Autor Tema: Guía para escritores - Vendaval de CE  (Leído 4613 veces)

17 de Enero de 2016, 19:38:38
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Malkav Nozam

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FUENTE: Post de Vendaval de CE, donde describe en líneas generales, el Lore de SC. Fue posteado hace 2 años y medio, por lo que es posible que algunos aspectos se hayan concretado o modificado.
El artículo original: http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/kunena/ciudadano/434-guia-para-escritores

NOTA DEL TRANSCRIPTOR: Peligro! Altamente Hypeante.

PARTE 1/11

LA UEE (IMPERIO UNIDO DE LA TIERRA)


1.- Historia

Una vez la humanidad empezó a expandirse por las estrellas, los gobiernos de la Tierra se empezaron a dar cuenta lentamente de que, políticamente, los gobiernos individuales de los diferentes países serían incapaces de mantenerse a sí mismos en el brillante futuro que tenían delante. No fue hasta el año 2380 que los gobiernos de la Tierra decidieron poner a un lado sus diferencias políticas y sociales y unificarse como una sola entidad gobernante denominada como las Naciones Unidades de la Tierra (UNE).

Durante el siguiente siglo, más y más personas empezaron a abandonar el planeta natal y dar comienzo a una nueva vida en mundos recién terraformados. Para el siglo XXVI, casi el 70% de la población humana vivía en otros planetas de otros sistemas. Aquellos que vivían en otros mundos creyeron que deberían tener una representación equitativa en el gobierno y empezaron a pedir una reforma de la UNE. Finalmente, en 2523, la UNE respondió transformándose a sí misma en los Planetas Unidos de la Tierra. Esta nueva estructura política introdujo el Tribunal compuesto por el Alto Secretario (responsable del mantenimiento de la infraestructura), el Alto General (responsable de la expansión y protección) y el Alto Fiscal (responsable del mantenimiento de la ley) situados en lo alto de la pirámide gubernamental, y un Senado formado por Delegados representando todos los planetas de la galaxia habitados por humanos.

En 2541 la UPE se enfrentó a su primer desafío serio cuando unos prospectores descubrieron a los tevarin, una raza guerrera que acabó provocando la primera de dos guerras con los humanos. Durante este tiempo, no obstante, la Guerra elevó las valerosas acciones de un joven oficial muy ambicioso llamado Ivar Messer. Utilizado como modelo a seguir en las campañas de reclutamiento, Messer se valió de su recién ganada fama para iniciar una carrera política. Su pasión y falta de escrúpulos le abrieron rápidamente el camino a la posición de Alto General. Durante el tiempo que pasó ocupando ese cargo, Messer se mostró muy crítico con el sistema del Tribunal, citando que el sistema se sumía en debates interminables cuando a veces era preferible un curso de acción directa. Comenzó a ejercer presión para la creación del puesto de Primer Ciudadano, una única voz que escuchara los argumentos pero en última instancia fuera quien tomara las decisiones. Por supuesto, se sintió sorprendido y honrado cuando le pidieron que él fuera la primera persona en ocupar dicho cargo.

En los albores del siglo XXVII, los pocos tevarin que quedaban, expulsados a las afueras de la galaxia, se organizaron bajo un nuevo señor de la guerra tevarin llamado Corth’Thal, quien lanzó un ataque contra sus viejos enemigos. La Segunda Guerra Tevarin consolidó el poder de Messer. Despojó al Alto Secretario y Alto Fiscal de sus poderes y se declaró a sí mismo Emperador del nuevo Imperio Unido del a Tierra.

Durante casi dos siglos, la UEE fue expandiéndose por el universo, apoderándose de mundos enteros y terraformándolos a un ritmo inquietante. Durante todo ese tiempo, el título de Messer y el poder asociado a él se fueron transmitiendo a través de sus hijos, cada uno de ellos aparentemente más cruel y ambicioso que el anterior. Era una época de opresión militar y fascismo. El Emperador llegó incluso a utilizar la amenaza de la guerra con los Xi’An y los vanduul para subyugar a la población. Sin embargo, la resistencia iba aumentando. Representantes de Terra intentaron varias veces hablar en contra del Emperador y presionaron para independizarse del Imperio; la mayoría no tardaron en desaparecer.

No fue hasta la infame Masacre de Garron II que la resistencia brotó realmente en forma de protestas públicas. Un pequeño planeta rebosante de vida, Garron II, fue vendido por el Emperador Messer XIX a una compañía de terraformación. El procesado atmosférico supuso el exterminio de todos los seres vivientes del planeta. Cuando las grabaciones de video de la atrocidad llegaron hasta los canales del Espectro, el público decidió que ya había tenido suficiente. Estallaron los disturbios. Movimientos de resistencia clandestina intentaron avivar las llamas de la revolución, encontrando aliados inesperados en el Imperio Xi’An, quien ayudó a pasar de contrabando a insurrectos por todo el espacio de la UEE. En el 3 de mayo de 2792, el Emperador fue derrocado. Erin Toi ocupó su puesto y restableció el sistema del Tribunal. El Emperador dejó de ser un autócrata hereditario y se convirtió en una posición electa con un único periodo de mandato limitado a diez años.

La nueva UEE intentó desesperadamente enmendar siglos de abusos. La Ley de Oportunidad Justa, que prohibió el terraformado de planetas con una cadena de vida ya establecida, fue promulgada rápidamente para impedir que sucesos como el de Garron II pudieran ocurrir de nuevo. La UEE construyó el Arca como un repositorio del conocimiento galáctico (y un intento de indemnizar a las diferentes civilizaciones alienígenas con las que se había enfrentado). Y por último, empezó la construcción del SynthWorld (Proyecto Archangel) como una alternativa definitiva a no tener que terraformar nunca más.

El gobierno ha mantenido estas mismas políticas hasta el día de hoy. El SynthWorld ha sido en gran medida un fracaso inestable a pesar de los repetidos esfuerzos por volver a encarrilar el proyecto. El dinero ha empezado a agotarse y las fuerzas militares están demasiado dispersas.

Las grietas empiezan a hacerse visibles.

2.- Estructura de gobierno


2.1.- Jefes de estado y sus responsabilidades

Emperador: Asesorado por el Alto Secretario y el Alto Fiscal, el Emperador es la figura que representa al gobierno. Originalmente una figura dictatorial, tras la Era de los Messer el cargo fue reconstituido por la UEE para que se pareciera más al de un Presidente (debe ser escogido democráticamente, limitado a un único periodo de mandato de diez años de duración, obligación de estar cuerdo, etc.). Citando a Ivar Messer: “toda nave necesita un capitán”. El cargo existe para que haya alguien encargado de tomar la decisión final. Las propuestas de ley y demás cambios legislativos empiezan en el Senado, pasan al Alto Secretario, y luego llegan hasta el Emperador para recibir su aprobación o su veto.

Alto Secretario: Este es el jefe ejecutivo de cualquier asunto de infraestructura que tenga lugar dentro de las fronteras de la UEE: comunicaciones, transporte, alcantarillado, energía, agricultura, leyes/legislación, etc. Todos y cada uno de los asuntos que tengan que ver con la infraestructura de la UEE son debatidos y refinados por el Congreso, para luego ser hechos llegar al Alto Secretario antes de que éste los entregue al Emperador.

Alto Fiscal: Básicamente el Fiscal General. Su oficina se encarga del mantenimiento de las leyes, pero también coordina los esfuerzos para asegurar que los gobiernos locales de la UEE están siguiendo las últimas enmiendas a las leyes imperiales de la UEE de alcance galáctico.

Senadores: Elegidos por los Ciudadanos de sus respectivos planetas, trabajan principalmente para el Congreso de la Tierra (aunque regresan a sus mundos natales para pasar tiempo con quienes los eligieron, especialmente cuando se acerca el tiempo de elecciones). Los Senadores no crean directamente ninguna legislación local ni escogen oficiales locales, pero su apoyo e influencia son indudablemente poderosos.

2.2.- La rama legislativa

En pocas palabras, la rama del Alto Secretario / Senado se encarga de la infraestructura. Son el ala que aloja todos los departamentos, comités, etcétera.

2.2.1.- El senado

El Senado está compuesto por senadores. Hay un montón de sistemas bajo el control de la UEE. Cada sistema está compuesto por un puñado de planetas; algunos están terraformados para poder vivir en ellos, algunos por sus recursos y algunos son rocas sin utilidad.

Cuando un planeta alcanza cierto nivel de población o asciende a cierto nivel de influencia (proporciona un mineral único y valioso, por ejemplo), puede solicitar ser reconocido por el gobierno (algo parecido a ser reconocido como estado). Si tiene éxito, al planeta se le permite elegir un Ciudadano que actúe como su representante en el Senado de la Tierra. Este senador sirve durante cinco años y puede servir varios mandatos. Sólo los planetas más grandes y más influyentes poseen más de un Senador (la Tierra es el que más posee al tener cinco).

2.3.- La Fiscalía

2.3.1.- Historia y Funciones
El Alto Fiscal y sucesivos departamentos se encargan de las tareas legales y del mantenimiento de la ley en el Imperio.

Fundada en 2523 cuando las Naciones Unidas de la Tierra se transformaron en los Planetas Unidos de la Tierra (UPE), la Fiscalía fue diseñada para ser una fuerza policial inter-sistema bajo la autoridad del Alto Fiscal. Durante la fascista Era de los Messer, la Fiscalía adoptó un papel más siniestro como la agencia de espionaje, inteligencia y policía secreta del Emperador. Todavía se desconoce el alcance de sus acciones, pero los oficiales de la Fiscalía de esa época estuvieron implicados en asesinatos de alto nivel, el encarcelamiento y tortura de elementos disconformes de la población, y el aparto de propaganda.

Con la caída del Emperador, la agencia fue reconstituida a su propósito original. Aunque se esperaba que la mayoría de los planetas fueran capaces de mantener la ley y el orden por sí mismos, la Fiscalía se encargaba de los crímenes que abarcaran varios planetas y sistemas, de los criminales fugitivos, y incluso de extracciones extra-jurisdiccionales (persecuciones dentro de territorio banu o Xi’An). Los agentes de la Fiscalía son generalmente temidos por la comunidad criminal. Están bien entrenados en técnicas de persecución y captura, mitad piloto sin par y mitad investigador incansable. La mayoría de los agentes de la Fiscalía trabajan solos, pero pueden enviarse equipos compuestos por varios agentes para encargarse de objetivos de alto nivel o situaciones que impliquen violencia. El verdadero peligro de un agente de la Fiscalía es lo que representan. Un criminal puede ser capaz de matar a un policía y probablemente podría ser capaz de matar a un agente de la Fiscalía en circunstancias favorables… pero la agencia se limitará a seguir enviándole un agente tras otro hasta que logren liquidarlo.

Aunque la Fiscalía se encarga de la persecución de fugitivos, se sabe que en ocasiones han contratado los servicios del Gremio de Cazarrecompensas.

La Fiscalía recluta de entre la policía y las fuerzas militares. Es un proceso arduo, dado que para ser un buen agente de la Fiscalía hay que ser parte rastreador, parte piloto de combate, y parte ingeniero social.

2.3.2.- Rangos
-Alto Fiscal
-Director (la posición más alta en la Fiscalía)
-Subdirector
-Director Adjunto
-Jefe de Sector (SC: Sector Chief) (supervisa la actividad de la Fiscalía en un sistema)
-Subjefe de Sector (ASC: Assistant Sector Chief)
-Agente Especial al Cargo (SAC – Special Agent-in-Charge)
-Agente Especial al Cargo Adjunto (ASAC – Assistant Special Agent-in-Charge)
-Agente Especial Supervisor
-Agente Especial

Pregunta: No se ha mencionado ningún tipo de poder judicial… ¿Acaso la tecnología ha hecho que resolver casos en los tribunales sea un método obsoleto, o simplemente son demasiado irrelevantes como para mencionarlos en el trasfondo del juego? Por la historia de Kid Crimson, parecía como si la Fiscalía se dedica a declarar la culpabilidad y luego actuar según los hallazgos de sus investigaciones sin tener que responder ante una autoridad superior (en esencia, actuando como jurado y verdugo), pero ¿cómo se resuelven los casos de bajo nivel y aquellos sujetos que están saliéndose de los límites de lo legal?

Respuesta: La Fiscalía también es responsable de los tribunales. El proceso debido sigue existiendo (aunque probablemente fue olvidado durante la Era de los Messer). Los agentes de la Fiscalía tienen permiso legal para disparar o volar en pedazos a criminales si están actuando en defensa propio o si hay vidas inocentes en juego. La existencia de “órdenes de ejecución” ha sido reconocida no oficialmente desde hacia tiempo dentro de la infraestructura de la UEE. Aunque nunca ha sido confirmado, se rumorea que estas órdenes sólo son emitidas contra los fugitivos más peligrosos y sanguinarios.

En algunas ocasiones se ha mencionado que la Fiscalía viene a ser como el FBI. No se encargan de los casos de poca monta: persiguen a fugitivos y asesinos notorios que han actuado en más de un sistema. Cualquier otra cosa es manejada por las agencias de la ley locales y los cazarrecompensas.

2.4.- El Alto Mando Militar

Cuando Messer consolidó su poder y transformó la posición de Primer Ciudadano en el de Emperador, también vinculó los poderes del Alto General con el cargo de Emperador (en un esfuerzo por impedir que cualquier otra facción del gobierno pudiera utilizar legalmente las fuerzas militares contra él). De esta forma fue creado el Alto Mando de la UEE, un comité de representantes de las ramas de las fuerzas militares para facilitar el complimiento de las órdenes del Emperador. Pensad en ellos como los jefes de estado mayor, una consolidación de oficiales militares de alto rango que organizan e informan al Emperador sobre las cuestiones militares.


2.4.1.- LAS FUERZAS MILITARES

Técnicamente, el Emperador sigue siendo el Alto General (el cargo desde el que ascendió Messer). Las fuerzas militares están separadas en tres divisiones: la Armada, el Ejército y los Marines.

2.4.1.1.- EJÉRCITO


Si la Armada son los ángeles guardianes y los Marines son las espadas de la justicia, el Ejército de la UEE es la argamasa que mantiene unida la civilización. Una fuera terrestre ultra-mecanizada, el Ejército es responsable de las operaciones militares basadas en tierra y mantiene un ojo atento sobre las especies primitivas que habitan mundos en desarrollo. Aunque no dispone de la ingente cantidad de personal de la Armada, el Ejército de la UEE es la rama más antigua de las fuerzas militares, fundado en 2380 como parte de la creación de las Naciones Unidas de la Tierra.

La misión principal del ejército es “combatir y ganar las guerras de nuestro Imperio mediante la obtención de un dominio terrestre inmediato y prolongado en todo la gama de operaciones militares y diferentes tipos de conflicto prestando apoyo a los comandantes en combate”.

Aunque durante los últimos siglos el público haya estado enamorado de los potentes portacazas y hábiles pilotos de la Armada, el Ejército de la UEE logró capturar brevemente la atención del público durante la Primera Guerra Tevarin, durante la que el número de batallas libradas a través de paisajes devastados igualó las que se disputaron en el espacio. La más famosa fue la Batalla de Idris IV, que acabaría convirtiéndose en el punto de inflexión más importante de toda la Guerra, tanto a nivel estratégico como para el público, gracias a las brillantes tácticas de un joven oficial llamado Ivar Messer.

2.4.1.2.- Rangos
-Legatus Exercitus del Alto Mando
-General
-General de Brigada
-Coronel
-Teniente Coronel
-Mayor
-Capitán
-Teniente
-2º Teniente
-Oficial Cadete
-Sargento Mayor
-Sargento
-Cabo
-Soldado raso

2.4.2.- MARINES


Los primeros en responder. Las Tropas de Choque. El aullido de sus cápsulas de desembarco (apodadas Clavos) retumbando a través de la atmósfera es un sonido especialmente distintivo y terrorífico. No exista una zona de combate suficientemente caliente como para asustar a un marine endurecido en la batalla.

Los Marines fueron mantenidos inicialmente bajo el paraguas de la estructura de mando del Ejército; no fue hasta el final de la Primera Guerra Tevarin que fueron separados oficialmente y constituidos como su propia división. La UPE consideró que necesitaban una fuerza de operaciones especiales consolidada que tuviera a su disposición lo mejor tanto del Ejército como de la Armada. Su enfoque y aplicación primaria pasó a ser las invasiones planetarias. Las unidades de los Marines están especializadas en ser armas de guerra, nada más. No se encargan de escoltas diplomáticas ni sirven como guarniciones, simplemente aniquilan cosas. Cuando el Emperador no los necesita, los Marines permanecen aislados del resto de la galaxia en sus bases planetarias en Corin (sistema Killian) y se entrenan para el próximo conflicto que requerirá de sus servicios.

Los aspirantes a Marine son seleccionados de entre la reserva general del Ejército y la Armada. El criterio para la selección es desconocido y como mínimo inconsistente. Algunos especulas que esto se hace expresamente para cimentar el hecho de que nadie se presenta como candidato para ser un Marine.

2.4.2.1.- Rangos
-Legatus Marinuum del Alto Mando
-General
-Teniente General
-Coronel
-Teniente Coronel
-Mayor
-Capitán
-Teniente
-2º Teniente
-Maestro de Artillería
-Sargento Mayor
-Sargento de Artillería
-Cabo
-Cabo Segundo
-Soldado

2.4.3.- ARMADA


La rama más grande y la cara pública de las fuerzas militares de la UEE. La Armada es responsable del transporte de recursos militares, mantener las fronteras y emprender ataques militares por toda la UEE. Los miembros del servicio de la Armada están desplegados en prácticamente todos los sistemas del Imperio. En los primeros días de la expansión de la humanidad por el espacio, la Armada unificada servía principalmente como una fuerza policial, patrullando los sistemas en busca de naves dañadas o averiadas. Tras el descubrimiento de los banu, el gobierno comprendió que la Armada debía ser reconvertida en una fuerza militar. La flota de la Armada empezó a crecer dado que era la representación visual más evidente de la potencia militar de la humanidad.

Animados por la interminable racha de victorias y grabaciones de atrevidos pilotos, los reclutas acudieron en masa a los puestos de reclutamiento de la Armada para alistarse. Incluso antes de la leva obligatoria forzada por la Primera Guerra Tevarin, los números de alistamiento de la Armada apenas daban muestras de disminuir. Durante la Era de los Messer, la Armada, junto con el resto de las fuerzas militares de la UEE, creció a un ritmo exponencial, ayudando en la loca carrera del Emperador por apoderarse de más planetas y sistemas.

A nivel estructural, la Armada de la UEE está formada en torno a escuadrones, a los cuales se asigna un portacazas y una cantidad variable de naves de apoyo. El portacazas y su escuadrón asociado están bajo el mando de un almirante, con comandantes de escuadrilla encargándose de las diferentes escuadrillas que están operando en todo momento.

Los reclutas se entrenan a la sombra de los gigantescos astilleros del sistema Killian, en las academias y campos de entrenamiento de MacArthur.

2.4.3.1.- Rangos
-Legatus Navium del Alto Mando
-Gran Almirante / Gran Mariscal Espacial
-Almirante
-Vicealmirante
-Contraalmirante
-Capitán
-Comandante
-Teniente Comandante
-Teniente Primero
-Teniente Segundo
-Alférez
-Guardiamarina
-Suboficial mayor
-Suboficial
-Astronauta de primera
-Astronauta

Notas sobre estos rangos: Los pilotos son teniente segundos o superior. De teniente primero a capitán son los rangos más comunes entre los pilotos de cazas. Los portacazas están bajo el mando de un almirante. Cada escuadrón está compuesto por un portacazas, sus distintas escuadrillas, y naves de apoyo. Algunos portacazas llevan a bordo Especialistas de Asalto Terrestre.

Nota del transcriptor: Tras la serie de post iniciales, entre las respuestas, matiza la organización de la Armada con una imagen basada en la organización de la RAF.

3.- DIPLOMACIA

Aquí está una lista de las civilizaciones actuales y su estatus diplomático con la UEE así como el consenso general en el gobierno acerca de esa especie:

Protectorado Banu: Nuestro primer Contacto. Los banu están generalmente bastante desorganizados, siendo cada uno de sus planetas un mundo independiente con su propio tipo específico de gobierno, lo que hace que interactuar de forma masiva con ellos resulte un poco difícil, pero probablemente nos salvó de antagonizar a la especie entera durante la Era de los Messer (se limitaron a mantenerse al margen). Tenemos disputas fronterizas ocasionales con los banu, principalmente porque nuestro elemento criminal huye a través de la frontera sin que los banu presten atención, mucho menos intenten capturarlos para su extradición.

El negocio principal de los banu es el comercio. Satura su sociedad. Todo tiene un precio, todo puede ser comprado.

Imperio Xi’An: Anteriormente hostiles, pero ahora amistosos. La UEE ha hecho grandes avances en intentar reconectar con los Xi’An tras la tensión de la Era de los Messer (comparable a la Guerra Fría de los Estados Unidos con la Unión Soviética (fueron los hombres del saco de esa época)). Para ello, la UEE aprueba un saludable comercio a través de las fronteras. Pero los antiguos hábitos tardan en morir, y aunque la UEE es diplomáticamente amistosa, los Xi’An son una civilización fuertemente armada y organizada con una larga esperanza de vida, no tienen ninguna intención de abandonar sus defensas.

Vanduul: No tratamos con ellos. Todas las relaciones que la humanidad ha tenido con los vanduul han estado envueltas en sangre. Nunca han intentado contactar con la UEE en ninguna forma. Los propios vanduul son nómadas con fuertes disputas entre sus diferentes enclaves, por lo que no existe un gobierno consolidado con el que poder declarar la guerra o la paz.

Cada cierto tiempo, algún Senador o un Diplomático intentará “ofrecer la mano” a los vanduul. Si tienen suerte, serán incapaces de encontrar ninguno.

Muchos políticos consideran la especie vanduul entera como un acto violento de la naturaleza. Son simplemente una certeza, como la muerte y los impuestos. Una desagradable realidad del espacio.

Kr’Thak: Su existencia solo fue descubierta recientemente. El sistema controlado por los Kr’Thak más cercano a nosotros se encuentra en el otro lado del Imperio Xi’An. Sabemos muy poco acerca de ellos, los Xi’An no estaban muy bien dispuestos a compartir su conocimiento dado que las dos civilizaciones tienen tensiones no resueltas procedentes de un conflicto de varios siglos de duración denominado las Guerras Espirituales.

El gobierno de la UEE no ha hecho ningún contacto formal con los Kr’Thak porque teme que enturbiaría sus relaciones con los Xi’An. Dicho eso, es indudable que se están formulando planes de una naturaleza más secreta, pero todavía no se ha intentado nada debido a que los Xi’An guardan sus fronteras con los Kr’Thak con una eficiencia despiadada.

4.- PARTIDOS POLÍTICOS

Debido al gigantesco tamaño de la UEE, hay docenas, quizás centenares, de partidos políticos, pero hay tres que dominan el panorama político.

Universal: Ideología centrada en las instituciones. El gobierno y el sistema guiarán a la gente. Vistos por algunos como una ideología elitista basada en la riqueza.

Centralista: Ideología política de tendencias libertarias aunque algo tradicionalista. Trata sobre sostener y mantener el status quo, y ser un perfecto ejemplo de los valores de la humanidad. Abrazar el pasado, estar orgulloso de tus orígenes, etc. No hace falta decir que apoyan que la Tierra siga siendo la capital.

Transicionalistas: “Partido del Pueblo” relativamente reciente formado en torno a una agenda humana progresista. La mayor parte de su retórica está dirigida hacia “el futuro”. Obviamente, apoyan que Terra se convierta en el centro de la UEE.

5.- EL GOBIERNO COMO PERSONAJE

Al pensar en cómo reaccionaría ante un problema la administración actual de la UEE, es mejor pensar en ella como una única entidad con todo un espectro político que va desde la burocracia hasta la autocracia.

La temprana UPE estaba sumida profundamente en el lado burocrático. Aprovechar el disgusto del público ante el estancamiento político fue la forma en la que Ivar Messer fue capaz de consolidar su poder. Durante la Era de los Messer, la UEE de entonces se balanceó demasiado hacia el lado opuesto, convirtiéndose en el gobierno fascista y despiadado estereotípico que se apoderada de tierra, el poder y la fuerza.

Cuando la Era de los Messer se colapsó, la UEE volvió a balancearse hacia el lado burocrático y en la actualidad se ha asentado en medio del espectro. El gobierno se obsesionó con hacer enmiendas por los horrores que cometió durante centenares de años. La UEE de la actualidad es una mezcla de todo. Hay personas buenas haciendo cosas buenas, personas malas haciendo cosas malas, y todas las combinaciones posibles entre ambas cosas. Hay políticos curtidos, buenazos idealistas, corruptos y cruzados.

Así que, utilizando un término de actuación, la motivación de la UEE es compensar errores pasados. La mayor parte de su conducta (desde el Arca hasta el SynthWorld) son simples extensiones de esa necesidad. Está intentando (demasiado duro según algunos) parecer progresistas y en absoluto malvada. “De verdad, sentimos realmente todo lo que pasó y ahora somos mejores, creednos”. Bromas aparte, este sentimiento de la UEE es sincero. Solamente quizás lo están llevando demasiado lejos.

Debido a la presión financiera sobre la UEE, el lema no oficial para las operaciones gubernamentales y militares ha acabado siendo “hacer más con menos”, lo que crea un entorno en el que la corrupción puede florecer.

Es también importante reiterar que la diversidad es buena. Este no es un gobierno de blancos o negros (p.ej. Imperio Galáctico = malos, Alianza Rebelde = buenos). Hay gente de todo tipo operando en cada faceta y en cada nivel del universo de “Star Citizen”. Por lo tanto, con toda probabilidad habrá un lugar para cualquier tipo de personaje que estés creando.
« Última modificación: 17 de Enero de 2016, 20:47:13 por Malkav Nozam »
 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: GranSequoia

17 de Enero de 2016, 19:49:06
Respuesta #1

Malkav Nozam

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PARTE 2/11: Cronología y Ciudadanos/Civiles

6.- CRONOLOGÍA

2075: Roberts Space Industries introduce la tecnología de motores de núcleo cuántico. Este nuevo motor permite a la humanidad viajar hasta los rincones de nuestro sistema solar con relativa facilidad, pudiendo alcanzar hasta un 1% de la velocidad de la luz.

2113: Se patenta la tecnología para terraformación.

2120: Empieza el primer intento por terraformar Marte.

2125: La Tragedia Marciana. El primer intento de terraformar el planeta termina en un fracaso catastrófico. Más de 5000 personas muertas cuando la atmósfera se colapsa.

2140: Primera nave estelar disponible comercialmente.

2157: Marte es terraformado con éxito. Se construye un monumento conmemorativo para honrar a quienes murieron en la Tragedia Marciana.

2214: Disponible una nueva versión del motor RSI que permite viajar hasta un 10% de la velocidad de la luz (del Sol a Plutón en 50 horas).

2232: Lanzamiento de la Artemis. Es el primer intento de conseguir que una nave espacial tripulada (de aceleración lenta) alcance un sistema estelar cercano. El capitán, tripulación y miles de colonos voluntarios son colocados en estasis durante el vuelo. La nave acaba desapareciendo sin dejar rastro.

2262: Una serie de naves desaparecen inexplicablemente en la misma región del espacio. Trazando comparaciones con el Triángulo de las Bermudas, el gobierno declara el Triángulo Neso como una zona de vuelo restringido. Hay muchos más mitos y conjeturas acerca de la razón por la que sucede esto que datos fiables.

2271: Tras casi diez años de estudio de investigar la anomalía espacial del Triángulo Neso, Nick Croshaw viaja hasta ella y descubre el primer punto de salto, convirtiéndose en el primer humano en viajar a otro sistema estelar y el santo patrón de los exploradores estelares modernos.

2380: El sistema Croshaw ha sido terraformado. La búsqueda de nuevos puntos de salto significa el comienzo de la expansión de la humanidad por las estrellas. Las diferencias políticas y sociales de la Tierra son echadas a un lado. La raza humana se une por su deseo de alcanzar las estrellas. Se fundan las Naciones Unidas de la Tierra (UNE).

2438: Primer Contacto. Acaba siendo mucho menos cinematográfico o romántico de lo que muchos habían soñado. Un explorador se encuentra con un banu en Davien, quien se sorprende tanto como nosotros. Los banu también están empezando a expandirse por el universo. El general Neal Socolovich y varios delegados negocian el primer acuerdo de paz y comercio intergalácticos.

2460: Mediante la expansión y la terraformación, ahora existen gigantescas parcelas de tierra y territorio a las que la humanidad puede desplazarse. La Tierra está superpoblada, de forma que cada vez más y más gente la está abandonando para encontrar su sitio en el universo.

2516: Establecimiento del asentamiento de Terra. Fundado en una confluencia de puntos de salto, es un nodo comercial perfecto.

2523: El 70% de los humanos viven fuera de su mundo natal. Sienten que merecen tener una representación equitativa en los procedimientos de la UNE. El gobierno vuelve a cambiar, convirtiéndose en los Planetas Unidos de la Tierra (UPE). El nuevo gobierno será dirigido por un tribunal; un Alto Secretario (responsable de mantener la infraestructura), un Alto General (responsable de la expansión y protección) y un Alto Fiscal (responsable de mantener la ley).

2530: Descubrimiento del Imperio Xi’An. Nos adentramos en su territorio sin saberlo y estamos a punto de empezar terraformaciones. El Alto General Volder es criticado por ser demasiado agresivo, mientras que hay amenazas y muestras de fuerza por parte de ambos bandos. Empieza una especie de guerra fría, con bajas ocasionales, pero nunca un conflicto abierto.

2541: La humanidad descubre a los tevarin, una raza belicosa que está unos 150-200 años por detrás de la Tierra tecnológicamente, y que controla varios sistemas estelares. Cada planeta tevarin es su propia entidad con muy poca interacción entre ellos, de una forma muy parecida a la de tribus guerreando entre ellas. La UPE decide anexárselos para impedir que nos acaben atacando y “civilizarlos” en el proceso. El coronel Ivar Messer, un estratega brillante y despiadado, se distingue en el Batalla de Idris IV. Se convierte rápidamente en el orgullo de los militares y el rostro de la Guerra.

2546: Messer, ahora ascendido a comandante, lleva al líder tevarin capturado hasta el pleno de la UPE. Aprovecha la popularidad de su victoria para convertirse en el Alto General. Afirmando que el Tribunal es un sistema anticuado y fomentando el miedo a los Xi’An, Messer propone la creación de una nueva y única oficina con el título de Primer Ciudadano. Tras s elección como el primer (y último) Primer Ciudadano, no tarda en reestructurar el gobierno y convertirlo en el nuevo Imperio Unido de la Tierra (UEE) y se declara a sí mismo Emperador, marcando el comienzo de una era de expansión y colonización sin precedentes.

2603-2610: La Segunda Guerra Tevarin. Habiendo recuperado su población tras haberse escondido en la Periferia, los tevarin han pasado los últimos cincuenta años concentrando sus fuerzas para el único propósito de recuperar su mundo natal: Kaleeth (renombrado y recolonizado por la UEE como Elysium IV). Aunque la suya es una causa que algunos humanos podrían apoyar, la UEE no tiene intención de ceder parte de su territorio. Comprendiendo que no pueden ganar, los tevarin deciden hacer un ataque final desesperado para estrellar sus naves contra Elysium IV. Si no pueden vivir en él, morirán en él.

2638: El senador Assan Kieren de Terra deplora públicamente los planes militaristas de la UEE y su apoyo incondicional al complejo industrial militar. Pide otra votación para reconocer la soberanía de Terra y sus sistemas adyacentes. El Emperador Messer XI utiliza la maquinaria de propaganda brutalmente eficiente de la UEE para desacreditar y destruir a Kieren, quien desaparece poco después. Hay rumores de que ha sido asesinado, pero no llega a demostrarse nada.

2681: Los vanduul, una raza nómada del oeste galáctico, empiezan a asaltar nuevos asentamientos en los sistemas tevarin para luego desaparecer. Aparentemente carecen de mundo natal: cada clan vanduul es una flota errante, lo que los hace sumamente difíciles de atrapar.

2715-2788: El régimen militar llega a un punto muerto. Aunque la raza humana ha sido golpeada hasta la sumisión, existe una corriente de subversión en la cultura. La gente empieza a ver las grietas en el sistema. Grupos activistas lanzan ataques contra la maquinaria de propaganda política. Las fuerzas militares están demasiado dispersas, teniendo que prepararse para la guerra con los Xi’An, perseguir a los incursores vanduul, y intentar mantener la seguridad en los sistemas humanos. El poder del emperador se está desvaneciendo.

2789: En un atrevido acto de desafío, el joven Emperador Kray de los Xi’An y el Senador Terrence Akari de Terra negocian de forma independiente un acuerdo de paz, puesto que Terra se niega a librar una guerra abierta en lo que equivale a ser la puerta de su casa. En Terra se critica a la Tierra por ser imperialista y corta de miras. Los Xi’An ven la situación como una forma potencial de crear un cisma en el imperio humano.

2792: La Masacre de Garron II. Una compañía terraformadora empieza a terraformar un planeta habitado. Sus habitantes no eran capaces de viajar por el espacio, sino una raza en desarrollo, y son erradicados por los procesadores atmosféricos. La corporación niega vehementemente que los alienígenas fueran capaces de pensamiento consciente. Grabaciones de los alienígenas mostrando conducta racional son filtradas al Espectro por activistas. También se revela que la corporación terraformadora está estrechamente vinculada a la familia del Benevolente Emperador. Esta es la gota que colma el vaso; la gente se rebela y derroca el gobierno. Erin Toi de la Tierra se convierte en el nuevo Emperador y promete una era de ilustración y conciencia social.

2795: La Ley de la Justa Oportunidad es ratificada, decretando que es un crimen capital intentar terraformar planetas con especies en desarrollo. Estos planetas serán dejados solos para conceder a sus especies una oportunidad de avanzar y/o evolucionar.

2800: La UEE construye el Arca, un repositorio de información y cultura situado en el espacio a disposición de todas las razas del universo. Este acto es visto por algunos como un intento de compensar pasados crímenes.

2872: En respuesta a críticas de que la humanidad sólo está interesada en dinero y sangre, la UEE se embarca en su mayor proyecto: el SynthWorld, convertir una roca inhabitable en un planeta capaz de albergar vida. La construcción se inicia en el sistema Cronos. Es vista como el legado de la era actual. Es una empresa de enorme envergadura que tardará décadas, quizás siglos, en ser completada.

2920: El proyecto SynthWorld avanza lentamente y está drenando económicamente al Imperio. Este es el punto en el que alcanzamos más de lo que podemos abarcar. La disparidad entre los ricos y los pobres está alcanzando niveles nunca vistos, y los pobres están reaccionando con cada vez mayor frustración. Los ataques vanduul están aumentando en frecuencia y la UEE no parece estar haciendo nada al respecto.

2943: Hoy…

7.- CIVILES CONTRA CIUDADANOS

El público en general es conocido como civiles (o civis, término que puede emplearse con diferentes niveles de escarnio). Son la sal de la tierra, los trabajadores y las masas. Todo el mundo nace como civil, y sólo los que han cumplido con su deber cívico se convierten en Ciudadanos. Los civiles siguen siendo residentes registrados dentro de la UEE. A los diecisiete años terrestres estándar de edad, empiezan a pagar impuestos, pueden poseer propiedades, y votar en las elecciones y legislación locales si se han registrado en un sistema. Los Ciudadanos son miembros escogidos de la sociedad. Este es un estatus que debe ganarse. En pocas palabras, debes mostrar una dedicación activa a fomentar los intereses de la UEE, lo que puede ser hecho mediante un servicio militar distinguido, servicios a la comunidad, o superar un proceso de selección tras presentarse como candidato (hasta ahora ese ha sido el método menos exitoso). No es fácil convertirse en Ciudadano. No está pensado que lo sea: a los poderosos no les gusta tener que compartir su poder.

En cuanto a los beneficios de ser Ciudadano, aquí está la lista que usamos por el momento:
• Permiso para poseer una corporación multi-sistema.
• Presentarse para un cargo político (a un nivel local o de toda la UEE)
• Votar para asuntos de la UEE (Senadores, Referéndums, etc.) y elecciones / leyes locales.
• Trabajar para el gobierno de la UEE (como en la Fiscalía).
• Resulta más fácil obtener licencias comerciales de la UEE para comprar o vender de los Xi’An o los banu.
• Es posible que las agencias de la ley locales te permitan salir impune de crímenes de poca monta (beneficio no oficial).
• Pagan unos impuestos ligeramente más bajos.

A los criminales convictos nunca se les permite convertirse en Ciudadanos, y una larga historia de conducta considerada contraria a los propósitos y dictados de la UEE pueden causar que tu Ciudadanía sea revocada.

8.- LA VIDA SIN CIUDADANÍA

Para muchos, puede parecer que la Ciudadanía es la única forma de tener una buena vida en la UEE. En última instancia, depende de tus prioridades. Hay algunas cosas que requieren ser Ciudadano para poder conseguirlas (véase la lista anterior). Pero si quieres al límite, ganarte la vida transportando carga o explorando las profundidades del espacio en la frontera, no hay mucho que la Ciudadanía pueda ofrecerte.

Aunque es cierto que los Civiles son la clase más baja en la UEE, no hay ninguna guerra de clases en curso… todavía. Esto no es la Edad Media. Los civiles no son esclavos ni un grupo subyugado. No son tratados como escoria ni reciben los escupitajos de los poderosos. ¿Hay algunos Civiles que piensen que están haciendo todo el trabajo mientras los Ciudadanos viven en medio del lujo? Claro. De la misma forma, ¿hay algunos Ciudadanos que sientan desagrado por los Civiles? También, puede haber Ciudadanos que desprecien a los sucios plebeyos viviendo al otro lado de la puerta de su casa, pero también hay otros que utilizan sus posiciones y recursos para ayudarles.

Entonces… ¿cuál es el sentimiento general hacia la dinámica entre Ciudadanos y Civiles? Si se pudieran reducir los sentimientos de toda la población a una única emoción, sería la de que se trata de un sistema que parece estar funcionando bien en su mayor parte. Para la mayoría de las personas, esta es simplemente la forma en que funcionan las cosas y es improbable que cambien pronto. Desde la perspectiva del gobierno, hay trillones de personas en la UEE. Pensad en lo difícil organizar unas elecciones con los 120 millones o así de ciudadanos votantes que hay en los Estados Unidos. De forma que necesitan algún método de limitar el número de votantes dentro de la población de la UEE.
 
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17 de Enero de 2016, 19:49:37
Respuesta #2

Malkav Nozam

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PARTE 3/11: Gobierno local y medios de comunicación

9.- EL GOBIERNO LOCAL

La vida por toda la UEE es un amplio espectro de experiencias. Imagina toda la variedad que podemos encontrarnos en la Tierra de la actualidad (las diferentes etnias, trasfondos y sistemas de creencias) y multiplícala por un centenar… ahora estarás empezando a comprender las inmensas posibilidades que ofrece el panorama social y político del territorio de la UEE.

Las distintas etnias que conocemos hoy en día se han mezclado; ahora lo que nos identifica es nuestro planeta de origen. Los distintos idiomas y raíces de nombres se han conservado, pero se pueden encontrar con frecuencia mezclados (“Ivan Suzuki”). La humanidad lleva bastante tiempo expandiéndose por la galaxia y, aunque todavía quedan algunos enclaves de personas intentando preservar su herencia cultural ancestral (p.ej. la francesa o la indonesia), estas siguen siendo esencialmente culturas cuyo origen sigue ligado a la Tierra, y el grueso de la población se siente más asociada con su sistema y planeta natal que con las “viejas culturas de la Tierra”. Eso ni impide que en el universo de Star Citizen pueda encontrarse a gente que se considera a sí misma francesa o indonesia, pero sería el equivalente a encontrarse hoy en día con un europeo que intenta mantener la cultura vikinga o normanda.

Así pues, hemos establecido que los planetas necesitan ejercer presión para poder ser incluidos / representados en el Senado. En un intento por mantener esto dentro de unos límites manejables, dividiremos las estructuras de gobierno local en dos categorías: las representadas y las sin representación.

9.1.- REPRESENTADAS

Esta categoría puede incluir cualquier cosa desde la propia Terra a centros de población más pequeños como Magnus.

CONSEJO DE GOBERNADORES

Lo que nosotros llamaríamos naciones se denomina ahora Estados, cada uno del cual es gobernado por Gobernador. Los mundos escasamente poblados pueden tener consejos de dos Gobernadores, mientras que los mundos densamente poblados pueden tener docenas. Estas reuniones de consejos son convocadas para zanjar disputas y crear leyes de alcance planetario por votación del Consejo.

GOBERNADOR

Un Gobernador es un cargo electo con un periodo de mandato de seis años (y limitado a un máximo de dos mandatos). Este cargo puede ser ocupado por un Ciudadano o incluso un Civil (es el rango político más alto que un Civil puede alcanzar). Algunos Gobernadores intentan presentarse a Senador cuando su periodo de mandado termina.

Por debajo del Gobernador hay un centenar de Representantes electos. La cantidad de constituyentes para cada Representante varía según el tamaño de la población del Estado, pero siempre hay un centenar en la oficina – por ejemplo: un Representante de Terra representa a un millón de personas, mientras que un Representante de un Estado más pequeño de Davien podría representar a no más de mil. Los Representantes están divididos y asignados a varios comités y departamentos que supervisan y regulan la infraestructura

MANTENIMIENTO DE LA LEY

El mantenimiento de la ley está repartido entre las fuerzas policiales locales y federales. La policía local tiene sus jurisdicciones asignadas, mientras que la policía federal se encarga de crímenes que crucen fronteras estatales y responden ante el Consejo de Gobernadores.

Dependiendo de la localización y estatus del planeta, puede que sean capaces de llamar a las fuerzas militares de la UEE para su protección / intervención o apoyo en casos de desastre natural.

9.2.- SIN REPRESENTACIÓN

La vida lejos de los centros de población puede ser dura. Una vez los inspectores de la UEE han certificado que un planeta es seguro para ser habitado, normalmente los primeros colonos son miembros de los equipos de terraformación. Las corporaciones terraformadoras más pequeñas suelen atraer a los trabajadores ofreciéndoles parcelas de terreno como pago. Después de eso empiezan a aparecer los prospectores, en busca de cualquier cosa que pueda servir para convertir este planeta en un potencial centro de población (buscando minerales raros o únicos, una confluencia de puntos de salto, etc). La jugada está en si este mundo “crecerá hasta convertirse en algo”. Su esperanza consiste en que estén poniendo pie sobre la próxima Terra. Estos prospectores tomarán posesión de partes del terreno mientras inspeccionan el lugar; si no encuentran nada de interés, se olvidarán de él y se marcharán. Todo ese tiempo, los pobres habrán estado llegando lentamente al planeta, en busca de una oportunidad, una posibilidad de empezar de nuevo. Con frecuencia su pasaje es pagado con algún tipo de servidumbre temporal.

Estos planetas están también lejos de la atenta mirada y protección de las fuerzas militares de la UEE. Aunque esto puede ser una propuesta interesante para comerciantes que deseen evitar las tasas federales, también significa que puede haber piratas y bandidos acechando en cada rincón. Y por no mencionar la posibilidad de ataques vanduul.

Los gobiernos en la frontera no tienen un ámbito de actuación superior al de una ciudad, normalmente dirigida por un gobernador o alcalde (dependiendo de la preferencia local). No es raro ver algunas ciudades declarándose la guerra mutuamente.

Estos asentamientos normalmente tendrán algún tipo de policía o milicia en el lugar. En el mejor de los casos, tendrán un sheriff o un alguacil al mando. En el peor, los ciudadanos locales tendrán que unirse para protegerse cuando la situación lo requiera.

Esta es la vida en la frontera del futuro.

A medida que la población en estos planetas sin representación empieza a aumentar, la UEE enviará consejeros políticos para asesorar a estos planetas en la construcción de su gobierno planetario, emulando la estructura de Gobernador y Representantes de los mundos con representación. En las primeras fases del desarrollo planetario, hay muy poca diferencia entre Ciudadanos y Civiles (todos tienen que arreglárselas por sí mismos). A medida que la población va aumentando, esa distinción empieza a cobrar importancia. Tanto Civiles como Ciudadanos pueden votar para escoger políticos locales.

El Consejo de Gobernadores se pone en contacte con la UEE para ser reconocido. Si es aceptado, los Ciudadanos son los únicos capaces de votas en las elecciones senatoriales.

10.- LEY IMPERIAL CONTRA LEY LOCAL

Como parte de la UEE, en teoría incluso los asentamientos más pequeños tienen acceso y están sujetos a todo el espectro de las leyes de la UEE. Asegurar el cumplimiento de estas leyes es complicado, especialmente en lo que respecta a los asentamientos más pequeños. En pocas palabras, normalmente no tienen a nadie que se asegure de que se cumplan, a menos que alguien decida personalmente ocuparse de ello.

A los gobiernos locales les está permitido establecer sus propias leyes siempre y cuando no contradigan las leyes de la UEE.

ESCRIBIENDO SOBRE GOBIERNOS LOCALES

De nuevo, tal y como dijimos en la sección El gobierno como personaje, la palabra clave es diversidad.

Los gobiernos locales están constituidos por todo tipo de personalidades. Algunos alcaldes de ciudades pequeñas gobiernan sus asentamientos con un ansia dictatorial por el poder, algunos están completamente corruptos, otros son cruzados de la justicia, y otros son unos puritanos. De forma que deberás utilizar tu juicio personal cuando estés concibiendo la estructura política de un asentamiento pequeño, pero tened en cuenta que es altamente improbable que haya alguno que sea excepcionalmente demencial y sea capaz de mantenerse. Incluso aunque la naturaleza de los medios de comunicación implica que lleva tiempo que la información se difunda, sigue habiendo gente con noves espaciales, de forma que es improbable que un alcalde local corrupto salga impune de practicar el canibalismo en su asentamiento (por poner en ejemplo) sin que la noticia acabe llegando eventualmente hasta las autoridades.

Como se ha mencionado anteriormente, cuanto más grande y organizado se vuelve un planeta, más empieza a adherirse a la estructura de Gobernadores y Representantes. Por lo que si estas buscando crear un tipo menos convencional de gobierno o figura política para tu historia, ten en mente que tendrá que existir en un planeta de tamaño pequeño.

11.- INFORMACIÓN, ENTRENIMIENTO Y LOS MEDIOS

La red de información y entretenimiento es conocida como el Espectro.

Muchas de la formas de entretenimiento de hoy en día siguen existiendo, simplemente han cambiado o avanzado. Por ejemplo, hay películas y series llamados vids, que tienen una gran popularidad en todas partes. Los libros son exclusivamente digitales. La pintura también lo es, así como la música. Siguen habiendo celebridades y las agencias de noticias (NewsOrgs) siguen haciendo informativos nocturnos sobre las noticias locales y produciendo el equivalente de periódicos online.

11.1.- AGENCIAS MÁS IMPORTANTES
Aquí están las agencias de noticias más importantes actualmente:

NEW UNITED
Durante siglos la New United ha sido una agencia de noticias venerable. Originalmente llamada los United Times, fue uno de los últimos vestigios de los conglomerados de periódicos del siglo XX. Durante la Era de los Messer, el periodico (ahora llamado el United Tribune tras una fusión con el Sentinel Tribune en 2578) se convirtió en el panfleto de propaganda no oficial para el gobierno fascista de la UEE. En 2792, cuando la Era de los Messer llegó definitivamente a su final, la agencia de noticias se reiventó a sí misma como la New United en un intento por distanciarse de los pecados del pasado y se comprometió a mantenerse imparcial y nunca jamás volver a ceder ante la presión política.

TERRA GAZETTE
Agencia de noticias basada en Terra. Intentó mantener su independencia durante la Era de los Messer, pero acabó siendo infiltrada y los periodistas críticos fueron condenados al ostracismo a medida que esta agencia iba siendo incorporada a la máquina de propaganda del régimen.

En la actualidad, la Terra Gazette es principalmente vista como una fuente de noticias dogmática y algo condescendiente.

SSN/CAtv
Una agencia de noticias basada principalmente en el formato vid. Posee canales subsidiarios en prácticamente cualquier sistema. Repleta de programas de debate mordaces como ShowDown! así como de informativos serios.

11.2.- ¿CÓMO AFECTA LA DISTANCIA A LA DIFUSIÓN DE NOTICIAS Y INFORMACIÓN?

A la información le lleva tiempo difundirse. No existe ningún tipo de sistema de comunicación instantánea entre sistemas. Por esa razón, las noticias pueden ser lentas en difundirse por toda la UEE. Las NewsOrgs están transmitiendo información constantemente en todas las direcciones y por todos los sistemas (a menos que los relés o drones de comunicación hayan sido destruidos).

Todavía no hemos determinado una cantidad de tiempo específica para el “decaimiento de la información” (la cantidad de tiempo que pasa entre el momento en que tiene lugar un suceso y el momento en que la noticia alcanza los diferentes sistemas), pero podemos dar por sentado que las noticias en otros sistemas no serán recibidas hasta que hayan pasado como mínimo horas y muy probablemente días enteros.

Si os imagináis un informativo, probablemente empezaría con las noticias locales, y luego un resumen (indicando apropiadamente la fecha) de las novedades por toda la UEE. Los periódicos también tendrán ediciones locales para los mercados importantes.
« Última modificación: 17 de Enero de 2016, 19:57:50 por Malkav Nozam »
 
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17 de Enero de 2016, 19:49:55
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Malkav Nozam

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PARTE 4/11

12.- Corporaciones

La UEE es una sociedad ferozmente capitalista. A medida que la UEE se va sumiendo en un periodo de fuerte tensión económica, algunas corporación están empezando a arruinarse, pero las más poderosas (y con menos escrúpulos) de entre ellas se están aprovechando de la situación para intentar forzar los límites que les habían sido impuestos hasta ahora. Están descubriendo que, aunque todo el mundo lo está pasando mal, el dinero que han conseguido acumular les está abriendo nuevas oportunidades debido a que ahora hay bastante gente del gobierno dispuesta mirar hacia otro lado si reciben dinero a cambio.

12.1.- ORGANIZACIÓN CORPORATIVA

Las corporaciones más grandes normalmente poseen “oficinas nodo” repartidas por toda la galaxia. Cada una de estas oficinas es responsable de un sector. El tamaño de estos sectores varía según el tamaño de la corporación propietaria. Debido al retraso que siempre se produce en las comunicaciones, muchas corporaciones han descubierto que les resulta más eficiente tener una serie de altos ejecutivos dispuestos estratégicamente por todo el espacio de la UEE para que puedan reaccionar con mayor rapidez ante cualquier problema o situación que pueda surgir.

La sede de la corporación puede estar ubicada en prácticamente cualquier sistema. Muchas corporaciones han preferido establecer su sede en la Tierra o en Terra debido al prestigio asociado a estos mundos. Unos cuantos fabricantes de naves y armas que tienen contratos militares han establecido su sede en MacArthur, en el sistema Kilian, para poder estar bien cerca de los astilleros espaciales. Por su parte, el sistema Stanton fue vendido para financiar el proyecto SynthWorld. Los cuatro propietarios principales de los planetas de ese sistema son MicroTech, Hurston Dynamics, ArcCorp y Crusader Industries. Aunque los planetas de Stanton sirven ahora como sus centros principales de producción, centenares de corporaciones más pequeñas han alquilado espacio en los planetas para sus propias sedes corporativas.

12.2.- COMERCIO ENTRE CULTURAS

12.2.1.- Los Xi’An

El Departamento de Comercio de la UEE vigila atentamente la importación y exportación de productos entre la UEE y los Xi’An. Las compañías humanas que deseen comerciar con bienes y materias en bruto deberán obtener una licencia de importación o exportación de manos del gobierno. Durante el proceso de concesión de la licencia, el Imperio analizará el historial comercial de la compañía, comprobará los antecedentes de sus ejecutivos, y cobrará con creces por la oportunidad de poder comerciar con una raza alienígena. En pocas palabras, la UEE está intentando discernir si los tratos comerciales hechos por esa compañía beneficiarán al Imperio.

La opinión general de la UEE considera que una cantidad saludable de comercio es una muestra de buena voluntad política. Sin embargo, hay algunos elementos del Imperio que están aterrorizados ante la idea de acabar volviéndose demasiado dependientes de productos del exterior, de forma que procuran aprobar o vetar estratégicamente los acuerdos de comercio. Las corporaciones mercantiles (tanto las humanas como las Xi’An) encuentran esto infinitamente frustrante, dado que a ellos les parece que los acuerdos son aprobados o denegados por razones estrictamente arbitrarias.

¿Cómo afecta esto al comerciante común? Bueno, técnicamente, un comerciante de la UEE (Ciudadano o Civil) necesita una licencia para poder comercial con los Xi’An, pero por lo general todo se reduce a una cuestión de volumen. Si eres un comerciante que solamente posee una Freelancer llena de mercancía, probablemente no les va a importar mucho. Si posees una flota de Caterpillars, entonces sí que les importará.

12.2.2.- Los banu

Siendo una cultura comercial, los banu se aseguraron de que casi desde el primer momento se aplicaran unas disposiciones prácticamente intratables para el comercio. Basta decir que el Acuerdo Interestelar para la Paz y el Comercio del 2348 no se llamaba originalmente así. Por lo tanto, existe un inmenso mercado de libre comercio entre estas dos culturas que ha ido calando a lo largo de los siglos.

La UEE ha intentado moderar el flujo de productos entrando y saliendo del Protectorado Banu, pero con poco éxito, y hay dos razones importantes de por qué:

Su organización. El Protectorado Banu es un conglomerado de planetas independientes, de forma que resulta difícil negociar con ellos protocolos comerciales que los afectes a todos. De hecho, hay tres propuestas distintas que han sido presentadas durante los últimos diez años y que todavía esperan ser revisadas en el siguiente Encuentro.

En segundo lugar, su localización. Aunque hay un cúmulo de sistemas Banu en un “lado” de la UEE, también han reclamado sistemas aislados repartidos por todo el universo; uno en espacio vanduul, otro en espacio Xi’An, que nosotros sepamos.

La UEE todavía no está segura de cómo llegaron hasta allí.

12.3.- LISTA DE COMPAÑÍAS

NOTA: Los niveles de la calidad de los productos ofrecidos por una corporación son los siguientes (de peor a mejor): Mala, Normal, Buena, Excelente y Superior.

12.3.1.- FABRICANTES DE NAVES

12.3.1.1.- ROBERTS SPACE INDUSTRIES (RSI)
Los creadores originales del motor que supuso el inicio de la expansión de la humanidad por el espacio. Roberts Space Industries fabrica una amplia gama de naves especiales que sirven a todas las necesidades, desde el viaje interestelar básico a exploración del espacio profundo en los rincones más alejados de la galaxia. Su lema es “Roberts Space Industries: poniendo las estrellas a tu alcance desde 2075”.

12.3.1.2.- ORIGIN JUMPWORKS GmbH
La BMW del universo de Star Citizen. Sus naves son más caras que las de los demás, pero son también un elegante símbolo de estatus, aunque hay quien afirma que son más caras de lo que realmente valen. Las naves de la Origin están personalizadas para cada cliente y pueden ser costosas de mantener y reparar. En lugar de nombres utilizan números para identificar cada modelo: “Origin 300i”, “Origin 890 Jump”, “Origin M50 Turbo”, etc.

12.3.1.3.- MUSASHI INDUSTRIAL & STARFLIGHT CONCERN (MISC)
Se dedican a fabricar en masa naves modulares muy eficientes, en su mayoría modelos de carguero de diferentes tamaños, pero siempre fuertemente blindados, lo que convierte esta compañía en la marca favorita de comerciantes y corporaciones grandes. Hace treinta años, MISC firmó un acuerdo de préstamo y arriendo para establecer un intercambio de tecnología con ingenieros Xi’An.

12.3.1.4.- DRAKE INTERPLANETARY
Aparentemente una compañía legítima, es un secreto a voces que fabrican naves baratas y bien armadas muy apreciadas por los piratas, hasta el punto de que les ponen nombres de ese estilo: “Cutlass”, “Buccaneer”, “Privateer”, “Marauder”, etc. Las naves de la Drake tienden a tener un aspecto ecléctico que hace cada una de ellas muy distintiva, pero también significa que son fabricadas prestando poca atención a la compatibilidad. Una de las principales subsidiarias de la Drake son sus Depósitos de Salvamento, situados convenientemente alrededor del espacio de la UEE y de los banu, ofreciendo el mejor precio por piezas de repuesto.

12.3.1.5.-ANVIL AEROSPACE
Para los civiles, Anvil Aerospace fabrica naves de combate pequeñas pero sin el estigma pirata que se les suele asociar normalmente. Sus naves son más caras, están mejor construidas, y son capaces de encajar más impactos que un modelo comparable de la Drake. El grueso de las ganancias de la Anvil procede de sus contratos militares con la UEE para diseñar y construir sus naves de guerra, especialmente el icónico Hornet.

12.3.1.6.-AEGIS AEROSPACE
Aegis obtuvo la fama como fabricante de naves espaciales militares durante la Primera Guerra Tevarin. Muy apreciados por Ivar Messer, sus bombarderos orbitales llamaron la atención del público tras su infame victoria en Idris IV. Cuando Messer ascendió para convertirse en el primer Emperador, contrató a la Aegis como la fuente principal de la UEE para naves espaciales y sistemas de defensa para las fuerzas militares. Durante la Era de los Messer, las naves de la Aegis se convirtieron en sinónimo del opresivo y despiadado régimen.

Tras la caída del Emperador, la mayoría de los contratos militares de la Aegis fueron rescindidos, sus naves perdieron el favor del público, y la compañía entró en barrena. Redujeron el tamaño de su producción de naves y se centraron en la fabricación de piezas.

En la actualidad, la Aegis sólo produce unas pocas naves. Los viejos bombarderos Retaliator han sido reacondicionados para su uso generalizado como transporte de espacio profundo o nave de transporte. La corveta Idris (llamada así en honor a la batalla de Idris IV) ha sido desmilitarizada para el uso de propietarios privados, incluso aunque se sabe de algunas bandas de piratas emprendedores que han conseguido agenciarse una.


12.3.2.- SUMINISTRADORES DE PIEZAS PARA NAVES (MOTORES, ORDENADORES, PROPULSORES)

12.3.2.1.- AEGIS AEROSPACE
El departamento de fabricación de la Aegis (ahora su división más rentable) todavía sigue produciendo motores y sistemas de propulsión fiables y de calidad para fabricantes de naves contratados.

Fabrica: Plantas de potencia, Propulsores
Calidad: de Normal a Buena

12.3.2.2.-TYLER DESIGN/TECH
Firma astronáutica que diseña exclusivamente plantas de potencia. Posee una línea “genérica” de plantas de potencia de disponibilidad inmediata, pero también es contratada para diseños exclusivos de plantas de potencia (como su exitosa puja para fabricar la planta de potencia de la Constellation).

Fabrica: Plantas de potencia
Calidad: Buena

12.3.2.3.-WILKES & FEDERMAN (W&F)
Compañía de propulsores. Levva existiendo más de un centenar de años. Fundada por un par de ingenieros que construían motores y propulsores para vehículos terrestres y deslizadores. A medida que su éxito iba creciendo, fueron ampliando lentamente sus operaciones al mundo de las piezas para naves. Una opción asequible y de confianza. Por desgracia, no es precisamente la más fiable. Su bajo precio viene del ahorro que consiguen utilizando piezas baratas. “Cuando funcionan, son estupendos”).

Fabrica: Propulsores (principales y de maniobra)
Calidad: Normal

12.3.2.4.-WILLSOP
Su principal producto es su software de puntería P3 Autocompensator, pero tienen productos que cubren todo el espectro de análisis electrónico, desde el rastreo y fijación de blancos a escáneres y radares de espacio profundo.

Fabrica: Aviónica, Sistemas de nave (CPU)
Calidad: de Normal a Buena

12.3.2.5.-CHIMERA COMMUNICATONS
Un fabricante especializado en sistemas de comunicación y sensores. Es la compañía a la que acuden tanto mineros como exploradores. Tienden a ser algo caras, pero sus productos son resistentes, fiables y de eficacia probada. Intentan mantener un tono de clase obrera en sus anuncios y formas de hacer.

Fabrica: Aviónica (radares / comunicaciones), Sistemas de escaneo (varios tipos y propósitos), Sistemas de nave (CPU)
Calidad: de Normal a Buena


12.3.3.- SISTEMAS DEFENSIVOS (BLINDAJE/ESCUDOS)

12.3.3.1.-BASILISK
Fabricantes de blindaje corporal y placas de blindaje para naves. Aunque da la impresión de que la mayoría de sus inmensas ganancias anuales procede de contratos militares, en realidad el blindaje que proporcionan a los militares es débil y barato. Se reservan lo bueno para las ventas de alto nivel al sector privado.

Entre el personal de la Armada suele hacerse la broma de que si piensas instalar un blindaje Basilisk a tu nave, asegúrate de que lo encargas en sus oficinas públicas.

Fabrica: Blindaje, Generadores de escudo
Calidad: de Mala (para naves militares) a Buena (para compradores privados)

12.3.3.2.-TALISMAN
Compañía de defensa privada que se encarga únicamente de blindajes para naves. Son una compañía de confianza que ofrece unas cuantas opciones para blindajes de gama alta.

Fabrica: Blindaje, Generadores de escudos
Calidad: de Normal a Buena (la calidad de cada producto depende del precio)


12.3.4.-FABRICANTES DE ARMAMENTO (CAÑONES/MISILES)

12.3.4.1.-BEHRING
Consorcio armamentístico basado en Terra. Subcontrata a un gran número de diseñadores y subsidiarias para poder ser un proveedor capaz de servir todo tipo de necesidades defensivas. Pensad en ella como un conglomerado de Springfield Arms y General Dynamics. Fabrican armas, misiles, tanques, naves de descenso, drones centinela, etc., en su mayor parte para la EE, pero también hay modelos civiles. Normalmente sitúan la cantidad de producción por encima de la calidad.

Modelos populares: P4AR – rifle de uso estándar para las fuerzas militares de la UEE, tan básico y reconocible como el M16 actual. También disponible como el P4SC, una versión como carabina más compacta y plegable.

Fabrica: Armas personales (armas pequeñas y armamento pesado móvil), unidades blindadas (tanques, naves de descenso, transportes de personal), armas de naves espaciales (kinéticas, de energía, torretas de misiles), blindaje para naves, sistemas de escudos.
Calidad: de Normal a Superior.

12.3.4.2.-KLAUS & WERNER
Posee algunos contratos con el gobierno, pero es fundamentalmente una compañía dedicada a la defensa personal.

Modelos populares: Arclight Modelo II – laser manual popularizado por ser el arma personal de Kyle Fenris en la exitosa videoserie “La Frontera”.

Fabrica: armas de naves espaciales (kinéticas, de energía, torretas), blindaje, equipo misceláneo
Calidad: de Normal a Buena

12.3.4.3.-ASSOCIATED SCIENCES & DEVELOPMENT (ASD)
Compañía de armamento para naves de alta gama. Su material suele ser muy caro y exclusivo. Consiste en su mayor parte de armas de energía, pero tiene también algunas clases “para especialistas”, como cañones de distorsión, cañones de riel, despedazadores, etc.

Modelos populares: Obtuvo notoriedad con la revelación del cañón de electrones EE6, cuya descarga polariza las cargas eléctricas a un nivel atómico, provocando todo tipo de destrucción así como unas muertes tan desagradables como truculentas. Debido a eso, su reputación ante el público quedó un poco empañada.

Fabrica: Armas de naves espaciales (kinéticas, de energía, misiles, torretas).
Calidad: de Normal a Excelente.

12.3.4.4.-TALON WEAPON SYSTEMS
Fabricante de munición basado en Croshaw, centrado principalmente en misiles y bombas. “Si existe, también existe un producto Talon capaz de volarlo en pedazos”.

Fabrica: Misiles.
Calidad: Normal.

12.3.4.5.-JOKER ENGINEERING
Pequeña compañía emergente fundada por un excéntrico genio de la ingeniería llamado Barlowe Elias. Entró en escena creando “armas especializadas”. Sus armas son generalmente favorecidas por criminales y piratas debido a sus aplicaciones inusuales, como la Bomba Baliza diseñada para simular una baliza de socorro con llamadas de auxilio personalizables.

Fabrica: Armas especializadas, Contramedidas defensivas (criminales), Tecnología de engaño.
Calidad: de Mala a Normal.

12.3.4.6.-ROUSSIMOFF REHABILITATION SYSTEMS (RRS)
Roussimoff Rehabilitation Systems (RRS) es una corporación basada en la Tierra que proporciona servicios de rehabilitación por toda la UEE. Su división de armas es responsable de una innovadora serie de nuevas armas diseñadas para incapacitar a los oponentes sin quitar vidas.

“La piratería es un riesgo bien real en algunas áreas del espacio. Pero los buenos hombres y mujeres en Roussimoff Rehabilitation Systems creen que la muerte no es el elemento disuasorio definitivo de la conducta criminal. En lugar de eso, una sólida combinación de consecuencias financieras y rehabilitación estructurada es la clave para enderezar a los delincuentes y hacerles volar recto. Esa es la razón por la que ofrecemos una línea de opciones de defensa no letales tanto para nivel personal como para interiores de naves y hangares que proporcionan a nuestros clientes la seguridad que necesitan y a los criminales la segunda oportunidad que se merecen. El Sistema de Defensa No Letal contra Abordajes Silent Sentinel proporciona múltiples formas de defensa a corto plazo que pueden incapacitar incluso al grupo de abordaje más numeroso, permitiéndote cobrar la paga del seguro y las recompensas disponibles, y a las autoridades hacer lo que mejor saben. El aturdidor personal proporciona el apoyo necesario para quienes desean mantener bajo control una mala comprometida.

“Si la seguridad Y la decencia son tus objetivos, visita hoy mismo tu vendedor local de RRS”.

Lema: “RRS: securidad con humanidad®”.
Fabrica: Dispositivos anti-intrusión, Blindaje.
Calidad: de Normal a Buena.

12.3.4.7.-ARROW & ROSS WEAPON SYSTEMS (A&R)
Fabricante de armas asequibles orientado a las familias; imaginaos si Ikea vendiera torretas para tu coche.

Fabrica: Armas de naves espaciales (kinéticas, de energía), misiles
Calidad: de Mala a Normal.

12.3.4.8.-MaxOx
Fabricante de armamento. Van en busca de ese elusivo contrato de armas militares, pero sus armas suelen acabar siendo utilizadas por criminales, lo que perjudica un poco su imagen pública. Fabrica sobre todo armas kinéticas para naves (como el cañón de dragado de 35mm) así como armas personales: el MaxOx P4 (su intento de reconstruir el icónico rifle Behring como un arma de energía) es un subfusil de energía de disparo rápido

Fabrica: armas de naves espaciales (kinéticas y de energía), armas personales.
Calidad: de Normal a Buena.


12.3.5.-OTRAS COMPAÑÍAS

12.3.5.1.-KEL-TO CONSTORES
Supermercados del futuro (7-Elven, SPAR Express, Circle K). Se les puede encontrar en virtualmente cualquier estación de transporte, plataforma orbital y ciudad. Famosas por su bebida congelada Hydro-Froz.

Lema: “Es un largo camino ahí fuera; nosotros lo hacemos un poco más corto”.
Apareció en: Historias de Kid Crimson (Hydro-Froz), patrocinador de Clean Shot.

12.3.5.2.-SHUBIN INTERSTELLAR
Gigantesco conglomerado de empresas que empezó como una compañía de terraformación, para después expandirse a la minería planetaria. Hasta han empezado a comercializar una línea de equipamiento para minería.

CEO actual: Gavin Arlington, 38 años, nacido en la Tierra. Muchos especulan que es un robot debido a su apariencia siempre impecable, carencia absoluta de empatía, y metódico sentido para los negocios. A pesar de los rumores, es completamente humano, simplemente no tiene tiempo para mantener relaciones humanas.

Apareció en: La Generación Perdida.

12.3.5.3.-TORREELE FOODSTUFFS
Productor de alimentos ricos en vitaminas envasados al vacío. Normalmente son comprados a granel para viajes espaciales prolongados.

Lema: “Para la distancia”.
Apareció en: Clean Shot nº 1.

12.3.5.4.-COVALEX
Compañía de transporte. Posee varias plataformas orbitales que sirven como nodos de transferencia y puntos de parada para el transporte y el comercio.

12.3.5.5.-ARCCORP
Fabrica motores de fusión para naves industriales. También tiene divisiones para terraformación y minería. Posee uno de los planetas del sistema Stanton.

12.3.5.6.-MICROTECH
Fabrica electrónica, incluyendo sensores manuales y mejoras para software de ordenadores de naves estelares. Posee uno de los planetas del sistema Stanton.

12.3.5.7.-HURSTON DYNAMICS
Compañía familiar que es un proveedor importante de armamento para el mercado de naves civiles. Posee uno de los planetas del sistema Stanton.

12.3.5.8.-CRUSADER INDUSTRIES
Construye y utiliza transportes comerciales para familias de clase media a baja. Posee contratos de defensa con el gobierno para fabricar propulsores militares. Posee uno de los planetas del sistema Stanton.


ESCRIBIENDO SOBRE LAS CORPORACIONES

Esto es territorio bastante abierto por el momento, así que sentíos libres de explorar las posibilidades de crear corporaciones. Vuelvo a recomendar que utilicéis el sentido común cuando os estéis inventando una compañía, especialmente las malvadas. Ninguna compañía puede salir impune por mucho tiempo de actuar de forma objetivamente malvada sin contar con algunas salvaguardas importantes. Puede que hayan untado las palmas adecuadas y sobornado a los oficiales necesarios para que miren hacia otro lado. Cuanto más indignantes sean sus actos, más les costará ocultarlos.

Por ejemplo, hemos mencionado antes que Basilisk sale impune de fabricar blindajes de mala calidad para sus contratos militares. ¿Cómo pueden salirse con la suya una y otra vez hasta haber llegado a un punto en que las propias tropas bromean sobre ello? Técnicamente no han violado su contrato y siguen entregando los blindajes para naves que se les piden al precio acordado, pero no van a utilizar materiales de calidad que les supongan sufrir pérdidas, ¿verdad? Eso es simplemente una mala forma de hacer negocios. Evidentemente, cuando saben que están entregando un lote especialmente malo, pagarán a los contactos precisos en las fuerzas militares para asegurarse de que dicho lote es aprobado y aceptado. Así que, en pocas palabras, para los pilotos su blindaje es de poca confianza, pero al alto mando sólo le importa que las entregas siempre lleguen a tiempo y dentro del presupuesto.

En su núcleo, las corporaciones son manejadas por gente, así que centraos en los individuos que estáis intentando crear para vuestra historia. Estableced sus motivaciones y necesidades para vuestra historia haciéndoos las siguientes preguntas: ¿Son corruptos? ¿Si es así, lo han sido siempre? ¿Hay una cultura de corrupción en la corporación, o vuestro personaje está manipulando el sistema para mantener sus acciones en secreto? Divertíos con el proceso. El universo es lo suficientemente variado como para albergar todo tipo de gente, así que simplemente figuraos cómo encaja en el universo vuestro personaje corporativo.
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Malkav Nozam

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PARTE 5/11
13.- CRIMEN

Son tiempos difíciles. Tanto Ciudadanos como civiles lo están pasando mal y resulta difícil mantenerse en el camino recto cuando tu familia está pasando hambre. Por si fuera poco, hay algunos a los que simplemente les gusta aprovecharse del sistema, cogiendo lo que necesitan o quieren para sí mismos. En pocas palabras, no faltan razones para que la gente recurra a una vida de crimen.

El crimen aparece en muchas formas. Aunque los métodos puedan diferir según cada mundo y cada sistema, hay drogas, hurtos, asesinatos, organizaciones criminales y corrupción en cada rincón del universo conocido.

Para recapitular brevemente el modo de actuar de las fuerzas de la ley, se espera que los planetas se encarguen por sí solos del mantenimiento de la ley. La Fiscalía sólo se involucra si aparece un caso que afecte a varios sistemas.

13.1.- ALGUNOS DE TIPOS DE CRIMINALES:

13.1.1.- PIRATAS

La piratería es una epidemia creciente en la UEE. Los piratas pueden actuar en solitario o en grupos (conocidos como manadas). Los piratas son el tipo más diverso de criminales. Cada manada suele actuar siguiendo un conjunto de reglas vagamente especificado, pero existe poca camaradería entre piratas, dado que estarán tan dispuestos a robarse entre ellos como a los civiles, y no dudarán ni un momento en denunciar sus rivales a las autoridades. Algunos actúan siguiendo algún tipo de código, pero a otros no podría importarles menos.

13.1.2.- CONTRABANDISTAS

El transporte de carga ilegal se ha convertido en una gran forma para que transportistas y comerciantes puedan ganarse unos cuantos créditos adicionales. Los tipos de carga que entran dentro de esta categoría pueden ser cualquier cosa desde mercancía robada a drogas ilegales pasando por contrabando de armas o esclavos. Algunas veces el contrabandista ni siquiera sabe qué es lo que está transportando, para él sólo es otra caja que ha sido añadida entre la carga legítima.

Los contrabandistas profesionales suelen usar todo tipo de subterfugios tecnológicas para poder pasar su producto ante los ojos del personal de aduanas, la policía o la Fiscalía. Llevarán tecnología bloqueadora de escaneos, registros de identificación de nave falsos, cajas de almacenamiento ficticias o incluso bodegas de carga camufladas para evitar su detección.

13.1.3.-ESCLAVISTAS / TRAFICANTES DE SENTIENTES

El tráfico de sentientes es una proposición arriesgada. Los esclavistas son generalmente tratados como escoria, incluso entre los criminales.

A pesar de eso, el esclavismo sigue existiendo en algunos rincones de la UEE. Algunas veces se la nombra usando eufemismos como “servidumbre contratada”, pero sigue siendo esclavismo. Algunas corporaciones extremadamente desaprensivas contratan esclavistas para “reclutar” empleados para campos de trabajo (asentamientos mineros lejanos que emplean trabajo manual para excavar a través de las rocas). Los esclavos también son comprados para que luchen en anillos de gladiadores o para experimentación científica ilegal.

Los esclavos pueden proceder de cualquier cultura: humana, banu, tevarin o Xi’An. Se sabe que algunos traficantes han llegado incluso a abducir alienígenas de mundos en desarrollo.

Existen dos fases para la introducción de cualquier esclavo a la servidumbre. Los traficantes pueden estar encargados de una o ambas de estas fases. Primero han de ser capturados. Esto puede tener lugar en las ciudades más grandes o los asentamientos más remotos. Luego son transportados. Los métodos difieren según cada red de tráfico de sintientes y lo sofisticada que sea su operación. Algunos los arrojan al interior de una jaula como cualquier otra carga animal, mientras que otros los sedan y los transportan en sarcófagos a prueba de escáneres. Algunas veces se les insertan tacos de seguimientos en sus cuerpos (normalmente como un marcador visible en la muñeca), codificados para que su propietario pueda localizarlos fácilmente pero también para indicar que han sido esclavizados.

13.1.4.- SINDICATOS

Quienquiera que dijera que el crimen no paga claramente no estaba pensando en el nivel macro. El crimen puede ser increíblemente lucrativo si tienes los recursos para que no te atrapen. Los sindicatos incluyen cualquier grupo de gente que se ha agrupado como una sola entidad para llevar a cambo empresas criminales. Existen probablemente centenares de sindicatos de distintos tamaños por toda la UEE. Los sindicatos más grandes pueden estar al cargo de una amplia variedad de servicios ilegales (drogas, esclavos, y contrabando) mientras que otros están especializados (brigadas de asesinos, por ejemplo). Incluso aunque cualquier grupo de criminales de mentalidad parecida puede clasificarse como un Sindicato, el nombre posee una connotación de una organización tipo mafioso (en composición / influencia, no en apariencia).

13.1.5.-INFOAGENTES

Más una personalidad que una posición oficial, un buen infoagente es el nexo de las noticias y información locales para su planeta y sistema. Mantienen las orejas pegadas al suelo y los ojos bien abiertos, intentando permanecer enterados de qué es lo que está pasando a su alrededor, quién tiene trabajo, quién está buscando trabajo, quién está volando al interior del sistema, quién se está marchando de él…

Ya hemos hablado sobre los infoagentes en un anterior Relato del Espectro. Los que nos interesan aquí son los ilegales. Estos sombríos tratantes de información son los arregladores locales para el elemento criminal. Pueden ya bien representar a un sindicato local o pueden ser agentes autónomos, pero estos infoagentes son aquellos con los que tienes que hablar si tienes intenciones de pasar algo de contrabando o tienes algún producto caliente que descargar.

13.1.6.-LOS TEVARIN Y EL MUNDO DEL CRIMEN

Ya hablaremos más adelante acerco de cómo los tevarin han acabado convirtiéndose en elementos indisolubles del submundo criminal, pero por ahora, basta decir que si te encuentras con alguno, hay más posibilidades a favor que en contra de que haya estado involucrado con el elemento criminal.

13.2.- VIDA NOCTURNA

Afortunadamente para la humanidad, seguimos pudiendo emborracharnos. Hay barriles de whisky escocés envejeciendo poco a poco en Croshaw, uvas de Sauvignon Blanc creciendo en viñedos del sistema Davien, y cerveza fermentando en Terra.

En lo que respecta a los estupefacientes, siguen habiendo algunas drogas que son legales y otras que no lo son. Las drogas claramente dañinas (especialmente aquellas sin ninguna aplicación médica) entran dentro de la categoría de ilegal.

Drogas populares:

Estims: Droga legal compuesta por varias combinaciones de tabaco, cafeína y antidepresivos. Se fuma en forma de cigarrillos. Las marcas más baratas se venden en paquetes de cigarrillos individuales, mientras que las marcas más buenas y caras vienen en forma de cilindros electrónicos con cartuchos reemplazables.

SLAM: Un analgésico que actúa también como inhibidor del miedo. Ingerido normalmente como gas. Los frascos de SLAM se rompen e inhalan. Al principio obtuvo popularidad como esteroide para atletas, para luego pasar al mercado negro. Los grandes yonkis de SLAM son fácilmente reconocibles en público: tienen los “temblores” (movimientos musculares involuntarios). Es importante resaltar que estos temblores no son un signo de abstinencia, sino solamente un efecto secundario.

WiDoW: Opiáceo espeso negro como la tinta. Exclusivamente inyectado en forma líquida. Su uso prolongado vuelve las venas de color negro, creando patrones subcutáneos parecidos a una telaraña por todo el cuerpo.

Neón: Droga de clubs. Parecido al Éxtasis. Ligeramente alucinógena, afecta al sistema nervioso.

Color: Nombre callejero para un tranquilizante y alucinógeno, se cree que de origen Xi’An. Se parece a la corteza de un árbol. Resulta letal en grandes concentraciones (muchos de los que intentan inyectársela mueren en el acto): se supone que debe ser ingerida. El proceso de digestión destila la droga hasta hacerla no letal. “Colorearse” se parece a hacer un intento viaje al fondo de tu mente. Para el mundo exterior, pareces al borde del coma, pero para ti es un viaje salvaje. Hay un puñado de religiones que fueron fundadas después de que un usuario probara el color. Aparte de su componente tóxico, siempre existe cierto riesgo de que no regreses del subidón. A esto lo llaman “estar desconectado”. Los usuarios quedan atrapados en su propia cabeza hasta que su cerebro muere.

13.3.- CANTO DE LADRONES

Algunos afirman que el canto de ladrones se originó en fechas tan tempranas como el siglo XVI. Aunque la información que se da a continuación es más jerga que canto, no es improbable que los criminales emprendedores idearan un sistema de palabras que les permita mantener en lugares públicos conversaciones de naturaleza ilícita.

Dialecto de Cathcart
Cathcart es un sistema vertedero. Utilizado durante décadas por la UEE como sitio donde tirar la basura y las naves desballestadas, acabó convirtiéndose en un puerto para refugiados, criminales y cualquiera que deseara permanecer fuera del mapa. Con el paso de los años, estos habitants conectaron y represurizaron fragmentos de Viejas naves estelares para crear un hogar flotante. Más y más gente empezó a llegar y añadir nuevas secciones a la estructura original, creando en última instancia Spider, la gigantesca estructura a medio lugar entre una plataforma orbital y un planeta. Ha llegado incluso a resistir bombardeos de la armada de la UEE.

El dialecto de Cathcart apareció por primera vez en la historia El último vuelo de los Seraphim. Aquí hay una muestra.

- Venimos por metales y tal – dijo Vik arrastrando las palabras con un fuerte acento de Cathcart. Sus ojos diminutos miraron a Harroway -. ¿Qué tenéis?

- No tenemos nada – contestó Harroway. Al pirata no le gustó esa respuesta.

- La ascoria no masca con los sobredivanes. O sus vamos a pulpar – Vik apretó su arma contra el cráneo de Harroway.

No hay reglas establecidas para este dialecto, pero echemos un vistazo a estas dos frases.

La primera es sólo una forma simplificada de hablar. El dialecto nació en Spider, donde la educación pública no abunda, de forma que la jerga ha perdido muchos tiempos verbales y verbos auxiliares. Cuanto más fuerte es el acento, más tiempo ha vivido la persona en Spider.

La segunda frase se ideó para que resultara incomprensible, sobre todo para propósitos dramáticos. La idea era mostrar que el personaje de Harroway estaba completamente fuera de su elemento, de forma que amenazarlo con una frase intencionalmente confusa lo hiciera sentirse aún más indefenso y la situación más terrorífica.

Pero eso no significa que la frase fuera escrita sin que tuviera un significado:

Ascoria (scrum): Parecido a “escoria” (scum). Hace referencia a una persona hacia la que no sientes ningún afecto. P.ej: Te estoy llamando esto porque no me gustas y casi ni siquiera te considero persona.

Mascar (chaw): Una versión de “no te metas/líes/juegues con…”.

Sobrevidán (beddewan): Por raro que parezca, se supone que es una versión de “nosotros”. En el contexto de la frase, se está refiriendo a “nosotros, los piratas que tienen armas apuntando a vuestras cabezas”.

De forma que la traducción de la frase es básicamente: “No nos toques los cojones, gilipollas”.

Otra jerga

Aquí hay una muestra de las palabras de jerga que han ido apareciendo y su significado:

AntiLaz (v): Una contracción de “Anti-Lazarus”, cualquier método de asesinar a alguien para prevenir la posibilidad de una resurrección o curación médica (como disparar a una cápsula de escape). Acuñado por Aarol Cobb, un asesino ultra-religioso (ver también ataúd vacío).

Ataúd vacío (n): Un término para asesinar a alguien de una forma que impida la posibilidad de una resurrección o curación médica (ver también AntiLaz).

Dingo (n): El culo. Frase de ejemplo: “¿Te lo puedes creer? Mientras estaba corriendo, los polis me dispararon justo en el dingo.”

Esquife (skiff): (n) Jerga para otra persona. Usado principalmente para describir a una persona que está pilotando activamente una nave.
Frase de ejemplo: “Al momento que entré en el sistema, tuve a un esquife en mi cola.”

Finalizar (ghost) (v): matar a alguien. Frase de ejemplo: “Si alguna vez vuelto a verte, date por finalizado.”

Ir a la deriva 1: (v) alejarse, irse de aquí. Utilizado normalmente de forma despectiva. Frase de ejemplo: “¿Por qué no te vas a la deriva y dejas que los adultos hablen?”
2: (n) flotar sin rumbo por el espacio. También utilizado como una forma de describir la forma de vida nómada en el espacio. Frase de ejemplo: “Probablemente debería haberle hecho saber que su mercancía estaba a la deriva por el espacio.”

Marca 1: (n) Margas de registro, la información que aparece cuando tu nave es escaneada. Frase de ejemplo: “Tenía unas cuantas marcas sucias, por lo que no pude aterrizar.”
2: (v). Ser identificado / escaneado y inscrito dentro de un sistema. Frase de ejemplo: “Sabía que los polis me habían marcado antes de que alcanzara el punto de salto.” O si quieres un ejemplo realmente rebuscado: “Kilo fue marcado antes de poder conseguir marcas nuevas.”

Pelar (Roust): (v) asaltar / robar.
Frase de ejemplo: “Pasaron seis naves armadas hasta los dientes. Alguien iba a ser pelado esa noche.”

Skag: (n) Idiota, alguna otra persona (ver también Esquife)
Frase de ejemplo: “Algún skag vino y intentó robar mi nave.”
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PARTE 6/11

14.- Civilizaciones alienígenas:

14.1.- EL PROTECTORADO BANU

Pronunciación: /BAH-new/

HISTORIA

Los primeros amigos interestelares de la humanidad. Descubierto por un saltarrutas llamado Vernon Tar mientras exploraba y que a punto estuvo de iniciar una guerra al disparar contra el piloto banu. Resultó que ese banu estaba huyendo de las autoridades locales por malversación de fondos. Una vez nuestras dos civilizaciones trabaron contacto y firmaron el primer Acuerdo de Paz y Comercio Interestelar, empezamos a intercambiar tecnología y ayudarnos el uno al otro a expandirnos por el universo. Cuando los banu consideraron que se habían expandido lo suficiente, formaron el Protectorado Banu para supervisar todos sus sistemas.

Los banu son los comerciantes y coleccionistas de curiosidades del universo. Sus planetas son variados y coloridos. Muchos relatos de intriga empiezan en los oscuros callejones de una ciudad banu.

MUNDO NATAL

Baachus. Por lo menos eso es lo que la UEE piensa debido a que este es el mundo donde los banu acuden para celebrar sus “Encuentros” (los cuales no son frecuentes). Un hecho que los banu evaden con aplomo.

SISTEMA POLÍTICO

República de planetas-estado, cada uno de ellos gobernado por su propio sistema político. Los líderes (o representantes electos) de cada planeta se reúnen para celebrar un quórum donde hablar y/o debatir sobre asuntos legales y de comercio que afecten a la especie entera. Por lo demás, se deja a cada mundo que administre sus asuntos a su libre albedrío.

RELACIONES DIPLOMÁTICAS

Humanos: Amistosa.

Xi’An: Amistosa.

Vanduul: Precaria pero amistosa. Esto varía según cada planeta, pero por norma general el deseo de dinero y comercio supera las lealtades y agravios.

RELIGIÓN

Múltiple. No resulta sorprendente que la dos deidades con mayor cantidad de fieles sean Cassa, la Patrona de la Suerte, y Taernin, el Gran Viajero.

El centro espiritual del Protectorado está situado en el sistema Trise. Aunque los Encuentros en Bacchus se encargan de los asuntos legales y políticos, “El Consejo” es responsable de los dictámenes sociales y morales que definen y dirigen la sociedad banu. Su cargo requiere una objetividad completa a la hora de tratar con su propia raza, por lo que se les mantiene separados del resto de su gente todo lo posible.

FUERZAS MILITARES

Los banu pueden reunir una fuerza de combate formidable si surge la necesidad, pero no poseen un ejército permanente apostado. En lugar de eso, la milicia banu mantiene la (relativa) paz en el día a día en sus sistemas. Esta milicia opera siguiendo un sistema de rotaciones, utilizando voluntarios (incluso algunos criminales) procedentes de los distintos planetas habitados de un sistema para que se mantengan alerta ante lo que pueda suceder en el espacio. Decir que se toman “bastante a la ligera” su deber de asegurar el cumplimiento de la ley es quedarse corto.

CRIMEN

Basta con decir que hay muchísimo crimen en el Protectorado Banu. La lamentable falta de comunicación entre los diferentes planetas-estado significa que los criminales pueden limitarse a viajar a otro mundo cuando el planeta donde se encuentran se vuelve demasiado peligroso. Dado que la UEE (incluso la Fiscalía) tiene prohibido perseguir criminales más allá de sus fronteras, el Protectorado Banu es un refugio perfecto para criminales de la UEE. Si se hace algún intento a través de canales oficiales de exigir la entrega de fugitivos, muy pocos de los planetas banu extraditarán a cualquier fugitivo hallado en su superficie.

Esto no ha impedido a algunas de las mentes más creativas dentro de la Fiscalía de enviar Agentes bajo identidad falsa para que rastreen y capturen fugitivos, y luego los pasen de contrabando de vuelta al espacio de la UEE.

RASGOS DE PERSONALIDAD

El comercio es el nombre del juego en los sistemas banu. Aunque cada uno de sus planetas posee su propia cultura y tradición, todos ellos comparten un amor por el dinero y el comercio. Los mundos banu son lugares vibrantes y peligrosos con criminales y nobles compartiendo sitio en las diferentes plazas de mercado. Los banu pueden proporcionarte cualquier cosa si tienes los créditos necesarios.

Habiendo dicho esto, debería recalcarse que esta descripción no se aplica a todos los banu, sólo a la mayoría de ellos. Pueden haber banu que desprecien la obsesión con los beneficios que tiene su sociedad, así como puede haber un Xi’An impetuoso. Pero ambos tendrán dificultades a la hora de intentar encajar en su sociedad.

14.2.- EL IMPERIO XI’AN

Pronunciación: /SHEE-ahn/

HISTORIA

Los Xi’An y la humanidad han tenido una relación turbulenta a lo largo de los años. Aunque los Xi’An por lo general han considerado a la humanidad corta de miras e impetuoso, han reconocido nuestra capacidad para la destrucción y nos han tratado en consecuencia. Aunque su tecnología puede parecer superior a la nuestra (ciertamente parece más bonita), en su mayor parte eso se debe a su origen alienígena. Nuestras dos civilizaciones tienen un nivel tecnológico relativamente equivalente. Esta capacidad para la aniquilación mutua es probablemente lo que ha impedido que ninguno de los dos bandos haya intentado atacar con todas sus fuerzas.

Existe una línea de sistemas que actuaron como tierra de nadie entre la UEE y los Xi’An. Estos sistemas (Tohil, Oya, Gurzil, Horus, Palas, Hadur, Indra y Virtus) acabaron siendo conocidos como la Línea Perry. Tras el Acuerdo de Paz del 2789, la Línea Perry fue dividida entre la UEE y los Xi’An, con Tohil, Oya, Urzil y Horus quedándose en la UEE y Palas, Hadur. Indra y Virtus pasando a manos de los Xi’An.

Las relaciones con los Xi’An se han ido deshelando a lo largo de lo siglos, pero resultaría difícil llamarlas amistosas sin un ligero tono de sarcasmo. “Cautelosas” es un término probablemente más preciso. Esperamos que los Xi’An no estén planeando destruirnos, pero estaremos preparados por si acaso.

MUNDO NATAL

La localización del mundo natal Xi’An todavía no ha sido desclasificada.

SISTEMA POLÍTICO

Monarquía absoluta hereditaria. El título de Emperador es transmitido a lo largo del linaje familiar. El Emperador posee un Alto Consejo de Asesores, cada uno de ellos representando una faceta del gobierno. En cada planeta bajo control Xi’An existe un Consejo que gobierna ese mundo. Estos Miembros del Consejo informan directamente a su respectiva contrapartida en el Consejo del Emperador.

Personajes Importantes:

EMPERADOR KRAY: Ha gobernado durante los últimos trescientos años. Fue uno de los que negociaron el acuerdo de paz con Terra en 2789, y no ha olvidado la forma en que actuaban los humanos en esa época.

RELACIONES DIPLOMÁTICAS

Humanos: Anteriormente hostil / tensa, pero actualmente amistosa. Todavía hay algunos lugares del Imperio Xi’An que no han olvidado lo hostil que era la UEE en tiempos pasados.

Banu: Amistosa.

Vanduul: Indiferente, pero no son bienvenidos.

Kr’Thak: Los Xi’An y los Kr’Thak han estado combatiendo entre ellos durante mucho tiempo. El conflicto más largo y devastador fue conocido como las Guerras Espirituales. La UEE sólo ha averiguado recientemente la existencia de los Kr’Thak, pero no hemos contactado ni abierto ninguna relación con ellos.

RELIGIÓN

Sin religión oficial. Hay algunos sistemas de creencias dispersos, pero tienden a ofrecer guías morales o promover la espiritualidad universal antes que adorar dioses específicos.

TÉRMINOS PEYORATIVOS

Aborto (slink): forma generalmente ofensiva (incluso para algunos humanos) de referirse a los Xi’An.

CRIMEN

En el Imperio Xi’An hay menos crimen per cápita que en la UEE, pero sigue existiendo. Los Xi’An se enorgullecen de tener criminales “dignificados”, puesto que actuar emocionalmente es visto como un síntoma de debilidad y inmadurez. De forma que los criminales dentro del Imperio Xi’An se parecen a los Sindicatos de la UEE, extensas organizaciones bien disciplinadas cuyos negocios sencillamente son ilegales.

Hay piratas y contrabandistas Xi’An, pero tienden a ser jóvenes que todavía están en una fase pendenciera de la vida. Estos piratas suelen actuar en territorio de la UEE, pero robaran a los de su propia especie si la carga vale la pena.

RASGOS DE PERSONALIDAD

Maestros de la diplomacia. Los Xi’An son pacientes y refinados, pero pueden actuar agresiva y despiadadamente si la situación lo requiere. Tienen una esperanza de vida que se mide en siglos; por esta razón, la propagación de la especie es supervisada y dirigida cuidadosamente por el gobierno para prevenir la superpoblación. Aunque su plácido carácter puede ser interpretado frecuentemente como distanciamiento o apatía, su larga esperanza de vida significa que pueden actuar midiendo sus planes en décadas en lugar de años.

Para los humanos, la cultura Xi’An puede parecer rígida y sin vida. Gran parte de esto es un artificio. Los Xi’An se presentan a sí mismos como educados pero neutrales, especialmente ante aquellos con los que no han tenido contacto antes. Este es un mecanismo de prueba social que tiene eras de antigüedad. Se acercan a una persona considerándola como una pizarra en blanco y permiten que sea la otra persona quien decida el tono (o muestre su mano) con el que la interacción irá desarrollándose. Cuando un Xi’An se siente cómodo con su interlocutor, empezará a perder el artificio y se relacionará de una forma más personal. Con los humanos les lleva un poco más de tiempo (como ya se ha mencionado antes, muchos de ellos recuerdan todavía la Era de los Messer).

Dentro de la sociedad Xi’An hay una indiscutible mentalidad de “nosotros contra ellos”. No vacilarán en ponerse al lado de otro Xi’An contra un extranjero a menos que se presenta una clara evidencia que de crédito a las afirmaciones o acusaciones de ese extranjero.

No es inusual ver Xi’An dentro de espacio de la UEE, y suelen pertenecer a una de estas tres categorías: hombres de negocios o dignatarios Xi’An que están de visita, jóvenes Xi’An que no todavía no se han asentado en la cultura Xi’An, y expatriados.

Dentro del Imperio Xi’An hay quienes sintieron que su forma de vida era demasiado sofocante, dieron la bienvenida a las “infantiles” emociones de la humanidad como un soplo de aire fresco, y se expatriaron a la UEE. Algunos siguieron el arduo proceso para convertirse en Ciudadano, mientras que otros disfrutan la relajada responsabilidad cívica de la vida como Civil.
« Última modificación: 17 de Enero de 2016, 20:26:28 por Malkav Nozam »
 
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PARTE 7/11

14.3.- LOS VANDUUL

Pronunciación: /Van-DOOL/

HISTORIA

Se sabe muy poco de los vanduul como especie. Se “presentaron” por primera vez a la humanidad atacando una colonia en el sistema Orión hace unos doscientos cincuenta años, y las cosas no han mejorado desde entonces. Todas las interacciones que la UEE ha tenido con los vanduul han sido a través del combate. Tras el fin de la Era de los Messer, el nuevo Emperador intentó poner fin a la violencia y abrir relaciones diplomáticas con los vanduul. La civilización vanduul tiene una estructura muy desorganizada que hace casi imposible poder negociar con la especie como un todo, pero ninguno de los clanes individuales con los que se ha intentado contactar ha respondido con otra cosa que no fuera hostilidad: los emisarios diplomáticos fueron recibidos exclusivamente con disparos de láser.

Uno de los resultados de esta situación es que no sabemos por qué nos odian tanto. Aunque resulta muy fácil entender porqué la UEE los considera unos bárbaros, los vanduul no son estúpidos o simples salvajes.

MUNDO NATAL

Si los vanduul poseen un mundo natal, para los humanos es desconocido. Algunos científicos teorizan que el planeta podría haber sido destruido o abandonado, lo que habría condenado a los clanes vanduul dispersos a una vida nómada por el espacio.

SISTEMA POLÍTICO

Meritocracia. Eres lo que consigues. Hay poca o ninguna comunicación entre los diferentes clanes nómadas. Cada flota funciona como una sociedad independiente de las demás y con su propio conjunto de reglas, leyes y costumbres decretadas por el CAUDILLO del clan.

Debido a esto, es probablemente imposible acordar la paz o establecer relaciones diplomáticas con los vanduul como un todo dado que no poseen una civilización cohesiva.

SOCIEDAD

La estructura familiar de los vanduul es también muy diferente de la humana. Existe una tradición compartida por todos los clanes vanduul: una vez un niño ha alcanzado la edad adulta (que normalmente es alrededor del equivalente humano de 13 o 14 años), es expulsado de su familia. Antes de echarlo, los padres fabrican un cuchillo para su hijo. Este cuchillo será la única posesión que conservará el niño en el momento de entrar en la edad adulta. No recibirá dinero, ni alojamiento, ni ayuda de ningún tipo por parte de su antigua familia. Todo lo que el recién reconocido adulto vaya a obtener durante el resto de su vida empieza con ese cuchillo y va creciendo a partir de ahí.

Por lo tanto, no hay ninguna transferencia hereditaria de dinero o influencia. No obtendrás ningún beneficio por ser el hiujo de un caudillo. Se te juzga por tus propios logros, no por quiénes son tus parientes. Los jóvenes vanduul, ahora limitados a sus propios medios, tienen que hallar su camino dentro de la estructura del clan y destacar o fracasar según sus méritos individuales, y no por el renombre de su familia. A pesar de todo, siguen formando parte de la sociedad del clan.

Debido a esta tradición, los cuchillos que reciben cada vanduul al entrar en la edad adulta se consideran una posesión muy preciada que se conservan durante el resto de la vida. Aunque es posible ganar uno de estos cuchillos de una forma legítima mediante el combate personal, si los vanduul averiguan que alguien ha obtenido uno de estos cuchillos mediante el robo o la compra, intentarán recuperlo de la forma más dolorosa posible.

RELACIONES DIPLOMÁTICAS

Humanos: Ninguna.

Banu: Algunos clanes comercian con planetas-estado banu.

Xi’An: Aunque la distancia influye (hay un montón de sistemas poco amistosos entre los vanduul y los Xi’An), el limitado contacto que han tenido no ha sido especialmente provechoso. Algunos clanes han establecido unas relaciones comerciales tentativas, pero la mayoría de los vanduul consideran a los Xi’An manipuladores y cobardes, mientras que los Xi’An ven a los vanduul como matones bárbaros de cortas miras.

RELIGIÓN

Debido a su énfasis cultural en “sí mismos”, la idea de que puedan existir poderes superiores ayudando o afectando tu vida nunca ha llegado a hacerse popular en su sociedad. Por lo tanto, el individuo es tenido en alta consideración, de forma que lo más parecido que hay a una religión vanduul es la admiración de una personaje específica y lo que él o ella ha logrado hacer.

Los jóvenes reciben enseñanzas sobre las vidas de vanduul ejemplares del pasado: en concreto de las decisiones que tomaron, y cómo lograron superar su entorno y ganaron fama.

RASGOS DE PERSONALIDAD

Desde una perspectiva puramente antropológica, los vanduul se comportan como cazadores-recolectores clásicos. Son una especie muy insular. Raras veces interactúan con gente ajena a su clan, aunque se trate de otros vanduul. Si se diera el caso de que te encontraras participando en una conversación (comercio) con un vanduul, tu interlocutor iría siempre directo al grano. Perder el tiempo en formalidades les parece ineficiente e insultante.

En combate, los vanduul son tenaces y despiadados. En una incursión de ejemplo de libro de texto, atacarán duro y con rapidez y nunca (al menos intencionalmente) dejarán supervivientes. A lo largo de las décadas han ido adaptando sus tácticas a medida que iban aprendiendo el propósito de las estructuras humanas, de forma que muchos clanes atacarán primero los puestos de comunicaciones, para luego centrarse en las pistas de aterrizaje para minimizar la potencial resistencia aérea antes aterrizar para hacer un barrido de la zona a pie.

¿Es posible para un humano llegar a comerciar con los vanduul? Sí. Pero es una empresa extremadamente difícil.

14.4.- LOS TEVARIN

Pronunciación: /TEV-are-inn/

HISTORIA

El primer enemigo interestelar de la humanidad… y también el segundo.

La UPE estableció por primera vez contacto con esta civilización capaz de viajar por el espacio en el año 2541. Aunque no estaban tan avanzados tecnológicamente como nosotros, los tevarin estaban empezando a expandirse por el universo. Una orgullosa sociedad marcial, los tevarin querían lo que nosotros teníamos y atacaron primero. Aunque los campos de batalla nunca llegaron a amenazar la Tierra o Terra, lo que a los tevarin les faltaba tecnológicamente lo compensaban más que de sobra con su brillantes estratégica y capacidad de resistencia, haciendo que la guerra durara más de cuatro años. El punto de inflexión fue la infame Batalla de Idris IV, que sirvió también para dar a conocer un joven oficial, Ivar Messer, a la población de la UPE.

Tras la derrota de los tevarin, la UPE terraformó los sistemas tevarin para que pudieran ser habitados por humanos. Los tevarin que quedaban fueron o bien absorbidos por la UPE o bien huyeron a sistemas banu o Xi’An.

En 2603, un nuevo señor de la guerra tevarin, Coarth’Thal, emergió de los rincones del cosmos acompañado de una flota de batalla tevarin reconstruida y lanzó su primer ataque contra los sistemas de la UPE. Su única misión era reclamar Elysium IV, su antiguo mundo natal. Aunque era una causa noble que algunos humanos podrían apoyar, la UPE no estaba dispuesta a ceder territorio conquistado. Esta guerra duró siete años y afectó casi todos los rincones de la UPE.

El 2 de agosto de 2610, Corath’Thal sufrió una derrota catastrófica a manos del Escuadrón 42 en la infame Batalla de Centauri. Con su flota sumiéndose rápidamente en la destrucción o rindiéndose, Corath’Thal reunió a los pilotos leales que le quedaban para llevar a cabo una carga desesperada hacia Elysium IV. Aunque sufrieron un 70% adicional de pérdidas, su flota pudo alcanzar por fin la atmósfera de su antiguo mundo natal. Corath’Thal y sus pilotos bajaron su escudos térmicos y descendieron sobre el planeta.

Con esta segunda derrota, el espíritu de la raza tevarin quedó irrevocablemente roto. El Emperador Messer II aprovechó esta victoria para afianzar su puesto como gobernante del recién nombrado Imperio Unido de la Tierra.

MUNDO NATAL

Anteriormente Kaleeth (terraformado y colonizado por humanos, renombrado Elysium IV).

SISTEMA POLÍTICO (anterior)

Los tevarin era algo a medio camino entre una sociedad feudal y una oligarquía. Los militares lo controlaban todo. La única forma de mejorar tu posición en la vida era distinguiéndote en combate. Dicho esto, aquellos que no formaban parte de los militares no eran ignorados: dado que todo el mundo contribuía de alguna manera al sistema, se tenía en cuenta a todos. Algunos luchaban, otros cultivaban.

El título más elevado era el de Señor de la Guerra. Suena mucho más violento de lo que realmente era. Los tevarin no eran una raza sanguinaria. Simplemente honraban el are de la guerra.

RELACIONES DIPLOMÁTICAS

No existe ningún gobierno o civilización tevarin oficiales, puesto que la raza fue derrotada y asimilada dentro de la UEE.

Hay unos cuantos tevarin notables a los que se ha concedido la Ciudadanía para mostrar la tolerancia de la UEE, pero la cantidad total de Ciudadanos tevarin puede medirse en una cifra de tres dígitos (o quizás incluso dos). Al resto no podría importarle menos.

FUERZAS MILITARES

Incluso aunque la Segunda Guerra Tevarin terminó hace más de trescientos años (2610), sienten un amplio resentimiento casi cultural hacia las fuerzas militares de la UEE que sigue existiendo en el día de hoy, de forma que el número de tevarin que se presentan voluntarios para las fuerzas militares de la UEE es muy bajo. La mayoría de los tevarin sirviendo en las fuerzas militares han llegado a ellas a través del sistema judicial de la UEE. A algunos criminales tevarin se les ofrece la siguiente elección: cumplir tu sentencia en QuarterDeck o servir un número concreto de periodos de servicio en una escuadra en el frente (es decir, hacer de carne de cañón a lo Doce del Patíbulo), que normalmente está compuesta por una mezcla de reclusos humanos y tevarin. Es posible, aunque raro, que un tevarin logre subir de rango y abandonar estas escuadras para pasar a servir en ramas más “legítimas” de las fuerzas militares de la UEE.

RELIGIÓN

Los tevarin seguían originalmente el Rijora (/REE-jorr-ah/), una código guerrero parecido al Bushido de la antigua Tierra. Los tevarin creían en el honor, la lealtad y el deber por encima de todas las demás cosas. Romper su estricto código de conducta significaba ser excomulgado o incluso ejecutado en casos extremos.

Tras su derrota en la primera guerra y la pérdida de su mundo natal, el código empezó a perder popularidad. La Segunda Guerra tevarin fue un intento de reclamar la gloria pasada de los tevarin. Cuando fracasó miserablemente, los últimos creyentes en el Rijora acabaron ardiendo en la atmósfera de Kaleeth y estrellándose contra la superficie del planeta. El resto abandonó sus creencias por completo. Este periodo culminante fue conocido entre los tevarin como La Purga, un tiempo durante el cual los tevarin destruyeron sus Códices (las sagradas escrituras del Rijora).

RASGOS DE PERSONALIDAD

La mayor parte de los tevarin sienten en mayor o menor grado cierta tristeza y rabia; una melancolía de que su especie está en declive. Después de haber perdido su planeta, muchos tevarin canalizaron su naturaleza agresiva en adicciones y violencia. Los mercenarios tevarin son notorios por su crueldad y completa carencia de miedo. Los antiguos guerreros espirituales vinculados por el honor han desaparecido por completo; todo lo que queda son los asesinos.

El tevarin común encuentra poco gozo en la vida en estos días. Cuando estás tratando con ellos, a la mayoría de los humanos les parecen bruscos y cínicos.
« Última modificación: 17 de Enero de 2016, 20:29:49 por Malkav Nozam »
 
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Malkav Nozam

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PARTE 8/11

15.- Tecnología

15.1.- Ordenadores / IA

Los hay de todo tipo, desde las consolas que verás alineadas en el centro de mando del portacazas clase Bengal o los pequeños monitores de pantalla táctil en la cabina de tu nave.
Suelen tener por defecto un interfaz estándar de pantalla táctil con teclados virtuales (en lugar de mecánicos).

Pantallas murales (wallscreens)

La pantalla mural es exactamente lo que suena: una lámina delgada y flexible que puede ser adaptada a un muro de cualquier tamaño y sirve como una combinación de televisor y ordenador. La mayoría son pantallas táctiles, pero los modelos más caros pueden captar los gestos con la mano del usuario dondequiera que esté en la habitación, ya sea mediante software dinámico de mapeado de movimientos o un sensor de infrarrojos.

MobiGlas

Uno de los dos tipos de ordenadores móviles (hechos por Microtech) que se han convertido en el estándar de la vida diaria. Este dispositivo más pequeño y que cabe en la palma de la mano sirve para unificar en un todo tus mensajes, actualizaciones del Espectro, transacciones bancarias, comunicaciones personales, etc. Es el equivalente futurista de un SmartPhone. Todo el mundo tiene uno de estos cacharros; estarías perdido sin él, de hecho, la UEE casi te obliga por ley a tener uno. No irás a la cárcel si careces de uno, pero la UEE se dio cuenta rápidamente que estas herramientas pueden ser increíblemente útiles para tareas de censo y estudios sociológicos y antropológicos generales.

El aspecto de un MobiGlas se parece al de una hoja rectangular de plexiglás muy delgada.

Glas

El más grande de los dos modelos (piensa en él como un iPad si el MobiGlas fuera como un iPhone). Ofrece más área de superficie con la que trabajar y una potencia computacional más robusta, pero en todos los demás aspectos sus aplicaciones son parecidas al MobiGlas.

15.2.- IA / Computadoras de Vuelo

En “Star Citizen” no existen IAs capaces de pilotar tu nave (Janus es una excepción). Aunque puedes programar tu computadora para que actúe como un piloto automático rudimentario y se encargue de otras funciones básicas, las computadoras de vuelo están para ayudar al piloto, no para tomar el control por ellas mismas.

En términos realistas, lo más probable es que los vuelos espaciales en el siglo XXX estén manejados por ordenadores o IAs capaces de realizar cálculos y volar a un nivel inmensamente superior al del control humano, y el combate espacial seguramente se llevará a cabo con drones robot y entre dos naves a extremos opuestos de un sistema. En “Star Citizen” estamos tomando una decisión estilística de ignorar el realismo a cambio de la emoción de los combates nave contra nave a cara de perro.

15.3.- Ingeniería genética / eugenesia

Damos por supuesto que se han producido avances significativos en la ingeniería genética, la mayoría de los cuales han sido utilizados para minimizar cualquier tipo de predisposiciones genéticas que puedan ser dañinas o fatales.

Probablemente el dinero sea un factor influyente en el acceso que alguien pueda tener a estas mejoras genéticas: por ejemplo, una familia pobre que resida en los barrios bajos de Prime podría tener acceso solamente a los procesos más rudimentarios de recodificación genética para sus hijos, mientras que los más ricos probablemente podrán decidir y escoger rasgos y atributos genéticos para su descendencia aún por nacer.

La eugenesia (cría selectiva) existe, pero se sigue asociando cierto estigma a ese término. La UEE no apoya prácticas eugenésicas aunque sí que apoya y subvenciona toda una variedad de programas de ingeniería genética. Cuando se le recrimina este aparente hipocresía, los relaciones públicas hacen su magia para que el tema quede fuera de la atención pública.

15.4.- Clonación

La industria de biotecnología ha desarrollado las técnicas de clonación hasta alcanzar un punto en el que funciona principalmente como una forma de hacer crecer órganos para trasplantar los que han sido dañados. Técnicamente, existe la tecnología para clonar una persona entera, pero resulta tremendamente cara y es una empresa sumamente poco práctica. Esto se debe a dos razones importantes.

Primero, aunque el cuerpo físico puede ser replicado, los recuerdos y experiencias no son parte del proceso. De forma que un si un hombre de treinta años desea clonarse a sí mismo, el clon es básicamente un niño recién nacido en el cuerpo de un treintañero.

Segundo, los científicos descubrieron que los cuerpos clonados se vuelven susceptibles a nuevas y devastadoras enfermedades que por otro lado no afectan en absoluto a los humanos.

De manera que el proceso de clonación corporal completa técnicamente existe, pero nadie lo usa.

15.5.- Transferencia de Conciencia / Robots

Los robots de “Star Citizen” son más que nada funcionales. Hay droides que te ayudarán a reparar tu nave. Droides de limpieza que barrerán las calles y recogerán la basura. Técnicamente, incluso aunque los droides no suelan usarse para el combate, nada te impide alterar un droide de reparaciones para que se ponga a perseguir a un grupo de asaltantes. Sin embargo, lo que no hay droides son aspecto se parezca mucho al de un humano. Quizás sea debido a las malas experiencias que la humanidad ha tenido con la IAs, o el Síndrome del Valle Inquietante, pero en “Star Citizen” hay una división muy visible entre humanos y robots.

Los robots son herramientas, no personas. Por lo tanto, no hay mucha gente que desee transferir su conciencia a un cuerpo robótico. ¿Es posible? Con todos los avances en velocidad de proceso y miniaturización, los ordenadores pueden almacenar cantidades de datos inmensas y realizar trillones de cálculos por segundo. Dicho esto, la humanidad todavía no ha sido capaz de desentrañar lo suficiente los secretos del cerebro como para replicar los procesos emocionales de toma de decisiones que diferencias a los humanos de las máquinas.

15.6.- Cibernética

Sin el deseo cultural de construir robots de aspecto humanoide, todo los esfuerzos de diseño se han enfocado en la cibernética y cómo incorporar la tecnología a la anatomía humana. Como sucede en muchas otras cosas de la vida, aquí el dinero es también un factor muy influyente en lo que respecta a lo calidad del producto. Si quieres un brazo de reemplazo que funcione bien (no hay posibilidades de que explote) y se parece al original, tendrás que pagar por ello.

Aún es pronto para determinar si estarán incluidos o aparecerán de alguna manera en el juego, pero es lógico suponer la existencia de las prótesis cibernéticas diseñadas para reemplazar un miembro perdido o dañado, también existen aumentos o mejoras cibernéticas diseñados para proporcionar un rendimiento superior, como ojos cibernéticos equipados con un sistema de puntería avanzado, o inyectores subcutáneos que aumenten tus reflejos, y por lo tanto es perfectamente lícito mostrar este tipo de mejoras en relatos de ficción.

15.7.- Puntos de salto y viaje FTL

Los puntos de salto son el único método viable de cubrir distancias interestelares en una cantidad razonable de tiempo. Todas las razas tienen su versión propia de esta tecnología, pero todas ellas se basan en los mismos principios básicos.

15.8.- Impresoras 3D / Replicadores

Al determinar el nivel tecnológico de Star Citizen, uno de los preceptos a seguir es que el universo debe estar repleto de cosas. Esta declaración puede parecer algo extraña, pero para poder tener una economía dinámica sujeta a las leyes de la oferta y la demanda y con recursos que necesiten ser minados y/o transportados, no puede haber una caja universal capaz de fabricar de todo. El ejemplo clásico sería el replicador de “Star Trek” (definición según la Wiki: un replicador puede crear cualquier materia inanimada siempre que tenga en sus archivos información sobre la estructura molecular deseada, pero no puede crear antimateria, dilitio, latino o un organismo vivo de cualquier tipo).

Probablemente no sea realista ignorar la inclusión de tecnología parecida al replicador en el futuro, especialmente considerando las enormes aplicaciones que la impresión 3D ya es capaz de ofrecernos actualmente – nuestra decisión de no incluir replicadores en “Star Citizen” se debe a razones tanto estilísticas como económicas. Como ya hemos dicho antes, necesitamos que haya una economía dinámica que deba ser alimentada y tenga hambre. Si existiera el replicador clásico, las fábricas no tendrían necesidad de recibir recursos; se limitarían a activar su Caja Mágica y teclear en ella lo que quisieran construir.

Sin embargo, sí que existen herramientas capaces de fabricar piezas de repuesto; esto ahorra a los mecánicos el tener que almacenar o pedir piezas de repuesto para naves concretas como bobinas, pistones y demás. Debido a su bajo coste, puede encontrarse alguna versión de estas impresoras 3D en prácticamente cualquier taller mecánico de la UEE. Los modelos más baratos sólo aceptarán un tipo de material de fabricación y producirán piezas de mala calidad. La calidad y flexibilidad de las piezas de repuesto fabricadas dependerán del precio. Las impresoras 3D más caras podrán funcionar utilizando todo tipo de material de fabricación y serán capaces incluso de combinar materiales diferentes en la misma pieza.

15.9.- TECNOLOGÍA ILEGAL

¿Existe algún tipo de tecnología que esté prohibida? ¿Las corporaciones menos escrupulosas siguen fabricando o investigando estas cosas? Hay una cuantas diferencias entre tecnología restringida y tecnología ilegal.

Se consideran tecnología restringida aquellas que precisan haber recibido la aprobación del gobierno para que una compañía pueda fabricar ese producto (armas de destrucción masiva, portacazas militares, armas biológicas, etc). Aunque no está restringida del todo, la UEE supervisa atentamente la terraformación (no tanto el desarrollo de tecnologías de terraformación, sino más bien dónde y cómo son implementadas).

Un ejemplo de tecnología ilegal sería experimentar con criaturas sintientes. Aunque hay algunos planetas banu con una postura bastante vaga al respecto y permiten a los corporaciones establecer laboratorios en ellos, dentro de la UEE está completamente prohibida.

De forma que, hipotéticamente hablando ¿podría una corporación de la UEE establecer un laboratorio en un sistema alienígena y realizar allí todo tipo de actos ilegales? Sí, pero una corporación de la UEE sigue estando sujeta a la ley de la UEE independientemente de dónde operen sus instalaciones satélite. Si la existencia de sus laboratorios llega a conocerse, serán perseguidos como si hubieran sido descubiertos experimentando con niños en Croshaw.

Aquí hay una breve lista de tecnología que probablemente sea considerada muy ilegal por la mayoría de los gobiernos: armas genéticas, cualquier cosa que pueda ser usada fácilmente para cometer genocidio, programas de mejora genéticas (supersoldados criados en probetas), sintetizar agujeros negros…
« Última modificación: 17 de Enero de 2016, 20:34:11 por Malkav Nozam »
 
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16.- Transporte

16.1.- PLANETARIO

El transporte de superficie sigue existiendo en el siglo 30, pero se utiliza mayoritariamente para usos utilitarios e industriales. En los planetas fronterizos o recién colonizados encontrarás una gran cantidad de transportes terrestres. En los planetas más poblados sigue habiendo carreteras y coches (a falta de un término mejor) que existen para su uso privado, pero ya no son el medio predominante con el que viajar por la superficie de un planeta. Ese honor pertenece ahora a los vehículos aéreos, también llamados deslizadores, que se han convertido en el principal medio de transporte dentro de la atmósfera planetaria.

Los deslizadores de gama alta utilizan para volar tecnología antigravitatoria limpia y silenciosa, mientras que los modelos más comunes, sobre todo en los mundos fronterizos, utilizan turbinas de sustentación y/o propulsores parecidos a los propulsores de maniobra de las naves. Los deslizadores son mucho más frecuentes en las ciudades pobladas que en los planetas fronterizos, aunque a medida que más dinero y más gente van llegando a estos mundos, la cantidad de deslizadores que hay en ellos empieza a aumentar.

Vías de circulación

Con la ingente cantidad de vehículos voladores sobrevolando las ciudades siguiendo sus patrones de tráfico preestablecidos y el flujo diario de naves interplanetarias entrando y saliendo de la atmósfera, podría pensarse que esto es una receta segura para que se produzcan colisiones aéreas frecuentemente, con la consiguiente lluvia de fuego y escombros. Para minimizar esto, los planificadores de transporte han creado planos de circulación, unos niveles de altitud concretos en los que sólo se permite volar siguiendo una dirección específica.

Para las naves espaciales, existen sendas específicas de ascenso y descenso que deben seguir cuando llegan o salen de un planeta. Estas sendas suelen llevar a zonas de aterrizaje, pero también hay algunas que tienes salidas que permiten a las naves entrar en los planos de circulación.

Transporte público

Todas las ciudades importantes por toda la UEE poseen diferentes formas de transporte público. Prime, por ejemplo, tiene un sistema de metro así como un sistema elevado de monorraíl. Para quienes no tienen tiempo para esperar el metro, siempre pueden subir a un taxi deslizador.

16.2.- ESPACIAL

¿Cómo de comunes son las naves espaciales? La respuesta es muy diversa. Para la población en general, las naves espaciales y los viajes interplanetarios son una realidad más de la vida diaria, pero eso no significa que todo el mundo posea una nave. No son tan comunes como los coches en la Tierra actual. Sin embargo, el viaje espacial no es algo de lo que sólo puedan disfrutar los ricos o la elite de la sociedad. Hay una amplia variedad de personas con todo tipo de origen social y posición financiera que son capaces de viajar por las estrellas. Evidentemente, las naves más elegantes tenderán a pertenecer a los ricos, aunque muchos se ven obligados a volar por el espacio con auténticas chatarras.

Vuelo espacial comercial

Debido a que no todo el mundo posee una nave capaz de realizar vuelos interestelares, existe un potente mercado de vuelos espaciales comerciales. Estos enormes transportes son capaces de transportar pasajeros, mercancías o una combinación de ambos. La mayor compañía de vuelos espaciales comerciales es Crusader Industries (propietaria del planeta Crusader en el sistema Stanton). Hay naves de pasajeros que se especializan en tipos concretos de viaje: algunas embarcan colonos que desean empezar una nueva vida en un mundo de la frontera, mientras que otras ofrecen cruceros de lujo al sistema Goss.

El Ruta Tierra-Pinecone fue la primera ruta importante de transporte comercial entre los sistemas Sol y Ellis. La ruta en sí ha ido cambiando y expandiéndose tras la proliferación de Terra, de manera que ahora la Ruta conecta la Tierra con Terra (aunque sigue pasando por Ellis).

PUNTOS DE SALTO

Tal y como se dijo en el capítulo dedicada a la tecnología, el viaje entre sistemas estelares diferentes es posible gracias a los puntos de salto. Cada uno de estos puntos de salto permite cubrir distancias enormes en un breve periodo de tiempo.

El área alrededor del primer punto de salto en ser descubierto fue denominada el Triángulo Neso porque las naves desaparecían en ella sin dejar rastro. Nick Croshaw descubrió que esa anomalía era en realidad una brecha en el espaciotiempo y logró atravesarla con éxito para convertirse en el primer NavJumper y descubrir lo que sería conocido como el sistema Croshaw.

Los puntos de salto son invisibles al ojo desnudo. Suelen ser descubiertos utilizando barridos de sensores con escáneres muy sensible y precisos, pero incluso estos escáneres pueden ser burlados por algunos puntos de salto que sólo aparecerán desde ciertos ángulos. En resumen, resultan extremadamente difíciles de encontrar, y el descubrimiento de uno nuevo es todo un acontecimiento.

El área entre dos puntos de salto conectados es conocida como intraespacio. Aunque la comunidad científica se ha preguntado con frecuencia qué es lo que existe allí, todos los intentos de explorar o estudiar el intraespacio ha resultado un fracaso. Viajar por el intraespacio es muy peligroso y muchos aspirantes a NavJumper han muerto intentando la travesía.

Si un piloto o tripulación logran atravesar con éxito un nuevo punto de salto, harían bien en registrar en su navicomp la ruta que han seguido, puesto que podrán vender esos datos a la UEE (o a una persona privada si así lo desean), quien copiará los datos de navegación (haciendo los ajustes necesarios en los cálculos para tener en cuenta naves de diferentes tamaños) de forma que todas las naves puedan seguir la misma ruta que el NavJumper original siguió, y de esta forma abriendo el nuevo sistema a la exploración.
« Última modificación: 17 de Enero de 2016, 20:36:55 por Malkav Nozam »
 
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17.- La gente

17.1.- EDUCACIÓN

La integración de la tecnología en la sociedad ha proporcionado a prácticamente todo el mundo acceso a una educación básica en caso de que deseen adquirirla. Tal y cómo demostrarán los siguientes párrafos, en la UEE existe una escala móvil educativa que dicta el nivel de enseñanza personalizada que recibe el estudiante.

Equivalencia

Los niveles básicos de enseñanza se imparten mediante el Glas o sistemas de ordenador. Hay toda una a variedad de compañías que, a través de subsidios imperiales, han creado programas de aprendizaje capaces de educar a los niños hasta alcanzar la Equivalencia (educación de escuela secundaria). Estos programas suelen ser usados en planetas fronterizos y otros entornos rurales que carecen de un fácil acceso a una verdadera escuela. El inconveniente que tienen es que hay poca personalización en las enseñanzas que recibe el estudiante. Consiste básicamente en tests de múltiples respuestas, por lo que hay muy pocas oportunidades de desarrollar el pensamiento interpretativo. Se limita en esencia a simplemente enseñar los hechos. Hay también muy pocas repercusiones si el estudiante suspende una serie de tests o deja de hacerlos, lo suele suceder con frecuencia.

El siguiente nivel es una escuela pública con profesores, pero es fácil que el tamaño de las clases, según la población, vaya aumentando de forma desmesurada. Hay algunas escuelas públicas de megaciudades, por ejemplo, que pueden llegar a albergar más de quinientos estudiantes dentro del aula de una clase. En este tipo de entorno, la mayor parte de la enseñanza se imparte mediante el Glas, pero hay un profesor que se encargará de responder a las ocasionales preguntas y ensayos de graduación.

El tercer nivel es una academia privada que, aunque cara, ofrece los mejores servicios educativos impartidos por profesionales cualificados de la enseñanza. Estas academias ofrecerán becas a los estudiantes excepcionales, pero muchos argumentan que hacen esto únicamente para poder obtener mayor financiación presupuestaria por parte de la UEE.

Post-Equivalencia

Tras alcanzar la Equivalencia, un estudiante tiene varias opciones: buscar trabajo, alistarse en el ejército, o continuar su educación. Aunque la primera opción no suele requerir poseer un certificado de Equivalencia, el ejército y las universidades sí que lo hacen. El ejército ofrece cursos de Equivalencia para solicitantes entregados, y puede incluso renunciar a exigir la Equivalencia si el recluta demuestra poseer “talentos deseables”.

Puesto que la educación superior no basta por sí sola para conceder la Ciudadanía a alguien, hay un gran número de graduados universitarios que deciden alistarse en el ejército.

17.2.- EL EJÉRCITO

Aunque muchos de los sistemas de la UEE poseen un gran nivel de seguridad, especialmente en aquellos más poblados, los persistentes peligros del espacio han ayudado a crear una cultura de servicio militar.

Hay quienes ven el servicio militar como una cuestión de deber, otros lo ven simplemente como una forma más rápida (aunque potencialmente peligrosa) para obtener la Ciudadanía, y aún hay otros que ven a los militares como los instrumentos de un gobierno autoritario que intenta esconder su verdadero rostro bajo una fachada aparentemente amistosa pero que aún así sigue autorizando bombardeos contra Cathcart y operaciones secretas dentro de espacio Xi’An. En otras palabras, la reacción del público ante los militares es muy variada.

De nuevo, debido a la prevalencia del servicio militar, hay una gran parte de la población que ha servido en el ejército o conoce a alguien que lo ha hecho.

17.3.- RELIGIÓN

Aunque la UEE no tiene ningún religión oficial reconocida, y el paisaje cósmico está dominado por la ciencia, la humanidad sigue sintiendo la necesidad de buscar lo divino.

Las religiones predominantes de la actualidad siguen existiendo en alguna forma, por lo que pueden encontrarse parcelas de cristianismo, judaísmo, islamismo, hinduismo, budismo, etc. existiendo por todo el universo. Muchas de las religiones se han adaptado a los tiempos (por ejemplo, incorporando a su doctrina la existencia de razas alienígenas) y aquellas que no lo han hecho están desapareciendo lentamente. Las disputas milenarias y brotes de intolerancia entre las diferentes religiones se han enfriado, en parte debido a la distancia entre cada mundo (si hay alguien que no te gusta, siempre puedes trasladarte a varios millones de kilómetros de él) pero también debido a que la aparición de los Xi’An, banu, tevarin y vanduul ha servido para fortalecer los vínculos entre humanos y creado una mentalidad de los humanos primero y la teología después.

También ha surgido un puñado de nuevas religiones. Algunas proceden de especies alienígenas (hay mercaderes humanos que guardan estatuitas de Cassa, la patrona banu de la suerte) y otras son completamente nuevas.

Los sistemas de creencias más recientes tienden a ser de una naturaleza humanista antes que abiertamente religiosa. Una de las nuevas creencias más populares es:

La Iglesia del Viaje: celebra las experiencias aprendidas antes que el destino. La vida es lo que te sucede durante el viaje. Sus misioneros se denominan Viajeros y suelen pasar su tiempo vagabundeando por diferentes sistemas en busca de conocimiento aprendido a través de experiencias vividas.

La festividad del Día del Viajero tiene lugar durante la puesta del sol en el primer día de una nueva órbita (básicamente en el día de año nuevo). Debido a la variedad de los periodos orbitales, es diferente en cada planeta y no se celebra en un mismo día para todos los mundos. Consiste en una celebración metafórica del comienzo de un nuevo viaje. Los devotos suelen congregarse en una iglesia o un lugar de reunión, y celebran durante toda la noche un peregrinaje simbólico a un nuevo destino.

17.4.- CIVILIZACIONES ALIENÍGENAS / NO HUMANAS

Incluso aunque la humanidad no llegue a interactuar con la vida alienígena como parte de su existencia diaria, los alienígenas siguen siendo un hecho de la vida. ¿Sigue habiendo gente que de apoyo a una agenda estrictamente (a veces incluso violentamente) pro-humana? Sí. ¿Hay casos de discriminación basada en la especie? Sí. Pero el primer contacto tuvo lugar hace quinientos años, de forma que la mayor parte de la humanidad se ha acostumbrado a los alienígenas.


Por lo tanto, aunque se considera socialmente inaceptable empezar a vociferar en público una diatriba contra los alienígenas, sigue habiendo gente (incluso grupos) que consideran a los alienígenas como seres inferiores a los humanos o incluso sus enemigos mortales.
« Última modificación: 17 de Enero de 2016, 20:39:34 por Malkav Nozam »
 
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18.- Oficina de Servicios Ejecutivos alias OES (Office of Executive Services)

18.1.- RESPONSABILIDADES

Largo tiempo oculta tras un nombre inocuo (es decir, vago) dentro de las laberínticas entrañas de los presupuestos del Senado, la OES es responsable de la recogida, análisis o aprovechamiento de la información de inteligencia y espionaje en apoyo del mantenimiento de la ley, la seguridad, la defensa y los objetivos de política exterior imperiales.

Esto puede hacerse de muchas formas, desde interceptación de comunicaciones a acumulación de recursos para operaciones de contrainteligencia a operaciones encubiertas en civilizaciones alienígenas, dado que la OES emplea operativos por todo el Imperio en misiones tanto nacionales como extranjeras.

18.2.- HISTORIA

Puesto que nunca ha sido reconocida oficialmente, nadie sabe realmente cuándo fue creada la OES. La primera mención que se conoce de la OES aparece en el archivo de la reunión de un subcomité del Senado celebrada en 2794. Pero el primer indicio potencial de una acción de la OES tuvo lugar seis años antes, en 2788. Nathan Warrick, un jefe de sección de la Fiscalía en el sistema Terra, ayudó a facilitar los encuentros diplomáticos del senador Akari con los Xi'An para conseguir crear el tratado Kray/Akari que calmó las tensiones con los Xi'An y marcó el comienzo del fin de la Era de los Messer. Tras ese incidente, Warrick abandonó la Fiscalía y desapareció. Tras la caída de los Messer, Warrick reapareció como un "consultor" dentro del personal de Akari antes de ser nombrado como el primer director de la nueva Oficina de Servicios Ejecutivos durante esa reunión del subcomité del Senado celebrada que tuvo lugar en 2794.

18.3.- ESTRUCTURA

Aterrorizados ante la perspectiva de otro déspota, el Senado quería asegurarse de que se les mantendría informados de la opinión de la gente, asícomode la atmósfera dentro de las demás ramas de la UEE. La Oficina de Servicios Ejecutivos fue diseñada para infiltrar y mantener un ojo puesto no sólo sobre el público sino también sobre los militares e incluso la Fiscalía.

El Subcomité para Evaluación Interna del Senado se encarga de la supervisión presupuestaria y ejecutiva de la OES. De nuevo, las encarnaciones oficiales de esta elusiva agencia de espionaje están diseñadas para ser fáciles de olvidar, de aquí esos nombres tan insulsos.

18.4.- OPERATIVOS

Los agentes de campo de la OES reclutan activamente activos dentro y fuera de la UEE para mantener el Senado informado de crisis potenciales y amenazas crecientes a la seguridad imperial. Conocidos dentro de la OES como asociados, se les encomienda obtener información o conseguir evidencias para el consumode de los analistas de la OES.

Ni siquiera el comité de supervisión tiene alguna idea de cómo recluta la OES a sus asociados. Su fuerza reside en que sus agentes pueden ser cualquiera, dado que la senda de reclutamiento se basa en la personalidad del aspirante antes que en su físico. Buscan a gente adaptable, intuitiva e inteligente que sea capaz de estar presente y no llamar la atención (o por lo menos que no tarden en olvidarse de ellos).

18.5.- PERCEPCIÓN

La existencia de la OES sigue estando fuertemente guardada. El Emperador, las Fuerzas Armadas y la Fiscalía saven que el Senado tiene una agencia clandestina a su disposición, pero teniendo que basarse en conjeturas a ciegas y fuentes de poca confianza, no pueden aislar exactamente dónde se encuentra o tan siquiera quién está al cargo. Además, los asociados infiltrados dentro de esas organizaciones son muy buenos a la hora de interrumpir cualquier investigación prometedora.

Esto no quiere decir que la OES sea un libro abierto para todos los del Senado. Los Senadores tienen que haber ocupado su puesto durante varios mandados antes de que se les de a conocer la existencia de esta agencia.

Hay mucha gente en el público que ha oído rumores sobre espías senatoriales. Algunos incluso han llegado a hacer trabajos para la OES sin ser conscientes de ello, pero la negabilidad siempre ha sido la directiva primaria de la OES desde qe fue creada, y hasta ahora nunca han sido atrapados.
« Última modificación: 17 de Enero de 2016, 20:41:42 por Malkav Nozam »
 
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*** FIN DE LA TRANSCRIPCIÓN ***

Desde luego, agradecer a Vendaval que nos facilite estos trabajos de recopilación y análisis espectaculares.
Y agradecer también a aquellos cowboys, que posteáis traducciones y por las que mi hype sigue creciendo en este mundo que es (más bien será) SC.

 
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