Autor Tema: Around the Verse - Episodio 2x33 - 26 Mayo 2016  (Leído 849 veces)

27 de Mayo de 2016, 13:08:28
Leído 849 veces

Havok Specter

  • Información
  • Mensajes: 3737
  • En el espacio impera la ley del oeste


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO

Esta semana presentan desde Manchester Sandi Gardiner y Zane Bien, el Director Creativo Global de UIs que parece disfrutar de su mudanza a Inglaterra hace unos meses... mientras Sandi está congelada. Comenta que están trabajando en el repaso a la Interfaz de la Holomesa, mucho trabajo para las nuevas interfaces que veremos en 2.4, además de la tecnología que están creando para soportar lo que quieren hacer ingame con las interfaces. (ndt. al parecer las interfaces diegéticas consumían demasiados recursos y están creando sus propia tecnología para generarlas. Lo comentaron hace unos meses).

2.4 está en camino, siendo testeando ahora mismo en un PTU más abierto y saldrá muy pronto en los servidores públicos. Ha llevado un poco más de tiempo que el parche mensual al que nos tenían acostumbrados desde diciembre pero hay una muy buena razón: persistencia, interfaz, compra, naves grandes, mejoras de físicas, la primera gran nave pilotable (Starfarer, nuevas zonas de compra en la estación Ollisar y Area 18 etc. Todas estos nuevos cambios de base al juego tienen a crear bugs que retrasa el tiempo de su lanzamiento.
Ya ha comenzado el trabajo en 2.5, en el que habrá menos cambios que en el 2.4 pero también debería tener menos tiempo en ser limpiado de los bugs más problemáticos.

Y mañana saldrá la Buccaneer de Drake, de la que hablarán un poco en el episodio de hoy.

NOTICIAS

CIG Los Ángeles - Arena Commander Darian Vorlick y Stephen Hosmer, Diseñador Técnico
- Siguen trabajando en el Sistema de Objetos 2.0.
- Entrieri ha tomado la herramienta de Validación de Recursos de Austin, un software que sirve para comprobar que el arte es introducido y funciona correctamente en el motor gráfico.
- Stephen ha estado trabajando en Diseño de Naves y en equilibrio.



CIG Austin - Universo Persistente Jake Ross, presumiendo de nueva barba
- Aunque por el momento tienen UECs Alpha en 2.4, quieren trabajar cuanto antes con los UECs persistentes y que el sistema monetario sea lo más próximo al definitivo, ya que no quieren andar con problemas cuando se usan UECs que pueden haber sido conseguidos con dólares reales. Tienen ya un calendario para la implementación del sistema de esta moneda.
- Están trabajando en las nuevas tiendas que tendrá la nueva base pirata que están haciendo y junto a esto viene nuevo inventario por lo que el equipo de Diseño de Austin ha hecho una pequeña lista de ropa que queremos ver en el siguiente lanzamiento de esta tienda. Tendrán un aspecto más pirata y tendrán más aspecto duro y fronterizo en comparación al aspecto nuevo y limpio que tiene la ropa que podéis encontrar en Casaba Outlet.
- Ya han puesto la escalera lateral de la Freelancer, algo que mucha gente quería ver cuanto antes.
- Pasada completa de iluminación en ArcCorp, Crusader, Port Ollisar etc con las nuevas técnicas que quieren incluir para subir el nivel del estándar que quieren que tenga el juego.

CIG Manchester - Escuadrón 42 Mici Oliver y Andrew Nicholson, Diseñador de Equilibrio de las Naves
- Andrew solía ser el Administrador del equipo de Control de Calidad en Manchester, por lo que el rol que tiene es nuevo para él. Es algo puramente necesario y se dedica a mirar las naves que tienen en el juego en estos momentos para ajustar las cosas hasta que se sientan adecuadas, además de las nuevas naves que se introduzcan en el futuro.
También estuvo a cargo de la nueva configuración de teclas por defecto que tiene el juego a partir de 2.4. Los que había antes eran difíciles de aprender a lo largo de los diferentes aspectos del juego (vehículos espaciales, movimiento en tierra y EVA). Experimentaron con ciertos cambios (saltar y agacharse para subir y bajar) y recibieron muchas opiniones de los Evocati que los probaron por primera vez para hacer nuevos cambios. Toda crítica será tenida en cuento y si no os gustan siempre tenéis la vieja configuración a vuestra disposición.

CIG Frankfurt - FPS/Motor Gráfico Brian Chambers 13:30
Nos da una vuelta por la oficina de Frankfurt, con 49 trabajadores ahora mismo y que al final del vídeo nos muestran cómo están expandiendo a un espacio lateral cortando una pared en uno de los muros para expandirse por el edificio un poco más y tener otros 25 trabajadores adicionales. Debería estar listo para el 1 de Agosto. Si quieren podrán expandirse un poco más si necesitan a otros 9-12 trabajadores, tienen derecho a más espacio en ese edificio debido a su contrato.



BUCCANEER - ENTREVISTA CON EL DISEÑADOR MATT SHERMAN

Jared Huckaby: Cada nave es asignada a un Diseñador distinto, el que esté disponible. ¿Qué significa Diseñar una nave?

Matt Sherman: Recibimos un parágrafo, una semilla, de lo que debería ser la nave y su lugar en el universo. Y luego hacemos una gran reunión en la que tomamos las grandes decisiones de todo lo que debería ser y la idea central de la nave. Yo tomo los resultados de esa reunión y los traduzco a cuantos Puntos de Anclaje tendrá la nave para sus armas, cargamento, tripulantes, componentes etc que sirvan para que pueda cumplir su misión. Puede que tengan que implementar un tipo especial de jugabilidad para algo, responder a todas las preguntas sueltas etc

Jared Huckaby: ¿Cual era el parágrafo original de la Buccaneer?

Matt Sherman: En general era para dar al fabricante Drake un caza de combate que complementase toda la familia de naves de esta compañía. Toda nuestro estudio de LA ha estado trabajando duramente para definir el aspecto y funcionalidad de las naves de esa familia, y por ejemplo en este momento estamos trabajando en la Caterpillar. La idea es que la Buccaneer fuese un miembro de la familia a la que ya se le había dado forma y que encajase en lo que hacen las demás, no una nave creada en el vacío por si misma.

Jared Huckaby: Hablemos un poco sobre eso de que las naves de Drake trabajan en equipo. ¿La Caterpillar qué rol tiene en la familia de naves Drake?

Matt Sherman: La Caterpillar es la nave nodriza y de operaciones de Drake, con mucho espacio interior para llevar cargamento u opciones modulares que tendrá eventualmente para que tengan sus lugares. Todavía no tenemos una lista completa y confirmada de lo que tendrá como opciones; pero tenemos ciertas ideas en desarrollo y la idea es que la Caterpillar sirva como centro a la familia de Drake.

Jared Huckaby: ¿Cual es el lugar de la Cutlass?

Matt Sherman: La Cutlass es una nave híbrida de escaramuza y transporte. Es la nave que ha tenido una historia más variada en el juego y no está exactamente donde queremos que estemos ni donde mucha gente pensó que estaría inicialmente, pero ahora que estamos creando la línea Drake nos aseguraremos de que la Cutlass tiene su sólido lugar en el mundo. Al contrario que la Reliant que tiene más o menos la misma capacidad de carga, la Cutlass tiene muchas más armas y potencia de fuego así como una torreta dedicada respecto al tirador dedicado y cañones de la Reliant, por lo que seguirá siendo esa extraña mezcla de caza mezclado con nave de carga tal como fue indicado en el párrafo que presentamos en 2012. Claramente vamos a recapturar esa esencia.

Jared Huckaby: Muy bien (risas). ¿La Herald?

Matt Sherman: Es algo así como la nave de carreras de drag (ndt: arrancones o picadas en español, pero eso suena fatal) porque la carrera de Corredor de Información trata sobre recolectar la información y llevarla lo más rápido posible entre el punto A y el B. No va a ser la típica misión de recolección y transporte en que te dan el paquete de datos y lo transportas, si no que obtener la información va a ser un poco más complicado y una vez que la tienes alguien se dará cuenta y tendrás que salir pitando de allí con esos enormes motores que tiene a la mayor velocidad de Crucero que puedas.

Jared Huckaby: Y vigilancia a larga distancia y el resto de cosas, ¿no? Envías la Herald primero y cuando llega allí toma las fotos, y se pira rápido.

Matt Sherman: Si, activas el radar, determinas lo que has encontrado en ese lugar, capturas los datos y la llevas de vuelta a tus amigos para estudiarla.

Jared Huckaby: Así que si eres un comerciante y ves aparecer una Herald al azar durante dos segundos puede que quieras correr a las torretas cuanto antes.

Matt Sherman: "Oh, si, alguien está claro que nos ha visto. Nos han escaneado... más vale ser cautos"



Jared Huckaby: Y ahora habéis añadido la Buccaneer.

Matt Sherman: La Buccaneer es más el apoyo dedicado de cazas a la familia Drake. Está más centrada en el combate que en el cargamento. De hecho no hay espacio de carga normal en su interior y en su lugar vamos a usarla como punto de partida para explorar el contrabando en el juego en el futuro. Todavía no tenemos todas las respuestas en estos momentos por lo que no podemos daros todos los detalles, pero nos estamos asegurando de que la Buccaneer pueda aprovecharse de esa jugabilidad tan pronto como tengamos esas respuestas aprobadas. La idea es que no sólo puedas ser un mercante honrado si no que también puedas hacer negocios sombríos y transportar contrabando de A a B ocultando esas cosas en el interior de tu nave.



Jared Huckaby: Lo estás haciendo sonar como que si se supusiese que no debes ser "una fuerza pirata de un sólo hombre" con ninguna de estas naves.

Matt Sherman: No. Va a tratar más sobre trabajar en equipo con otros porque incluso en la más romántica de las eras piratas sus barcos no eran tripulados en solitario por el propio Barbanegra, si no él y su tripulación de maníacos que van a saltar a otras naves y ya que tienen una nueva nave vamos a hacer otra incursión contra otros. Va a ser el tipo de actividad en que no es necesario que sean grandes grupos, simplemente con 3-5 jugadores deberías tener una muy buena experiencia pirata. Incluso una Buccaneer junto a una Cutlass deberían tener bastante éxito porque podrías tener la potencia de fuego ágil de la Buccaneer junto a la más robusta y fiable Cutlass (que es a lo que finalmente evolucionará ya que es más grande y por lo tanto debería ser capaz de absorber más impactos). Cuando tienes ambas trabajando en equipo vas a estar siendo acosado por la ágil Buccaneer mientras la Cutlass tiene la suficiente potencia como para abrir agujeros en tu nave si te despistas. Nos estamos asegurando de que ambas funcionan genial juntas.



Jared Huckaby: Este fin de semana presentamos la primera imagen de la Buccaneer y la gente ha estado intentando dilucidad su capacidad armamentística. ¿Qué nos puedes contar?

Matt Sherman: Dos armas fijas tamaño 1 en el extremo de las alas, un par de armas tamaño 2 articuladas (aunque pueden ponerse 2 armas tamaño 3 fijas) bajo las alas y en la zona ventral central hay dos cañones acoplados tamaño 2 en una torreta (aunque podría ponerse un arma fija tamaño 4 o articulada tamaño 3). Ese anclaje tamaño 4 ventral permite tener todo tipo de opciones, como una enorme Reventant o una más grande.

Jared Huckaby: Así que si lo entiendo bien, ¿si quiero llevar todo fijo podría usar 2 armas tamaño 1, 2 armas tamaño 3 y 1 arma tamaño 4?

Matt Sherman: Correcto.

Jared Huckaby: Eso es un montón de potencia de fuego... ¿Las dos armas articuladas tamaño 2 bajo las alas qué arco de fuego tienen?

Matt Sherman: Frontal, así que de 30 a 60 grados como lo que tenemos en otras armas articuladas en los cazas. La más interesante es el arma ventral porque no será alto útil el 100% del tiempo pero como alguna gente ha descubierto puedes mirar hacia atrás en tu nave con la cámara de atrás y en ese momento las armas montadas en las torretas remotas canard giran hacia allí, permitiéndote disparar hacia atrás. Si te persigue alguien más grande puedes poner más presión que lanzar unas contramedidas: lánzale unas cuantas balas con tu gran cañón tamaño 3. (ndt: aquí a veces se les va la cabeza y dicen que la tamaño 4 puede girar, eso no sería posible con las normas actuales de tamaño. Fijo 4, articulado 3 o articulado doble tamaño 2).

Jared Huckaby: ¿Sólo puede disparar 360º en un eje o puede disparar también hacia abajo?

Matt Sherman: Algo podría disparar hacia abajo, pero si apuntamos demasiado hacia abajo podría empezar a introducir su geometría en el interior del chasis de la nave al llegar a los 90º, por lo que tendremos que ver lo que queda "limpio" y lo que da a la gente los suficientes beneficios y desventajas, porque no queremos que todas las armas tengan una cobertura de 360º esféricamente... porque sería un poco tramposo eso.

Jared Huckaby: ¿Me estás diciendo que ponemos a propósito puntos débiles en las naves?

Matt Sherman: Shhhhh

Jared Huckaby: ¿Es eso por equilibrio del juego?

Matt Sherman: Supuestamente. (risas)

Jared Huckaby: Muy bien (risas). Así que tenemos una tamaño 3 articulada bajo la nave y una carlinga de cristal en el suelo de la nave, por lo que hay una visibilidad tremenda, puedes girar el arma alrededor, puedes mirar hacia atrás con ella para disparar cosas que te persiguen... ¿Tienes mirilla cuando miras hacia atrás?

Matt Sherman: Si. No actualmente con la cámara actual porque pasa a tener una cámara en tercera persona más abstracta; por lo que quitamos tradicionalmente el HUD en esas situaciones. Pero debería ser algo que cuando llegas a conocer tu nave puedes hacer de todas formas. Los pilotos de Hornet y Mustang pueden aprovecharse de esto con sus torretas del morro (ndt: y los de Hornet con los de la espalda, yo la use for the lolz).



Jared Huckaby: Entiendo. Uno de los puntos más importantes que se han comentado que tendrá la Buccanner es su maniobrabilidad. ¿Qué nos puedes contar de su maniobrabilidad?

Matt Sherman: Queremos que sea muy ágil, pero incluso en nuestro modelo conceptual todavía no hemos puesto claramente los impulsores de maniobra en él porque debemos asegurarnos que cuando hagamos el modelo en si seamos meticulosos en su posicionamiento.

Jared Huckaby: Por que nosotros no hacemos trampas con los cálculos, los hacemos de verdad.

Matt Sherman: Exacto. Donde está todo posicionado en torno al centro de masa de la nave dicta cómo se comporta y rinde o vas a perder el conocimiento (dependiendo de cómo de lejos esté tu carlinga respecto al centro de masa de la nave). No va a ser rápida como una Herald; pero va a ser capaz de entrar y salir de una pelea bastante bien.

Jared Huckaby: Si, porque esos motores son bastante grandes.

Matt Sherman: Oh, si. Cuando necesita potencia e ir en línea recta va a tener eso. Debería comportarse muy bien en las maniobras de cabeceo y alabeo (pitch/roll) y la guiñada (Yaw) será bastante decente pero no va a girar como otras configuraciones permitirían. Nos estamos asegurando de que cada una de las translaciones de posición sea potente, aunque sea el desplazamiento lateral para poder sobrepasar lateralmente a tu oponente.

Jared Huckaby: Drake no fabrica sólo para piratas, hemos establecido previamente que la Fiscalía usa Heralds para su propio reconocimiento, que la Cutlass Blue es usada por la policía. Para alguien que no está interesado en ser pirata.... ¿por qué deberían considerar usar una Buccaneer?

Matt Sherman: Como una nave defensiva. Como decíamos antes queremos que la familia Drake esté cohesionada y por lo tanto si quieres llevar a cabo una operación de transporte de carga legítima con tu Caterpillar de Stanton a Nexus...no vas a hacerlo sólo. No quieres arriesgarlo todo yendo con la Cat sin protección por lo que queremos asegurarnos de que las naves Drake se sientan como la opción natural para defender otras naves Drake

Jared Huckaby: ¿El arma ventral tamaño 4 tendrá otros acoplamientos en vez de armas?

Matt Sherman: Si, tendrás otras opciones aunque la mayoría llevan inevitablemente a la temática pirata. Uno de los mayores que estamos diseñando ahora mismo es un arma de interdicción. No tengo la mecánica aprobada para desvelar todos los detalles, pero es una de las cosas que queremos que tenga esta nave: algo que te pueda sacar de velocidad cuántica o que te impida entrar en velocidad cuántica. Estamos pensando que la Buccaneer sea la que lleva ese rol en la familia, así que si dos Buccaneers y una Cutlass saltan sobre un objetivo los Bucs se ocuparían de hacer supresión sobre el objetivo, impedir que salte a velocidad cuántica, mantener sus escudos bajados... mientras la Cutlass y su tripulación se acoplan a la otra nave y la abordan para obtener todas las cosas valiosas que tengan antes de escapar.

Jared Huckaby: Me gusta como todo esto parece estar funcionando junto. La Herald vigila y recoge información, la Buccaneer inutiliza tus objetivos, la Cutlass transporta tu grupo de abordaje y la Caterpillar transporta tu botín.

Matt Sherman: Es el concepto de que todos los fabricantes se sientan como una familia de naves.

Jared Huckaby: Mola. Gracias por tu tiempo, Matt. La Nave estará a la venta mañana el día 27.

Matt Sherman: Y aún tendréis algunos detalles de diseño de los que no hemos hablado para descubrir mañana.

Jared Huckaby: Leedlo el viernes.



BUCCANEER - SHIP SHAPE CON EL ARTISTA CONCEPTUAL JIM MARTIN

Ben Lesnick: ¡Jim! ¡Bienvenido al Verso!

Jim Martin: Gracias por invitarme, Ben.

Ben Lesnick: Apreciamos que hayas venido. Has estado con Star Citizen desde el principio del todo con la Vanduul Scythe de la demo de presentación del juego.

Jim Martin: La hice, si.

Ben Lesnick: La Cutlass de Drake. Eres básicamente nuestro hombre de Drake.

Jim Martin: Soy Jimmy "Drake" Martin.

Ben Lesnick: Te hemos traído para hablar de la nueva nave de Drake, la Buccaneer. Esta es nuestra oportunidad de "tener nuestra Drake y comérnosla también" (ndt juego de palabras de "tener nuestra tarta y comérnosla también"). Hicimos la Cutlass al comienzo de la campaña y la gente trabajó en ella y acabó teniendo una mayor bahía de carga, menos maniobrabilidad que la que querían algunos piratas y dijimos que haríamos una nave en la misma clase de precio, rol similar, pero más centrada en maniobrabilidad y armamento. Por supuesto te trajimos de vuelta porque eres el alpha y el omega del diseño de naves Drake.



Jim Martin: Vale, vosotros contactasteis conmigo y me dijisteis que queríais hacer un pequeño y maniobrable caza para Drake Interplanetary. Y yo dije: "¡por supuesto que lo haré! Seria genial..." Repasamos lo que serían los componentes claves del diseño Drake: utilitario, industrial en el sentido de que son muy prácticos.

Ben Lesnick: Si, que tuviese esa sensación de que era un vehículo que se usaba.

Jim Martin: No es elegante, es más funcional.

Ben Lesnick: Una nave para el hombre trabajador.

Jim Martin: Robusta, y de fiar.



Ben Lesnick: Hablemos del proceso de cómo conceptas una nave.

Jim Martin: Claro.

Ben Lesnick: ¿Qué es lo que obtienes de nosotros? Sé que nos sentamos y nos ponemos a soñar con locuras y escribimos muchos.

Jim Martin: Lo primero que me enviáis es las especificaciones y lo que esperáis de la nave. Y luego, debido a que hemos hecho otras naves Drake, tenemos un lenguaje de diseño que hemos estado hecho crecer con cada nave que hemos acabado haciendo. Así que recibo un pack de datos sobre lo que os ha gustado de las anteriores naves de Drake, cosas a tener en cuenta, y luego hablamos de la tecnología del mundo real que tiene esa misma sensación utilitaria, sea un A-10 Warthog o un helicóptero ruso. Cosas que sentimos que podrían tener una relación con la estética Drake.

Ben Lesnick: Yo claramente puedo ver algo de helicóptero ruso en su carlinga.

Jim Martin: Si, si. En mi proceso tomo todo eso, uso las referencias de las naves previas y otras fotografías de referencia como helicópteros y cosas utilitarias que encajan con esa estética y hago una pasada de bocetos.



Ben Lesnick: Hay gente empieza en 3D y hay gente que hace bocetos en 2D. ¿Cual es tu proceso en esa pasada de bocetos?

Jim Martin: Yo siento que si empiezas con el 3D demasiado pronto tropiezas, malgastas un poco tus energías, y estás demasiado ocupado con demasiados detalles. Para mi la pasada de bocetos es mi manera de prepararme para ser más eficiente antes de trabajar en el modelo en 3D. Hago una página al azar de ideas sueltas, quizá 10 o 12. Primero pruebo más largo o más corto, más grande o más pequeño, cuatro motores o trabajo los volúmenes mirando a ver lo que encaja mejor. Y entonces tomo unos 3, los que más me gustan, y los llevo a un estado más avanzado.



También siento que si estoy aquí en la oficina con Chris y Mark Skelton, y el Director de Arte quiere echar un vistazo a la pasada para ver qué cosas de ellos les gusta más, eso también me ayuda.




Ben Lesnick: Usamos una herramienta llamada Shotgun que los artistas externos utilizan para subir lo que estén haciendo. A Chris le encanta hacer una pasada mañanera de comentarios, opiniones y críticas sobre el arte de Shotgun. (risas) ¿Hiciste también la Freelancer de MISC, verdad?

Jim Martin: Si.



Ben Lesnick: Me acuerdo de los primeros bocetos que enviaste de ella y me di cuenta que eras el Jim Martin que había trabajado en Deep Space 9 (Star Trek) porque tenían el mismo estilo que los primeros bocetos de la Defiant. ¡Esto mola mucho!, ¿cómo he llegado aquí? ¿Cual es la siguiente fase?

Jim Martin: Hacer un dibujo más preciso, una vista muy ajustada en 2D preparándote para tener el cimiento del modelo en 3D. Si hago tres dibujos procuro tener en cuenta la dirección artística y que Chris eche un vistazo y que él escoja elementos de estos que le gusten más. Y tomando estos voy a hacer este salto porque hay cosas que son aparentes cuando empiezas a hacer cabriolas con tu modelo en 3D que no ves cuando haces un punto de vista en una sola dimensión del objeto.





Las cosas que podrían haber funcionado en el boceto o en el dibujo preciso puede que no funcionen en 3D o una versión de eso puede que no funcione y tienes que empezar a pensar en ello como un modelo en 3D y en todos sus ángulos. Empiezas a moverlo, a mirarlo, girarlo, añadir volumen, creando un modelo muy básico o de estudio y ese se convierte en el núcleo inicial desde el que parto.

Ben Lesnick: Tú tienes una hoja de especificaciones de nosotros con motores, impulsores, cañones... ¿En cuanto de esto piensas a estas alturas? ¿Tienes en cuenta que tiene que tener 5 armas ahora o eso viene más tarde?

Jim Martin: Para mi eso llega a medio camino en el proceso. Cuando comienzo me fijo mucho de estar en tus parámetros de tamaño y dejo que el diseño crezca dentro de esa caja de límites específica. Y a partir de ahí llegas a un punto en el que es mejor para ti empezar a descubrir dónde van a encajar las armas o vas a tener problemas, porque tendrás que empezar a deshacer cosas que funcionaban cuando añades estas cosas al modelo.




Incluso con la Buccaneer intentamos probar distintas configuraciones de armas que no estaban funcionando con las especificaciones y las abandonamos, pasando a cosas que encajasen con lo que vosotros pretendíais que hiciese la nave. Lo importante es hacer lo que sea necesario para su jugabilidad.

Ben Lesnick: Por supuesto. ¿Qué va después? ¿Discutes en un toma y daca con el equipo de Chris y los Directores de Arte? Yo hago unos comentarios malísimos, porque digo cosas como ¡eso mola! ¡eso mola todavía más! Es totalmente inútil.

Jim Martin: Va a volar por los aires. A medio camino, cosas que te encantan y de las que estás enamorado en su diseño van a caerse. "¿Sabes, la cabina es demasiado voluminosa? Y entonces tienes que seguir las notas y seguir puliendo el diseño con las opiniones que recibes.




Sé que la Buccaneer avanzó hasta la mitad con una suerte de motores muy grandes que eventualmente tuvimos que adelgazar porque impedía que diese esa sensación de líneas puras que debía dar.

Ben Lesnick: Si, tenía ese aspecto de cañonera militar pero al mismo tiempo no decía que era "barata, industrial" como el resto de naves de la línea Drake.

Jim Martin: Si. Era más una cuestión de que se centraba demasiado en sus orígenes de helicóptero cañonero de su diseño; pero hicimos una redirección de su diseño e hicimos que la cosa acabase mejor. Tomas el modelo y notas, y quizá una pasada de diseño inicial en la que envías algunos renders pintadas por encima para dar una idea de a dónde se dirige y luego recibes las notas y las corriges en el modelo 3D hasta que vas en la dirección correcta.

Ben Lesnick: Retrocedimos un par de veces y tenemos lo que creemos que es la idea del aspecto que queremos que tenga. ¿Cual es el proceso después de eso?

Jim Martin: Luego tienes que hacer la pasada final e intentar llevar al modelo a un muy buen punto en el que tiene el detalle que tú quieres y la luz hace lo que quieres que haga sobre el modelo. Le haces unos buenos esquemas de pintado para intentar imaginar qué aspecto tendría en la versión final del juego.





Y necesitas ponerlo sobre la pista de aterrizaje y el tren de aterrizaje es esa cosa complicada que tienes que hacer al final, porque es un detalle que tienes que resolver bien de verdad. ¿Cómo se repliega el tren de aterrizaje? ¿Cómo se extiende para el aterrizaje? ¿Cómo entras en la nave? ¿Cómo sales?

Ben Lesnick: Cuando empezamos a hacer las naves al comienzo del todo no pensábamos necesariamente en todo ese tipo de detalles y nos dimos cuenta de que no podíamos encajar exáctamente en esta carlinga.

Jim Martin: ¡O no puedes alcanzar el asiento!

Ben Lesnick: Si. Es un proceso de aprendizaje para nuestro equipo y creo que ahora lo tenemos claro cuando lo enviamos, pero es interesante aprender cómo hemos aprendido a hacer estas naves espaciales de videojuego.
Has hecho todo tipo de naves increíbles para las películas, y hemos hecho una entrevista aparte sobre tu historia y otras cosas que hiciste para Star Citizen.

Jim Martin: Si, si.

Ben Lesnick: Pero quería preguntar... ¿Qué diferencias hay entre hacer una nave para un videojuego en vez de para una película?

Jim Martin: Es una de las cosas que me gustan de verdad a la hora de trabajar en un juego: cuando te es asignada una nave tienes que centrarte en un diseño específico y cómo funciona en la jugabilidad, por lo que tienes la oportunidad de centrarte en puro diseño de juego que está pensado bien de principio a fin. Sabes, a veces en el cine no hay que llevarlo tan lejos porque es algo que ves en el fondo de una escena o quizá es algo que no va a recibir mucho estudio de parte de la historia que se cuenta. Con los juegos todo debe ser llevado de principio a fin y necesita de una atención al detalle. Y yo respondo de verdad a esas cosas.

Ben Lesnick: ¡Probablemente ya habrás visto que los jugadores estudian cada centímetro de tus naves hasta la fecha! Has hablado de que tú haces las pinturas que usamos para el marketing y entre nuestros artistas tú eres único en ese aspecto porque eres realmente bueno con estas escenas de la gente en tus naves que hacen que parezcan reales.



Jim Martin: Creo que eso me viene de trabajar en el cine. Sabes que si quieres presentar algo para una reunión de producción puedes utilizar un accesorio, pero es mucho más interesante cuando alguien está interactuando con ella. Y puedes mostrar un decorado, pero es mucho más interesante cuando hay gente en la escena: parece que está más viva. Si haces una cafetería quieres tener gente sentada en ella, para que parezca real. En cierto sentido aplico esto a las naves, esa interacción con la cosa que he diseñado, intentando que parezca que suceda en un tiempo y en un lugar específico. Si capturas el momento has cogido el encanto de esa ilustración. ¿Tiene sentido eso?

Ben Lesnick: ¡Por supuestooo!

Jim Martin: Vale.

Ben Lesnick: Bueno, ¿por qué crees que la gente debería echar un vistazo a la Buccaneeer? ¿Qué es lo que hace que esta nave mole tanto?

Jim Martin: Sabéis, esta nave es un caza utilitario que se pretende que pueda recibir mucho castigo y es tosca, dura y no pretende ser "bonita": va a completar tu trabajo de piratería. ¡Es Drake, vamos! ¡Ya conocéis a Drake!

Ben Lesnick: (risas)

Jim Martin: Toscas, y duras.

Ben Lesnick: A mi me suena fantástico y no puedo esperar a compartir la nave terminada mañana. Tendremos todo un mensaje de presentación para ella, así que pasaos a echarle un vistazo. Gracias por pasarte por aquí.

Jim Martin: Ben, es un placer.

Ben Lesnick: Es siempre un honor trabajar contigo.

Jim Martin: Vosotros sois los que estáis haciendo la magia. ¡Me encanta!

Ben Lesnick: (echa un chillido silencioso como una niña XD) Muchas gracias. Estamos muy contentos por tenerte.

MVP
El premio de esta semana va a Toralian por su vídeo "We are Star Citizen". Muchos no saben lo que cuesta trabajar con CryEngine y crear un proyecto como este, por lo que fantástico trabajo, caballero.

FAST FORWARD - RELIANT LISTA PARA EL HANGAR





« Última modificación: 27 de Mayo de 2016, 13:10:00 por Havok Specter »
 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Rafa _Too Wild, Kamil, Malkav Nozam


Lo siento, este hilo está cerrado. Sólo admins y moderadores pueden responder.