Autor Tema: Around the Verse - Episodio 3x15 - 1 Diciembre 2016  (Leído 899 veces)

02 de Diciembre de 2016, 17:25:25
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Havok Specter

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  • En el espacio impera la ley del oeste


Traducción por Frost en Ciudadano Estelar.



COMIENZO


Este episodio es presentado por Sandi Gardiner, VP de Marketing, y Sean Tracy, Director Técnico de Star Citizen, sustituye a Chris mientras este visita la oficina de Reino Unido. Comentan que esta semana terminó la venta aniversario y cómo la serie de vídeos de Galactic Tour se pudo hacer a última hora pese a tener un margen de tiempo muy pequeño, tener un esqueleto antiguo para Jax e ir improvisando sobre la marcha, para al final convertirse en algo muy especial entre los fans.

El parche 2.6 ya está en manos de los Evocati oficialmente y en estos momentos están probando el Star Marine, junto al re-equilibrio de Arena Commander, nuevas naves, nuevo contenido y la versión web de Spectrum. Irán parcheando la versión Evocati hasta que sea lo suficientemente estable como para lanzarlo de manera pública para todos los mecenas.

ACTUALIZACIÓN DEL ESTUDIO DE MANCHESTER Mici Oliver



CAMPOS DE ASTEROIDES

Alistair Brown (Director de Ingeniería Gráfica): Anteriormente los asteroides de nuestro juego habían sido puestos ahí a mano, por lo que era un trabajo largo y doloroso. Obviamente hay un límite a lo que se puede poner manualmente por lo que con la nueva petición de Diseño de poder poner cientos de miles o incluso millones de asteroides puso en marcha un nuevo sistema para ocuparse de lo que se nos ocurra.

El cliente de los jugadores sólo tiene las propiedades básicas de qué aspecto debería tener el Campo de Asteroides, qué tipos de asteroides debería haber ahí, tipo de densidad, color... información muy básica. Y luego a partir de un pequeño paquete de información es capaz de ver la posición cada uno de los asteroides que hay en el campo de asteroides. Y el beneficio de esto es que el cliente del jugador no tiene que comunicar con el servidor y saber exactamente qué tiene que renderizar y qué tiene que simular cada fotograma.



Lo que veis aquí proviene de nuestro documento de Diseño, que utilizamos para ver cómo querían que funcionasen lo que nos pedían los Diseñadores. Producimos una textura que tiene 4 canales diferentes para controlar las 4 propiedades principales que tiene un campo de asteroides o las 4 propiedades que quieren cambiar en cada campo en particular.

Para lograr algo como los Anillos de Saturno tendríamos texturas como la que está a su derecha que indica una referencia de su aspecto, su altura, su variación de altura dentro del campo del disco (en este caso es un color plano porque es casi plano el anillo), variación para manejar los distintos colores, materiales, compuestos, metales o lo que sea que pudieses encontrar y un indicador de densidad.

El otro ejemplo que tenemos viene de la película de Oblivion en la que la Luna está partida como en el mapa de Broken Moon. Para esa tenemos una textura con unas variaciones mucho más interesantes con un patrón en la altura, va a tener algo de verticalidad en su variación de altura, va a tener un poco de variación entre si y la densidad tiene una buen efecto de desvanecimiento.

Debería ser bastante fácil para los Diseñadores y los Artistas ir poniendo y creando interesantes campos de asteroides y hacer rápidos cambios en ellos que no te lleven una eternidad.



Luke Pressley (Diseñador): Lo que quiero enseñaros hoy es cómo funcionará nuestra tecnología de asteroides en la práctica y antes os enseñaré cómo solíamos poner los asteroides en los mapas porque así veréis cuanto simplifica las cosas para nosotras y cómo mejora su aspecto. Aquí primero podéis ver los escasos asteroides que había en torno a Yela en 2.0 y en la siguiente foto (representada arriba) podéis ver su estado actual en 2.5.



Esta es la nueva tecnología, que cómo veis tarda un poco en cargar los 9-10 tipos de modelos de asteroides distintos, poniendo capas sobre capas de asteroides los unos sobre los otros. Cómo podéis ver la densidad, la profundidad, la mera cantidad de asteroides que hay ahora... y además ahora rotan sobre si mismos muy sutilmente, porque es obvio que esa es la intención, pero si quiero puedo llevarlo al extremo muy rápidamente. Lo que pasará es que los más pequeños rotarán más rápidamente que los grandes, hasta llegar al punto en que los mayores no rotan en absoluto porque ponemos bases en ellos y ese tipo de cosas.



En Yela hay estas localizaciones aquí que están llenas de piratas y de hecho hemos hecho a mano esas zonas. En torno a ellas hemos puesto una "zona de exclusión" que impide que aparezcan los asteroides dinámicos en el interior de los que hemos puesto en el interior a mano. Cómo podéis ver, todo esto combinado nos permite tener una experiencia de asteroides mucho más cinemática. Va a ser muy excitante volar por ellos. Por fin estamos obteniendo la densidad y el movimiento que queríamos poner.

Alistair Brown: No hay límite a la escala de estos campos de asteroides, podríamos hacer campos de miles de millones de kilómetros de ancho y también podemos hacer que se muevan y no encontrarás el mismo patrón dos veces: cada asteroide será posicionado de manera única. Esto es bastante excitante para la jugabilidad porque cada lugar que visites será único.



NUEVAS OPCIONES DE CÁMARA


Steve Turberfield (Diseñador Técnico): El mes pasado hicimos una rápida demostración de lo que tendrá el nuevo sistema de cámaras y hoy iremos más a fondo en eso, para dejaros claro lo que será y daros un vistazo a cómo funcionará el Modo Espectador. Tendremos las siguientes cámaras:

- Cámara en Primera Persona, la que hay por defecto.
- Cámara de Vuelo en Tercera Persona, también conocida como Cámara de Persecución.
- Cámara de Órbita, que como su nombre sugiere te permite orbitar la nave desde distintos ángulos con la cámara.
- Cámara de Órbita de Pasajero, que te permite centrarte en el piloto y mover la cámara alrededor de él.

Para daros un poco de idea de cómo funcionan los controles decidimos construir esto en torno a lo que conocen los jugadores, con el poco control de cámara que tuvieron anteriormente. Todo está puesto en la tecla F4, que te permite ciclar entre estas distintas cámaras en orden. También sirve como Modificador, por lo que si pulsas F4 y usas la tecla + o - podrás alejarte o acercarte cambiando la Profundidad de Campo. Si quieres resetear las cosas pulsas un rato F4 junto a * y todo volverá a su configuración por defecto. Para manipular el giro de la cámara alrededor de la dirección a la que apunta (el centro de la nave) pulsa F4 y usa las teclas de desplazamiento (flechas) para adelante, atrás, izquierda y derecha, mientras que Av. Pag y Re. Pagina sirven para descender y ascender. Cuando estás en una cámara de órbita puedes pulsar la tecla Z para mover la cámara, profundidad de campo y resetear de un botonazo.



Todo esto ya está implementado, pero decidimos ir más allá y pusimos en la cámara de muerte más opciones. Si estás en Team Deathmatch empezarás a seguir a un miembro de tu equipo y podrás ciclar entre compañeros con los botones del ratón. Los controles de órbita están ahí ya por defecto porque no controlas el personaje. Cuando estás en este modo puedes pulsar la tecla Z para ponerte en modo de Cámara Libre y moverte por el nivel como desees. También podrás salvar ángulos y puntos del mapa pulsando F4 y números del teclado numérico, como el 1-9-0.

Estas herramientas no sólo han sido diseñadas sólo para ser usadas durante la jugabilidad, si no para aquellos que quieren grabar sus propias capturas de pantalla o vídeos o crear contenido y cinemáticas, para que aquellos que sean más creativos tengan más herramientas a su alcance, sea más fácil y tengan resultados mejores que los que obtenían antes.



ACTUALIZACIÓN DE LA COMUNIDAD
- La semana aniversario ha terminado ya y esperamos que la hayáis disfrutado tanto como vosotros.
- Este mes de diciembre los suscriptores tendrám acceso a la Freelancer de MISC, así que si tenéis ganas de probarla es vuestra oportunidad.
- Noobifier es el MVP de esta semana por su vídeo "El Nacimiento de una Nave" (Birth of a Starship).



EL SONIDO DE STAR MARINE

Ross Tregenza (Diseñador de Sonido Senior): En general, Sam Hall (el programador) y yo hemos pasado mucho tiempo unificando la música por todo el juego, porque Star Citizen es tan enorme y tiene un montón de aspectos distintos. Estamos trabajando duro en todas estas áreas distintas y la cosa se estaba volviendo bastante compartimentalizada, por lo que tuvimos que traerlo de vuelta a este gran sistema global. Eso nos ha dado unos grandes cimientos para Star Marine ahora, nos ha dado una gran claridad que nos ha permitido construido bien estos sistemas.

Teníamos el sistema de lógica de la música del Universo Persistente y Escuadrón 42. Para Star Marine las condiciones en las que te encuentras y la manera en que suelen suceder la partidas están más controladas. Esto es un lujo que no tenemos cuando tenemos las situaciones de mundo abierto en las que la gente puede hacer lo que quiera cuando quiera. Eso nos permite tener cosas más de autor y hechas a medida para lo que sucede, lo cual siempre está bien.
Obviamente tenemos las reglas de juego para los modos de juego de Star Marine y eso nos da un punto de partida desde el que construir. Tenemos un buen flujo cinemático que va pillando velocidad a medida que progresa la partida.



Aquí tenemos seis capas de música que forman la base de lo que se escucha durante un modo de juego. Desde el comienzo de la ronda todas están activas, pero estarán silenciadas por los dos parámetros que controlan esto y que están en 0 por defecto. A medida que el modo avanza y te vuelves más exitoso en el juego, también se incrementa el número de la música. Usamos muchos efectos de volumen y de pasada para que estas tres fases de la música sean muy sutiles, pero a medida que incrementas tu efectividad en el juego va subiendo a 25, 50 etc hasta llegar a 100 en que escuchas todo el espectro de los temas entrelazados y es más excitante, con un volumen ligeramente más elevado.

Lo que queríamos asegurarnos es de que no fuese demasiado desapacible y conectado de manera obvia a eventos del juego. Funciona en realidad así, pero queremos que el cambio sea lento y que evolucione en vez de que hagas X y la música cambie en condición inmediatamente. Ese es una mecánica de juego muy antigua y estamos evitando eso. Así que mientras se envía información al sistema de música esta va incrementándose poco a poco y tenemos un control sobre la velocidad a la que se le permite progresar durante sus distintas etapas, para que no escuches esos escalones de bum, bum, BUM, en la intensidad: recibes una subida más lenta y cinemática a medida que se incrementa la acción.  Y esto tiene dos elementos distintos de juego en su control, uno conectado a la actividad en el modo de juego y otro administrado por el límite de tiempo. Y aunque funciona como una única pieza musical, el límite de tiempo controla la percusión y esa se va incrementando a medida que pasa el tiempo independientemente de dónde estás en la capa de sonido de la intensidad.



Nicola Grelck (Productora Asociada): Soy la productora asociada para el equipo de Sonido y mi rol se centra en comunicarme con todos los demás estudios y productores por todo el mundo (Alemania, LA, Austin). Tengo que asegurarme de que mi equipo reciba a tiempo la información para que podamos trabajar primero en las tareas de mayor prioridad y que todo en el juego tiene su sonido y música y diálogo apropiado.

Tenemos ganas de ver Star Marine integrado  en le juego porque tenemos taaantas características que vienen junto a él por parte del equipo de Sonido, con cosas como estados de presurización en el interior de las atmósferas y despresurización cuando estás en el espacio y todo suena más ahogado. Con esto sabes que estás en el exterior y todos los sonidos suenan de manera similar. De la misma manera, cuando estás en la zona presurizada todo es simplemente normal, pero para la gente que están fuera los sonidos están amortiguados por lo que sabes que hay gente fuera y están haciendo ruido.



También tenemos el sistema de lógica de la música que reacciona al lugar y estado en que te encuentres estés donde estés en el juego, sea ganando, perdiendo, comienzo de la ronda o final. Es muy reactivo y te da muchas pistas auditivas para indicarte dónde estás y qué está sucediendo.

Y además  de todo esto tenemos las ediciones de diálogo, la presentadora en esta ocasión (algo de lo que estamos muy orgullosos) que está indicando las normas del juego, diciéndote cuando empieza o termina la partida y es ella la que gobierna el juego.
Pero además de esto tenemos los líderes del lado de los Marines y de los Forajidos, que es similar en cierta manera al sistema de lógica de la música, pero que te da indicadores de sonido en función a dónde te encuentres en el juego. Así que cuando tienes que controlar más puntos en el modo de control te da el consejo y te dice qué tienes que hacer. Tengo muchas ganas de ver Star Marine.



Barney Dram (Diseñador de Sonido Junior): Cuando estaba pensando en crear los sonidos atmosféricos estaba pensando mucho sobre si deberían ser sutiles o más "en tu cara" y densos. Porque, obviamente, hay que centrarse en los disparos en primera persona y la acción y los demás jugadores, pero decidí no ser demasiado sutil con los sonidos del ambiente e intenté intentar proyectar más la personalidad que tiene cada espacio en la mezcla de sonido.



Esta es parte de la zona de ingeniería de Echo 11. Es bastante industríal y oscura en lo que respecta a sus sonidos, con vapor y entrechocar y crujidos de metales deformándose. Es bastante ominoso y denso y pesado, creo. Todos estos indicadores que veis en pantalla son emisores de sonido puestos a mano, cada uno con un sonido específico. Todos estos sonidos trabajan en conjunto para crear el ambiente del entorno. Con suerte puedes oír el ruido que hace al agua al fluir por las tuberías, el vapor que se emite desde el suelo. Y ocasionalmente oyes un soplido de vapor o viento en el sonido y visualmente.



Aquí hay una parte de la que estoy bastante orgulloso, porque es un tubo de ventilación que te permite gatear hasta llegar a otra área. Pasé bastante tiempo intentando hacer que sonase aislada y apartada y pequeña. Tiene los mismos golpeteos de metal que la otra zona pero con una reverberación más apretada para que sientas que estás en este diminuto espacio de mantenimiento.

Otra cosa que estamos intentando en esta iteración de Star Marine es crear sonidos que reaccionan en su entorno a tu armamento. Si estás en una habitación bastante llena de chatarra (y hay bastantes zonas así en los mapas que pondremos con SM) el sonido del arma resonará y rebotará en las piezas y tuberías. Si estás cerca a una de ellas escucharás tras el disparo cómo resuena el metal... y eso mola mucho, porque creo que te engancha mucho, te sumerge en la experiencia de estar en ese mundo disparando esa arma con todo a tu alrededor reaccionando a lo que hagas.



CÓMO SE HIZO: EQUILIBRIO DE VUELO

John Crewe (Diseñador Técnico Jefe): Hoy vamos a hablar de los cambios al equilibrio del vuelo. Voy a intentar no decir "modelo de vuelo", porque este sigue siendo fundamentalmente lo mismo que siempre ha sido, sigue siendo el mismo que Chris y John Pritchett quieren que tenga el juego. Esto trata más sobre las iteraciones sobre cómo han cambiado los valores que hemos dado a las naves y cómo eso afecta a la manera en que vuelas, no a los fundamentos del vuelo. Recibimos opiniones de la comunidad cuando hicimos los cambios. Algunos de los Evocati lo han probado. Tuvimos algunas ideas sobre lo que les gustaría, lo que no les gustaría... por lo que estamos haciendo más cambios y los comentarios de la comunidad solidificaron esto.

Andy Nicholson (Diseñador Técnico): La primera cosa de la que se dará cuenta la gente es que habrá cambiado la velocidad máxima de SCM (Velocidad de Maniobra en Combate). Básicamente redujimos a la mitad esos valores, intentando de esa manera hacer que el combate fuese más cercano y más personal. Esto tenía que ser solucionado de alguna manera. Y supongo que esto nos lleva a demostrar cómo la velocidad de Crucero ya no existe y cómo adaptamos el Posquemador (Afterburner) para que ocupe el espacio que quedó y se puedan alcanzar esas velocidades.



Como podéis ver estoy usando el Posquemador y he llegado a velocidades que antes se consideraban de Crucero (610 m/s) y ahora estoy manteniendo pulsada la tecla Shift para llegar a ella. Una vez que suelte la tecla el plan actual es que conserves la velocidad máxima lograda por el Posquemador en lo que estamos llamando  modo de Posquemador Activo o Modo Posquemador (Afterburner Mode Active), en el que continuaremos a esta velocidad. Tu combustible de Posquemador (hidrógeno) empezará a descender muy poco a poco, pero ya habrás usado mucho para acelerar hasta esta velocidad antes.

John Crewe: Cuando reducimos las velocidades máximas de SCM las velocidades de Posquemador ascendieron hasta las que ocupaban, pero el consumo de combustible ha sido reconstruído por completo para que puedas mantener esas velocidades elevadas durante más tiempo.

Andy Nicholson: Podrás mantenerla a esa velocidad con un consumo mucho menor de combustible, como demostramos aquí, pero habrá un alto coste de combustible por alcanzar esa velocidad. La desventaja de usar el Posquemador con rapidez es que tendrás que esperar un poco más, pero si lo usas para recorrer largas distancias como los dueños de los transportes consumirás muy poco. Son esos pequeños momentos en los que tienes que trabarte rápido en combate en los que te puede costar mucho en términos de uso de combustible. Y si la gente esta familiarizada con cómo funciona el Impulso (Boost) la idea es que reduce los tiempos de aceleración en todos tus vectores direccionales, para que puedas maniobrar con mayor rapidez. Si te deslizas involuntariamente pulsas la tecla de Impulso y este te devuelve al curso que quieres seguir más rápido, pero al coste de combustible... y ahí está el coste.

Una vez que activas el Posquemador te volverás mucho menos maniobrable, de la misma manera que sucedía en Modo Crucero, como podéis ver con la maniobrabilidad reducida que tengo en mi Gladius. Esto está basado por completo en dónde se encuentra vuestro acelerador en el modo, así que cuanto más baja es la aceleración que tienes con los Posquemadores más ágil serás, utilizando por ejemplo el modo desacoplado para girar rápidamente tu nave y usar los motores principales para cambiar con rapidez de vector. Si quieres Posquemador en 2.6 simplemente tienes que pulsar Shift y eso es todo. El Impulso (Boost) está ahora en la X y eso significa que puedes usar los Posquemadores y el Impulso al mismo tiempo, añadiendo otro nivel de complejidad ala jugabilidad.



John Crewe: Como dijiste antes, el Impulso sobrecarga los impulsores de maniobra secundarios (los de maniobra y los retros, no los principales) y te da más impulso en esos cambios de dirección. Cuando usas Impulso puedes controlar tus deslizamientos más rápidamente, puedes detenerte más rápido... por lo que puedes combinarlo con el Posquemador para hacer un poco de ambas cosas o usarlo de manera independiente soltando el Posquemador, pulsando Impulso y así hacer una curva cerrada. Esto será especialmente útil para las Carreras.

La gente estaba muy preocupada porque pensaba que con la reducción de velocidad de SCM las Carreras serían ahora super-lentas, pero no es así porque ahora tienes todas estas nuevas maneras de usar el Impulso. Por ejemplo, puedes usar el Posquemador durante las secciones rectas y controlarlo con el acelerador para saber cuanta velocidad de Posquemador quieres alcanzar. Podrías ir a tope durante las rectas y luego frenar con rapidez con Impulso y hacer rápidos giros. Hemos hecho un montón de pruebas con esto en Control de Calidad y los Diseñadores, y hemos estado obteniendo buenos tiempos, pero para nada los tiempos increíbles de algunos... pero nos estamos acercando a los récords de las tablas de clasificación, por lo que estoy seguro de que en manos de los mecenas tendremos nuevos records.

Andy Nicholson: Esto crea un equilibrio de uso de Posquemador e Impulso al mismo tiempo, cambiando de uno a otro o los dos al mismo tiempo para obtener las vueltas más rápidas. Cuando llego a las rectas intento usar Posquemador alineando todo lo que puedo mi nave y pulsando su tecla para ganar su incremento de velocidad mientras al mismo tiempo se reduce la maniobrabilidad al ir a todo gas. Tienes que tener cuidado con esto.

John Crewe: Esa es otra cosa que ha cambiado, porque hasta ahora las carreras trataban de ir todo el rato al 100% de aceleración todo el rato, pero con estos cambios se obliga a administrar tu acelerador y de manera astuta también puedes mejorar tus tiempos. La M50 se maneja de una manera muy distinta a la 350R, no sólo por aceleración linear o su maniobrabilidad, si no que muchas naves tienen ejes favorables para girar mejor en ciertos ángulos frente a otro modelo. Cómo haces una vuelta rápidamente en una M50 no se parece a cómo la haces en una 350R, teniendo que aprender cuales son los ejes e impulsos más eficientes en tu nave y luego personalizar esto.

Andy Nicholson: Creo que ahora es más divertido, especialmente cuando usas Posquemadores y te fija en una recta y (Risas, se estrella) ¡te vas a la pared!



John Crewe: También cambia el dogfighting porque las nuevas velocidades de SCM han acercado masivamente la distancia del combate y otra cosa de lo que no hemos hablado es que todas las armas han sido re-equilibradas también junto a todos los parámetros de las naves, incluyendo impulsores, escudos, salud del casco... Nos una tabula rasa porque teníamos claro antes dónde queríamos que estuviesen las naves, pero de vez en cuando ajustamos una cosa u otra para ver si está bien o no y se parece a lo que queríamos con ello.

Como podéis ver ahora el combate es mucho más cercano y dramático, tras acercarse rápidamente con el Posquemador, girando rápido con el Impulso y golpeando de cerca con las armas de la Sabre Comet. Mucho más que en 2.5, en que la gente estaba muy lejos los unos de los otros y volaban demasiado rápido, esa es la razón por la que nos ocupamos de traer de vuelta el combate a corto alcance.

Andy Nicholson: Todavía tienes la habilidad avanzada de los pilotos para usar Posquemadores en tu favor y hacer combates a altas velocidades si eres lo suficientemente bueno. Si lo haces alrededor de espacios cerrados, como en campos de asteroides.



John Crewe: Aquellos que se quieren poner a prueba con mecánicas, tácticas y habilidades avanzadas todavía pueden hacerlo y tienen nuevos desafíos que superar y trucos que aprender. Ah, ¡y tenemos una nueva cámara para los misiles! () Funciona especialmente con los grandes torpedos que tenemos en el juego, como los de la Retaliator. Es genial ver cómo estos torpedos cruzan 10 kilómetros siguiendo a su objetivo.

Estos son los nuevos cambios que hemos hecho al vuelo y una más de las iteraciones que haremos. Tenemos ciertamente muchos elementos de la Interfaz que mejorar aquí y con suerte esta explicación ayudará a reducir las preocupaciones de la gente con los cambios y les hará felices.

Andy Nicholson: Gracias, hasta luego.
 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Rafa _Too Wild, Malkav Nozam


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