Nueva información 3 Junio 2016: http://spacecowboys.es/index.php?topic=1199.msg22044#msg22044Traducción por Frost en
CE.Hilo original en RSI.
Saludos, Ciudadanos,
Fácil de jugar, difícil de dominar: esta es una filosofía muy aceptada que forma parte del núcleo de un buen diseño de videojuegos. Y con las naves de Star Citizen y sus componentes, esta es una de las directrices de la misión. El objetivo final de Arena Commander (y finalmente del Universo Persistente) es que sea fácil que un jugador coja una nave, despegue hacia las estrellas y disfrute de la experiencia. Al mismo tiempo, estamos construyendo un sistema de personalización que permita una casi infinita complejidad y una sensación constante de progresión. Tú no NECESITAS instruirte en datos específicos de anclajes de armas o sobre cómo overclockear tecnología... pero puedes hacerlo y el juego te recompensará por ello.
El equilibrio es también un tema de importancia capital en un escenario de combate basado en la habilidad como Arena Commander. Necesitas una experiencia con la progresión: jugadores intentando conseguir una mejor nave, arma, recompensa - junto a un deseo de que jamás se tenga algo que sea "lo mejor". Todo el mundo debería continuar desarrollando sus naves, pero nadie debería tener una ventaja universal por hacerlo. A lo largo de los últimos meses, hemos estado estudiando los resultados de las tempranas iteraciones de Arena Commander, hemos estado observando los combates, leyendo los comentarios de los mecenas, siguiendo infinitos debates sobre "tipos de controladores" y muchas más cosas.
Como siguiente paso en la evolución del combate espacial, en Star Citizen 1.1 podéis esperar ver llegar cambios a cómo funcionan las armas y los anclajes. La idea de equilibrar los anclajes articulados ha estado en los planes desde el principio, y con 1.1 la estamos introduciendo en el juego. El resultado final es que los jugadores tendrán más elección sobre qué armas pueden conectar a sus naves... pero con más impacto de jugabilidad como resultado a esas elecciones.
¿Por qué? Aumentar el nivel de detalle en las armas hace que se obtenga la mejor experiencia posible y un sistema que recompensa a los pilotos habilidosos a cambio de perder ciertas comodidades es bueno para el equilibrio general. Queremos hacer que los jugadores se vean forzados a tomar decisiones sobre sus configuraciones de equipo que tengan sentido en relación a su estilo de juego personal, en vez de simplemente escoger la "mejor" arma o el "mejor" misil. Podéis esperar ver más cambios en relación a esto a medida que sean puestos en marcha otros aspectos del modelo de vuelo de Arena Commander, por ejemplo, la funcionalidad de un arma no sólo será definida por su tamaño, si no también por sus requerimientos energéticos, firmas electromagnéticas y todavía más cosas.
TAMAÑOS DE ARMAS
El primer y más sencillo cambio tiene que ver con el tamaño de las armas. En el pasado, las armas han sido definidas por un tipo (clase 1/fijas, clase-2/articuladas...) y un tamaño (tamaño 1, tamaño 2.) Esto nos permitía tener cierta cantidad de control sobre las configuraciones básicas: no puedes poner un arma gigantesca en una nave pequeña, no puedes poner un misil donde se supone que se instala un cañón, y así sucesivamente. Pero este sistema tiene algunos problemas, el principal entre ellos es el hecho de que además de confundir a los nuevos pilotos, no parece muy natural. ¿Por qué un rack de misiles es un clase 3? ¿Por qué una torreta es una clase 4? O todavía peor es la situación con las clases de anclajes de armas que estaban hechos para diferentes tamaños del mismo objeto - las clase 5, 6 y 7 siendo diferentes tamaños de torretas tripuladas, desde las de la Constellation a la torreta Capital que puedes ver instalada en un Portanaves Bengal.
El salvaje M50 acecha a su presa.El viejo sistema de anclaje de armas basado en "clases" fue inventado antes de que hubiésemos implementado el sistema de anclajes real en el código del juego. El sistema implementado en el juego, el que todo el mundo ha estado usando desde Arena Commander v.0.8, es llamado el sistema puertos de objetos y clasifica lo que puede ser aceptado en un puerto por "tipo" (un puerto de objetos es capaz de aceptar múltiples tipos) y "tamaño". Cada objeto en el juego tiene un tipo y tamaño en su definición de objeto. Si el tipo y el tamaño del objeto son iguales a lo permitido en el puerto de objetos, puedes montarlo en ese punto de tu nave. Esto es universal para los objetos que puedes instalar en tu nave - no sólo armas y torretas, si no impulsores, plantas de energía, tanques de combustible, sensores, disipadores, aviónicas y así sucesivamente. Internamente no hay un anclaje de arma de clase X, ¡así que a partir de hoy estamos jubilando esa obsoleta convención para los anclajes de las armas!
En vez de esto, será un Arma Tamaño 1, o un Torreta Remota Tamaño 3, o un Soporte (ndt: Pylon) Tamaño 2 o una Torreta Tripulada Tamaño 4, y así sucesivamente.
ANCLAJES DE ARMASAsí que, para clarificar todos los objetos y puertos de objetos (piensa en esto como un enchufe que se inserta en una base de corriente) estos son definidos por tres piezas claves de información:
1) TIPO (ndt: TYPE)
2) TAMAÑO (ndt: SIZE)
3) CANAL (ndt: PIPE)
Hemos hablado del concepto de Canales antes - estas son las conexiones entre los objetos y la nave que transportan cosas como Calor, Datos, Energía, Combustible y así sucesivamente. Así que para que un objeto sea compatible con un puerto de objeto, además del tamaño y el tipo es necesario que tenga los mismos Canales que el objeto. Así pues, si una Torreta necesita una entrada de "Energía" y "Datos" (digamos para el sistema de disparo automático) y una salida de "Calor", el puerto de objeto también tendrá que tener enganches para estos tres tipos de canales.
Otra parte interesante es que a partir de ahora el valor de tamaño para todas las armas será uniforme y a escala con cada nave de la galaxia. El nuevo sistema se ocupará de todo, desde el arma del menor tamaño posible, Tamaño 1 (1 metro) a la más grande, Tamaño 10 (40 metros) y nos da mucho más margen de acción a la hora de escalar entre un Merlin y un Bengal. El sistema también se puede expandir; ¡si alguna vez necesitásemos un arma de más de 40 metros de largo, tenemos la capacidad de generarlas en Star Citizen!
Simplemente reorganizar cómo las armas son medidas es mucho más que un cambio interno; los jugadores se darán cuenta de esto y unificará el lenguaje y hará que las cosas sean más fáciles de entender, pero no impactará la jugabilidad de inmediato.
Lo que SI cambia en cómo puedes hacer tus configuraciones son los cambios que estamos haciendo a los puertos de objetos de las armas en 1.1.
Estamos cambiado la mayor parte de puertos de anclaje tamaño 2 y superiores para que sean capaces de aceptar tanto un arma como una Torreta Remota (a veces denominada articulada). No todos los puertos de objetos de armas de tamaño 2+ serán así debido a limitaciones de Canales o por limitaciones lógicas (un arma fija de tamaño 3 construida en el morro de una nave no sería adecuada para una Torreta) pero la mayor parte valdrán para esto.
Todos los usuarios de joysticks estarán ahora murmurando mientras leen esto... "¡Oh, no! !Todavía más armas articuladas!" :-( ¡pero aquí es donde entra en acción el equilibrado!
Cuando instalas una Torreta/Montura Articulda en un puerto de objeto, el tamaño(s) del arma de la Torret/Montura Articulada es reducido. Así que si instalas una Montura Articulada de Tamaño 2 a un puerto de objeto, el puerto de objeto de esa Montura Articulada será solo de Tamaño 1.
La regla en los tamaños de los puertos de objetos secundarios (estos son los puertos de objetos que están en un objeto instalado en otro puerto de objeto) es que tienen que reducirse en al menos un tamaño. Así que sólo puedes enchufar un objeto Tamaño 1 en un objeto Tamaño 2 y así sucesivamente. En el caso de las Torretas esto es aditivo, por lo que si tienes una Torreta de Tamaño 3 esta podría instalar dos armas Tamaño 1 o un arma Tamaño 2 (fijaos que esto no significa que tengáis la opción en cada torreta, esto quiere decir que tenéis la opción de comprar una Torreta de Tamaño 3 con dos puertos de objetos tamaño 1 o una Torreta de Tamaño 3 con un puerto de objeto de tamaño 2.)
Una Torreta Tripulada pierde un punto de tamaño adicional. Así pues, la más pequeña de las Torretas Tripuladas sería de Tamaño 3 y podría tener sólo un puerto de objetos de Tamaño 1. Las Torretas Tripuladas que tiene una Retaliator son de Tamaño 4, permitiendo que tengan 2 armas de Tamaño 1 en cada Torreta.
Así que tenéis la elección; instalar un arma más grande y potente o montar un arma más pequeña que tiene una mayor precisión / control de artillería. Los jugadores de joystick probablemente usarán más las armas fijas y tendrán más potencia de impacto, ya que les es más fácil maniobrar la nave para ponerse sobre el objetivo, mientras un usuario de ratón podría optar por usar armas articuladas dada la precisión de puntería de un ratón, pero perdiendo a cambio la potencia de pegada que tienen las armas más grandes.
¡Estos no son los únicos límites que estaremos usando para equilibrar las armas en Star Citizen! Cosas como Energía y Datos son necesarios para las Torretas y son tenidas en cuenta en las necesidades generales de tu nave; ¡puede que no tengas suficientes ciclos de CPU en la computadora de tu nave para manejar el equipo de selección de objetivos y cuatro armas articuladas! Podrían existir puertos de objetos de armas que te permitan montar tanto un Arma, un Soporte de Misiles o una Torreta. Con esta incrementada personalización vienen mas opciones y unas compensaciones similares.
Los sospechosos habituales.Es un sistema intrincado, pero todos esos parámetros nos permitirán afinar nuestras naves hacia un propósito específico, mientras al mismo tiempo se permite que los jugadores los reorienten hacia sus propios gustos. Queremos que los jugadores que están usando su habilidad como pilotos tengan la mejor ventaja a la hora de usar armas; si eres un buen tirador, serás recompensado por el uso de armas fijas. Si prefieres el uso de armas articuladas o torretas, lo tendrás más fácil a la hora de alcanzar tu objetivo... pero tus armas no harán tanto daño como las equivalentes fijas.
ENTRE BAMBALINASSabemos que muchos mecenas tienen curiosidad sobre más cosas que simplemente saber cómo funcionan las cosas en Star Citizen: quieren saber por qué funcionan. Lo que podéis leer a continuación es una zambullida a más profundidad sobre el trasfondo y los requerimientos detallados de la actualización del sistema de armas.
El Tamaño de Armas ha sido revisado para que esté relacionado con el volumen, el cual escala con un factor decreciente. En el punto que has llegado a una escala de naves capitales, los saltos entre los tamaños son enormes, pero todavía necesitamos diferenciar claramente entre un Tamaño 1 (0.25m^3) y un Tamaño 2 (0.73m^3). ¿Esa arma Tamaño 10? ¡Nada menos que 1394.5m^3! El volumen es raro. La razón por la que está relacionado al volumen es que esto permite a nuestros artistas tener la libertad de definir las armas con sus siluetas distintivas, mientras al mismo tiempo se garantiza que las armas del mismo tamaño encajen siempre.
Ahora que se ha añadido infinita complejidad a estas armas (el volumen es preservado mediante proporciones, los cuales tienen unos máximos de escala 7:1 y 2:1, pero aún así existen todos los números posibles entre ellos), el sistema recupera su cordura sentándonos con los artistas y enumerando las proporciones exactas que se aplican a cada tipo de arma, proporcionando a esas armas con una personalidad propia y un perfil que ayuda a la hora de identificarlas. Por lo tanto, a los nuevos diseños de armas se les proporciona un tamaño y una proporción, definiendo una caja con límites exactos en la que se pueden generar los fantásticos detalles visuales que define a esos objetos.
Los anclajes de armas aumentan de escala de manera apropiada. Sabiendo que los lados de conexión de las armas tienen la garantía de pertenecer a un tamaño adecuado, nos aseguramos de que el arma tendrá el aspecto adecuado cuando sea instalada en el anclaje. Ya que los lados de instalación están ahora unificados, todos los anclajes de tamaño correcto serán puestos en anclajes que acepten ese tamaño: fijo, articulado, torreta remota, contenedor de cohetes, montura de misiles, tanque de combustible, etc Naturalmente, así no es como se hacen las naves. En un ejemplo extremo, un tanque de combustible es bastante inútil sin un canal de combustible que lo conecte con ese anclaje, y una torreta tripulada no sirve de mucho sin un asiento para la misma. Ya que el anclaje todavía define las restricciones de alto nivel, las naves pueden ser equilibradas individualmente sin alterar demasiado el ecosistema de objetos.
De nuevo, estos anclajes y puertos tienen límites a su rendimiento: una cantidad incrementada de masa limita la velocidad del articulado, por ejemplo. Particularmente en los tamaños más grandes, la masa empieza a ser un autentico factor de equilibrado cuando se intenta arrastrar la mayor cantidad posible de potencia de fuego en todo el universo. Algunos puertos no serán capaces de aceptar ciertos anclajes debido a su naturaleza: un arma fija construida en el propio casco de la nave no podrá ser cambiada por una montura articulada, no importa lo mucho que debería encajar numéricamente. Al final, obtener lo máximo posible de tu nave será cosa de conocerla a fondo, y encontrar tu propio estilo de vuelo con ella.
EL FUTUROEmpezarás a ver este sistema en marcha con Arena Commander 1.1. De hecho, las monturas articuladas de armas ya están disponibles para los mecenas que las quieran comprar en la tienda de Voyager Direct o alquilar en la tienda de Electronic Access. Todavía no está el sistema completo, pero es una buena indicación del trabajo que pretendemos introducir. Algunas de estas cosas todavía están siendo trabajadas (la compensación a nivel de diseño entre montar un arma o un misil, por ejemplo), pero esto marca el comienzo de un sistema unificado para las armas y los anclajes para todas las naves del juego.
Con estos cimientos, podemos continuar hacia algunos de los diseños más profundos que están planeados. Comportamientos de apuntado únicos, tales como acceder de manera remota a armas de defensa cercana; accesorios que mejoran el rendimiento de las armas o que alteran sus efectos; anclajes retráctiles que desaparecen en el interior del casco... Llevará algo de tiempo meter todas estas cosas bajo el mismo tejado, pero hacer todo esto traerá todo un nuevo nivel de elecciones significativas a las configuraciones de armas.