Traducción por Frost en
CE.
COMIENZOSandi Gardiner y Ben Lesnick nos dan la bienvenida a otro programa de Around the Verse y esperan que hayamos disfrutado de la semana de naves de carreras, que termina mañana. También avisan que estarán atentos a peticiones de los fans para desbloquear semanalmente naves, sin pago de RECs de por medio.
Están trabajando en el parche de Arena Commander 1.1.2, que añadirá el Modo Tutorial y allanará el camino para el siguiente parche, que traerá el muy esperado módulo FPS, Star Marine. Hay mucho trabajo de backend y servidores implicado en esto, han hecho un stress test la semana pasada que les vino muy bien para aislar problemas y harán otro la semana que viene.
Fue el cumpleaños de Ben Lesnick la semana pasada, que celebró yendo a la Star Wars Celebration.
NOTICIASCIG - Santa Mónica - Arena Commander Darian Vorlick y Eric Kieron Davis- Eric es el nuevo Productor Senior de la oficina, que se ocupará de integrar mejor Shotgun (un programa de control de recursos artísticos) en el sistema de producción del juego para que sean más eficientes.
- Trabajando en la Serie Hull, con la que Calyx aprovechó para escribir el Documento de Diseño de Cargamento que publicarán mañana.
Illfonic - Denver - Star Marine David Langeliers y Chuck Brungardt- Explican que entienden que la gente se sienta confusa con el Sataball, un deporte, en el FPS, pero es una manera excelente de probar todas las mecánicas de movimiento en gravedad cero con las que han estado trabajando. Quieren que la sensación de este movimiento sea buena.
- Equilibrio de Armas y equipamiento, en el que están alcanzando un punto en el que están contentos con el resultado. También han re-escrito el sistema de control del retroceso de las armas de CryEngine con uno propio, porque el de serie estaba ya un poco obsoleto para su gusto. Nos darán más información sobre esto, pero están siguiendo ejemplos del mundo real para programarlo.
- Están pasando de FMod a Wwise como motor de sonido, lo que les permitirá tener un mejor ambiente sonoro en el módulo FPS, con reverberaciones y ecos apropiados dependiendo de en dónde se encuentren las paredes respecto al sonido. Está siendo hecho en Reino Unido.
CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross y Brian Brewer, Animador Jefe- Brian explica que están trabajando en el nuevo esqueleto para que sea mejor a la hora de aceptar los datos de captura de movimientos, especialmente ahora que están recibiendo tanto trabajo de Imaginarium en Londres. Casi han terminado el re-ajuste de las miles de animaciones que tienen los personajes con el nuevo esqueleto.
- También han estado trabajando en "Manos aferradoras" (Grabby Hands), el sistema de animaciones que les permite coger algo en cualquier sitio y dejarlo en cualquier otro sitio, abrir un contenedor revolviendo en su interior para coger cosas o introducir cosas en su interior, coger ese contenedor y ponerlo en tu nave, descargarlo y que otras personas miren dentro y escojan algo. Este sistema será muy útil porque te permitirá decorar tu hangar de manera inmersiva, moviendo trofeos y objetos de sitio en sitio.
CIG - Manchester - Escuadrón 42 Lee Baynard, Director de Sonido y Stephan Rutherford, Diseñador de Sonido- Han bajado por los Estudios Pinewood, famosos por ser utilizados en el pasado por grandes producciones (Star Wars, Aliens), a grabar sonidos para el juego y en especial para el FPS. En el estudio tienen todo tipo de accesorios catalogados que pueden ser utilizados para crear todo tipo de sonidos, aunque muchas veces no parezca muy útiles para el tipo de sonido que pretendes extraer de él. Utilizaron estas instalaciones para por ejemplo capturar los sonidos del Marine Pesado que tiene muchas placas utilizando piezas metálicas de andamios, una acolchado inferior usando una gruesa armadura de hockey etc
También han estado capturando sonidos de las armas y pasándolas al Wwise, implementándolas en el juego. Una de las cosas buenas de este motor es que te permite dar mayor detalle a los sonidos respecto al entorno. Las armas, por ejemplo, son tan ruidosas que la reverberación cambia mucho el sonido que hacen en el interior de los edificios. Admiten que esto es algo que se hizo muy bien en el diseño de sonido de los Battlefield, de los que son fans.
ESQUINA DE LOS SUSCRIPTORESAlexis entrevista a los diseñadores de interfaz, Christine Marsh y al diseñador jefe, Dave Richard, de Behaviour con algunas preguntas de los suscriptores.
Hay algunos objetos decorativos que son muy interesantes. ¿Vosotros decidís lo que se crea? ¿Si es así, de dónde sacáis la inspiración?
Dave Richard: En su mayoría provienen y se hacen internamente en Behaviour y otros vienen de CIG, pero de vez en cuando cogen ideas de la comunidad. También toman su inspiración en la cultura popular: películas, libres, cualquier cosa que sea ciencia ficción y que tenga sentido en el universo del juego.
¿Cómo los creáis? ¿Hay modificaciones especiales a la hora de hacer las maquetas de las naves?
Christine Marsh El proceso es bastante sencillo. Diseño decide lo que se va a hacer, se envía al departamento de Concepto para conseguir su aspecto, luego pasa al departamento de arte para hacer el modelo y ya está. Con las naves miran cómo están hechas y hacen una pasada de optimización para que tengan buen aspecto en su obviamente reducido tamaño, antes de ser introducidas dentro de sus contenedores, hacen una pasada de iluminación, se integra y se testea.
Dave Richard: Los objetos decorativos son muy interesantes porque muy a menudo están muy adelantados a lo que ya hay hecho en el juego, como la planta Xi'an que florece una vez cada 100 años que van a introducir a continuación, porque los Xi'an no están del todo definidos a nivel artístico y de ambientación y tienen que tener cuidado de que lo que creen encaje con lo que pretenden tener en un futuro.
¿Cual fue el objeto decorativo más divertido o satisfactorio de hacer?
Dave Richard: Un par. La taquilla de una era perdida fue muy divertido de hacer y satisfactorio a la hora de ver la respuesta de la comunidad buscando todos sus secretos y referencias, y le gusta que todavía no hayan encontrado y averiguado todo lo que hay ahí. Los modelos de las naves, la caja, ficción de la compañía. Y lo último y lo que más le gusta es el mueble de licores, con el que tienen toda una serie de mecánicas, ficción de cada uno de los brebajes espirituosos, y al mismo tiempo fue un desafío hacerlo porque tuvieron que meter unos efectos y mecánicas de borrachera.
Christine Marsh ¡Me encanta también el mueble de licores! Pero al final, mi favorito es la pecera y el cangrejo alienígena, es muy mono. Fue muy interesante ver el desarrollo de cómo debería ser el aspecto de un cangrejo alien y todos los pasos que llevaron hasta su implementación.
¿Hay límites para los objetos decorativos: tamaño, escala, complicación..?
Christine Marsh Si. Cuantos más objetos decorativos añadimos, mayor es el impacto sobre el rendimiento del hangar, por lo que tenemos mecanismos y límites para esto. Tienen gente experimentada en asegurarse de que tienen el detalle que exigimos pero al mismo tiempo se mantiene el mínimo impacto posible sobre el rendimiento.
¿Qué pasará en el futuro, cuando tengamos cientos o quizás miles de estos objetos decorativos? ¿Habrá un límite y tendremos que elegir qué mostrar y qué ocultar?
Dave Richard: Esto debería ser solucionado con el Sistema de Habitaciones que llegará en el futuro próximo. Esto permitirá coger los objetos, moverlos de una habitación a otra y personalizarlo con lo que quieras. No hay límites en este aspecto, aunque por supuesto controlarán el tema para asegurarse de que el juego no tiene ningún problema a la hora de funcionar con todo eso. Tú podrás mostrar los que quieras o almacenarlos en tus contenedores de carga.
¿Podéis darnos una pista sobre lo que vendrá el mes que viene?
Dave Richard: Si, este mola. Es una nueva colección que están iniciando, "Publize" (Ndt: ni idea como se escribe, sonaba como Publshi, quien sabe), que se centrará en los objetos alienígenas extraños que vas encontrando en el universo de juego. El primero será un artefacto hadesiano.
SISTEMA DE DAÑO BASADO EN FÍSICAS CON MARK ABENT (PROGRAMADOR DE JUGABILIDAD) Y MATT SHERMAN (DISEÑADOR TÉCNICO)Matt Sherman: Uno de los problemas que tenemos con el equilibrio del juego hoy en día es que todas nuestras armas y componentes tienen valores puestos a mano. Y tenemos que asegurarnos de que el sistema de daño es tan real y basado en físicas como nuestras naves. Por esto, están pasando a un sistema de daño basado en físicas. ¿Qué pasará ahora con cada disparo, Mark?
Mark Abent: Antes hacían que cada arma hiciese X, Y y Z, sin razón alguna excepto... que les parecía bien así. Ahora están pasando a un sistema real y físico, por lo que si se dispara una bala dependiendo de su velocidad y masa hace un daño apropiado. Por lo tanto, si disparas un arma convencional de 9 mm contra un Hornet, este ni se daría cuenta de que lo alcanzaste. Y si un Hornet impacta contra otro Hornet se dará cuenta de que le has hecho daño de verdad, dependiendo de la velocidad del impacto, que determinará si es una abolladura o ambos revientan en miles de piezas.
También están haciendo retoques con las armas de energía, para que no se tenga en cuenta sólo la velocidad si no también en la densidad energética del disparo. Esto quiere decir que en vez de detenerse tras un impacto como un proyectil cinético tendrán una serie de propiedades especiales, como que es más absorbida por un escudo activo.
A nivel de jugabilidad, el mayor cambio es que no tienen que comerse la cabeza poniendo los valores de daño: tendrán sentido de por si.
Matt Sherman: Harán una limpieza de valores de daño, pasando de unas cantidades abstractas a un sistema unificado en que todo está interconectado. Si es un arma balística mirarás su masa y cómo de rápido expele ese proyectil y a qué índice de fuego. Y esto indicará la fuerza y daño con la que impactas a otra nave. Para una arma de energía esto implicará la cantidad de energía consumida en cada disparo y el calor que genera ese disparo. No sólo verás de manera sencilla y lógica por qué las armas se comportan de cierta manera, si no que será un sistema basado en físicas.
Mark Abent: Queríamos daros un adelanto antes de publicar un documento de diseño acerca de esto. Gracias por vuestro tiempo.
BUGSMASHERSEste bug tenía que ver con las torretas, en las que al aparecer en ellas rotaban al azar en diferentes direcciones: otra nave, jugador, asteroide o centro del mapa. Era imposible centrarse en un objetivo y tras morir y reaparecer seguía sucedía. Lo que pasaba es que la dirección hacia la que se suponía que debía estar mirando nuestras armas estaba recibiendo una entidad remota con un identificador y sólo una con un valor por encima del límite. Este podría dar cualquier valor que esté en memoria y si esto es por casualidad una entidad legítima del mapa como 227 (que es un Gladiator), se fija en ella y no permite controlarla.
Para solucionarlo, hace que el identificador se resetee correctamente a 0 para que cuando se aparezca en una nave la torreta tenga movimiento libre. Mark explica que tener valores de identificación equivocados pueden crear todo tipo de problemas y caos. Aunque tienen cuidado, algunas cosas se cuelan. Con las revisiones de código obligatorias que ahora han sido implementadas, esto debería suceder cada vez menos.
ANIMACIÓN, CON STEVE BENDER (Director de Animación) Y LANCE POWELL (Director Supervisor de Arte)Lance Powell: ¿Qué es lo que haces exactamente aquí?
Steve Bender: Todos los días llego al trabajo y me hago la misma pregunta... Yo me dedico a Animación y esto es un montón de cosas, como por ejemplo, captura de movimiento. Recientemente pasó tres semanas en Reino Unido haciendo captura de movimientos para rifles estándar, personajes con armadura pesada, usando armas Firestorm, para los Vanduul, para acciones varias del Universo Persistente en Terra y ArcCorp (bares). También grabaron cosas muy guapas, como las catapultas que propulsan los aviones en los portaviones. Cuando he terminado, regreso a casa, las selecciono en el estudio y las implemento en el juego.
Una de las acciones, por ejemplo, en las que estamos trabajando para el FPS es por ejemplo las "fintas" al cambiar de dirección (Ndt: jukes" en el original). En la mayor parte de shooters estos cambios de dirección son instantáneos o prácticamente instantáneos, pero nosotros queremos hacer las cosas más lentas para que el combate sea más realista, por lo que estamos ajustando esos cambios de peso de una dirección a otra para que sean perfectos.
Lance Powell: Todo esto lo estás haciendo para subir el nivel de las animaciones en el juego, tanto para el FPS como para el Universo Persistente. ¿En qué estás trabajando, aparte de esto?
Steve Bender: Para Arena Commander, en las entradas y salidas de las naves. Tomamos todas las naves del juego y las construimos en un decorado. Nos costó algo hacer funcionar los impulsores pero... (mirada de sarcasmo).
Lance Powell: ¿Son pilotables? No son pilotables...
Steve Bender: (risas) Lo intentamos, pero un accidente fue suficiente... Hicimos tres entradas distintas por nave:
- Entrada normal.
- Entrada de combate, como si estuvieses preparándote para un despegue rápido de combate.
- Salidas y entradas de emergencia. Estas serían usadas si de repente te giras y hay una horda de vanduuls persiguiéndote: es hora de salir corriendo. O si estás en una nave en llamas y ha llegado el momento de cambiar de poner los pies en polvorosa.
Lance Powell: ¿No sabíais sobre esto antes?
Steve Bender: No, no lo sabíamos.
Lance Powell: ¿Puedes hablarnos de las animaciones y capturas que hiciste en el pasado, y cómo son distintas a las que estás haciendo para CIG?
Steve Bender: En el pasado estuve centrado en copiar un poco las acciones más policiales/militares de acción con humanos. Con CIG todavía tenemos el lado militar (por lo que contratamos a unos caballeros con experiencia en las fuerzas armadas); pero también estamos capturando el movimiento de los alienígenas que tienen unos movimientos específicos que Chris Roberts estaba buscando. Estuvieron previsualizando esto en el set de rodaje con un actor intérprete y a partir de ahí llegaron a algo que nos pareció a ambos adecuado para los vanduul. También es nuevo para mi todo lo relacionado con las naves, aunque en el pasado había hecho algunas capturas menores de controles de vuelo... el increíble abanico de cosas que puedes hacer en estas naves es completamente nuevo para mi, como concepto. Así como el universo persistente, porque en anteriores juegos se centraban mucho en el aspecto de que las IAs eran combatientes enemigos, pero en Star Citizen son personajes con vidas y antes de coger un arma se llamaba Bob, se había levantado de la cama, discutido con su mujer, se puso un uniforme y luego tu vas y le disparas. ¡Eso no mola!
Lance Powell: Si, como los tíos que trabajaban en la Estrella de la Muerte. No es justo.
Steve Bender: Si, exactamente.
Lance Powell: Eran unos mandados, no habían hecho nada malo.
Steve Bender: Claro. (no pueden aguantar la risa)
Lance Powell: Os vemos en otro episodio de Around the Verse.
FINAL- Quedan los últimos tickets de Gamescom a la venta.
- Ya han llegado las gorras de merchandising con el logo de Star Citizen a la tienda, mañana a la venta.
- El parche 1.1.2 debería salir primero en el PTU y luego sería parcheado, así que estad atentos, todavía no tienen fechas.
- La Serie Hull estará a la venta mañana con cinco naves en total y LTI. Mañana daremos todos los detalles.
- También habrá un Documento de Diseño de Cargamento de Calyx Reneau.
SNEAK PEAKUna silueta que será desvelada mañana.í Travis comenta que está muy contento porque sólo con esa sombra James supo decir cual de las Hull era, sin pensarselo dos veces. Y es algo importante porque es esencial que se establezca una silueta distintiva para cada modelo de nave y un lenguaje para cada manufacturador de naves.