Autor Tema: Diseño: Escudos y administración  (Leído 2246 veces)

07 de Febrero de 2015, 17:19:32
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Havok Specter

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  • En el espacio impera la ley del oeste
Traducción por Frost en CE.
Hilo original en RSI aquí.





Saludos, Ciudadanos:

Los escudos son una parte icónica del drama en la ciencia ficción: si hay una nave espacial en la historia, lo más probable es que los escudos aparezcan por algún lado. Sea alguien que está redirigiendo la energía a los escudos frontales o informando a su oficial al mando de que los escudos están a punto de colapsarse, su existencia se ha convertido en una parte incuestionable del equipo en los mundos del futuro.

En el diseño de un juego espacial, los escudos sirven otro propósito. En sus primeras iteraciones, como el Wing Commander original, los escudos eran una manera de alterar la jugabilidad de manera significativa que les alejaba de los tradicionales encuentros del combate aéreo. Los jugadores se podían enfrentar al enemigo sabiendo que había un amortiguador regenerativo en caso de que sufriesen daños... lo que significaba que los ataques frontales y otras maniobras de repente eran una opción viable.


Privateer fue el primer juego de Chris Roberts que tuvo administración de escudos.

A medida que los simuladores espaciales "crecían", se adoptaron varios sistemas de administración de escudos. Los jugadores podían revivir un microcosmo similar al de Star Trek con situaciones tipo "¡la nave necesita más energía!", desviando la energía que era utilizada por los distintos sistemas (de manera típica: escudos, motores y armas.) La administración de escudos es la destilación perfecta de la estrategia de alto riesgo y la anticipación del combate espacial, poniendo en juego tu vida y la de tu tripulación dependiendo del siguiente movimiento que haga tu oponente. Hay muchas cosas sucediendo en esos momentos, equilibrando los recursos contra la realidad de la situación para exprimirlos y conseguir esos segundos adicionales que pueden ser la diferencia entre la victoria o la derrota.

Esto quiere decir que: ¡la administración de escudos es una parte importante que debe hacerse correctamente en Star Citizen! Ya que esperamos adentrarnos en el mundo de la ciencia ficción a una profundidad mayor de lo antes intentado en los videojuegos, sabíamos que necesitábamos un exhaustivo sistema de escudos que fuese más allá de "escudos arriba" y "escudos caídos". Es una cosa que es muy importante que salga bien, y la tarea a la que tiene que enfrentarse el equipo de diseño es la de definir todas las pequeñas piezas que se irán acumulando hasta llegar a esos momentos memorables.

Hoy, la administración de escudos y energía de Arena Commander puede parecer simple... ¡pero se va a poner mucho, mucho, más interesante!

ESCUDOS EN STAR CITIZEN



En Star Citizen, los escudos reaccionan de manera única dependiendo de los tipos de fuerzas que estén siendo deflectadas, siendo las armas de energía absorbidas por completo (desgastando con rapidez la salud de los escudos) o con armas balísticas, que simplemente son ralentizadas para reducir su impacto cuando los atraviesan (infligiendo daño reducido, pero permanente). Los mejores escudos de energía se especializan dividiendo sus emisiones entre múltiples caras, y deflectando mejor el daño de área, por ejemplo. Se pueden instalar objetos de mejora para llevar más allá estos efectos, para encontrar un punto intermedio relativo a las configuraciones de escudos más habituales.


Al reforzar la absorción de fuego directo en su linea de generadores de escudos multi-propósito, el generador INK-Mark de Seal Corporation sacrifica algo de resistencia al daño de área permitiendo a la nave absorber ataques más concentrados.


Centrándose en mejorar la absorción de daño en área de su línea de generadores multipropósito, el generador INK-Splash de Seal Corporation pierde algo de protección frente al fuego directo para obtener un resistencia mejorada contra los misiles.

Acabamos de terminar la primera ronda de variantes de generadores de escudos, representando dos estilos de variantes con los modelos disponibles para los tamaños 1 a 4. Cuando configuramos estos generadores, primero hicimos un conjunto de estilos de variantes genéricos para crear una punto de partida de cómo deberían comportarse en el juego. Después de eso, trajimos a David (Haddock) y Will (Weisenbaum) para ayudarnos a escoger cuales de nuestros fabricantes de componentes produciría este tipo de equipo.
Aquí tenéis una lista de algunas de las variaciones genéricas de escudos de alto nivel en las que hemos estado pensando. No todos estos han sido ya construidos, pero sirven como un punto de referencia a la hora de diseñar cuales deberían hacer ciertas cosas.

- MILITAR: Alto Daño, Alta Recarga, Alto Uso de Energía, Altas Emisiones.
- SIGILO: Bajo Daño, Bajo Uso de Energía, Bajas Emisiones.
- CIVIL: Todo está equilibrado.
- COMPETICIÓN (CARRERAS): Bajo Daño, Rápida Recarga.
- INDUSTRIAL: Alto Daño, Baja Recarga, Bajo Uso de Energía, Altas Emisiones.
- FORAJIDO: Cosas Raras, como Escudos Vampíricos, Escudos de Flujo, etc.

Después, los manufacturadores fueron asignados a estas ideas de alto nivel:

- MILITAR: Gorgon Defender Industries.
- SIGILO: Ascension Astro (o Lightning Power LTD).
- CIVIL: Seal Corp (Calidad Media), Behring (Alta Calidad).
- COMPETICIÓN (CARRERAS): Yorm.
- INDUSTRIAL: Basilisk.
- FORAJIDO: SternenKatzen



Ahora pasando a los estilos de variantes. Estos son los 6 estilos que hemos empezado a construir y están listos para su uso, junto con su rol de alto nivel y su manufacturador asignado.

- CARGA RÁPIDA: Bajo tiempo de recarga y alto índice de recarga, equilibrado por ser escudos con una inferior cantidad de PS (Puntos de Escudo). - Competición (Yorm).
- OBJETO RESISTENTE: componentes reforzados que tienen una cantidad de PS elevada y unos escudos con PS potenciados al precio de que tienen emisiones más elevadas. - Industrial (Basilisk).
- CAPARAZÓN CONTRA DAÑO DIRECTO: Absorción frente al fuego directo mejorada, con una absorción de daño de área reducida. - Civil (Behring o Seal).
- PROTECCIÓN CONTRA DAÑO DE ÁREA: Absorción de daño de área mejorada con una reducción de la absorción del duego directo. Civil (Behring o Seal).
- SEGUNDA PIEL: Absorción de daño general mejorada con un gasto de energía más elevado. - Militar (Gorgon).
- LUZ SÓLIDA: PS y absorción de los escudos mejorados sustancialmente , con una generación de calor ingrementada. - Militar (Gorgon).

Tras esto, repasamos los recursos artísticos que serían usados para los nuevos generadores y para los nuevos escudos siendo añadidos en el parche 1.0.2, decidimos que Seal Corp sería la que mejor encajaba. Ahora, con el diseño, arte y ficción de estos escudos preparada, acabamos con los nuevos generadores de escudos de Seal Corp, el INK-Mark y el INK-Splash.

El INK-Mark representa el estilo de Daño Directo, con el INK-Splash ocupándose del estilo de Daño de Área. Ya que su estilo los describe, están ajustados para mejorar su rendimiento contra un tipo específico de daño recibido. Las variantes de daño directo tendrán un absorción de daño más elevada de ataques directos, sean cinéticos, energéticos o distorsionadores, mientras que la absorción de daño en área para cada tipo de daño se ha reducido. De manera similar, las variantes de daño de área harán lo contrario, con absorción de daño de área cinético, energético y distorsionador mejorado.

Si estáis teniendo problemas con los misiles, una variante de escudos contra Daño de Área te dará algo de margen de acción para devolver el fuego enemigo. Si puedes esquivar los misiles bien y quieres más potencia para combatir cara a cara, las variantes de Daño Directo serán ideales, reduciendo algo la potencia de los cañones de tus enemigos. Al final, se trata de que el piloto tenga las suficientes opciones para que su nave encaje con su estilo de juego.

Estos nuevos escudos también son los primeros de muchas variantes pero no sólo para escudos, si no muchos componentes navales. Estamos tomando una orientación similar para cada tipo de componente principal, empezando con un puñado de variantes principales y a partir de ahí construir unos cimientos que nos ayudarán a guiar las futuras variantes, tanto en términos de su rendimiento como de su ficción.

Zane y Brandon están trabajando para incrementar los niveles de control que tenéis sobre los sistemas de escudos, desde las interfaces que permitirán a los jugadores priorizar manualmente sus escudos, hasta el uso de configuraciones programadas (presets) para cambiar con rapidez en el fragor de la batalla, hasta kits más avanzados que permitirán desviar energía a las distintas caras de los escudos. Esto abrirá oportunidades para que las naves sigilosas se adentren en una situación sin anunciarse ante los hostiles, o para que aquellos desesperados de verdad puedan llevar a los escudos, disipadores y plantas de energía hasta sus límites de seguridad para poder sobrevivir.

Con el combate multi-tripulación a punto de llegar, seguimos buscando maneras de hacer que la jugabilidad de los escudos sea más cooperativa y más activa para beneficiar a aquellos interesados en esforzarse en esto y que puedan cosechar su merecida recompensa. Una nave equipada con escudos de alto rendimiento, mejoras personalizadas y un maestro a la hora de controlarlos pueden llevar a crear una pantalla defensiva para una nave aliada, obteniendo la máxima efectividad volando en formaciones cerradas de jugadores muy concentrados, que cubren los puntos débiles de sus compañeros.

ADMINISTRACIÓN DE ESCUDOS



La Administración de Escudos Hoy en Día

La administración de los escudos que tenemos ahora se maneja a través de un contexto dedicado en el CVI (Interfaz del Visor de Combate) o en una Pantalla Multi-Función (Ndt: por ahora sólo en las Auroras). Aquí, uno puede redistribuir la cantidad de energía que está destinada a las varias caras del escudo, así como monitorizar el estado de cada caras del escudo. La distribución del escudo es manejada posicionando los pips de distribución en los ejes longitudinales y verticales de tu nave.

La Administración de Escudos del Mañana

¡Pero eso es sólo el comienzo! Estamos en estos momentos desarrollando un sistema mucho más exhaustivo, que saldrá por primera vez con las naves multitripulación (y que finalmente será adoptado por las naves monoplaza).

La pantalla de administración de escudos multi-tripulación permite a un tripulante auxiliar administrar los generadores de escudos que están instalados en la nave y cualquiera de los segmentos que se han generado. La pantalla de administración de escudos multi-tripulación también permite tener un control más preciso de los generadores de escudo de las naves. Se ha incluído un boceto de la pantalla de administración de escudos, la cual se divide en varias piezas individuales.



Barra de Acción



La Barra de Acción muestra todas las acciones disponibles como pestañas, de una manera similar a la manera en que las páginas de administración son mostradas en los HUDs de las naves monoplaza. La Barra de Acción consiste en lo siguiente:

- PESTAÑAS DE ACCIÓN: las acciones disponibles a esta estación, normalmente limitadas a tres acciones. Cada una muestra un acrónimo para para la acción representada en la pestaña. Ejemplo: PWR para Administración de Energía (Power).
- DETALLES DEL USUARIOS: esta sección muestra quién está conectado al asiento de acción.
- AJUSTES: Abre un panel de ajustes.

Sección de Información de la Nave



Esta es tu vista general de la situación de los escudos de la nave. Te muestra información general de la nave, útil para cualquier tripulante. El esquema en 3D muestra una vista holográfica de la nave, incluyendo componentes, segmentos de escudos y daño al casco, el cual podrá ser manipulado por el jugador arrastrando y soltando la malla. ¡Rota, amplia y aleja! El jugador también será capaz de seleccionar objetos haciendo click con el botón izquierdo. Los objetos seleccionados así indicarán el estado de los componentes individuales.

La información incluída en la sección de información de la nave es la siguiente:

- USO DE ENERGÍA: muestra la condición en la que se encuentra la planta de potencia, sea estando encendida o apagada, la cantidad de puntos de energía disponibles, su uso en un estado pasivo y la cantidad potencial máxima de consumo (si todos los componentes están activos).
- USO DE CPU: muestra el uso y carga de la CPU, se encendida o apagada, la cantidad de ciclos de CPU disponibles, su uso en un estado pasivo y la carga potencial de la CPU (si todos los componentes aplicables estuviesen activos al mismo tiempo).
- EMISIONES IR (INFRARROJAS/TÉRMICAS) Y EM (ELECTROMAGNÉTICAS): estos funcionan exactamente igual que los indicadores de emisiones infrarrojas y electromagnéticas de los HUDs que hay en las naves actuales. El valor mínimo representado en la barra es el cero (indicando que el calor o la energía está apagada por completo) y el máximo valor de la barra representa la cantidad máxima posible de emisiones que tiene esa nave con todos sus componentes instalados activos. Tras una cantidad de tiempo predeterminada, una nueva barra es añadida a las gráficas y las otras barras de deslizan hacia la izquierda.

Cada acción tiene cinco configuraciones programadas (presets), que permiten al jugador guardar su configuración actual o recordar una ya salvada en el pasado. También se pueden importar configuraciones programadas de naves del mismo tipo. Esto permite a los pilotos tener sus opciones favoritas seleccionadas en función de la situación. ¿Quieres pasar más energía a los escudos cuando te encuentres en un campo de asteroides? ¿O quieres una configuración que reduce tu energía por completo para permitir una rápida fuga? ¡Las configuraciones programadas hacen que estás elecciones sean rápidas!



Información del Generador

Esta sección muestra todos los generadores de escudos instalados en la nave del jugador y permite al jugador ajustar su rendimiento. El panel de Información del Generador se divide en varias subsecciones.



Generadores Instalados: en este ejemplo, hay cuatro ranuras que pueden ser ocupadas por generadores de escudos. Esto permite al jugador obtener información básica de generadores de escudos de un vistazo. Esta sección muestra:

- Si el generador está o no encendido.
- Si el generador está incapacitado o destruído.
- El nivel de daños actual del generador.

Estos botones pueden ser seleccionados para mostrar más información sobre el generador seleccionado. Una vez seleccionado, el panel de la derecha se llena con información adicional:

- El nombre del generador
- Niveles de Calor

Prioridad del Generador: el jugador puede también configurar una prioridad de rendimiento de los generadores, con la salvedad de que mejorar el rendimiento en un área reduce la efectividad en las otras dos. Hay tres atributos que un jugador puede ajustar:

1. - PUNTOS DE ESCUDOS MÁXIMOS (MSP): la cantidad de puntos de escudo que los generadores pueden distribuir entre los distintos segmentos de los escudos, Aunque esto incrementa la fuerza de los escudos, también pone más presión sobre la planta de energía, la cual debe invertir más de su tiempo y potencia en regenerar los escudos.
2. - REGENERACIÓN DE ESCUDOS (RGN): esta es la cantidad de puntos que los escudos regeneran por "pip". Incrementar esto reduce el tiempo que le llevan a los escudos volver a estar a tope de salud cuando son dañados.
3. - RECUPERACIÓN DE ESCUDOS (REC): cuando un segmento de escudos es colapsado le lleva algo de tiempo recuperarse (es decir; antes de que comience a regenerarse). Durante este tiempo la nave de los jugadores es vulnerable. Incrementar este atributo reduce el tiempo necesario para que se recuperen los escudos.



Ejemplo de Prioridad de Generadores

Este ejemplo da por hecho que el jugador tiene un sólo generador de escudos capaz de generar 100 puntos de escudo. Se recarga a 10 puntos por segundo y tiene un punto de recuperación de 2 segundos. En la posición por defecto las barras son representadas a un 33% cada una.

Si el jugador prioritiza por completo el atributo MSP en un 25%, tanto el RGN y como el REC son reducidos un 12,5%.

Segmentos de Escudos



Esta sección permite que el jugador administre hasta seis segmentos de escudos y permite tener la misma funcionalidad vista en los HUDs de las naves monoplaza.

- CAMBIAR NIVELES DE PRIORIDAD: el jugador puede priorizar un segmento en particular modificando el control deslizante. Incrementar la prioridad en un segmento de escudos toma los puntos de escudo necesarios de los segmentos adyacentes pero no requiere una cantidad adicional de energía.
- REFORZAR: refozar un segmento permite que ese segmento exceda su límite máximo habitual. Esto es logrado derivando los puntos de escudos de todos los otros segmentos. Este no es un procedimiento seguro y extrae energía adicional de la planta en una cantidad igual a la cantidad de puntos de escudos transferidos.
- AUMENTAR: el jugador puede incrementar la regeneración de un segmento de escudos. Esto extrae energía directamente de la planta de potencia para lograr ese aumento.

Social

¡¿Social!? Así es: en las naves más grandes querrás interactuar con tu tripulación de amigos y PNJs para equilibrar los escudos a medida que sea necesario. Imagina a tu colega informando de que el escudo ha recibido un impacto y ahora su torreta no está protegida... ¡para que derives la energía necesaria para cubrirle de nuevo!




Además del registro de vuelo habitual, el panel social mostrará los mensajes relacionados con las acciones: peticiones de los jugadores, daños a la nave o armas y estados críticos de los componentes. Las Notificaciones son las peticiones u órdenes de otros jugadores que aparecen como botones seleccionables en la lista. Cada botón tiene los siguientes atributos:

- Un icono que indica la acción requerida. Por ejemplo, una petición de activación o desactivación de energía aparecería como un icono de energía.
- El nombre del jugador que ha enviado esa petición.
- Una breve descripción de la acción solicitada.
Seleccionar una petición abre una ventana de petición donde el operador puede aceptar o declinar la petición.

Esta es nuestra visión para las futuras iteraciones de la administración de los escudos de Arena Commander. Nuestra esperanza es que sea a la vez simple y complejo: fácil de usar, difícil de aprender. Y a medida que las naves se vuelvan más grandes, veremos la oportunidad de animar a los jugadores a trabajar juntos para tripular mejor una nave... ¡y a tener las experiencias que están deseando tener tras toda una vida viendo naves multi-tripulación en películas y televisión!

BAJO EL CAPÓ

Todo esto está muy bien, pero, ¿cómo funcionan en realidad los escudos, entre bambalinas? Con la implementación actual seguimos hasta 32 impactos simultáneos en cada nave, que son luego renderizados en una malla de escudos confeccionada a su medida. Una onda de impacto es generada y mapeada en la malla del escudo para cada impacto, basándose en los parámetros el impacto, y tras aplicar una variedad de cuatro patrones de ruido y gradación dimensionales somos capaces de hacer que el efecto se propague suavemente sobre la superficie del escudo.

Nosotros planeamos rehacer el efecto, de todas formas, para ocuparse de algunas de sus limitaciones actuales y añadir características que han sido solicitadas por Chris Roberts. El mayor desafío implica generar de manera dinámica la forma del escudo en cada fotograma usando las mallas de arte y físicas existentes. Esto permitirá que el escudo rodee de manera más ajustada cada parte de la nave, adaptarlo para que encaje a partes animadas como torretas y motores y adaptarlo a los cambios en la silueta de la nave debido a las partes que han sido voladas por los aires. Esto también simplificará la configuración de las naves, ya que no tendremos que crear manualmente una malla sin envoltura UVW para cada nave.

Para mejorar el escalado del efecto, los impactos serán acumulados y después sombreados en una pasada deferida. Esto permitirá que tengan lugar una gran cantidad de impactos simultáneos, lo cual será crucial en las naves más grandes. Los patrones de ruído también serán tomados a partir de texturas en vez de ser calculados procedimentalmente, lo cual permitirá tener mayor variedad y mejor control por parte de los artistas.




Secuencia de imágenes que muestran nuestra iteración inicial de los escudos para dar una idea de los patrones de ruido implicados en ello.

FIRST PERSON SHOOTER

¡Las naves no son el único lugar en el que aparecerá en Star Citizen un escudo! También estamos trabajando en escudos personales, que serán utilizados en el próximo módulo de Shooter en Primera Persona. En FPS, lo jugadores serán capaces de desplegar un artilugio que podrá protegerles del fuego enemigo. La QDB (Barricada de Despliegue Rápido), también conocida como la "Rapicada" (Ndt: Quikade en el original), puede ser desplegada en cualquier lugar con espacio suficiente y que tenga gravedad. La QDB tiene suficiente energía de escudos para prevenir el daño en esos momentos críticos. Los jugadores son capaces de utilizar la QDB como una superficie de cobertura, también. La QDB utiliza la misma tecnología que la que está tras los escudos usados por las naves, pero en un pequeño dispositivo compacto. Los escudos consumen un montón de energía, por lo que el QDB no puede soportar tanto daño como las naves debido a su naturaleza portátil.

Mientras se está a bordo de una nave, los jugadores descubrirán que los escudos son usados en muchos otros lugares. Desde puertas de la bahía de los Hangares y otros bloqueadores dentro de la estructura de la nave, la variedad de tus encuentros yendo a pie puede ser vasta. La manera en que es potenciado un escudo determina cuanta salud poseerá.



¿QUÉ ES LO SIGUIENTE?

Más allá de lo que hemos discutido más arriba, hay una serie de mejoras al sistema de escudos que hemos comenzado a considerar, y aunque a estos diseños todavía no se les ha dado detalle, este un momento perfecto en el que proporcionar un primer vistazo a lo que está en camino.

Una de estas mejoras proviene de una lugar inesperado: administración de emisiones. Entras las piezas necesarias para la administración de las emisiones están las señales relativas que crea el entorno y otros objetos y que efectivamente crean algo tras lo que te puedes ocultar, y que ese sistema se extienda para ayudar a describir exactamente cómo los gases locales, la radiación o una tormenta de iones afectan a tus escudos. Esto lleva a proporcionar al jugador maneras en las que pueda enfrentarse a estas condiciones adversas, un nuevo elemento a tener en cuanta a la hora decidir cómo administrar esas localizaciones de escudos mencionadas antes. Algunas vez será suficiente empujar todos tus escudos hacia el ángulo de la lucha, pero en otras ocasiones tendrás que tener en cuenta cómo las debilidades en una parte del sistema pueden afectar el rendimiento de todo el conjunto... debilidades que provienen directamente de las estadísticas principales de los objetos generadores de escudos, significando que cada uno de ellos tendrá su propio equilibrio que deberás encontrar. (¡Apuntad otro tanto para el banco de pruebas del Arena Commander!)



A medida que vayamos implementando naves más grandes, comenzaremos a ver oportunidades para dar forma física a nuestros sistemas. Los elementos más fuertes de Star Citizen dan una sensación de que existen de verdad, funcionando de una manera en que se les puede ver llevando a cabo sus funciones, en vez de estar arrebujado con seguridad tras un menú o en las profundidades de la nave. Una manera en que esto podría ser aplicado al sistema de los escudos sería asociando las caras de los escudos a emisores de estabilización, pequeños y simples dispositivos colocados a lo largo del casco de la nave que conspiran entre ellos para crear un patrón de interferencias que facilita el movimiento de la energía a lo largo del sistema de escudos meintras permite que retenga una silueta efectiva - todo esto para decir que hacer daño a un emisor debería reducir la salud de la cara de ese escudo, haciendo que el ángulo de ataque fuese más importante de lo que ya es.

Pero ya que hay toda esta elegante ficción sobre cómo funcionan los escudos, ¿por qué no llevarlo más allá? Imagina administrar escudos que se comportan como un sistema de fluidos dinámicos, al cual tú puedes enviar impulsos para mover la energía de un sitio a otro, tomando una rol muy activo a la hora de manipular esos emisores directamente, compensando el daño recibido o preparándose para el siguiente asalto en maneras que van más allá de cualquier cosa que tu piloto pueda comprender que está sucediendo. Ahora, aunque puede que esta no sea la dirección que acabemos tomando, sirve para ilutrar el objetivo principal que tenemos a la hora de hacer que estos sistemas sean profundos, que te involucren y que te llevan a ser pro-activo.

Podría existir un subsistema de Pulsos de Escudos, en el cual tú sacrificarías una gran cantidad de la energía que alimenta tus escudos para acumular una carga, una que aumentaría la potencia de escudos durante un corto período de tiempo cuando la liberes de nuevo. Esta sobre-carga debería incrementar gradualmente tus emisiones de calor y energía, haciendo de esto un juego de balanceo para cualquiera que quiera utilizar esto para tener ventaja en una emboscada antes de revelarse ante el enemigo, y la carga podría ser acumulad en fases, dando al emboscado la oportunidad de aumentar sus escudos en cada ocasión en que rompan la línea de visión.

Podríamos tener un Modo de Proyección Directa, en el que tomas todas las caras de tus escudos y las fusionas en una, dejándote expuesto a ataques de todas las demás direcciones, pero reforzando la salud y regeneración de la cara restante a un nivel que se encuentre más allá de la salud total que podrías obtener normalmente (campos de energía que se refuerzan los unos a los otros, como podéis comprender). Entonces el operador de los escudos podría apuntar esta cara de escudos directamente, tomando un rol mucho más personal a la hora de mitigar el daño, haciendo que un equipo bien compenetrado fuese una fuerza a la que sea difícil enfrentarse.

Y todo esto es fantástico, y es un territorio que está madura para que sea explorado, pero el importante de los escudos (y de SC como un conjunto) sigue siendo que seas capaz de tener tu propia experiencia. Cada una de estas características está diseñada como una capa por encima de otra, proporcionando una experiencia más profunda a aquellos que la busquen, mientras que aquellos interesados en otras cosas tendrán las herramientas necesarias para divertirse sin esto.

AVISO: Como con cualquier mensaje de diseño, este artículo representa nuestros pensamientos actuales para los sistemas cubiertos. Todo el contenido puede cambiar en función a las pruebas. Los números proporcionados aquí representan datos que son ciertos en el momento de su publicación, pero que probablemente serán alterados de muchas maneras antes del lanzamiento para crear la mejor experiencia posible en Star Citizen.

FIN DE LA TRANSMISIÓN

Original.
 

09 de Febrero de 2015, 21:28:04
Respuesta #1

Rafa _Too Wild

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Ahora un buen sistema de gestión de energía y esto será orgásmico  :^^:
 

10 de Febrero de 2015, 00:18:56
Respuesta #2

TswordZ

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Jojo, cierto. Aún les falta el informe sobre gestión de energía... uhhhh, esos tripulantes de Idris sí que estarán estresados bajo ataque masivo.