Autor Tema: Around the Verse - Episodio 3x10 - 20 Octubre 2016  (Leído 1382 veces)

21 de Octubre de 2016, 12:38:08
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Havok Specter

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  • En el espacio impera la ley del oeste


Traducción por Frost en Ciudadano Estelar.



COMIENZO
Forrest Stephan y Sandi Gardiner comienzan el programa indicando que no hay mucho en marcha en CIG últimamente, sólo continúa el desarrollo del parche 2.6 y avance rápido en 3.0. Squadron 42 sigue adelante a todo gas. Agradecen la respuesta que ha habido al episodio de Road to CitizenCon del año pasado.



ACTUALIZACIÓN DEL ESTUDIO DE MANCHESTER Phil Meller

DISEÑANDO LA POLARIS

Paul Jones: La altamente anticipada y largamente esperada Corbeta de Star Citizen era muy deseada por los fans del juego. La Idris originalmente era una corbeta, pero luego le subimos tanto el tamaño que perdió su clasificación como Corbeta y se convirtió en una Fragata. Este agujero que teníamos en nuestra flota fue ocupado por la Polaris de RSI.
Salió super-molona y como es de RSI ya tenemos ya el Bengal, Constellation fue cosa de tomar estas pistas de diseño con ángulos agresivos y estilo Gundam que creó Ryan Church originalmente y hacerla internamente. En el caso de la Polaris cayó en manos de Dan.



Dan Joustra (Artista Conceptual): Me encanta trabajar aquí en el departamento de conceptos y hoy os traigo que espero que os guste de verdad: la Polaris, la altamente anticipada nave lanzadora de misiles estilo submarino. Me dieron un bloqueado de todo un nivel hecho por mi compañero Steve e hicimos una reunión para ver qué era posible. ¿Cómo voy a "vestir" esto? ¿Cómo voy a dar la nave la estética que encaja con el documento de diseño y el estilo de RSI? Esta es una nueva nave de RSI, por lo que vamos a salirnos un poco del estilo de RSI mientras todos los detalles de la marca se respetan.



La nave está diseñada para:
A - Transportar un pequeño caza.
B - Ser rápìda y golpear con una salva de torpedos.
Fue hecha y diseñada específicamente para que estuviese tan centrada como fuese posible en eso. Se puede ver claramente en su aspecto externo: es un triángulo gigante con una forma super-agresiva. Todo lo que ves de esta nave te dice que entrará, destruirá y se largará.



El morro de esta nave tiene la típica cabina de RSI con el cristal con facetas instalado sobre un robusto armazón metálico. El interior tiene este aspecto y permite unas sombras muy bonitas y unos reflejos muy interesantes. Por supuesto, también te da una visibilidad óptima. Las tripulación se sienta en estos pequeños repechos estilo búnker, mientras el capitán se sienta atrás y de esa manera puede ver y controlar todo lo que están haciendo. Entre los asientos hay un pasillo que te lleva hasta las cristaleras, dándote una muy buena vista del planeta que estés visitado u orbitando.
El hangar tiene un suele elevador que tiene espacio para que un pequeño caza aterrice y lo lleve así a su interior.



Paul Jones: Tienes además tu complemento habitual de comedor, ingeniería, dormitorios, puente... todas esas cosas típicas. Creo que los jugadores estarán muy emocionados por esta nave.

Dan Joustra: Tiene un comedor/sala recreativa donde la tripulación puede pasar el rato, jugar al billar... y por la ventana del fondo se ve el otro lado de la nave, que contiene el área del camarote en la que duerme el personal.
Tenemos corredores, por supuesto, y en estos se ha tenido en cuenta el nuevo diseño angular de RSI para los pasillos.

Por supuesto, el lanzador de torpedos está en la parte inferior y molarán un montón porque podrás lanzar 4 torpedos al mismo tiempo. Son los misiles más grandes del juego... ¡y puedes lanzar 4, lo cual es alucinante! Los dos agujeros de proa arrojan de dos en dos los torpedos, aunque puedes lanzarlos de uno en uno si quieres. Yo iría directamente a los 4 para tener mayor potencia de fuego. La sala de torpedos sale en el arte conceptual y muestra el proceso de recarga y mantenimiento de los torpedos.



Paul Jones: Cuando veas en el radar o el horizonte o en una nebulosa la silueta de esta nave sabrás exáctamente lo que es. Y si estás al otro lado de la punta de lanza te vas a empezar a preocupar por lo que va a pasar.

Dan Joustra: Imagínate impactar a otra nave por detrás con una salva de torpedos. ¡El enemigo ni siquiera sabe lo que va a por ellos y luego te retiras! ¡Nadie te ha visto! Eso mola un montón.

Paul Jones: Esta es la nave que quieres en tu flota cuando quieres una asesina de naves capitales de tamaño medio-grande, si tienes unas cuantas en tu flota. Como podéis ver se ha hecho un montón de trabajo en esta nave por parte de Dan, el equipo de diseño, Directores por toda la compañía. Creemos que es un gran añadido a la flota. Amamos esta corbeta y esperamos que también les guste a los fans.



MEJORAS EN LAS CÁMARAS

Steve Turberfield (Diseñador Técnico Senior): Una de las cosas que queremos mejorar es el sistema global de cámaras que usamos en este momento. Todos nuestros sistemas de cámaras están divididos en función a en qué estado te encuentres: a pie, en una nave, de espectador o muerto. Esta será básicamente una unificación de todo esto.

Carlos Pla Pueyo (Programador de Jugabilidad): Hemos estado recibiendo las opiniones de la comunidad y nos dimos cuenta de que los jugadores están interesados en tener más control sobre la cámara y que estás, en general, sean mejores. Así pues, se me asignó la tarea de mejorar el sistema de cámaras intentando tener mejores controles, mejor calidad en los movimientos y cual se su aspecto y la sensación que da. Lo que estamos intentando conseguir es eso.

Steve Turberfield: Todos los días vemos streams, vídeos, capturas etc que ha hecho nuestra comunidad y algunas de las más impresionantes vienen de gente que estaba usando un exploit con una de nuestras armas para manipular la cámara de distintas maneras. Y eso nos animó a dar a la gente unos controles y unas herramientas mejores para permitirles hacer el contenido que quieren hacer.



Carlos Pla Pueyo: En el parche 2.6 deberíais tener mayor control sobre la cámara, cambiar el tamaño de la lente, cargar y salvar distintos ángulos de las cámaras...

Steve Turberfield: Tendrán el típico modo en primera persona; pero si quieren mover la cámara hasta una posición en particular en la Gladius, por ejemplo, pueden salvar ese ángulo en particular, coger el ángulo, cambiar el tamaño de la lente y utilizarlo cuando lo deseen.

Carlos Pla Pueyo: Una de las cosas que hemos estado intentando implementar es añadir el control del tamaño de la lente. Puedes cambiar el control de la lente en su tamaño, cambiando el campo de visión a tu disposición. Así puedes tener tomas muy cercanas del personaje o una nave o lo que sea, o lo contrario, puedes alejarte.

Steve Turberfield: A Chris (Roberts) en particular le interesa mucho el cine y una de las cosas que siempre quiso hacer era alejarse del sistema que teníamos. La cámara en tercera persona siempre parecía un móvil en un palo porque no hay inercia o movimiento en ella, así que lo que también añadimos es "sacudidas del operador". Cuando una cámara se mueva hacia delante tendrá un movimiento fluído y eso es lo que esperarías tener cuando alguien está grabando tu nave desde el exterior. Es una manera de grabar tus naves con mejor iluminación y obtener un punto de vista más realista mientras juegas al juego.



Carlos Pla Pueyo: Una de las cosas que intentamos fue darle a la cámara una "sacudida" en función al entorno. Por ejemplo, si tienes una explosión en pantalla la cámara debería temblar porque estás cerca de ella. Si estas cerca de algo como el terraformador que afecta el área creando turbulencias... la cámara debería reflejar. El plan (porque es algo que queremos hacer) es que la cámara refleje esa sacudida en función a dónde estás en el mundo.

Steve Turberfield: Si te estás centrando en tu nave y esta se aleja rápidamente puede que le lleve algo de tiempo a la cámara alcanzar tu nave y cuando deceleres puede que también tarde un momento en ponerse a tu altura con una recuperación suave. Esto mejora la experiencia cinemática de observar la jugabilidad y recibes de esta manera información sobre la velocidad a través de la cámara.

Carlos Pla Pueyo: En teoría será mucho más fácil arreglar bugs con este sistema porque no tenemos que buscar el bug en diferentes lugares del código: todo estará unificado y fácil de encontrar y arreglar. Todo esto continuará su desarrollo hasta 3.0 en el que planeamos tener el modo espectador, en el que se tendrán todos estos controles de cámara. Tengo ganas de ver, en realidad, lo que hará la gente con las características que estamos añadiendo.

Steve Turberfield: () Tengo un montón de ganas de ver lo que hace la gente con estas herramientas y ver cómo mejorarlas todavía más en el futuro ()



DISEÑO DEL URSA

Corentin Billemont (Diseñador Técnico): Hicimos que funcionase para Citizencon y allí fue donde lo enseñamos por primera vez al público en detalle. Como la gente ha visto en ATV anteriores el diseño ha cambiado radicalmente respecto a las iteraciones anteriores, porque hemos cambiado un montón de cosas a lo largo de los años. Fue muy interesante porque tuvimos que mirar viejas cosas para que tuviesen un aspecto nuevo y funcionasen de una manera distinta, como con las naves de hace años.

La Dragonfly mola porque es una moto, claro, pero este es otro tipo cosa que mola porque es el primer vehículo de reconocimiento todo en uno. Puedes llevar a dos personas delante, si, pero también puedes poner 4 pasajeros atrás además o 4 Unidades de Carga, tiene una torreta arriba... y puedes alcanzar algunos lugares a los que el Dragonfly no podría llegar en realidad como los cañones de Homestead.



Tuvimos algunos desafíos de animación porque obviamente añadimos un volante en vez de un joystick de algún tipo. Tuvimos algunos problemas también con los efectos especiales porque deberías ver salir polvo de los neumáticos y las luces de tu vehículo deberían interactuar con ese polvo. Y deberían levantar distintas partículas en función al terreno que recorre, sea polvo en un desierto o hielo en una localización nevada.



En la arena el Ursa se comportará de una manera distinta que si está sobre metal, por ejemplo. Es un poco más difícil girar sobre el metal debido al material que hay en la zona, pero al llegar a la arena gira mucho mejor. Hay un poco de derrape, pero es mucho más fácil girar. Tendremos que encontrar constantemente una fricción apropiada para cada tipo de superficie.

En CryEngine tenemos que equilibrar los vehículos de una manera distinta, como el centro de gravedad, su derrape, su velocidad, si debería inclinarse hacia delante al saltar un desnivel... ese tipo de cosas. Está ahora bastante cerca del suelo, pero podemos ajustar la masa en todo así. Podemos ver que todo está simulado físicamente.



Sé que a Chris le gusta el Ursa y el Dragonfly, así que este no va a ser el último vehículo terrestre que haremos para el juego. Probablemente tendremos cosas interesantes que esperar en este sentido, sean vehículos civiles utilitarios o de carreras... o incluso vehículos ofensivos y cosas militares (sonrisa). No sabemos lo que acabaremos haciendo ahora mismo, pero esto ya es un proceso interesante. Obviamente el Ursa no está terminado todavía del todo, porque recibiréis el producto terminado en 3.0; pero es realmente interesante ahora mismo los comentarios y opiniones que recibimos de Control de Calidad, Chris y más adelante la de los jugadores que lo prueben. () Será muy interesante ver lo que les permite hacer a los jugadores, sean buenas vistas, vídeos o los bugs que tenemos que descubrir (risas) y arreglar. Este es de verdad el primer vehículo terrestre de Star Citizen.



SHIP SHAPE: EL JAVELIN DESTRUÍDO

Nathan Dearsley (Director de Arte de Vehículos): Homestead era una demostración de la tecnología de planetas V2 con las diferentes biomas de desierto, nieves, bosques... Y queríamos terminarla con algo memorable.



Phil Howlett (Artista de Vehículos): El desafío era tomar una enorme nave capital, estrellarla en el desierto y que pareciese que llevase allí algunos años deteriorándose y desgastándose bajo las arenas. Inicialmente recibí una table de ambiente de Nathan Dearsley con montones de ejemplos de deterioro, como cementerios navales, naves militares estrelladas que habían sido recuperadas mediante el salvamento.. y ese fue el punto de partida.



Nathan Dearsley: Hay lugares en los que los barcos de transporte son embarrancados en las playas y los nativos los desmantelan para reciclarlos. Si miráis online podéis encontrar referencias fascinantes, como enormes barcos partidos en dos y en los que se pueden ver las cubiertas separadas y expuestas. Esa fue una inspiración, pero obviamente fuimos inspirados por Jakku en el Episodio VII.



No queríamos seguir directamente su estilo, por lo que nos fuimos más hacia Mad Max, y su película más reciente era en el desierto, pero Beyond Thunderdom (Más Allá de la Cúpula del Trueno) fue una inspiración mayor porque el tema de todas esas películas era mucho más cercano a lo que nosotros queríamos crear: esa rica herencia de historia con la nave en ese lugar y lo que pasaría si unos nómadas la ocupan, la fortifican y viven allí.



Hay muchas pequeñas cosas que no visteis en la demo y otras por las que pasaron sin que os fijaseis, como pequeños jergones con sus radios y todas esas historias en sus pequeños detalles que marcan la diferencia para mi. Y veréis mucho más de esto en el futuro también.



Phil Howlett: Tuvimos que pensar cómo se acumularía la arena en las superficies y cómo podríamos hacer que pareciese que la nave ya no es prístina y limpia y ha estado en el sol durante años oxidándose. Usamos los shaders de mezclas (blends) para pasar de los paneles originales que ya estaban en la Javelin para crear el efecto mezclado con arena u óxido.



Lo hicimos poniendo un exterior más arenoso y eso protegería su forma, mientras el expuesto interior estaría más oxidado y deteriorado. Y cuando se revelaron los interiores de la nave pudisteis ver como está muriendo la nave poco a poco.



Nathan Dearsley: Cuando se extendió por el estudio la noticia de que íbamos a hacer esto con el Javelin una gran parte del equipo quería formar parte del grupo que lo haría, porque seria un descanso después de hacer tanta nave nueva y limpia todo el rato. Cuando tienes la oportunidad de hundir en el desierto una de estas naves, o cualquiera que sea la bioma en la que la pones, es divertido hacer el proceso y contar todas estas pequeñas historias. Los que lo hicieron fueron fundamentalmente artistas de entornos, por lo que fue bueno regresar y poner estos detalles.



Phil Howlett: Intentas contar la historia del impacto, por lo que imaginas que las vigas y estructuras de la nave seccionadas. Pasamos bastante tiempo cortando las mallas de las naves.



Nathan Dearsley: El ciclo día/noche era muy fácil de hacer en las anteriores versiones del motor gráfico: enlazabas los brillos a diferentes horas del día. Era un ciclo de 24 horas y podías decirla al brillo y shader que por ejemplo se encendiese a las 18:00 y se apagase a las 6:00. No sabemos cómo de lejos nos encontramos de la estrella más cercana, que debería ser el sol, por lo que no sabemos cómo de largo va a ser un día. Hay un montón de cosas en las que tenemos que trabajar con eso y en las que pensar.



Phil Howlett: Yo y los chicos del equipo leemos los foros, miramos las opiniones, y parece que han sido bastante buenas. Todo el mundo está orgulloso de su trabajo y creo que todo el mundo hizo un gran trabajo en la Javelin estrellada. Creo que ahora sabemos cómo dañar una nave pequeña, una mediana... y ahora hemos aprendido un montón sobre cómo dañar estas naves capitales... y nos va a ayudar a avanzar mejor en el futuro.



(Forrest cuenta rápido, repasando, cómo fue la creación e implementación de la armadura del Nómada de las Arenas, y que es un ejemplo de la diversidad y personalización que quieren que haya en el universo Persistente. También fue la primera vez que pusieron físicas en ropa y están bastante contentos de cómo quedó su primera versión.)



CÓMO SE HIZO: EL SONIDO DE LA DEMO DE HOMESTEAD

Matteo Cerquone (Diseñador de Sonido Junior): Principalmente he estado trabajando en el sonido de ambiente de Homestead. He estado pasando bastante tiempo con la Tormenta de Arena en si. Tendría diferentes intensidades de viento, cambiando el sonido en función a lo lejos o cerca que estés de ella. Y tengo que aclarar que el Diseño de Sonido trata sobre diseñar cosas, no sobre grabar cosas reales como una tormenta de arena real. No funciona así en realidad, funciona dividiendo los sonidos que genera una tormenta de arena por separado: viento, arena cayendo, chatarra al viento... Cuando los combinas todos tienes tu tormenta de arena con metal sacudiéndose y todas esas cosas. No recomiendo a nadie meterse en una tormenta de arena a grabar algo (risas).



() Esto funciona manipulando el volumen del sonido del viento sobre la arena para que sea sutil y esto pueble toda la área, utilizando los silencios todo lo que podamos para que se automatice todo el proceso junto al resto de procesos naturales. La parte más difícil radica en crear sonidos de manera procedimental en vez de ponerlos manualmente en el nivel... sería imposible poner a mano los sonidos de todo un planeta. La escala es tan enorme que tenemos que ocuparnos de estas cosas de la manera más dinámica posible y aquí está el desafío.



Como podéis ver he puesto sonidos por todo el Javelin que son inactivos hasta que el viento hace su aparición, momento en el que se activan si tú estás cerca de ellos. () Poco a poco se activan los sonidos del viento sobre el metal, un poco de martilleo de metal contra metal... nada muy loco, porque la tormenta de arena está lejos.



A medida que la tormenta de arena se acerca escuchamos más elementos de sonidos, se activan y se vuelve el volumen muy alto. Podéis oír cómo se sacude el metal, como las partículas de arenas golpean las superficies... y cuando la tormenta se aleja oimos menos sacudidas y más ruido de arena cayendo y de viento.



Con esto intentamos demostrar que podemos poblar toda el área con silencios y puntos de activación de sonidos que hace que el mundo cobre vida. Y este sistema funciona no sólo para el viento, si no que nos permite construir edificios enteros que resuenan cuando cada uno de los impulsores de una nave truenan al pasar junto a este: estos sonidos de los impulsores afectarían y activarían otros sonidos en el edificio... o en el juego.
Hay tanto diseño de sonido que hacer en este juego... Pasas de los elementos más raros y futuristas como naves espaciales a cosas realmente habituales como viento grabado en un entorno natural. Es tan grande que básicamente nos permite jugar con todo tipo de sonidos, nunca se vuelve aburrido.



ACTUALIZACIÓN DE LA COMUNIDAD Jared Huckaby
- Turbulent ganó el premio Cutting Edge de Adobe por su Mapa Estelar.
- Star Citizen fue nominado a Juego Más Deseado en los Golden Joystick Awards, así que animaos a votar por él antes del 31.
- Jump Point saldrá mañana para los suscriptores.
- Semana de vuelo gratuito desde el día 21 hasta el 31 a cualquiera que se apunte a la web creando una cuenta y podrán probar el SuperHornet.
- CitizenCon Alemania es un evento nuevo organizado por los fans, más info en CitCon.de. Irán por allí desarrolladores de Franfkurt.
- La semana que viene será el Townhall aquí en LA con Eric Kieron Davies, Forrest Stephan y Sean Tracy, el miércoles por la tarde en directo.
- Mañana emitirán RTV, como todos los viernes.

MVP
Ricemaiden por su modelo a escala 164-1 de la Reliant Kore hecho con madera cortada por láser.
 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Kamil, Malkav Nozam, Pengo


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