Autor Tema: Around the Verse Episodio 38 - 2 Abril 2015  (Leído 2967 veces)

02 de Abril de 2015, 20:39:00
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Havok Specter

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Traducción por Frost en CE.



EMPIRE REPORT

Alan Nuevo: A continuación, en el Empire Report. Un punto de salto a precio de rescate. ¿Ha sido descubierto un nuevo punto a Sol? Si, de acuerdo a un explorador que está demandando un precio desorbitado por la información. ¿Será verdad? ¿Pagará la UEE? Y...

Un nuevo estudio demuestra que los niños criados por completo en el espacio puede que tengan una ventaja. Aún así, algunos alegan que la práctica es cruel. Descubre lo que dicen los dos lados de la discusión. Además de...

¿Un programa favorito de los fans está planeando su retorno al Espectro? Hablamos con el corresponsal de ocio, Torleone Vasharka, para descubrir que la respuesta es si, si y si.

COMIENZO

Sandi y Ben esperan que nos hayan gustado las bromas de April's Fools. Ben dice que a él no le gusta cuando una compañía saca una broma que engaña a la gente, eso a él le parece cruel y un abuso de la autoridad, pero cuando es una bromita le mola. "Hasta luego, ¡y gracias por el pescado!"

Ha salido el concepto de la Aegis Vanguard. Ben comenta que hace un año tuvieron la idea de meter un caza bimotor de largo alcance estilo IIGM. Esa idea dio sus frutos y están muy orgullosos del trabajo que hizo el equipo de arte. Y esto subió la financiación a 77 millones, y cada día se unen más backers.

El equipo está trabajando en el parche 1.1.a. Va a ser muy interesante, porque vamos a tener una nave nueva pilotable, el Anvil Gladiator y también están trabajando en el tutorial, pero puede que se les escurra al 1.1.b. También están haciendo algunos arreglos de equilibrio al parche y del backend de los servidores, porque Star Citizen es MUCHO más popular ahora que nunca. Sandi comenta que este mes ha sido record de mecenas uniéndose al proyecto y están subiendo petabytes del juego a los nuevos jugadores.

Han cambiado el formato del programa "Conoce a los Devs" y ahora es una entrevista más íntima y menos estandarizada. El de esta semana es con Gurmukh (ndt: lo he visto y lo traduciré en cuanto pueda, está interesante).

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Darian Vorlick y la nueva coordinadora de producción, Lisa Oheney
- Gladiator: va a estar listo para el vuelo pronto y las animaciones de vuelo están siendo revisadas por Kirk Tomec. También están trabajando en los torpedos, que Lisa define como un nuevo tipo de proyectiles siendo diseñados por Patrick Salerno.
- Pirate Swarm (enjambre de piratas), está siendo diseñado por Randy Vazquez, básicamente un nuevo modo de juego en el que te enfrentas a oleadas de piratas que usan naves de la UEE: mustangs, hornets... Así practicas contra esas naves.

IllFonic - Denver - Star Marine Kehdrin Gonzalez y Travis Day
- Travis comenta que Todd Pappy (diseñador de God of War y ex-CryTek) está aquí dirigiendo el diseño del FPS, revisándolo, jugando a el, y creando toda una serie de ajustes para que el shooter está ya preparado para trabajar tanto en el espacio demilitado del Star Marine, como en el Universo Persistente y Escuadrón 42. Cosas como animaciones de armas, dispersión, retroceso, índice de fuego... y lo están revisando de nuevo, para que todo fluya bien.
- Kehdrin dice que aparte de la Astro Arena están trabajando en un nuevo modo: SATABALL! (una especie de fútbol de gravedad cero: fútbol 3D, que fue creado por la comunidad como parte de la ambientación). Tiene su habilidad porque hay que ir de objeto en objeto por el campo, pasa la pelota en el ángulo adecuado y tirar a puerta XD Lo están probando para asegurarse de que es divertido y equilibrado y cuando tengan más que enseñarnos, lo harán. Travis Day dice que es una buena manera de pulir animaciones de gravedad 0 y mostrar cómo funcionará el sistema, cómo navegar sin impulsores en tu traje. Kehdrin dice que este será un magnífico entrenamiento en un entorno cerrado y seguro, para que cuando te encuentres en una situación peliaguda en el universo persistente te salga de manera natural cómo utilizar tu entorno para llegar a donde desees.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross y Andrew Wen, programador de físicas y juego
- Jake explica que junto con Behaviour están trabajando en Levsky, Delamar, Sistema Nyx. Ya han afinado todo lo que desean el aspecto y sensación de la localización y están dando forma a los detalles. Muy molón, detallado, lleno de actividad pirata y distinto a lo que hemos visto en el pasado.
- Andrew ha estado trabajando en la carrera de minería, en sus mecánicas ingame. Está haciendo prototipos que presentar a los diseñadores, mientras la tecnología central a esto está siendo desarrollada en paralelo, y que así puedan ajustar la sensación y desafío. Ya tienen funcionando el operador de carga (rayo tractor-repulsor de mena), cómo explotan los fragmentos del asteroide por los rayos de minería, operador de sensores (lanzando los misiles de control remoto/cámara e introduciéndolos en los asteroides para conseguir datos).

CIG - Manchester- Escuadrón 42 Peter y Dan, Artistas de Entorno Junior
- Han estado trabajando en los assets del interior de la Estación Minera Shubin. Este proceso empieza con diseño haciendo una pasada en una área, ellos lo revisan añadiendo piezas modulares (pasillos, tuberías, habitaciones... muchísimos componentes que ya tienen listos). Tienen mucho cuidado con el posicionamiento de puertas, porque es aquí donde se conectan los módulos de un sitio a otro y esto hará que sea fácil para los diseñadores hacer bocetos 3d de las zonas que quieran diseñar. De esta whitebox pasan a greybox y hacen detalle del modelo, de su malla. Luego pasan a la fase final, añadiendo texturas y shaders.
Quieren aclarar que usan la misma cadena montaje que la de las naves, con texturas de alta resolución y mostrar el detalle de las localizaciones.
Dan explica que él está trabajando en el "conjunto" de habitaciones grandes, usadas habitualmente como hangares y cosas similares, por lo que tienen menos detalles. Peter trabaja en las más pequeñas, que tienen mayor frecuencia de detalle, como corredores y habitaciones pequeñas. También aclara que las pequeñas están hechas por fuera, por lo que pueden crear pequeñas habitaciones apartadas con alto detalle dentro de las habitaciones más grandes y todo se conecta y funciona modularmente, fácil y efectivo, muy versátil. Hay tanta diversidad de componentes que realmente no parece modular y pueden ponerle unos detalles personales para construir el mundo con rapidez y al mismo tiempo tener esa sensación de que es único.

LA ESQUINA DE LOS SUSCRIPTORES
Alexis presenta esta sección, pensada para dar a los suscriptores una sección para ellos en ATV. Como ejemplo, han añadido una cantidad sustanciosa de REC a las cuentas, para cumplir la promesa que dieron hace un año de darles un tiempo de juego gratuito con cualquier nave. Y los Imperators pueden jugar con las variantes prometidas, como la SuperHornet. La opción de volar con el Scythe será añadida, en el momento que sea pilotable por fin.
Esta tarde pondrán las ventajas que proporciona ser suscriptor el tercer año de desarrollo del juego, algunos viejos que vuelven y otros nuevos. Espera que les guste a los suscriptores y que dejen sus opiniones o deseos en un hilo que creó en "The Den" (el foro privado de suscriptores).

ENTREVISTA CON JAMES WRIGHT, PROGRAMADOR SENIOR DEL MOTOR GRÁFICO

¿A qué te dedicas?
Se dedica a la tecnología central del juego, CryEngine. En sus intestinos. En particular fue el encargado de hacer la transición a el mapeado de 64 bits, que permitirá al motor pasar de algo orientado a FPS a algo más grande, que en vez de tener mapas de 16 kms de lado los tendrá de millones de kilómetros.

¿Cuales fueron los desafíos de este proceso?
Pasar un motor establecido que hace muchas cosas bien y adaptarlo a enormes mapas es distinto a hacerlo empezando desde cero. Intentas buscar la misma solución trabajando con lo que tienes, por lo que hay un mayor desafío que si lo planteases así desde un principio. Esto da forma a las decisiones que tomas.

He oído que CryEngine es muy potente y detallado, pero que a veces es frustrante porque crashea un montón.
He disfrutado mucho con él. Hay mucho código de él, muchos y grandes juegos han sido creados con este motor gráfico y puedes ver cómo ha cambiado con el paso de los años. Mi trabajo es coger un motor que ya existe y hacer que haga cosas para las que no fue diseñado originalmente.

Has trabajado con el nuevo equipo de Frankfurt, que son ex-empleados de CryTek
Si, he estado hablando un montón con ellos; pero mi trabajo actual ha sido 100% Austin, él y otro ingeniero en su mayor parte, con alguien echándoles una mano de vez en cuando. Ahora han llegado todos estos y estamos cerca de acabarlo. Es bueno tener gente con experiencia en renderizar con CryEngine, porque hace falta modificar el renderizador y las físicas.

¿Tienen que reprogramarlas?
No, no reprogramarlas, más bien reajustarlas. Por ejemplo, estás sacando juegos para la vieja generación de consolas, se toma una decisión de optimización en la forma en que las transformaciones se propagan por el código de renderizado... pero para nuestro juego, esa decisión NO funcionará, por la manera en que las hacemos. Nuestras transformaciones son manejadas en un espacio de cámara más relativo. Tener alguien como Carsten (Wenzel, director técnico de CryTek) que tiene un conocimiento íntimo de cómo funciona el renderizador, que lo conoce a fondo y sus problemas... es fantástico.

Es increíble la cantidad de talento que hemos ido cogiendo de otras compañías, como Jason Hutchins de Blizzard. Hay gente que se nos han unido porque están orgullosos de este proyecto.
Hemos atraído un montón de talento porque Star Citizen es un "problema interesante". No es otro MMO por turnos donde los problemas técnicos pueden estar en el escalado del servidor, pero en el tema de simulación en tiempo real no es tan difícil. Estamos haciendo un juego masivo online de alto detalle.

Mucha gente estaba asombrada por el nivel de detalle que mostramos en SXSW, no lo habían visto nunca antes.
Es divertido formar parte del equipo que aumenta los límites y que quede bien en un monitor de 4k. Si retrocedes 3 años y se lo dijeses a alguien que trabaja en las consolas, te dirían que estás loco, así que mola tener esta capacidad. Y el desafío de tener un título para PC es ser capaz de escalar a lo largo de una variedad de hardware: todavía no han hecho más que tocar la superficie de la tecnología necesaria para escalar bien el rendimiento del juego. Es esencial para tener cosas como naves capitales luchando entre si mientras los marines luchan dentro de ellas en una cuadrícula de físicas local mientras en el exterior hay otra nave capital luchando contra un montón de cazas intercambiando fuego. No puedes hacer eso sin crear la tecnología que soporte el escalado y para mi es muy excitante.

¿Qué es lo que más te emociona del Universo Persistente?
Me gustan mucho los juegos sandbox con reglas muy sencillas que te permiten crear experiencias emergentes. Le gusta mucho tener un universo persistente auténtico, en el que puedes luchar contra unos piratas, tener un amigo que te ayuda a completar una misión y que nuestro sistema económico cree las reglas que crea este contenido.

¿Estas orgulloso de todas las pequeñas piezas que has creado o ayudado a crear para hacer esa visión una realidad?
Si. La mayor parte del diseño ya está establecido y aunque la mayor parte de su programación se hará desde Frankfurt, estoy emocionado por poder echar una mano en esos esfuerzos. Y estoy orgulloso de los mapas de 64 bits, fue un enorme desafío hacer que un motor que no estaba diseñado para eso tuviese estos mapas gigantescos. No quiero ponerme nerd contigo, pero no "sólo" hicimos los mapas y ya está, si no que tuvieron en consideración toda una serie de cosas. Hemos preparado las cosas de manera que nuestros programadores de juego tengan éxito con una API en que si hacen algo que cause problemas... no se compilará. No es a prueba de balas, pero es una limpia y buena solución, una buena gramática que otros programadores pueden usar para expresarse a si mismos cuando hacen sus propias cosas.

¿Algo así como un lienzo para un pintor?
Ahgg, ¿Ahora tengo que mezclar óleos? Si, quizá esté haciendo para ellos la paleta de colores y pigmentos.

Es bueno que veamos el lado técnico de las cosas. Solemos hablar mucho de los diseñadores y artistas, pero es bueno ver qué están haciendo los ingenieros. Sois una enorme parte de Star Citizen y estoy seguro de que los fans te quieren agradecer todo el enorme esfuerzo que has hecho por el juego, están tan emocionados como nosotros por verlo funcionar.
Sin vosotros nada de esto hubiese sido posible, sin vuestro apoyo. No se podrían haber permitido contratar a especialistas como yo, y es fantástico formar parte de algo tan ambicioso como este juego.

SANDI VA A LA ACADEMIA DE VUELO 26:50

Comienza con un sketch de Jared "Disco Lando" Huckabee (que se nota que es actor de teatro) invitando a Sandi a "Flight Club". En fin, no hay mucho que comentar aquí, excepto que de hecho Sandi ahora juega mejor en su Aurora LN con el joystick.

FINAL
- Mañana es el último día de Gladius gratuito.
- Mañana viene el informe mensual.
- Y puede que salga el Parche 1.1.a. Todavía no saben si saldrá esta semana, estará listo cuando lo esté.
- Disco Lando ha subido un hilo para la gente interesada en mostrar sus experiencias en Arena Commander. 30 segundos máximo, sin editar ni músicas raras.

SNEAK PEAK
Starfarer.



 
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02 de Abril de 2015, 20:40:29
Respuesta #1

Havok Specter

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  • En el espacio impera la ley del oeste
Reverse the ‘Verse ep.41

Un resumen primero por Frost en castellano y debajo teneis todas las notas originales en inglés.

Spoiler for Hiden:
- Parece que están haciendo un documento de diseño para el FPS y maquetándolo, por lo que están cerca de su lanzamiento, puede que mañana. Va sobre posiciones, respiración... ese tipo de detalles.

– ¡Investigación y Desarrollo en la Generación Procedural de Planetas en marcha!

- Se duplicó la cantidad de gente que jugaba Arena Commander desde PAX EAST y SXSW. Este incremento no tiene precio, porque cuanta más gente rompa los servidores y el matchmaking ahora, más robusto será el juego en el futuro.

- El vídeo de Inside CIG Frankfurt saldrá probablemente la semana que viene.

– No saben si los hangares submarinos serán una realidad o no. X/

- Parece que Will Lewis, el moderador jefe, ha dejado la compañía. X/

– Van a sacar una hoodie de Star Marine en un mes o dos. Y gorras, para los interesados.

- Trabajando en modos e-sport para Arena Commander.

- Cualquier nave podrá ser actualizada a otra en el futuro, están desarrollando con Turbulent el cambio para que haya caminos directos a cualquier otra nave que sea pilotable ya (como de una Aurora ES a una Gladius, por ejemplo).

- Siguiente venta conceptual: Serie Hull, Reliant, Endeavor, Crucible... quien sabe, porque todas van muy igualadas.

NAVES
- Vanguard: por ahora Ben dice que no está seguro si aparecerá en Escuadrón 42. La única razón por la que es la primera nave de la oleada 4 en presentarse es que la Hull-C pasó a ser toda una serie de naves de todo tipo y eso las retrasó ligeramente. Recibirá cambios en el diseño basándose en las opiniones lógicas que han leído esta semana, aunque algunas serán muy menores. No viene con torpedos de serie. Hay poco espacio para cargamento y desde luego no dedicado a ello.
- Herald: por ahora no tiene variantes. Tiene buena pinta y la están metiendo en el motor gráfico.
- Endeavor: nave científica/hospital. Puede hacer muchas cosas porque es muy modular y "ciencia" es un término muy amplio. Puede ayudar en la investigación, minería, escanear cosas... puede tener muchos roles.
- Cutlass: las variantes serán revisadas /por la modularidad/ tras acabar con el rediseño de la Black.
- Avenger: sus variantes no están olvidadas ni perdidas XD.
– Bombardero Xi’An Volper en concepto.
- La Caterpillar probablemente no será capaz de crecer o decrecer añadiendo o quitando módulos.

– Will Lewis is gone.  They miss him, he did a great job.  They’re adapting, right now.

– FPS module – Travis is there working on polish.  The best indication of how it’s going is that they’re putting together a design post about it, and they’re getting screenshots ready for it in seconds.

– Sneak Peek for this week was the Starfarer.

– 1.1a is Very close.  QA is looking at a build right now.  It’s at the point where it’s on the PTU, but not yet public.  More information hopefully later today.

– The increase in people playing has been great.  Concurrency has doubled since PAX and SXSW, which is helping reveal lots of flaws.  Guys in Austin are doing a great job trying to fix it.  The increase in players has been invaluable.  More people playing equals more people breaking it, which will equal a better game in the future.

– GamesCom – Expect news by the end of next week hopefully.

– Citizen Con news – In about a month.  Working on cool stuff for this.

– They did a post-mortem on their last events, but they think, especially PAX East, there wasn’t enough to do.  Weren’t enough staff or giveaways or anything.  So they’re putting together more interesting stuff for Gamescom and Citizen Con.

– Expect to see more from Frankfurt soon – Ben just got a cut of the ‘inside Frankfurt’ video today, that has to be approved first, but we should be getting it…if not this week then next week.

– Was the Vanguard being fast tracked for SQ42? – Ben’s not sure if it’s set to appear in SQ42.  It wasn’t really fast tracked, it came in at the same time as the Hull series, it’s the first of the Wave 4, Hull is last of Wave 3, and hull’s just taking longer cause they’re turning it into a whole series of ships.  Vanguard just happened to nudge ahead.

– Apart from the Hull, what are the next two concepts?  Ben can’t say yet, because he doesn’t know offhand, and it’s going to be a bit of a race.  Concept going on Reliant, Endeavour, Crucible, etc… Four or five out for concept right now.

– The Community team gets frustrated with the community sometimes, but it’s still the best job in the world.  They really believe in what they’re doing, and they believe that the work they do matters.  They’re usually not very stressed.

– Corvette concept sale this year? – TBD

– Santa Monica and Turbulent don’t have their monthly updates in yet.

– Illfonic are a bit busy, that’s why their monthly update isn’t in yet.

– Update on the Merlin – soon-ish.  It’s needed, so it’ll be coming soon.

– No updates on Carrack – Still waiting on technical designer.

– No known Herald variants.

– Endeavour is in the process of being concepted.

– No deliberate separation of module releases per se.  Many things to take into consideration.

– Vanguard getting some changes based on feedback – something very minor though.

– Endeavour – wave 4 concept ship.  It’s the hospital sized science platform.  It’s a bigger ship – very modular, so it can take multiple roles.  Science is a broad term.  It can do research, help with mining, scan things, very modular so it can have a lot of different roles.

– The Trout concept sale has been pushed back indefinitely.

– There will be a “real” vault update today.

– We will learn more about Wave 4 ships as they come online.

– No idea of water hangars will happen or not.

– 1.1a is adding the Gladiator

– The Herald is looking good – it’s being put in engine now.

– No news on if the Idris will be locked so it can’t be gifted – something about federal gifting laws.

– Cutlass is being reworked in Foundry 42 – variants will be adapted after the Black is done.

– More Empire Reports are going to be filmed at the YouTube stage soon.

– James broke the aspect ration on this week’s RtV. [Will used to set up the stream.]

– Vanguard does not come with torpedoes ‘Torps’ by default.

– News on the Phoenix in the near future – Constellation’s being worked on right now.

– They’re talking about how Star Citizen is a cake.

– Now it’s a burrito.  AC is beef, FPS is cheese.  Something something.

– The 100gb thing went ‘viral’.  If you go back to the initial post, he’s saying it COULD be bigger than 30 gigs.  There is NO guarantee that the game will be a 100 gig game.  There’ll be many variables when it’s finished – how much is stored locally, how much is streamed, etc…

– 3 year sub perks going out today.

– Jenny is here! (in Santa Monica)

– The inside of the Cutlass is changing, they posted previews of that a few weeks back.

– SXSW skins will be put up in the store…as soon as Turbulent can put them up.

– Minimum age for Gamescom is probably 18, but they’ll check and let us know.

– Next Friday – details on GamesCom event.

– Sandi and Ben will dogfight in two weeks.

– The Caterpillar probably won’t be able to grow and shrink by adding/removing modules.  Ben forgot the Caterpillar existed (this does not mean everyone did… just him briefly.  He is going to check up on its progress.)

– Star Marine hoodie will available in the next month or two.

– Baseball hats will be available in the next few weeks.

– Star Map ETA – Chris is making it a priority.

– Jenny is in charge of social media.  ‘Synergistic Synergy!  Paradigm!  Metrics!’

– No update on the Merchantman.

– Boarding – The FPS module… BUT IN  YOUR SHIP!  Latch on and get on board.

– No current plans for an event in Asia.  Notoriously hard sell in Asia, so…yeah.  Agitate for it, if you’re in the region.  People have to tell CIG they want them there, for them to go somewhere.

– Avenger variants are not forgotten or lost.

– There is a little bit of space in the Vanguard for cargo… not much and not dedicated to cargo.

– October 10th is CitizenCon in Manchester, UK.

– They’re going to do something up in Montreal later this summer.

– Xi’An Volper bomber in concept.

– FPS will launch with Zero-G arena combat.

– They’re working on Esports modes for Arena Commander.

– Alexis is doing an interview with Behaviour next week.

– Next Deep Dive Design post is either tomorrow or next week -> FPS-related. Stance and Breathing stuff

– Systems will be in place to prevent insurance fraud.

– Any ship will be CCUable in the future.  The system is in development with Behaviour.  Direct paths from every ship to every other ship. (still needs to be flyable)

– Year 3 subscriber rewards will be going up today.

– Org 2.0 is still in development.  Chris wants to make it more of a priority to get done.  Org Logs and such.  Some things might come earlier than other.

– More weapons in VD soon.

– Research and development on Planetary procedural generation underway.

– CIG have no plans for Pax Prime so far.

– More T-shirts coming but not soon.

– Chris Roberts leaving this Saturday for Manchester.  He will be gone for a few months to direct the performance capture shoot for Squadron 42.

– Space Plant, GamesCom 2014 trophy, and much more are in the works.

– Cities will be fairly large on Planetside.

– In the early days at Santa Monica, Travis Day did everything… PC setup, payroll, everything.

– Is Star Citizen going to be awesome? It will be awesome.
 
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02 de Abril de 2015, 21:06:15
Respuesta #2

Jahermon

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Me ha gustado mucho todo lo que he leído, especialmente el nuevo modo del AC y los mapas de "millones de kilometros".
SATABALL me llama bastante la atención no sabia nada de eso.
 

02 de Abril de 2015, 22:22:22
Respuesta #3

Black-Bass

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Muchas gracias por acercarnos la traducción a nuestros foros.

Parece que va avanzando con el resto de módulos que tienen que sacar en las próximas semanas y con un poco de suerte tendremos un parche esta semana, si no, la que viene, que nos arregle el Arena Commander.

Buenas noticias, solo tenemos que tener un poco más de paciencia.
 

02 de Abril de 2015, 23:08:24
Respuesta #4

Havok Specter

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  • En el espacio impera la ley del oeste
Muchas gracias por acercarnos la traducción a nuestros foros.

Parece que va avanzando con el resto de módulos que tienen que sacar en las próximas semanas y con un poco de suerte tendremos un parche esta semana, si no, la que viene, que nos arregle el Arena Commander.

Buenas noticias, solo tenemos que tener un poco más de paciencia.

el parche mejorará cosillas si pero el problema está en su motor de red, es algo que deben arreglar por su cuenta en los servidores.

sobre los módulos a ver si se cumple que el FPS lo tenemos de aquí al 15 de abril, el planetside luego, que parecía que lo tienen bien avanzado saldrá como 1 mes posteriormente al FPS, asi que hasta mayo nada, aún así sí, estamos cerca de 2 mejoras importantes en el juego.
 

03 de Abril de 2015, 11:59:20
Respuesta #5

raetor

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05 de Abril de 2015, 21:53:04
Respuesta #6

Dreyfus Feltner

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Gracias por la info :like:
pd. menuda semana santa de desconecte. ahora a ponerse al dia. :27:
 

06 de Abril de 2015, 13:40:23
Respuesta #7

Rafa _Too Wild

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Mira! Han tenido en cuenta el hangar submarino. Que lo hagan o no ya es otro tema...
 

06 de Abril de 2015, 15:46:46
Respuesta #8

Akura Kran

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  • There are monsters out there
Como siempre, gracias por traer también las notas, que al final son tan interesantes o más que el propio articulo
 


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