Autor Tema: [DISEÑO] Actualizando los Anclajes las Armas  (Leído 4627 veces)

14 de Marzo de 2015, 17:02:12
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Havok Specter

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Nueva información 3 Junio 2016:
http://spacecowboys.es/index.php?topic=1199.msg22044#msg22044

Traducción por Frost en CE.
Hilo original en RSI.





Saludos, Ciudadanos,

Fácil de jugar, difícil de dominar: esta es una filosofía muy aceptada que forma parte del núcleo de un buen diseño de videojuegos. Y con las naves de Star Citizen y sus componentes, esta es una de las directrices de la misión. El objetivo final de Arena Commander (y finalmente del Universo Persistente) es que sea fácil que un jugador coja una nave, despegue hacia las estrellas y disfrute de la experiencia. Al mismo tiempo, estamos construyendo un sistema de personalización que permita una casi infinita complejidad y una sensación constante de progresión. Tú no NECESITAS instruirte en datos específicos de anclajes de armas o sobre cómo overclockear tecnología... pero puedes hacerlo y el juego te recompensará por ello.

El equilibrio es también un tema de importancia capital en un escenario de combate basado en la habilidad como Arena Commander. Necesitas una experiencia con la progresión: jugadores intentando conseguir una mejor nave, arma, recompensa - junto a un deseo de que jamás se tenga algo que sea "lo mejor". Todo el mundo debería continuar desarrollando sus naves, pero nadie debería tener una ventaja universal por hacerlo. A lo largo de los últimos meses, hemos estado estudiando los resultados de las tempranas iteraciones de Arena Commander, hemos estado observando los combates, leyendo los comentarios de los mecenas, siguiendo infinitos debates sobre "tipos de controladores" y muchas más cosas.

Como siguiente paso en la evolución del combate espacial, en Star Citizen 1.1 podéis esperar ver llegar cambios a cómo funcionan las armas y los anclajes. La idea de equilibrar los anclajes articulados ha estado en los planes desde el principio, y con 1.1 la estamos introduciendo en el juego. El resultado final es que los jugadores tendrán más elección sobre qué armas pueden conectar a sus naves... pero con más impacto de jugabilidad como resultado a esas elecciones.

¿Por qué? Aumentar el nivel de detalle en las armas hace que se obtenga la mejor experiencia posible y un sistema que recompensa a los pilotos habilidosos a cambio de perder ciertas comodidades es bueno para el equilibrio general. Queremos hacer que los jugadores se vean forzados a tomar decisiones sobre sus configuraciones de equipo que tengan sentido en relación a su estilo de juego personal, en vez de simplemente escoger la "mejor" arma o el "mejor" misil. Podéis esperar ver más cambios en relación a esto a medida que sean puestos en marcha otros aspectos del modelo de vuelo de Arena Commander, por ejemplo, la funcionalidad de un arma no sólo será definida por su tamaño, si no también por sus requerimientos energéticos, firmas electromagnéticas y todavía más cosas.

TAMAÑOS DE ARMAS
El primer y más sencillo cambio tiene que ver con el tamaño de las armas. En el pasado, las armas han sido definidas por un tipo (clase 1/fijas, clase-2/articuladas...) y un tamaño (tamaño 1, tamaño 2.) Esto nos permitía tener cierta cantidad de control sobre las configuraciones básicas: no puedes poner un arma gigantesca en una nave pequeña, no puedes poner un misil donde se supone que se instala un cañón, y así sucesivamente. Pero este sistema tiene algunos problemas, el principal entre ellos es el hecho de que además de confundir a los nuevos pilotos, no parece muy natural. ¿Por qué un rack de misiles es un clase 3? ¿Por qué una torreta es una clase 4? O todavía peor es la situación con las clases de anclajes de armas que estaban hechos para diferentes tamaños del mismo objeto - las clase 5, 6 y 7 siendo diferentes tamaños de torretas tripuladas, desde las de la Constellation a la torreta Capital que puedes ver instalada en un Portanaves Bengal.


El salvaje M50 acecha a su presa.

El viejo sistema de anclaje de armas basado en "clases" fue inventado antes de que hubiésemos implementado el sistema de anclajes real en el código del juego. El sistema implementado en el juego, el que todo el mundo ha estado usando desde Arena Commander v.0.8, es llamado el sistema puertos de objetos y clasifica lo que puede ser aceptado en un puerto por "tipo" (un puerto de objetos es capaz de aceptar múltiples tipos) y "tamaño". Cada objeto en el juego tiene un tipo y tamaño en su definición de objeto. Si el tipo y el tamaño del objeto son iguales a lo permitido en el puerto de objetos, puedes montarlo en ese punto de tu nave. Esto es universal para los objetos que puedes instalar en tu nave - no sólo armas y torretas, si no impulsores, plantas de energía, tanques de combustible, sensores, disipadores, aviónicas y así sucesivamente. Internamente no hay un anclaje de arma de clase X, ¡así que a partir de hoy estamos jubilando esa obsoleta convención para los anclajes de las armas!

En vez de esto, será un Arma Tamaño 1, o un Torreta Remota Tamaño 3, o un Soporte (ndt: Pylon) Tamaño 2 o una Torreta Tripulada Tamaño 4, y así sucesivamente.

ANCLAJES DE ARMAS


Así que, para clarificar todos los objetos y puertos de objetos (piensa en esto como un enchufe que se inserta en una base de corriente) estos son definidos por tres piezas claves de información:

1) TIPO (ndt: TYPE)
2) TAMAÑO (ndt: SIZE)
3) CANAL (ndt: PIPE)

Hemos hablado del concepto de Canales antes - estas son las conexiones entre los objetos y la nave que transportan cosas como Calor, Datos, Energía, Combustible y así sucesivamente. Así que para que un objeto sea compatible con un puerto de objeto, además del tamaño y el tipo es necesario que tenga los mismos Canales que el objeto. Así pues, si una Torreta necesita una entrada de "Energía" y "Datos" (digamos para el sistema de disparo automático) y una salida de "Calor", el puerto de objeto también tendrá que tener enganches para estos tres tipos de canales.



Otra parte interesante es que a partir de ahora el valor de tamaño para todas las armas será uniforme y a escala con cada nave de la galaxia. El nuevo sistema se ocupará de todo, desde el arma del menor tamaño posible, Tamaño 1 (1 metro) a la más grande, Tamaño 10 (40 metros) y nos da mucho más margen de acción a la hora de escalar entre un Merlin y un Bengal. El sistema también se puede expandir; ¡si alguna vez necesitásemos un arma de más de 40 metros de largo, tenemos la capacidad de generarlas en Star Citizen!

Simplemente reorganizar cómo las armas son medidas es mucho más que un cambio interno; los jugadores se darán cuenta de esto y unificará el lenguaje y hará que las cosas sean más fáciles de entender, pero no impactará la jugabilidad de inmediato.

Lo que SI cambia en cómo puedes hacer tus configuraciones son los cambios que estamos haciendo a los puertos de objetos de las armas en 1.1.

Estamos cambiado la mayor parte de puertos de anclaje tamaño 2 y superiores para que sean capaces de aceptar tanto un arma como una Torreta Remota (a veces denominada articulada). No todos los puertos de objetos de armas de tamaño 2+ serán así debido a limitaciones de Canales o por limitaciones lógicas (un arma fija de tamaño 3 construida en el morro de una nave no sería adecuada para una Torreta) pero la mayor parte valdrán para esto.

Todos los usuarios de joysticks estarán ahora murmurando mientras leen esto... "¡Oh, no! !Todavía más armas articuladas!" :-( ¡pero aquí es donde entra en acción el equilibrado!

Cuando instalas una Torreta/Montura Articulda en un puerto de objeto, el tamaño(s) del arma de la Torret/Montura Articulada es reducido. Así que si instalas una Montura Articulada de Tamaño 2 a un puerto de objeto, el puerto de objeto de esa Montura Articulada será solo de Tamaño 1.

La regla en los tamaños de los puertos de objetos secundarios (estos son los puertos de objetos que están en un objeto instalado en otro puerto de objeto) es que tienen que reducirse en al menos un tamaño. Así que sólo puedes enchufar un objeto Tamaño 1 en un objeto Tamaño 2 y así sucesivamente. En el caso de las Torretas esto es aditivo, por lo que si tienes una Torreta de Tamaño 3 esta podría instalar dos armas Tamaño 1 o un arma Tamaño 2 (fijaos que esto no significa que tengáis la opción en cada torreta, esto quiere decir que tenéis la opción de comprar una Torreta de Tamaño 3 con dos puertos de objetos tamaño 1 o una Torreta de Tamaño 3 con un puerto de objeto de tamaño 2.)

Una Torreta Tripulada pierde un punto de tamaño adicional. Así pues, la más pequeña de las Torretas Tripuladas sería de Tamaño 3 y podría tener sólo un puerto de objetos de Tamaño 1. Las Torretas Tripuladas que tiene una Retaliator son de Tamaño 4, permitiendo que tengan 2 armas de Tamaño 1 en cada Torreta.

Así que tenéis la elección; instalar un arma más grande y potente o montar un arma más pequeña que tiene una mayor precisión / control de artillería. Los jugadores de joystick probablemente usarán más las armas fijas y tendrán más potencia de impacto, ya que les es más fácil maniobrar la nave para ponerse sobre el objetivo, mientras un usuario de ratón podría optar por usar armas articuladas dada la precisión de puntería de un ratón, pero perdiendo a cambio la potencia de pegada que tienen las armas más grandes.

¡Estos no son los únicos límites que estaremos usando para equilibrar las armas en Star Citizen! Cosas como Energía y Datos son necesarios para las Torretas y son tenidas en cuenta en las necesidades generales de tu nave; ¡puede que no tengas suficientes ciclos de CPU en la computadora de tu nave para manejar el equipo de selección de objetivos y cuatro armas articuladas! Podrían existir puertos de objetos de armas que te permitan montar tanto un Arma, un Soporte de Misiles o una Torreta. Con esta incrementada personalización vienen mas opciones y unas compensaciones similares.


Los sospechosos habituales.

Es un sistema intrincado, pero todos esos parámetros nos permitirán afinar nuestras naves hacia un propósito específico, mientras al mismo tiempo se permite que los jugadores los reorienten hacia sus propios gustos. Queremos que los jugadores que están usando su habilidad como pilotos tengan la mejor ventaja a la hora de usar armas; si eres un buen tirador, serás recompensado por el uso de armas fijas. Si prefieres el uso de armas articuladas o torretas, lo tendrás más fácil a la hora de alcanzar tu objetivo... pero tus armas no harán tanto daño como las equivalentes fijas.

ENTRE BAMBALINAS


Sabemos que muchos mecenas tienen curiosidad sobre más cosas que simplemente saber cómo funcionan las cosas en Star Citizen: quieren saber por qué funcionan. Lo que podéis leer a continuación es una zambullida a más profundidad sobre el trasfondo y los requerimientos detallados de la actualización del sistema de armas.

El Tamaño de Armas ha sido revisado para que esté relacionado con el volumen, el cual escala con un factor decreciente. En el punto que has llegado a una escala de naves capitales, los saltos entre los tamaños son enormes, pero todavía necesitamos diferenciar claramente entre un Tamaño 1 (0.25m^3) y un Tamaño 2 (0.73m^3). ¿Esa arma Tamaño 10? ¡Nada menos que 1394.5m^3! El volumen es raro. La razón por la que está relacionado al volumen es que esto permite a nuestros artistas tener la libertad de definir las armas con sus siluetas distintivas, mientras al mismo tiempo se garantiza que las armas del mismo tamaño encajen siempre.

Ahora que se ha añadido infinita complejidad a estas armas (el volumen es preservado mediante proporciones, los cuales tienen unos máximos de escala 7:1 y 2:1, pero aún así existen todos los números posibles entre ellos), el sistema recupera su cordura sentándonos con los artistas y enumerando las proporciones exactas que se aplican a cada tipo de arma, proporcionando a esas armas con una personalidad propia y un perfil que ayuda a la hora de identificarlas. Por lo tanto, a los nuevos diseños de armas se les proporciona un tamaño y una proporción, definiendo una caja con límites exactos en la que se pueden generar los fantásticos detalles visuales que define a esos objetos.

Los anclajes de armas aumentan de escala de manera apropiada. Sabiendo que los lados de conexión de las armas tienen la garantía de pertenecer a un tamaño adecuado, nos aseguramos de que el arma tendrá el aspecto adecuado cuando sea instalada en el anclaje. Ya que los lados de instalación están ahora unificados, todos los anclajes de tamaño correcto serán puestos en anclajes que acepten ese tamaño: fijo, articulado, torreta remota, contenedor de cohetes, montura de misiles, tanque de combustible, etc Naturalmente, así no es como se hacen las naves. En un ejemplo extremo, un tanque de combustible es bastante inútil sin un canal de combustible que lo conecte con ese anclaje, y una torreta tripulada no sirve de mucho sin un asiento para la misma. Ya que el anclaje todavía define las restricciones de alto nivel, las naves pueden ser equilibradas individualmente sin alterar demasiado el ecosistema de objetos.

De nuevo, estos anclajes y puertos tienen límites a su rendimiento: una cantidad incrementada de masa limita la velocidad del articulado, por ejemplo. Particularmente en los tamaños más grandes, la masa empieza a ser un autentico factor de equilibrado cuando se intenta arrastrar la mayor cantidad posible de potencia de fuego en todo el universo. Algunos puertos no serán capaces de aceptar ciertos anclajes debido a su naturaleza: un arma fija construida en el propio casco de la nave no podrá ser cambiada por una montura articulada, no importa lo mucho que debería encajar numéricamente. Al final, obtener lo máximo posible de tu nave será cosa de conocerla a fondo, y encontrar tu propio estilo de vuelo con ella.

EL FUTURO


Empezarás a ver este sistema en marcha con Arena Commander 1.1. De hecho, las monturas articuladas de armas ya están disponibles para los mecenas que las quieran comprar en la tienda de Voyager Direct o alquilar en la tienda de Electronic Access. Todavía no está el sistema completo, pero es una buena indicación del trabajo que pretendemos introducir. Algunas de estas cosas todavía están siendo trabajadas (la compensación a nivel de diseño entre montar un arma o un misil, por ejemplo), pero esto marca el comienzo de un sistema unificado para las armas y los anclajes para todas las naves del juego.

Con estos cimientos, podemos continuar hacia algunos de los diseños más profundos que están planeados. Comportamientos de apuntado únicos, tales como acceder de manera remota a armas de defensa cercana; accesorios que mejoran el rendimiento de las armas o que alteran sus efectos; anclajes retráctiles que desaparecen en el interior del casco... Llevará algo de tiempo meter todas estas cosas bajo el mismo tejado, pero hacer todo esto traerá todo un nuevo nivel de elecciones significativas a las configuraciones de armas.
« Última modificación: 05 de Junio de 2016, 14:00:46 por Havok Specter »
 
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15 de Marzo de 2015, 02:34:32
Respuesta #1

Rafa _Too Wild

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Madre mía, qué berengenal. Para equilibrar eso se van a cagar... :29:
 

15 de Marzo de 2015, 05:17:20
Respuesta #2

Oblivion Angel

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Post de CR el dia de hoy Traducción de media noche con sueño XD

Veo que hay cierta confusión sobre lo que se describe en el de ayer posterior diseño. Pensé que estaba claro, pero puedo ver que no había suficientes ejemplos en el puesto.

La regla es -
Una Explicación de CR el día de hoy al respecto de las monturas de las naves LAS NAVES como la constelación y TALI serán modificadas sus torretas Constellation a clase 8 y TALI a clase 6, queda esperar en el caso de la freelancer ya que queda a consideración

CR dijo (Traducción a media noche XD)

Sólo se puede conectar un elemento de un tamaño más pequeño en otro artículo - por lo que si usted tiene un artículo de tamaño 4 y desea conectarlo a otro elemento que tiene un itemport (una torreta sería el ejemplo más común) la partida tendría que ser en tamaño menos 5.

si se conecta más de un elemento a otro elemento de los tamaños de los múltiples artículos son aditivos contra el tamaño del elemento host. Así que si conecta tres de tamaño 3 elementos en un tema que tendrá que ser al menos un elemento de tamaño 10; 3 + 3 + 3 + 1 (el 1 es porque se pierde 1 punto tamaño es un host).

Usted puede pensar en el tamaño de un elemento de alojamiento siendo puntos disponibles para gastar en itemports en el elemento de alojamiento menos los dos modificadores que hemos especificado;

-1 Ser un anfitrión
-1 A ser una torreta tripulada (como se necesita espacio para el artillero)

Comunes "hosting" artículos serían Torretas remotos (lo que las personas se refieren como Gimbals) y tripulados torretas, pero hay otros ejemplos - los motores traseros en el Cutlass también tienen un itemport secundaria para una hélice de maniobra, o podría haber montajes simples / adaptadores para sujetar sólo dos pistolas o pilones de misiles a una sola itemport barco. Esto podría ser una manera para que usted consiga armas dobles en un solo punto fijo que no tenga los necesarios ups gancho de tuberías para un remoto Turret / cardán.

El sistema (que ha estado en el puesto v0.8 pero no realmente utilizado al máximo ya que no hemos creado suficientes elementos ni terminado todos los sistemas de artículo de la nave todavía) nos permitirá ampliar la funcionalidad de los buques por el encadenamiento de los artículos juntos en formas que que no hemos considerado en el diseño de ellos primero.

Por ejemplo puede haber un tamaño 4 remoto Turret / Cardán con una ranura para arma Tamaño 2 y una ranura de la computadora Tamaño 1 Orientación. Si se conecta un arma y el módulo de IA focalización que permitiría a la torreta para ser una torreta con el objetivo de auto remoto que podía disparar de forma independiente de su control (todavía tendría control alto nivel sobre lo que le permite disparar o dirección de los objetivos, pero que lo hará feliz el fuego inmediato a los enemigos, independientemente de lo que está haciendo si le dices a)

Un último y muy importante nota. Los tamaños y clases actuales listado de puntos de referencia de la nave (lo que llamamos itemports) cambiará ahora que estamos compartiendo el sistema actual del juego / código utiliza. Como el cargo explicó que no había cruzado entre el sistema hardpoint clase arma original (tal como también participar tamaño) y la calificación de tamaño. Así que un tamaño 4 Clase 5 torreta no era el mismo tamaño que un tamaño 4 Clase 4 Torreta. Es por esto que estamos normalizando ahora y alineándola con cómo los vehículos y elementos se ajustan realmente para arriba.

Así que por favor no te preocupes por los buques Multicrew de modificarla y no tener ningún poder de fuego - los tamaños que se indican de los diversos itemports (formalmente hardpoints armas) serán ajustados para mantenerlos en línea con el lugar donde estaban antes (esto por supuesto exceptúa los casos en los que sentimos tenemos que ajustar por razones de balance)

Espero que esto ayude (por supuesto que puedo prever una nueva serie entera de hilos apareciendo:-))

EDIT: INFO ADICIONAL PARA RESPONDER PREGUNTAS -

1) El sistema es una regla general, esto no significa que usted será capaz de hacer cualquier configuración hipotética - que se limitará a la Torretas / Mounts creamos / poner en el juego. Si no tiene sentido para un determinado buque debido a la configuración del buque - por ejemplo si una torreta tenía un solo tamaño 4 arma que el clip en la geometría de la nave, pero una torreta con dos Tamaño 2 armas no lo haría sólo lo haría permitan torretas con 2 Tamaño armas para ser montados en que itemport particular.

2) Itemports que pueden aceptar tripulados Torretas probablemente sólo sería adecuado para tripulados Torretas (lo que no podía montar un un tamaño 6 Pistola en un tamaño 6 Tripulado Torreta Punto Puerto) como tripulados Torretas itemports están abiertos / tener acceso al interior de la nave para acceder artillero.

3) El plan para la Hornet es hacer que el itemport donde el Canard Torreta está montado en un tamaño de 3, donde se puede montar una torreta con 1s tamaño doble o un solo tamaño 2 (esto sería una torreta remoto diferente se podía comprar en el juego) o un tamaño fijo 3. La Bola Torreta sería un tamaño de 5, lo que permite dos dimensiones de 2 a montar y los itemports ala serían tamaño 3 que permite un GT-220 fijo (que sería auto converger) o un tamaño de gimbaled 2 Gatling (la GT-215 'Scorpion' por ejemplo) para un cono más ancho de fuego.

4) La Constelación Tripulado Torretas probable será clasificado Tamaño 8 - 2x Tamaño 3 Armas de fuego (las Panteras eran lo usamos en nuestra demo) 1 para artillero + 1 para el anfitrión). Por favor, no considera que un Clase 5 Tamaño 4 para este Torreta significaba que se podía montar doble Tamaño 4 armas! El tamaño de las estadísticas de la nave estaba a punto de la Torre - que es un buen ejemplo de por qué estamos normalizando el sistema itemport para que pueda ver el "potencial" de cada itemport en el barco que está comprando más allá del defecto cargar cabo.

5) El Retaliator Torretas será el tamaño 6, aunque en este momento tenemos algunos problemas de tamaño al poner un tejón (que mirar un poco más de gran tamaño para el tamaño actual de la torreta) vs. un pipe
« Última modificación: 15 de Marzo de 2015, 05:18:58 por Oblivion Angel »
 

15 de Marzo de 2015, 23:47:17
Respuesta #3

Rafa _Too Wild

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No entiendo ni papa de la aclaración :D ¿dónde puedo encontrar el original en inglés?
 

16 de Marzo de 2015, 10:13:49
Respuesta #4

Txibi

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Saludos.

forums.robertsspaceindustries.com/discussion/240724

Vendaval añadio está traducción:

Citar
Chris Roberts ha colgado un post en el foro de RSI para dar más aclaraciones sobre el tema de los anclajes para armas.

forums.robertsspaceindustries.com/discussion/240724

Una cosa interesante que comenta es que ya nos podemos olvidar de calcular las tamaños de las torretas en base a sus categorías actuales. A la hora de instalar elementos de un tamaño concreto dentro de otro elemento (p.ej. instalar cañones en una torreta), el tamaño de los elementos que instalas se suman. Es decir: no se trata de instalar 2 cañones de tamaño 2 en una torreta de tamaño 3, sino instalar 2 cañones de tamaño 2 en una torreta de tamaño 5 (los 2 cañones ocupan 4 espacios en total, y el quinto espacio se "pierde" ya que queda ocupado por la capacidad de la torreta de ser un "host" de otros elementos). Si queremos instalar 2 cañones de tamaño 2 en una torreta tripulada, esa torreta deberá ser como mínimo de tamaño 6, porque la capacidad de albergar a un tripulante requiere el consumo de otro espacio.

Las torretas son el ejemplo típico de un elemento que sirve de "host" a otros elementos, pero no son el único. Los propulsores principales del Cutlass, por ejemplo, tendrán la capacidad de albergar un propulsor de maniobra. También habráa monturas o adaptadores que sirvan para encajar 2 cañones o 2 pilones de misiles dentro de un mismo elemento, lo que nos permitirá instalar 2 cañones dentro de un mismo punto de anclaje (a lo cañones acoplados de "Warhammer 40.000").

También se utilizar espacios de un elemento para instalar sistemas adicionales que modifiquen su funcionalidad. Por ejemplo, en una torreta tamaño 4 podríamos instalar un cañón de tamaño 2 y un ordenador de puntería tamaño 1 que sea el encargado de manejar de forma automática esa torreta.

Y una nota muy importante que debemos tener en cuenta antes que nada. Los tamaños y clases de armas que hay indicados actualmente en la página de especificaciones SUFRIRÁN CAMBIOS. Así que no debemos preocuparnos por la posibilidad de que las naves multitripuladas vayan a ser "nerfeadas". Los tamaños que hay indicados ahora en la página de especificaciones variarán para mantener la coherencia con el nuevo sistema de clasificación.

Ejemplos de cambios en las especificaciones de naves:

- La torreta canard del caza Hornet será de tamaño 3, lo que nos permitirá instalar en ella dos cañones de tamaño 1, un solo cañón de tamaño 2, o un cañón fijo de tamaño 3. La torreta esférica será en cambio d tamaño 5, lo que nos permitirá instalar en ella dos cañones de tamaño 2. Los puntos de anclaje en las alas, por su parte, serán de tamaño 3, con lo que podemos instalar en ellos un cañón GT-220 fijos (cuyos disparos tendrán convergencia) o un cañón gatling basculante de tamaño 2 (como el GT-215 Scorpion) que tenga un mayor arco de disparo.

- Las torretas tripuladas de la Constellation serán probablemente de tamaño 8, lo que supone poder instalar 2 cañones de tamaño 3 (como los Panther que utilizaron en la demo) y los otros dos espacios restantes quedan ocupados por la capacidad "host" de la torreta y la capacidad para albergar un artillero.

- Las torretas del Retaliator serán de tamaño 6, aunque ahora mismo tienen problemas de "clipping" a la hora de instalarles el cañón Badger.

.

Pero básicamente dice que se han dado cuenta que una torreta debilita ENORMEMENTE su potencia de fuego y en cambio las armas fuera de torreta siguen prácticamente igual, así que para compensar hay que aumentar el tamaño de la torreta. La retaliator sube, la constelación sube por supuesto, la freelancer la están pensando si la putean más o la dejan como hasta ahora capando los puntos de salto sólo.

Txibi.

 

16 de Marzo de 2015, 21:39:22
Respuesta #5

Sensato

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Osea que mi Andromeda ya no puede llevar 2 Rhino (S4) en las torretas y se están pensando cargarse la tremenda potencia de fuego de las Freelancer (incluyendo mi MIS) ya que las torretas no tripuladas que lleva ahora deberían ser tamaño 11 para poder llevar 2 armas S5 como declaran.

En la Freelancer me conformaría con llevar los dos S4 que lleva de serie por torreta (torretas tamaño 9) pero viendo que en la Connie ya capan las megatorretas que lleva a tamaño 8 me pongo a temblar. Si es que lo bueno no dura.  :31: :24: :P:
Comerciante y Aventurero
 

05 de Junio de 2016, 13:59:54
Respuesta #6

Havok Specter

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Post por Predicador de Spawars



Un tema importante. A raiz del segundo Q&A de la Buccaneer, ha sido revelado que han vuelto a revisar, como funcionan los hardpoints.

https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/comment/6712171/#Comment_6712171

Matt Sherman:

Quería intervenir en esta discusión, para aclarar algunas cosas, ya que como muchos os habeis dado cuenta, las cosas han cambiado un poco desde el último post sobre el tamaño de los hardpoints, de hace un año.

En primer lugar, un poco de contexto sobre lo que he descrito en el Q&A de hoy, y que ha evidenciado el cambio al sistema actual. Cuando hicimos el documento original sobre los tamaños de hardpoint, aún no habíamos comenzado del todo el actual pase de modificación de tamaño físico, en un cierto número de nuestras armas, para darlas una progresión de tamaños, que encajara con su potencia.

El principal problema que tuvimos con esto, fue que cuando comenzamos a contrastar los tamaños de armas actualizados, en sus hardpoints con el sistema que publicamos en su momento, terminamos con un problema que era el opuesto al que queríamos resolver: hardpoints de gran tamaño de base, a los que les correspondían armas ridículamente pequeñas. No casaba bien.

Llegamos a como decidimos resolver esto. El sistema original era [Tamaño de base] - [Modificadores] = [Resto de espacios]. [Resto de espacios] siendo dividido entre el número total de hardpoints, que la montura tendría tras los modificadores. Para un más directo ejemplo, con el sistema original, requeriría un tamaño 6 de base, para instalar un Gimbaled (modificador de -1), montaje doble (modificador de -1), Size 2 Guns (Ndt: 2x2=4, 4+2 de los modificadores= 6). El coste era demasiado para que pudiréramos sentirnos satisfechos.

-- Lista de modificadores de hardpoint--

Torreta tripulada ( 1 tamaño )
Gimbal/Articulado ( 1 tamaño )
Montaje doble ( 1 tamaño, + Arma )

-- Que arma puedo montar en un hardpoint?

tamaño de harpoint - Montaje doble (1) - Gimbal (1) - Torreta tripulada (1) = tamaño de arma

Tamaño 6 Hardpoint - Montaje doble (1) - Gimbal (1) - Torreta tripulada (1) = Armas de tamaño 3 son las permitidas.

Partiendo del hardpoint de la nave como ejemplo, toma el tamaño de harpoint, resta los modificafors, y lo que resta, será el tamaño de arma permitido para ese harpoint. La torreta canard del Hornet funciona de esta manera, permitiendo articulación, montaje doble con armas tamaño 1 en su harpoint de tamaño base de 3.


-- Que tamaño de hardpoint necesito para un arma determinada? --

Tamaño del arma + Montaje doble (1) + Gimbal (1) + Torreta tripulada t (1) = tamaño base del hardpoint

BEHR Laser S1 + Montaje doble + Gimbal + Torreta tripulada = Hardpoint Tamaño 4

Partiendo de un arma como ejemplo, y ver que tamaño de hardpoint se necesita para los modificadores que se desean, le damos la vuelta. Si tienes Tarantulas tamaño 3, y quieres montarlas en un montaje doble, articulado, sobre torreta tripulada, tomas el tamaño 3 del arma, le sumas los modificadores (+1 por el montaje doble, +1 por el articulado/gimbal, +1 por la torreta tripulada), lo que nos da que vamos a necesitar, un hardpoint tamaño 6.

Así que, esto nos da el sistema revisado descrito en el post de la Buccaneer de hoy. Ahora, en lugar de dividir [Resto de espacios], este valor se convierte en el tamaño resultante de hardpoint. Así que ahora, la misma configuración articulada, con montaje doble de armas tamaño 2, solo requiere un tamaño base de 4. No dividimos el resto que es 2 entre las dos armas, sino que pasa a ser considerado el tamaño máximo permitido para las armas en este hardpoint.

Todavía no lo hemos aplicado en todas las naves. hay otras torretas y otros hardpoints que han no han sido actualizados completamente, para reflejar el nuevo sistema, pero sentimos que esto es algo que permitirá escalar la potencia de los hardpoints de manera más fidedigna que el plan original, permitiendo además parezca visualmente más correcto, el tamaño relativo de las armas que se pueden instalar, con su nave.

Espero que esto aclare la confusión con las distintas posibilidades de los hardpoints descritos en este post, y le de a todos una mejor idea de hacia donde se dirigen las cosas.

Matt Sherman
 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Phantel

16 de Enero de 2017, 17:11:11
Respuesta #7

FENYXX

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Yo creo que si todo guarda proporción en cuanto al tamaño de la nave respecto a las armas y el daño también en proporción todo estará bien.