Traducción por Frost en
CE.
EMPIRE REPORTBeck Rossum: ¿Podría la terraformación de Marte ser deshecha? Echamos un vistazo a por qué la ya centenaria terraformación del planeta es menos estable de lo que pensábamos.
Alan Nuevo: Té de la Montaña Negra. Millones de tazas son consumidas cada día, pero, ¿podría este estimulante estar tras una nueva y misteriosa dolencia? Ademá de..
Beck Rossum: Hablamos con el humorista Lupar Dinkler para descubrir cuales son las cinco cosas más molestas de visitar Stanton III.
COMIENZOSandi y Ben nos dan la bienvenida al último episodio de AtV y nos anuncian que el parche 1.1.1 debería estar a nuestra disposición esta semana. Salió el martes en el PTU y si todo va bien mañana será lanzado (y si no, se va para la semana que viene). Tienen un montón de cosas nuevas, incluyendo una nueva nave pilotable, la Gladiator, con la funcionalidad del asiento de atrás activada (junto con un par de naves más, como la Cutlass Black y la Super Hornet). Un montón de cosas que probar para que nosotros las rompamos y se rehagan, y de esa manera nos adentremos en la fase de naves multi-tripulación del desarrollo.
Chris Roberts está en Londres rodando las escenas de captura de interpretación necesarias para Escuadrón 42. Tendremos actualizaciones suyas de vez en cuando. "Es bueno tener a Chris dirigiendo de nuevo", dice Ben Lesnick. "Tenemos un buen elenco... del que todavía no podemos hablar públicamente" comenta Sandi. "Les encanta cuando les decimos que no podemos hablar de algo.." dice Ben.
NOTICIASCIG - Santa Mónica - Arena Commander Darian Vorlick y Lisa Oheney- Randy Vazquez ha hecho un nuevo mapa sandbox que podría ser descrito como un gimnasio de pruebas en el que la IA y las nuevas cosas son arrojadas para ver qué es lo que pasa y cómo se enfrentan a ellas. Es muy útil para ellos.
- La Génesis Starliner se encuentra en concepto y como ya sabemos es una molona nave de crucero, para transportar pasajeros. Sus artistas subcontratados externos están trabajando en ella y deberíamos tenerla pronto. La idea es que los jugadores viajen por ahí en este ferry inter-galáctico, pero también está el concepto de que sea escoltada para evitar que sea interceptada por piratas en un sistema solar... y esos piratas puede que también sean jugadores.
- El parche 1.1.a. introduce las naves multi-tripulación en su más temprana forma, además de la Gladiator, por lo que un segundo jugador puede subir al segundo asiento de la SH, Cutlass Black y Gladiator y pegar unos tiros desde su torreta. Están trabajando en eliminar los últimos bugs.
Illfonic - Denver - Star Marine David Langeliers y Travis Day- Han terminado de prototipar el modo Sataball, un deporte futurista que usa el nivel de la Astro-Arena. Ya han terminado de conectar los flowgraphs y ahora están picando el código para implementarlo.
- Como parte de esto querían mecánicas y animaciones más realistas en gravedad 0, (imágenes 5:09) por lo que cuando te mueves y miras en cualquier dirección todo tu cuerpo se modifica como si fueses un sólo organismo. En los juegos normalmente hay una desconexión de animaciones en las caderas, aquí lo hacen desde los dedos de los pies hasta la coronilla de la cabeza.
- Las animaciones han sido previsualizadas y retocadas hasta que han quedado como ellos desean, por lo que esto tiene muy buena pinta y van a conseguir es aspecto que desean que tenga el movimiento.
- Han rehecho y retocado todos los efectos especiales para las armas, granadas y todo eso. El objetivo principal es que tengan los mismos efectos tanto las armas de las naves como las versiones más pequeñas de infantería: todas usan la misma tecnología (dardos de energía láser, munición de X calibre etc). Quieren que sean consistente y tiene buena pinta.
CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross y Nathan Blaisdell- Tony Zurovec ha empezado a trabajar ya en la ocupación del Pionero (¡exploración!). Habéis visto lo que puede hacer con la minería y va a hacer lo mismo con esta profesión: explorando y cartografiando territorios.
- Nuevas animaciones para lo que están llamando ya "manos asidoras" (grabby hands), desarrollado en LA. Básicamente, son animaciones para que los jugadores puedan coger cosas del mundo con un decente nivel de fidelidad. Va a molar verlo en acción, y aquí las estamos capturando para ellos.
- Experiencia de compra en el Módulo Social, siendo muy iterada, para que la experiencia de compra sea muy personalizada a la tienda que entres. Si por ejemplo vas a Cubby Blast, una tienda de armas, lo lógico es que los datos se vean sobre el modelo real del arma o munición que quieres comprar. Por el otro lado, si entras en un tienda de objetos grandes como Astro Armada (que vende naves), lo lógico es que puedas visionarlas en modo holográfico al detalle antes de comprometerte a una compra tan cara. También están trabajando en que las tiendas tengan otros servicios y funcionalidades, más allá de que sea una experiencia de compra. Ejemplo: que Cubby Blast tenga una galería de tiro para probar las armas de infantería.
CIG - Manchester - Escuadrón 42 Luke Pressley (diseñador senior Arena Commander) y Daniel Reynolds (diseñador junior ArCom).- Durante los pasados meses hemos estado trabajando en el tutorial de ArCom, muy solicitada en los foros debido a la complejidad de los sistemas de las naves. Queríamos crear algo que fuese útil para nuevos jugadores pero que también tuviese emocionante nuevo contenido para los más avanzados. Hacer un tutorial para un juego es la parte más complicada de un juego, especialmente para uno tan complejo como el nuestro, para que sea interactivo y narrativo. La idea es que seas enrolado en un ejercicio de vuelo militar dirigido por un instructor veterano que te llevará por una serie de maniobras y escenarios. Algunas de las cosas que cubrirás aquí será el aterrizaje y el despegue, vuelo básico, uso interactivo de los sistemas de tu nave y hacer algo de combate. Luke explica que esta es la primera vez que hacen algo tan narrativo para el juego y gracias a esto han aprendido algunos trucos que llevarán a Escuadrón 42.
- El Hangar Asteroide tiene ya parte interna Y externa. Tan pronto como esté terminado el tutorial se pondrán a trabajar en este hangar, que se encontrará en el modo de vuelo libre para que puedas aterrizar y despegar en vuelo libre.
MESA REDONDA DE ARTE EN AUSTINJV: Jenny Varner introduce a los distintos artistas que participarán en esta entrevista:
- PT: Patrick Thomas, Artista Jefe del universo persistente
- VL: Vanessa Landeros, Animadora y especialista de captura de movimientos
- JC: Josh Coons, Artista 3d
- LA: Lee Amarakoon, artista de efectos especiales (hago los globos de cristal de las naves)
¿Algo que queráis comentar sobre el trabajo que hacéis para el Universo Persistente?
PT: los niveles del juego tienen un aspecto magnífico. Estamos llegando a un punto en el mundo de los videojuegos en el que la calidad está llegando al nivel de lo que ves en las cinemáticas. Cada vez que vemos estos niveles nos impresionamos con el nivel de detalle que están alcanzando. También estamos excitadísimos por los niveles en whitebox que están siendo hechos en Behaviour y aquí.
VL: Lo excitante de estos niveles que estamos terminando es poblarlos con cientos de animaciones que tengo el privilegio de hacer. Siempre es emocionante ir a una sesión de captura de movimientos y de repente decirle a un actor que interprete una escena de vómitos, porque está enfermo y está esperando en la zona de espera intentando aguantarse las ganas. Cosas divertidas que hace que el Universo Persistente valga la pena.
JV: Para mi lo más emocionante fue la escena de baile del trailer de SXSW.
VL: Si, tenemos múltiples variantes de esas animaciones, desde el bailarín más dulce al más extrovertido bailarín drogado. Personalidades locas para hacer el universo más real.
JV: ¡Claro, queremos tener todo tipo de emociones en el UP!
JC: Soy el tío raro en esta reunión, porque principalmente trabajo con naves pero de vez en cuando hago trabajillos para el Universo Persistente, como la estatua del Senador Carry a alta resolución, por ejemplo.
LA: Yo hago efectos de partículas de todo tipo e intento mantenerlo a un nivel que no haga que las gráficas de la gente exploten, porque lo que funciona en mi ordenador destruiría el tuyo. Humo y cosas de esas. Me encanta hacer hologramas y pantallas. Anuncios. Siempre le gusta poner referencias y bromas diminutas en estas pantallas, como la placa de rayos-x del brazo de un miembro del equipo. También le gusta mucho hacer los efectos espaciales, como las nebulosas, asteroides y todo tipo de cosas locas.
JV: ¿Algo más que decir a los fans? No quiero robaros más tiempo.
VL: Agradecer a los fans que se pasaron por SXSW para ver todo nuestro trabajo allí. Gracias.
LA: Cuando la gente empezó a gritar de emoción durante el trailer casi me eché a llorar. Fue raro. La emoción del momento fue... demasiado.
VL: También nos gusta que nos visiten de vez en cuando. Dejándonos galletas de regalo...
JC: Los fans son muy guays. Siempre mola conocerlos y sentir el efecto de tu trabajo en ellos.
INTERLUDIO- Jenny Varner ahora ya trabaja desde aquí, en Santa Mónica.
- Y Jared "Disco Lando" Huckabee ahora se ocupa de ser un Administrador de la Comunidad, con énfasis en la edición de vídeo (el montaje del ATV se vuelve caótico, invertido y dañado XD).
ENTREVISTA DE WILL WEISSBAUM (Escritor Junior) CON CHERIE HEIBERG, ARCHIVISTAHola, soy Cherie y me han contratado para archivar y poner orden en el contenido, para que haya una mayor eficiencia en Confluence. ¡Y ayudar a escribir la Galactapedia!
WB: Como puede que hayáis notado, nos estamos expandiendo con mucha rapidez con cuatro estudios por todo el mundo y eso ni siquiera incluye los estudios externos. Todo esto se comunica a través de una wikipedia llamada Confluence y con toda esa gente usándola a alta velocidad se ha convertido en una bestia inmanejable, con datos viejos y repetidos por todas partes. ¿Qué pensaste cuando llegaste y viste todo lo que había allí dentro?
CH: Dije, ¡wow¡.... (risa histérica) Pude ver que todo el mundo intentaba usar el espacio para lo que se suponía debía usarse: todo el mundo quería colaborar y compartir información. ¡El problema es que no había ninguna norma! Creció orgánicamente y pasaban cosas raras, como que hubiese información sobre los Lanzadores de Misiles Tierra-Aire... ¡y se encontraba en Arte! Nope, creo que eso debería encontrarse en Diseño porque está cubriendo un aspecto distinto. Y eso sin contar con las otras 9 páginas hablando de lanzamisiles en diferentes lugares.
WB: Esto no es una confirmación de que tengamos lanzamisiles. (risas)
CH: Si, es sólo un ejemplo. (risas)
WB: Debido a que todo el mundo usaba Confluence, había muchas opiniones ya formadas sobre cómo debería funcionar. ¿Cómo hiciste para enfrentarte a esto?
CH: Todo el mundo quería que funcionase mejor y estaban contentos por reunirse conmigo. Tuvimos una reunión inicial con gente de distintas oficinas y cada uno tenía una opinión sobre cómo debería funcionar y organizar todo. Al final acabé teniendo reuniones en solitario con algunas personas, como Forest y Dan, que tenían opiniones muy... fuertes.
WB: ¿Estaban en conflicto?
CH: Al principio eran un poco conflictivas pero creo que encontré una manera para que les sirviese a ambos. Al final vamos a tener una sección de Manuales para que todo el mundo sepa utilizar las herramientas y eso es algo que salió de Forest (Stephan). Y luego tuve que hablar con Dan (Tracy) para mover cosas de múltiples cosas de distintos departamentos para que estuviesen basadas en el Recurso Artístico que estuviesen usando, para que la información de una Nave o Arma estuviese toda ¡en un sólo sitio!
WB: ¡Increíble! (risas) A este nivel, incluso Chris Roberts se pasó por allí y dio su opinión, porque Chris está en todas partes y es increíble. ¿Cual fue la opinión de Chris sobre cómo debería organizarse esto?
CH: Le pareció buena idea, y también quería que prestase atención a lugares donde los ingenieros, diseñadores, artistas y todo el mundo pudiese tener lugares de "trabajo en curso" y espacios de "tormenta de ideas".
WB: De manera que fuese fácil ver de un vistazo en qué fase de desarrollo se encuentra algo.
CH: Es extremadamente esencial, porque antes no había indicadores de si algo estaba aprobado o en blanco.
WB: Si, tenemos dos líneas de trabajo: antes de CR y después de CR. (ndt: lo dice humorísticamente como si fuese una fecha, como Antes de Cristo XD) Saber lo que ha sido sellado por Chris y aprobado es importante, porque leerte una gran idea que al final no va a ser realidad porque no fue aprobada por Chris es perder el tiempo.
CH: Si, es en plan....okeeeeeyyyy... ¿y ahora qué? (risita)
WB: ¿Cómo te convertiste en la persona perfecta para este trabajo?
CH: Tengo un Master en Ciencias de Biblioteconomía por la Universidad de Carolina, con especialidad en Preservación Digital.
WB: Si, leí algo sobre tu tésis, ¿giraba en torno a los videojuegos, verdad?
CH: Mi ensayo giraba en torno a la preservación de videojuegos, porque no hay prácticamente nadie prestando atención a esta cosa tan importante llamada "preservar la historia de los videojuegos". Hemos ya perdido un montón de información a estas alturas: es como la historia temprana de la televisión o cine. A nadie le importaba el archivo, tiraban películas desde el muelle de Santa Mónica en plan.. "¡phew, qué mas da! Ya no necesito esto" La mitad de las películas han sido perdidas por siempre y lo mismo está pasando a los videojuegos. Hay ejemplos muy extraños, como que no hay una fecha conocida de cuando fue lanzado en EEUU Super Mario Bros y uno podría pensar que un juego que ha sido tan importante para la industria tendría estos detalles archivados.
WB: Esto es algo que los viejos gamers que apoyan este juego apreciarán. Esperamos que preserves nuestra historia, la de Star Citizen.
CH: Por supuesto (sonrisa).
WB: Uno de los problemas más interesantes es que tenemos cientos y cientos de páginas en Confluence y tu quieres introducir este nuevo sistema organizativo. ¿Cómo harás esto mientras todo el mundo lo está usando y añadiendo un montón de cosas? ¡Esto es un trabajo monumental!
CH: Estoy haciendo un esqueleto de esto fuera del Confluence actual, una vez que eso esté hecho voy a coger un fin de semana en el que nadie esté trabajando o poca gente está trabajando y migrar todo allí. (risa histérica) Va a llevar mucho tiempo, pero creo que la gente estará muy contenta con el nuevo sistema.
WB: Creo que es un aspecto poco apreciado del desarrollo de videojuegos. Cuando tienes tanta gente trabajando en un proyecto, archivar y clasificar la información es crucial para que todos tengamos la visión alineada con la de los demás, como cuando se aprueban y aprueban nuevos archivos a través de Perforce en Confluence.
CH: Es muy fácil perder información en cualquier entorno digital. Piensa en cómo tienes los archivos en tu ordenador. Escribiste algo hace años y lo llamaste Documento01 porque no lo pensaste mucho y probablemente la habrás perdido por siempre (risas de Will) entre los otros 5.000 que has producido a lo largo de los años.
WB: Este fue un problema por el que me interesé mucho. Intentando escribir estas historias de ambientación e investigando cosas para que sean precisas y que respetasen lo anterior, teniendo que repasar Confluence y la página oficial y a veces páginas de los fans que son más precisas que la nuestra para representar las cosas. Va a ser magnífico tener una fuente definitiva para la información. Y hacia el futuro, pondremos parte de esta información de Confluence en la pública Galactapedia. ¿Estás implicada en eso?
CH: Si, he estado. Creando estructuras para cada página, teniendo todo el tipo de categorías listas como "¡Clima! ¡Historia! (risas) Demografía, cualquier cosa importante sobre ella. Economía, lugares especiales donde puedes comprar una línea de naves, como la serie Mustang, que sólo se encuentra en Rytiff. (ndt: pone cara de sabihonda).
WB: ¿Es emocionante escribir tu propia enciclopedia?
CH: ¡Si, me encanta!
WB: ¿Qué es lo que va a hacer que la Galactopedia sea fantástica?
CH: Va a profundizar mucho más que las enciclopedias normales que tienes en otros juegos, como el Codex de Mass Effect. Aunque entretenida no era muy profunda ni daba muchos datos sobre los planetas que visitabas. La Galactapedia va a tener niveles de profundida de Enciclopedia Británica.
WB: Que digas eso me asusta, porque soy el que tiene que escribirlo (risas).
CH: Toda la información que podría desear un Ciudadano Estelar.
WB: Lo emocionante es que será un recurso vivo. Cuando el Universo Persistente se ponga en marcha, se hagan descubrimientos por los jugadores y se irá añadiendo cosas.
CH: Crecerá. No será algo estático.
WB: Así que, ¿sientes que te estás convirtiendo en una experta en SC, ahora que te has leído todos estos documentos e información planetaria?
CH: Estoy en camino de serlo. (risas)
WB: ¿Qué es lo más interesante que descubriste en tu inmersión en los archivos?
CH: No sé, (risa nerviosa, gesto de ¿puedo decirlo?)
WB: Lo editaremos si no se puede publicar.
CH: Estába interesada en... (DIFICULTADES TÉCNICAS, CIG; con una caricatura de Jared Huckabee con una cinta VHS)... los tévarin.
WB: Ah, si, los tevarin.
CH: Ahh, quiero añadir la guía de pronunciación. ¡Quiero ser la persona que pone el tono de voz adecuado a las palabras!
WB: Tevarin.
CH: ¡Tevarin!
WB: ¿Qué fue lo que gusto de ellos?
CH: Me sentí muy atraída por su historia. Esta raza de guerreros que iban a explorar la galaxia por sus propios méritos y de repente llegan estos advenedizos humanos y están en plan "hola, tíos, queremos pasar un rato juntos, expandiendo nuestro imperio..." y los tevarin estaban en plan "¡NO! Nosotros queremos expandir NUESTRO imperio!" Y terminó con ellos perdiendo su mundo natal. ¡Perdieron su mundo natal! ¡A nosotros! Su lucha final con el señor de la guerra en la...
WB: La Batalla de Centauri.
CH: Quitando los escudos de sus naves y cayendo a la atmósfera, convirtiéndose en cometas... rompió mi corazón.
WB: Tú y yo ya hemos tenido acalorados debates entre Tierra o Terra.
CH: ¡Terra! (dice, levantando el puño, risa). ¡Arriba Terra!
WB: Cherie es una terrana radical...
CH: Por supuesto.
WB: Es emocionante tenerte aquí y ha estado muy bien echar un vistazo entre bambalinas a este "asesino silencioso" del desarrollo de los videojuegos. (risas) Con suerte en los siguientes meses podremos compartir más información sobre el lanzamiento de la Galactapedia. ¡Nos vemos en el verso!
BUGSMASHERS (99 bugs en el código, cuando haya solucionado uno, habrá 127 bugs en el código, /suspiro)
Divertido bug con la Gladiator en que la nave interactuará con el jugador, asesinándole, cuando maniobre intensamente. Y ni siquiera le mataron las fuerzas g, la nave colisionó con él. Cuando esto pasa, le crashea el editor y Mark sospecha (y acierta) que es el HUD, que debe tener otro bug ahora.
Explica que el jugador tiene sus físicas y la nave sus físicas. Al conectarlo con la nave se supone que no interfieren entre si, pero lo están haciendo de todas formas cuando se fisicaliza el personaje con un nuevo objeto, como un casco o una pistola. La razón de esto está en la naturaleza del CryEngine y el multiugador, en que el casco se materializa antes que el jugador y todo tiene que funcionar enganchándose entre si de manera correcta independientemente del orden. Arregla el bug de las físicas, haciendo que la nave ignore las del jugador y pum, adios problema.
FINAL- Tickets para GamesCom a la venta, mañana. Toda la información mañana en la web. Van a tener más del equipo, con Ben, Sandi, Chelsea, Travis, los de Frankfurt... habrá más cosas que hacer y gente que conocer.
- Documento de diseño sobre las posiciones y respiración en el FPS. Hoy no, mañanaaa.
- Venta en honor al 1.1 con sus dos biplaza militares: el SuperHornet y la Gladiator. Todavía no tendrán menús, ni hud, pero podrás probar esto en vuelo libre multijugador y verlo crecer.
- Vídeo de Inside CIG: Estudio de Frankfurt.
SNEAK PEAKDron de reparación y manteniemiento.