Traducción por Frost en
CE.
EMPIRE REPORTBeck Rossum: Miembros aumentados. Cada vez más populares, pero de dónde proviene el material genético original. La respuesta a esto puede que te escandalice.
Alan Nuevo: Varado durante días. Una angustiosa historia de supervivencia de unos transportistas cuya baliza de emergencia no recibió respuesta. Descubre lo que puedes hacer para protegerte ante estas situaciones. Además..
Beck Rossum: se rumorea que ha esta preparándose durante años; pero puede que la reunión de Black Jacket sea una realidad pronto. Tenemos los chismorreos.
COMIENZOSandi y Ben dicen que SXSW fue todo un éxito, con Chris Roberts presentando Star Citizen a un montón de nuevos backers e incluso ganaron el premio a Juego de Financiación Colectiva Más Anticipado (ndt: pos que bien XDDD). Sandi dice que se ilumina y lo tienen expuesto en la oficina de Austin. Ben dice "¡Gracias por anticiparnos!"
Sandi explica que durante la noche del cierre de la SXSW tuvieron ellos un evento, del que ponen un montaje. 1:30-2:22 (Ndt: Por las imágenes parece que hay más información sobre la presentación, porque se ve una escena en la que está Tony Zurovec en el escenario con Chris.) Comentan que el número de mecenas que se han unido al proyecto ha crecido mucho estas semanas (ndt: 10.000 más) y crecerá más en el futuro cercano.
También salió la Carta del Presidente el vienes pasado, por lo que si queréis leer sobre la estrategia de lanzamiento de futuros parches de Star Citizen... leedla.
US UK Racing ha añadido pegatinas de Star Citizen a su coche de rallies, con logos de RSI, Drake, Anvil, etc, con fotos y todo. 2:55-3:01.
Feliz cumpleaños a la película de Wing Commander, una de las favoritas de Ben Lesnick, con ya 16 añitos. Ben cuenta que puso esto en el guión del programa porque fue durante su estreno la primera vez en la que conoció a Chris Roberts.
NOTICIASCIG - Santa Mónica - Arena Commander Darian Vorlick y Olwyn BachelorTravis está en Colorado ayudando a los chicos de IllFonic con el módulo FPS, por lo que tienen a Olwyn por aquí hoy. Tienen tres naves ahora mismo en la cadena de montaje de Santa Mónica:
- La P52 Merlin. Se supone que es un interceptor ultraligero, un caza monoplaza pequeñito que está dentro de la Constellation y que cuando estás en combate alguien puede pilotar tras subir a él en la popa de la nave, desatracarlo y usarlo para defenderla. Es rápido y ágil, que tiene bastante potencia de fuego para su tamaño, pero que realmente no puede soportar mucho daño: es un cañón de cristal. Es fabricado por Kruger Intergalactic y por lo tanto tiene otro estilo y aspecto que la Connie, que es de RSI. Es la primera de esta compañía que será pilotable, pero puede que haya más en el futuro. Ya pasó por la fase de whiteboxing, en la que se averigua el espacio de componentes que deberían estar instalados en esa nave (planta de potencia, disipador, escudos, motores, impulsores de maniobra, carlinga...) y se aseguran de que todo esto cabe dentro de ella y su silueta. Por esto, pasando del concepto al modelo 3D algunas cosas tienen que cambiar para aceptar estos compromisos de mecánicas internas. Previamente la Merlin no podían acomodar todos estos componentes, porque en el pasado no se iban a modelar a este detalle, por lo que tienen que cambiar su silueta. Ahora mismo está en la fase de Greyboxing, en la que está básicamente modelando con alto detalle la nave: su geometría y está asegurándose de que el diseño sigue siendo efectivo y útil pese a estos cambios. Para inspirarse en esta nave de Kruger, que no tiene un estilo tan definido como las otras compañías, usó mucho diseño de automóviles, específicamente el Ford Mustang, Lamborghini para los detalles etc La idea, aún así, es que tenga un aspecto de "nave cabreada", porque es una nave diseñada para y por el combate. Cree que a la gente le gustará mucho.
- La Freelancer.
- La Herald.
Y además están trabajando en la estandarización de armas y anclajes. El objetivo del sistema era dar unas dimensiones cúbicas dentro de la que los artistas pudiesen trabajar sin que tuviesen que preocuparse en cómo funcionan las cosas mecánicamente las armas dentro del juego... porque al final del día hay que producir más y más arte y luego se puede adaptar. Ejemplo: si tengo un arma tamaño 2 tiene que caber y funcionar dentro del anclaje de tamaño 2 de cualquier nave que esté en whitebox.
Los anclajes de las armas (Ndt: Weapon mounts, quizá tengo que buscar un mejor término para esto) añaden un volumen de espacio al que los artistas tienen disponible para diseñar las armas y esto determina saber si podrá moverse lo suficiente para su correcto funcionamiento. Ejemplo: poner un anclaje articulado en un ala y sobre este anclaje un cañón, que debe poder moverse y disparar sin chocar con la geometría de la nave.
Este sistema será utilizado eventualmente para encajar todos los componentes en las naves.
IllFonic - Denver - Star Marine David Langeliers, Chuck Brungardt, Travis DayTras PAX están trabajando en terminar todo para el lanzamiento del Módulo FPS, que debería salir pronto.
- Las Estaciones de Recarga son una de las cosas en desarrollo ahora, un mecanismo a través del cual puedes recargar tus armas de energía sin cables (wireless). Estarán repartidos por los niveles para recuperar "munición".
- Uno de los animadores está previsualizando el movimiento de gravedad cero, asegurándose de que sea todo lo bueno que pueda, en todo tipo de situaciones, como lo que vez cuando te acercas a un muro, cuando saltas desde él, las animaciones de desplazamiento... No pudieron mostrar todo lo que querían este aspecto porque todavía no tienen todas las animaciones correctamente implementadas, como por ejemplo el paso de arma lista a apuntado sobre las alzas.
Travis se rie de que la gente en el foro cree que él y Chelsea se acercaron a Denver a darle al látigo a los de IllFonic, pero en realidad está ahí para asegurarse que las cosas que están relacionadas con el FPS funcionen correctamente, todo ese código hecho en los diferentes estudios. Está aquí para darle al látigo a los OTROS estudios.
Chuck comenta que su presencia hace que se puedan tomar muchas decisiones rápidamente en vez de enviar correos electrónicos y esperar a la respuesta, como es lo habitual.
Travis comenta que otra de las razones es que, como Calyx ya mencionó, el sistema de REC también estará para el Módulo FPS. Y ambos son transferibles para el FPS y el Arena Commander. Están ahí también para equilibrar este aspecto del REC que se gana y cuanto cuestan los objetos.
CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross, Rob Reineger (diseñador técnico) y Jason Hutchins (productor)- Trabajando en esculpir el entorno de Terra, de la mano del artista Billy Lord. Parece que son esculturas orgánicas, por lo que mencionan.
- Ted Beargeon, está terminando en una enorme antena de comunicaciones que estará en las estaciones espaciales.
- Programación inicial en la jugabilidad de minería y pronto tendrán un prototipo funcional de las posiciones mineras en una nave de este tipo.
- El vídeo de SXSW fue creado como una introducción a todo lo que se podrá hacer en Star Citizen, para gente que no conoce el proyecto. Reusaron viejo metraje y lo mezclaron con otro con tomas de personajes nuevos, arte, nuevos entornos de ArcCorp. Tanto Jason como Rob pasaron muchas noches logrando que las cosas tuviesen buen aspecto ante las cámaras. Rob dice que le gusta trabajar de noche porque puede hacer chistes de mal gusto y estar más relajado en la oficina y está contento de estar poniendo los toques finales para la primera iteración del módulo social, que será en el Area 18 de ArcCorp. Explica que la mayor parte de cosas que vimos no fueron hechas para la demo y quedar bonitas, si no que es funcionalidades que veremos en acción en el módulo social. Están empezando a encajar todas, con la ayuda de Nate Blaisedell, Sean Tracy, Eleanor, Vanessa, Brian Brewer, Lee (Amarakoon)... mucha gente. Han recibido muchas críticas positivas, así que las cosas pintan bien.
CIG - Manchester - Escuadrón 42 Mike Snowden (efectos especiales)- Impulsores. Explica que ha hecho una primera pasada sobre los impulsores de la Gladiator. Toman los datos de los escritores de Star Citizen y lo utilizan para lograr su aspecto (en este caso fabricados por Hammer Propulsion, algo que puede cambiar) de baja tecnología (estilo de la vieja escuela, estilo afterburner, para dar ese efecto de diamante de choque). También tienen el estilo de alta tecnología que es, en otras palabras, el estilo de la ciencia ficción clásica, como Star Trek.
ENTREVISTA CON JASON HUTCHINS, PRODUCTOR JEFE DEL UNIVERSO PERSISTENTESe dedica a ser parte asistente personal de Tony Zurovec, así como dirigir a los otros productores que trabajan con los artistas y diseñadores y programadores.
Desde que estás en CIG, ¿qué es lo que más te gusta de trabajar aquí?
Trabajar de un estudio a otro, incrementando su efectividad pese a las barreras geográficas. Suena MUY aburrido a los fans, pero hemos conseguido hacer cosas interesantes para aumentar el ritmo.
¿Así que te gusta más el lado organizativo?
Si, aunque también le gusta hacer diseño de juegos, algo que no hacía en su anterior trabajo donde estaba todo el rato con los ingenieros. Esta oportunidad, así como trabajar con los artistas, es un buen cambio de aires y una oportunidad que aprovechas.
¿Es muy distinto a tu anterior estudio?
El ritmo es muy distinto en CIG, mucho más rápido. Para ser honrado, me costó acostumbrarme, pero con el tiempo he aprendido a disfrutar de el.
¿Antes trabajabas en...?
Blizzard, 16 años, la mayor parte de los cuales en un jueguecito llamado World of Warcraft.
Puede que los fans hayan oído hablar de él...
No me gusta dar nada por sentado, pero probablemente.
¿Qué es lo que más ganas tienes de ver o jugar?
Este es el juego que siempre había querido jugar. Lo que más me intriga es la transición de vehículo a shooter en primera persona: la idea de hacer un equipo de abordaje o rechazar unos piratas. Es interesante, hay que resolver desafíos técnicos y también hay que resolver desafíos de diseño para que sea bueno y divertido. Desde que jugué a Battlefield 1942 y su mod de Desert Combat con vehículos modernos, esa transición de vehículo e infantería era cojonuda. Por eso dije "¡hay que hacer un juego espacial como esto!".
¿Eres un fan de la ciencia ficción?
Si, por supuesto. Es un fan de la ciencia ficción futurista y moderna y le encanta haber dejado atrás magia y espadas. Siempre te preguntan: ¿Star Trek o Star Wars? Y yo digo: ¿No puedo tener ambas cosas?
Creo que nuestros fans estarían de acuerdo con eso. ¿Qué es lo que más te gusta de trabajar con los diseñadores?
Trabajé bastante con diseñadores antes, pero aquí tengo la oportunidad de dar mis ideas de diseño. No estoy diseñando el juego, nunca diría eso, pero algunas de mis ideas acaban en él. En el pasado me dedicaba a hacer que se implementasen los diseños ajenos y eso es la definición de mi trabajo: recibir una tarea, descomponerlo en pequeñas partes, hacerlo e implementarlo de la manera adecuada. Como un edificio, primero pones los cimientos y luego las paredes.
Aquí también hago estas cosas, pero ayudo a tomar decisiones de diseño y aporto mis ideas. Este juego es enorme y Tony Zurovec tiene grandes, muy muy grandes, ideas de diseño. Hay cosas que tenemos que hacer a las que no puede dedicar toda su concentración, por lo que tenemos que ocuparnos de ellas y es muy divertido. Mucho más de lo que imaginaba.
He tenido la oportunidad de trabajar con Tony y cuando se pone con algo se mete mucho, desmenuzando todos los detalles y componentes. Es divertidísimo, tiene tanto detalle.
Si, es muy detallado. Es a la vez más fácil y a la vez más difícil. Fácil porque con semejante detalle la gente sabe lo que tiene que hacer para iterar e implementar, pero es difícil porque ese nivel de detalle que requiere mucho tiempo. Hay veces que deberíamos estar haciendo otra cosa simultáneamente, pero estamos dedicándonos en dar todo el detalle posible a sólo una.
Chris está muy orgulloso de haber sido capaz de trabajar con múltiples estudios a lo largo del planeta: EEUU, Canada, Reino Unido, Alemania... ¿Cómo es la experiencia?
Tiene sus desafíos y en un mundo perfecto tendríamos un sólo estudio con toda la gente trabajando en el proyecto, pero hay también muy buenas razones para nuestro modelo de desarrollo distribuido y lo más interesante es que puedes pasar todo el trabajo del día a otro estudio para que el ciclo sea de 24 horas, continuo. El sol nunca se pone en el Imperio de Roberts, lo cual mola mucho. Lo malo es que cuando hay un problema que sólo puede solucionar alguien que está durmiendo tienen que esperar unas horas. Y luego las logísticas de las reuniones, que muchas veces interfieren con comidas y cenas. Pero nos centramos en lo positivo: tenemos talento por todo el mundo y no tienen que mudarse a vivir a un sitio que no quieren.
Tenemos mucha gente con talento en el nuevo estudio de Frankfurt.
Estoy muy emocionado por esas nuevas contrataciones. CryEngine es un motor de shooters en primera persona y queremos hacer un MMO a partir de esto, por lo que se deben hacer cambios... y esos tipos son los apropiados.
¿Este es el juego más grande en el que has trabajado?
Uno podría decir que WoW no es un juego pequeño, y para mi... bueno, quería hacer algo ambicioso tras eso. No podía imaginarme nada más ambicioso que Star Citizen.
Gracias por tu duro trabajo, Jason.
No estaríamos aquí sin los fans, seguid con vuestro apoyo, aún nos queda mucho por delante, pero estamos haciendo el mejor juego que podemos hacer...¡porque quiero jugarlo!
MVPWill le entrega el premio esta semana a Boraxx (ndt: que por cierto, es de mi guild) por su hilo de ideas de juego, que creo la
Convención de Hadrian, de manera similar a las Convenciones de Ginebra. Es una serie de convenciones legales para proteger a los médicos y equipos de rescate en las zonas de combate para que no se les dispare y si son capturados tengan mayores posibilidades de sobrevivir.
También pone el foco sobre la organización de Deep Space Disco, que no les importa ni los piratas ni la lucha, si no sólo bailar.
SANDI VA A LA ACADEMIA DE VUELOEn fin, hablan del HUD y la UI. Acabáis antes mirando el
manual del Arena Commander que nos tradujo el ciudadano Eclipse. Hablan sobre el sigilo y la radiación del entorno que ya se explicó previamente para esconderte. Nada nuevo.
FINAL- El viernes sale la Jump Point con el muy esperado artículo de la Retaliator.
- Hoy debería salir el parche 1.1, pero va a ser que no porque hay problemas técnicos todavía con los controles y el modelo de vuelo.
SNEAK PEAKArmadura de forajido. Escalofríos de la armadura del Enclave de Fallout X)
EPÍLOGO 41:00Ponen unas fotillas de algunos miembros del equipo de Around the Verse de niños, adolescentes y adultos. Está curioso XD