Autor Tema: 10 For the Chairman - Episodio 50 - 20 de Enero 2015  (Leído 2519 veces)

20 de Enero de 2015, 12:14:27
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Havok Specter

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  • En el espacio impera la ley del oeste


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO

Este es el primer 10 for the Chairman del año, y siente no haber podido estar antes pero estuvo muy ocupado con las visitas a Reino Unido y en la semana que estuvo de vuelta tuvieron allí una gran reunión técnica y trabajo, así como abrir una nueva oficina en Alemania, en Frankfurt, donde se unirán al proyecto expertos técnicos a nivel mundial. En esa reunión se puso en marcha el sendero tecnológico que necesitará Star Citizen para el año que viene (y para el futuro) y los expertos que tienen por todo el mundo se pusieron de acuerdo en lo que sería necesario en los meses venideros, estén en Behaviour, Illfonic, Foundry 42, CIG Austin, CIG Santa Monica o CIG Frankfurt. Entre estos avances están:
- Los Grandes Mundos: paso de mapas a 64 bits.
- Espacio de físicas locales: para el interior de las naves, que aunque lo tienen en marcha ya quieren que sea implementado de manera más sencilla y suave.
- Reoptimizar cómo se manejan las formas y objetos, porque el problema del espacio es que hay zonas con mucha densidad de objetos con miles de entidades, mientras que hay otras en los que no hay nada y esto no es habitual en las estructuras de los motores gráficos u MMOs. Un árbol organizativo es algo habitual es las estructuras 3D pero eso no funciona muy bien con la frecuencia o falta de frecuencia de Star Citizen. Tienen grandes tecnologías preparadas para deshacerse de las grandes o complicadas formas rápidamente para renderizar con rapidez.
Han contratado a talento de primerísimo nivel mundial y tienen ganas de presentarlos en cuanto sea posible, pero han estado muy ocupados con todos estos temas. En esta semana irá al BAFTA a recoger un premio, y luego saldrá para Austin para tener un encuentro de Entornos con todos los artistas de entornos para garantizar que tienen un mismo estilo artístico y acabado entre todos los estudios que trabajan en el proyecto. Y hace unos días estuvo con un Encuentro de Naves para coordinar los procesos de manera similar.
Este año va a ser emocionante por la cantidad de cosas que van a entregar: FPS, Social, Naves multitripulación... en fin XD
Ya que está enseña los regalos que le han llegado de los fans, como un ten que le regaló Wulf, un par de parches de Arena Commander... y bueno, avisa de que muchos suscriptores se han apuntado estas Navidades y Ben y James escogieron algunas preguntas de los nuevos. También se apuntaron muchos nuevos backers para la 1.0 pese a que no pudieron sacarla tan pulida como deseaban, especialmente por los misiles que todavía estaban pasando por iteraciones de equilibrio cuando lo lanzaron, así como el funcionamiento menos efectivo de lo que querían en el tema de contramedidas. Una nueva versión debería salir esta semana que corrige los mayores bugs y problemas del 1.0.

1- ¿ACUMULAREMOS MEDALLAS Y RANGOS EN ESCUADRÓN 42? ¿PODREMOS ENMARCARLAS EN NUESTRO HANGAR?

Si. Ya se respondió en el pasado, pero como en el Wing Commander original esto volverá y va un poco con el espíritu de tener tus logros acumulados dentro de la ficción en vez de un iconito dentro de Steam o Xbox. De la misma manera, visitar distintos puntos de aterrizaje exóticos te permitirá coleccionar objetos de ellos para demostrar que estuviste por allí.

Como novedad al respecto quiere comentar que en estos momentos están inclinándose hacia una idea propuesta en los foros: que tus progresos dentro del Escuadrón 42 estén en un diario personal que llevas contigo, ya que los sucesos del Escuadrón 42 tienen lugar años antes del comienzo del Universo Persistente. De esa manera podrías ir o volver del Universo Persistente al Escuadrón 42 independientemente de si te saltaste la campaña para empezar a jugar online o si quieres revivir viejas misiones y cambiar sus resultados, desbloqueando cosas en el Universo Persistente. De esta manera se resuelve el problema de tener que acabar tu historia personal antes de entrar al Universo Persistente.

2- ¿CUAL SERÁ LA SENSACIÓN Y ASPECTO ARTÍSTICO DE ATRAVESAR UN PUNTO DE SALTO? ¿TENDRÁ ALGO ÚNICO EN ESE ASPECTO?

Hay dos aspectos al viaje "rápido" dentro del Universo persistente:

- Atravesar un punto de salto: esto es básicamente atravesar un pliegue en el espacio-tiempo para saltar de un sistema solar a otro. El concepto original era similar a surfear una enorme ola en la costa de Hawaii, pero básicamente será una experiencia extrema en la que tienes que atravesar un túnel en el que el tiempo y el espacio se están retorciendo con múltiples salidas y hay que navegarlo con éxito para llegar al otro extremo. También han añadido la mecánica de que el punto de salto vaya cambiando con el paso del tiempo y hará falta que unos especialistas lo vuelvan a cartografiar para sincronizar las cartas de navegación automáticas de otros viajeros. Algunos siempre estarán estáticos y no cambiarán y otros puede que siempre estén cambiando y siempre sea necesario navegarlos manualmente. Algunos podrían soportar enormes naves mientras que otros serían más estrechos y serían suicidas excepto para las naves más pequeñas, rápidas y maniobrables. Esta es la razón por la que existen profesiones y naves pequeñas para los corredores de información, como la Drake Herald.
- Viaje Cuántico: que permite viaje rápido dentro de un sistema solar, acelerando tu motor hasta una quinta parte de la velocidad de la luz. Una de las razones por las que el motor de popa en tu nave es más grande pese a tener una potencia de impulso a velocidad real similar a los de maniobra es porque su función primaria es la Velocidad Cuántica, acelerando o decelerando en un corto espacio de tiempo a enormes velocidades. Sólo se puede viajar a velocidad cuántica en línea recta. Están diseñando una molona mecánica para que tenga un componente de habilidad, permitiéndote (si eres bueno) escapar de un encuentro si te alineas con la dirección a la que quieres dirigirte en el momento adecuado. El motor cuántico tarda unos instantes en calentarse y crear el campo gravitacional que te permitiría acelerar a semejante velocidad. Esto te hará vulnerable porque mucha energía es requerida para esto, debes ir en línea recta y cualquier objeto o nave enemiga que intercepte tu vector de huída te haría imposible la huída.

3- ¿CUALES SERÁN LOS ROLES DE LAS NAVES CAPITALES EN EL UNIVERSO PERSISTENTE? ¿SERÁN VIABLES PARA EXPLORACIÓN, MINERÍA, O COMERCIO... O SERÁN SÓLO PARA EL COMBATE?

Depende de cómo quieras utilizarlas. Las más ofensivas para combate serán mejores en esos roles, pero algunas tienen amplias bodegas por lo que transporte sería una opción razonable. La exploración es bastante obvia, ya que están construídas para sobrevivir en el espacio durante largos períodos de tiempo y armadas, por lo que si descubres alguien agresivo estarías a salvo. Es una gran base móvil, en las que puedes aterrizar. Para minería podrías utilizarla como una plataforma desde la que lanzar tu equipo de minería, algo posible sobre todo si se cambian una torreta por un láser de minería o se instala una habitación de procesado de materiales gracias al sistema modular.
Explica que la Retaliator tiene un aspecto increíble y la están utilizando como nave prototipo para el combate multijugador en el nivel multijugador que han creado y tiene sistemas modulares que a largo plazo te permitirá cambiar una habitación de lanzamiento de torpedos por carga extra o unos camarotes adicionales, por ejemplo. De la misma manera que la Retaliator, esto se podrá hacer con las naves capitales, por lo que exploración y comercio serán fáciles de adaptar a ellas.

4- ¿DÓNDE ESTÁ LA FRONTERA LEGAL ENTRE ROBO Y RECUPERACIÓN DE CHATARRA? ¿DEPENDERÁ DE CUANDO O CÓMO EYECTEN LOS JUGADORES?

No lo sabe, la verdad. Es un tema delicado entre una nave robada por completo o una nave abandonada de la que se recuperan componentes. En estos momentos se decanta por la opción de que si no eres testigo de lo que sucedió, no hay supervivientes ni nada, puedes recuperarla con toda la legalidad del mundo, pero todavía tienen que poner por escrito esto para ajustarlo según sea necesario para que sea justo para los viejos propietarios y para los recuperadores.

5- ¿PUEDE EXPLICAR MÁS A FONDO EL COMERCIO EN EL UNIVERSO PERSISTENTE? ¿SE PODRÁ GANAR DINERO SIN SALIR DE TU NAVE O TENDRÁS QUE DESCARGAR TUS PRODUCTOS Y LLEVARLOS A LA TIENDA?

Cuando se aterriza en un planeta, la carga y descarga es llevada a cabo por el negociante de turno del espaciopuerto a cambio de una tarifa, por lo que no será necesario que las descargues y lleves tú manualmente. Aún así, va a existir cargamento especial, como el contrabando de diamantes o lo que sea, para el que tendrás que encontrar un comprador adecuado en un callejón oscuro. En la mayor parte de ocasiones legales simplemente tendrás que entregar tu manifiesto de cargamento al comprador y todo será descargado y llevado a cabo automáticamente mientras tu negocias el precio. También habrá casos donde no habrá mucha infraestructura local y tendrás que cargar tu rover con los suministros y conducir unos cuantos kilómetros hasta el punto de comercio más cercano y viceversa. Y esto intenta imitar un poco la vida real: automatizado en lugares civilizados y manual en la frontera.

6- ¿SE SINCRONIZARÁN LOS SENSORES DE NUESTRAS NAVES CON NUESTRO MOBIGLAS? ESTO SERÍA ÚTIL AL EXPLORAR PECIOS O PLANETAS Y ESTAR AL LORO DE LO QUE SUCEDE FUERA.

Cree que tendrás todavía tendrás potencialmente conectada tu nave a tu visor o mobiGlas. No tendrás todas las funcionalidades, pero podrás sacar el mapa de cercanías, planear tus rutas y alarmas de todo tipo en caso de que alguien aborde tu nave si tú no estás allí. Comenta que estuvo probando esta mañana un prototipo del universo persistente en que estaba explorando un pecio, despresurizó su nave, salió de ella en 0g, la cerró desde fuera, exploró un poco su interior para ver lo que le sucedió, subió al puente a descargar el cuaderno de bitácora y mientras estaba allí le avisó su nave de que se acercaban unos incursores vanduul por lo que corrió con rapidez de vuelta antes de que llegasen y la volasen por los aires. Muy molón. Arena Commander se supone que es una zona de pruebas de cosas que irán al Universo Persistente, por lo que irán metiendo diferentes escenarios y encuentros para probarlos por nosotros. Esto llegará en el camino a la 2.0.

7- ¿EXISTIRÁN ORGANIZACIONES CON DIFERENTES NIVELES, ORGANIZACIONES GUBERNAMENTALES Y OPORTUNIDADES DE CARRERAS DENTRO DE ELLAS?

Si. Las organizaciones gubernamentales son versiones PNJ de las de los jugadores. Añadirán estas funcionalidades también a las de los jugadores para poder hacer todo tipo de cosas como administrar recursos, pagar a la gente, recolectar tasas etc. La UEE, el Gremio de Transportistas o de Cazarrecompensas son una estructura similar en la que crecer y avanzar como la de los jugadores y como las de los jugadores no te aceptarán en ciertas circunstancias (como por ejemplo unirte a la de Cazarrecompensas si eres un criminal o estas en una organización criminal).

8- ¿EXISTIRÁ MONEDA ALIENÍGENA Y CAMBIOS DE DIVISAS?

Cree que las diferentes especies tendrían diferentes monedas y cambios, pero por el momento tendrán un cambio estándar entre ellas sin fluctuaciones para simplificar este aspecto y no hará falta pagarles en su moneda, si no que aceptarán directamente tu moneda al cambio oficial. A largo plazo, quien sabe lo que harán con esto.

9- ¿LOS ROVERS TENDRÁN ALCANCE LIMITADO (ENERGÍA, COMBUSTIBLE, LÍMITES EN LOS MAPAS)? ¿PODRÍAN SER DESTRUIDOS?


Habrá límites a las zonas explorables, y tanto la energía como el combustible serán un factor a tener en cuenta y por supuesto tendrán por el momento un mapa con límites geográficos porque todavía no implementarán los mapas ilimitados que permitirían una exploración de superficie total. Tendrán unos 16 o 20 o quizá 30 kilómetros cuadrados, por el momento, dependiendo de lo ambiciosos que se pongan con las zonas explorables. No sabe si utilizarán una viso o cadenas montañosas, pero tendrán algún tipo de límite.

Respecto a los daños... van a ser modelados como las naves espaciales, por lo que tendrán estados de daño y funcionalidades similares.

10- SE DIJO QUE LAS NAVES MÁS RARAS O GRANDES TENDRÁN LARGOS PERÍODOS DE ESPERA TRAS SER PERDIDAS. ¿SE PODRÁ PAGAR UNA CANTIDAD DE CRÉDITOS ADICIONAL PARA ACELERAR EL PROCESO?

No sabe. Es buena idea. El tiempo de entrega dependerá de la oferta y la demanda, por lo que si tienes una nave rara que se hace en un astillero en particular tardarías un tiempo en recibir una porque debe ser fabricada y entregada. No habían pensado en sobornar o pagar un plus para acelerar la entrega, pero esto dependerá de la experiencia de usuario. No quieren frustrar a la gente y que se pasen mucho tiempo esperando pero también quieren que sea una penalización real perder tu nave, especialmente si es una nave grande o capital. No se pueden fabricar ilimitadamente, porque lleva mucho tiempo su fabricación.
 

21 de Enero de 2015, 00:49:43
Respuesta #1

Rafa _Too Wild

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21 de Enero de 2015, 06:45:29
Respuesta #2

Kolixe

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''También habrá casos donde no habrá mucha infraestructura local y tendrás que cargar tu rover con los suministros y conducir unos cuantos kilómetros hasta el punto de comercio más cercano y viceversa. ''
Joder eso para desconectar un poco del espacio me parece de PM.
 

21 de Enero de 2015, 16:32:22
Respuesta #3

Archeron5

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Wooo, este espisodio ha venido bien cargadito de información. Me quedo con la demo del PU que ha probado Chris y con el nuevo estudio CIG Frankfurt
 

21 de Enero de 2015, 18:58:49
Respuesta #4

Xentury

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22 de Enero de 2015, 21:02:53
Respuesta #5

TswordZ

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Hmmm, me pregunto en qué quedará al final el tema de las monedas alienígenas... Y ya que estamos, el tema de los idiomas, que para comerciar con banus podría ser un lío luego xD
 


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