se descubran en años o puede que nunca en absoluto?

Matt Sherman: Algunos son misterios de la historia, como la creación del primer motor de salto. En la ficción RSI tenía un motor cuántico que no funcionaba bien y a partir de él pudieron descubrir la tecnología de salto y atravesar los puntos de salto. Recuerdo que hace un par de meses nos sentamos a hablar de si estos dos componentes eran cosas separadas e independientes entre si o sólo un objeto y moló mucho tomar la ficción que teníamos para asegurarnos de que la jugabilidad que lo rodearía se encofrase bien.

Dave Haddock: Si, es como el tema del combustible que usa el motor cuántico y el de salto, todo esto llevó al documento de combustible y los combustibles que necesitas. Respecto a la segunda parte de la pregunta, idealmente dejaremos muchos hilos narrativos flotando ahí fuera para que os fijéis (o no) y ver qué sucede. Tendremos que probar para descubrir cómo de oculto es parte de estos misterios. La gente puede que no descubra todos los puntos de salto durante una buena temporada.

Matt Sherman: Ellos van a hacer datamining de todo (sacude la cabeza riéndose)

Dave Haddock: Y puede que los encuentren en 20 minutos (risas)

7- Si un jugador obtiene algún logro, sea en exploración, minería o cualquier otro trabajo, ¿Cómo sería esto incluido en el mundo? ¿Será mencionado su nombre por otros PNJs como una referencia o como parte de una misión? ¿Eventualmente seremos reconocidos por los habitantes de un sistema debido a nuestras hazañas?

Dave Haddock: Esa es una pregunta dura. Ha sido interesante, porque una de las cosas fascinantes de Fallout 4 es que no me había dado cuenta de que habían grabado los 1000 nombres más populares en el robot (Codsworth) y acabé eligiendo un nombre que él conocía y me llamó por mi nombre... ¡y eso me dejó anonadado! Habiendo dicho eso, ese es un logro técnico bastante complicado porque invariablemente haces tantas grabaciones de voz que la gente siempre se sentirá fuera de la lista. NO puedes poner a todo el mundo en la lista.

Matt Sherman: Tus acciones sí que serán reconocidas y esto seguirá tu reputación, como ser el Héroe de la UEE y cuando andas por ahí la gente actuaría mejor hacia ti.

Dave Haddock: Cómo reaccionan a ti se vuelve, a nivel de diseño, algo más estratégico. Si tú eres el que mató al Temible Pirata Roberts puede que alguien que vaya por la calle te señale y diga a un colega "¡ese es el tipo/la tipa que mató al pirata Roberts!" y así sólo tienes que grabar dos líneas. Y así se siente como que el universo reacciona dinámicamente ante ti por las cosas que has hecho. Creo que si. Estará conectado al sistema de reputación y muy discutido ultimamente cómo funciona, cómo de profundo llega, etc

Matt Sherman: Así que si a reacciones a tus acciones, pero no tanto a hacerlo por nombres de personajes. Es prohibitivo.

8- ¿Podrás las organizaciones poseer naves a su nombre? Esto sería muy útil para organizaciones de estilo corporación o sindicato, interpretadas como auténticos negocios y así los miembros siempre sienten que están contribuyendo aunque otros miembros estén offline.

Matt Sherman: Las organizaciones y cómo se relacionan con los miembros y otras orgs tendrá muchos sistemas, pero cómo funcionarán exactamente está por revelar. Por supuesto, podrás compartir tus naves con la organización; pero los detalles están por discutir. Está bien que haya una cuenta de la organización destinada a comprar una Idris, pero al final del día algo tiene que pertenecer a alguien por defecto como el Líder de la Organización; pero la habilidad de compartir tus naves con tus jugadores en grandes grupos es algo que queremos entregar.

9- ¿Será la tecnología alienígena mejor que la de la UEE? Ejemplo: Los Banu tendrían motores de salto más eficientes. ¿Podremos instalar la tecnología alienígena en nuestras naves de la UEE al mismo nivel de eficiencia que en las naves alienígenas?

Dave Haddock: Siempre hemos establecido que todas las grandes especies alienígenas están, aproximadamente, al mismo nivel tecnológico que las demás. Si no se sentía que si por ejemplo los Xi'an fuesen superavanzados no tendrían problemas con la humanidad, la arrasarían y la guerra con ellos no sería muy divertida. La idea de que todos pueden hacer daño a todo el mundo fue importante desde el principio.
Habiendo dicho eso, cada especie tendrá cosas en las que se han especializado y son mejores. Las naves Xi'an verticales tienen menos impulsores principales y más de maniobra, para darles una sensación distinta.

Matt Sherman: Incluso metiéndose en los detallitos de los componentes, habrá por seguro cosas en particular que serán distintas, como parámetros de los sensores banu de un modelo en particular que no tendría un sensor de una nave de la UEE. Eso si, siempre habría un toma y un daca, tendrás que equipar o tecnología banu o tecnología Xi'an para un propósito en particular y no será una cosa que es "mejor en general".

Dave Haddock: ¿Así que podrías coger una nave de RSI y ponerle un sensor banu?

Matt Sherman: Si, debería ser así. Esa es la razón por la que estandarizamos el tamaño de los componentes. Tenemos el espacio y caja para una planta de energía o radar de clase pequeño o mediano, pero lo que cada especie fabrica podría tener un aspecto muy diferente a la hora de crear funcionalidades similares.

10- ¿Se han discutido las posibilidades de introducir enfermedades terminales o enfermedades graves que pueden contagiarse a otros jugadores y PNJs como una pandemia? Algo muy similar pasó en World of Warcraft con la "Sangre de Hakkar" y todavía se escriben ensayos sobre cómo de similar y de diferente fue esta pandemia en un MMO frente al mundo real. Daría buena publicidad.

Matt Sherman: Esta es una pregunta interesante para nosotros porque yo en aquella época de la Sangre de Hakkar era un miembro de Atención al Cliente de Blizzard y Haddock estaba jugando al juego mientras estaba en marcha. Para dar un poco de contexto, un debuff que ponía el boss de raid Hakkar podía ser transmitido cada cierto tiempo cuando había jugadores en las cercanías y duraba 10 minutos. La idea es que este debuff se eliminase al salir de la instancia de la raid, pero el tiempo era lo suficientemente largo para transmitirlo y se contagió por todos los servidores.
Así que a alto nivel esta idea es increíblemente interesante; pero algo que hay que considerar es lo destructivo que es. Había que contener la enfermedad matando todos los centros de población donde estaban los jugadores.

Dave Haddock: (risas)

Matt Sherman: Queremos explorar la posibilidad de que haya un incidente similar en el Universo Persistente; pero que sea capaz de infestar TODO el universo... No queremos vernos obligados a erradicar toda la población de Terra.

Dave Haddock: Si. Además, la pandemia se convierte en la historia de todo el mundo. No puedes ya ir a Stanton y coger unas toneladas de mena de Hierro, porque hay una pandemia y la gente está sangrando en las calles sobre ti. Parece que toda la actividad se detiene cuando hay algo similar. Cuando logueaba a Orgrimmar estaba todo lleno de cadáveres y no sabía qué demonios estaba pasando y me largué de allí escapando de la gente que sangraba sobre mi. Es un gran gancho narrativo, no hay duda de ello, pero es peligroso (risas).

Matt Sherman: Tener un evento en toda una nave sería más práctico, como tener una plaga en el interior de una Endeavor. Eso sería un mejor caso: el mismo miedo y pánico y a una escala más controlable. No hace falta que mueran millones de entidades para que la situación vuelva a la normalidad.

Dave Haddock: Si, podríamos tener un planeta en cuarentena, pero sería algo muy delimitado en la galaxia. Necesitarían más recursos para combatir la enfermedad y esta puede fallar y ahí hay una narrativa. Sería algo más escriptado que liberar un bug de un virus en la economía del juego y que haga lo que quiera.

Matt Sherman: Es algo que queremos explorar, pero sin castigar a todo el mundo que puede que no quiera pasar por una pandemia en sus horas de ocio.
 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Akura Kran, Kamil, Malkav Nozam, 1.9.6.5.FRK, neofull

30 de Diciembre de 2015, 11:15:43
Respuesta #1

Dreyfus Feltner

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A ver como acaban haciendo lo de poder tener naves de Clan, esa frase al final del punto 8...

Y respecto a la pandemia del punto 10  Ojalá veamos algo así algún día, yo con una nave grande me conformaría... Imaginaros algo al estilo Even Horizon... OMFG!
« Última modificación: 30 de Diciembre de 2015, 11:17:38 por Dreyfus.Feltner »
 

01 de Enero de 2016, 15:15:32
Respuesta #2

Rafa _Too Wild

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O en un planeta, algo tipo los cascarones de mass effect ... (No recuerdo si se llamaban así)

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