Autor Tema: Around the Verse Episodio 42 - 30 Abril 2015  (Leído 1728 veces)

30 de Abril de 2015, 23:43:42
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Havok Specter

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Traducción por Frost en CE.



INTRODUCCIÓN Vale la pena el montaje, echadle un vistazo

Muy, muy lejos, en las inexploradas regiones del ya pasado de moda brazo occidental de la galaxia, yace un pequeño e ignorado sol amarillo. Orbitando este, a una distancia aproximada de 98 millones de millas está un pequeño e insignificante planeta azul, cuyas formas de vida descendientes de los simios son tan increíblemente primitivas que todavía piensan que los juegos de consolas de los grandes editores son una buena idea.

Este planeta tiene, o más bien tenía, un problema. Y era este: la mayor parte de la gente en él no estaba jugando a juegos espaciales. Se sugirieron muchas soluciones para este problema; pero la mayor parte de estas estaban centradas principalmente en los movimientos de los grandes editores de videojuegos. Lo cual es extraño, porque en general, los grandes editores de videojuegos no estaban haciendo juegos muy buenos. Y así pues, el problema continuó. Montones de esas personas no estaban siendo pilotos espaciales y la mayor parte de ellos eran unos desdichados. Incluso los que tenían videoconsolas.

Esta es la historia de un juego. Un juego llamado Star Citizen. No la de un juego de consola. No la de un juego del que habían visto u oído nada los editores. Aún así, un juego muy notable. En muchas de las más relajadas de la lejana frontera oriental de la UEE, Star Citizen ya ha sobrepasado al gran Wing Commander como el Maldito Mejor Simulador Espacial de Todos los Tiempos, porque aunque tiene muchos módulos que todavía deben ser lanzados y contiene mucho que todavía está en alpha o está en un estado muy incompleto, puntúa sobre el viejo y más pedestre título en dos aspectos muy importantes. Primero, es "ligeramente" más grande. Y segundo, tiene las palabras JUEGO DE PC escritas en grandes y fáciles de leer letras sobre su portada.

Bienvenidos a Around the Verse 42, el Talkshow en el Fin del Universo.

COMIENZO

Sandi y Ben nos dan la bienvenida al programa y dicen "es increíble que ya estemos en el episodio 42" "Nunca pensé que llegaríamos tan lejos.. pero bueno, esa es la historia de Star Citizen. Nunca imaginamos que juntaríamos 80 millones de dólares, así que gracias a todos por el apoyo."

Han sacado a la venta la Hull-apalooza con 5 naves de la serie Hull con LTI. Habrá más actualizaciones a lo largo de la semana sobre las naves. Están creando las naves que forman el rico y profundo universo de Star Citizen, porque no sólo son naves monoplaza que combaten en una Arena, si no todo un universo, con por ejemplo camioneros espaciales y transportistas de todo tipo de cosas. Es una importante parte de nuestra economía y deberíais echarle un vistazo aunque sólo sea para aprender sobre nuestro universo.

Y, por supuesto, también está disponible el Documento de Diseño del Cargamento. Con demostraciones en vídeo de cómo interactuaremos con el mundo de Star Citizen, mediante el sistema de Manos Aferradoras que hará más real la carga y el mundo.

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Travis Day y Darian Vorlick
- De lo primero que quieren hablar es de los Hologramas de Vehículos Compartidos. Puede no sonar muy sexy, pero pronto os interesará. Cuando activáis la holomesa el juego crea las naves de tu inventario en el nivel 0.0.0 del mapa para poder que el código del juego pueda interactuar con ellos y proyectarlos ante ti, lo que hace que el rendimiento del hangar no sea muy bueno para la gente con ordenadores más modestos. Esta modificación hará que se reduzca de manera severa el tiempo de carga de los hangares y mejorar el rendimiento, y la implementación de esto reducirá la copia de archivos de disco a VRAM, RAM o archivos de paginación.
- Mejoras al sistema de Wingmen en el juego, demanera que puedas comunicarte con ellos, darles órdenes (ataca mi objetivo, defiendeme, investiga esta área...), que tengan la habilidad de provocar verbalmente a un enemigo para quitártelo de encima... Esto aumentará su nivel de asistencia en el juego. También añadirán doblaje de voces para traer más vida al juego, y servirá de banco de pruebas para el sistema que usarán en Escuadrón 42 y más adelante en el Universo Persistente.
- Ahora que la carga está en estado prototipo y diseñada, han estado trabajando mucho en esto, entre ello haciendo un repaso a la capacidad de carga de todas las naves actualizadas en la página de estadísticas de las naves de la mano de Dan Tracy y Calyx Reneau.

Illfonic - Denver - Star Marine David Langeliers y Chuck Brungardt
- Respiración: explican que el shooter usa el mismo Administrador de Respiración que hay en Arena Commander (para las fuerzas G y los desvanecimientos) pero aquí tiene funcionalidades distintas. Hay muchas cosas que lo afectan todo, dependiendo de lo que corres, con qué armadura, cuanto tiempo esperas, cómo esto balancea tu arma etc Durante esta semana se han centrado en hacer que estos componentes funcionen bien y preparándolos para que sea fácil para los diseñadores ajustarlos para equilibrar está mecánica. Es un sistema que puede parecer sencillo a primera vista, pero lograr que de la sensación adecuada y que afecte a la jugabilidad de una manera decente ha sido un largo proceso, ahora es mucho más creíble y realista, aumentando tu inmersión.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross, Productor y Evan Manning, Productor Asociado del Universo Persistente
- Evan actualiza sobre su trabajo en el Mapa Estelar. Comenta que tenían una versión que se filtró al público, por lo que han tenido que re-colocarlos de manera que sea interesante para los jugadores encontrarlos y navegarlos. Este proceso comenzó rediseñando la posición y conexión entre los más de 100 sistemas solares que forman el universo de Star Citizen, teniendo en cuenta la población, la historia del UP y del E42, los trabajos que habrá en el Universo Persistente, el peligro de los piratas y todo tipo de anomalías. Una vez que tuvieron una disposición general sobre un mapa en 2D se pusieron a trabajar en CryEngine para hacer el mapa tridimensional y han trabajado en una herramienta que también están haciendo los de Turbulent para exportar con facilidad la información que queramos que veáis. Y con suerte evitará futuras filtraciones.
Está planeado lanzarlo muy pronto, aunque no quieren dar una fecha todavía. Hay una tecnología muy interesante en el Mapa Estelar y cree que nos gustará mucho.

CIG - Manchester - Escuadrón 42 Michael Dalston y Andrew Nicholson, de Control de Calidad.
"¡Estamos aquí para hablar del increíble trailer de Star Wars...!" cíñete al guión, es la quinta toma"
- El PTU con el 1.1.2 ha salido el martes y han estado recolectando toda la información sobre bugs y problemas y opiniones varias por los foros.
- También estuvieron un poco molestos porque las puertas del mapa de Gold Horizon no se abrían, pero el experto del FPS, Glen, encontró un exploit para seguir testeando el mapa. En QA solucionamos problemas creando nuevos problemas que matan dos pájaros de un tiro.
- La Astro Arena ha sido un desafío porque la colisión en los bordes del mapa a veces falla y les saca de la estación, pero se lo están pasando bien jugando en gravedad cero.
- Estos bugs están siendo solucionados y cada vez se acerca más el día del "shootupthathon" en que se enfrentarán todos los estudios para testear el juego previamente al lanzamiento.

DISEÑANDO LA SERIE HULL, CON DAN TRACY Y BEN LESNICK

Ben Lesnick: Nos hemos visto mucho estos días, ¿eh?

Dan Tracy: Desarrollo en curso, cargamento, adelante y atrás. Es lo normal.

Ben Lesnick: Creo que la gente se sorprendería de cuanto trabajo hace falta poner las naves en la página web.

Dan Tracy: No me cuentes. ¿De qué quieres hablar hoy?

Ben Lesnick: Del desarrollo de la serie Hull. Yo fui el que las inventó como ficción de fondo para una historia de Jump Point, inspirándome en las General Project Hulls de Larry Niven que tenían 4 o 5 espacios. Así que dije: ¡tenemos que hacer algo parecido! Originalmente había cuatro, lo discutimos en la oficina, os lo presentamos para que votaseis o no por ellas y la comunidad las aprobó. ¡Y tú llegaste y las hiciste molar!

Dan Tracy: Fue trabajo en equipo. Estábamos hablando de cómo hacer un diseño interesante para la nave para transportar carga y que al mismo tiempo estuviese más orientada a la gravedad cero. Este concepto es interesante, y en realidad ha aparecido aquí y allá en la ciencia ficción: tener el cargamento externamente. Pero esto tiene sus efectos secundarios, porque la expones a ser alcanzada por un disparo, pero si estás en zonas seguras de la UEE y la escoltan no deberías tener ningún problema.

Ben Lesnick: No paro de oir esta queja sobre carga siendo alcanzada, pero la verdad es que no eres un pirata muy bueno si le disparas al cargamento que quieres saquear.

Dan Tracy: Claro. Pero el beneficio de tener toda la carga externamente esto significa que puedes tener mucha más capacidad de carga que todas las demás naves. Mucho más. Y veo que la gente tuvo preocupaciones constantes con las malas métricas de la capacidad de carga y tengo que admitir que estaban mal, porque estaban hechas en su tiempo en "unidades de carga" en cubos de 0,25m de lado. Estos estaban en una dimensión cúbica muy pequeña para los nodos internos que estábamos desarrollando para el cargamento que se pueden ver ahora en los vídeos de las Manos Aferradoras, con esos pequeños cubos azules que sirven para colgar objetos. Esto se puede equiparar fácilmente con el inventario en cuadrícula bidimensional de otros juegos tipo RPG, pero los nuestros son en 3D con 0,25m por lado. De esta manera se puede poner una taza, un arma o lo que sea.
Este tamaño no tenía mucho sentido como base de unidad de carga para las enormes naves que estábamos haciendo, por lo que para hacerlo más sencillo lo medimos en cubos de 1m de lado; pero también queríamos que tuviese una altura de cobertura a 1,25m de altura, por lo que teníamos números para delante y para atrás y esto llevó a confusión entre departamentos porque los números a veces no encajaban. Ahora os hemos dado las dimensiones reales físicas dentro de las naves en metros cúbicos y así no hay confusión posible.
Pero quiero dejar claro que la serie Hull es tan capaz como la Freelancer, la Freelancer MAX o el Banu Merchantman o la Caterpillar, cada una de ellas tiene sus puntos fuertes y roles. Lo que pasa es que la serie Hull es la única que tiene la carga fuera y el resto la lleva dentro (excepto la Starfarer) y queríamos que la serie Hull pudiese mover cantidades realmente gargantuescas de carga, especialmente con la B.

Ben Lesnick: A estas alturas todo el mundo ha visto ya las estadísticas corregidas en la página web, tanto en metros cúbicos como en Unidades de Carga Estándar.

Habrá un corte más extendido en la web de esta entrevista el viernes.



ENTREVISTA CON JOHN SCHIMMEL, JEFE DE CONTENIDO LINEAR


James Pugh: ¿Qué significa tu título?

John Schimmel: Tengo una descripción de trabajo bastante escurridiza en CIG. Empecé como Consultor de la Historia y luego pasé a ser el productor de la mayor parte del contenido en vídeo que está en la página (ATV y demás), pero ahora se está centrando en producir el rodaje de la captura de movimientos del Escuadrón 42.

James Pugh: Acabas de regresar de Reino Unido, ¿no?

John Schimmel: Volví el sábado pasado y me íre otra vez para allá el sábado que viene. Ha sido un viaje corto de vuelta. Supongo que sabrás que estamos rodando en los Estudios Ealing, unos estudios históricos que histéricamente estamos compartiendo con Downtown Abbey ahora mismo XD Hay un corredor que pone Lady Edith Crowley/ Maquillaje para Escuadrón 42 XD

James Pugh: ¿Qué tal van las cosas por allí? ¿Cómo está Chris?

John Schimmel: Mmm. Chris ha nacido para estar en un plató, le encanta dirigir y es muy bueno en ello. La grabación va muy bien. Tenemos un plantel increíble, desde el más conocido al más desconocido todos tienen mucho talento. Estamos cumpliendo el calendario y es genial. Ya estamos en nuestra segunda semana de rodaje.

James Pugh: ¿Qué hace diferente la captura de interpretación comparando con lo que sueles hacer?

John Schimmel: He salido del negocio de las películas... Chris nos ha animado a grabarlo como si fuese una película, cuando en general durante una grabación de captura de movimientos lo puedes hacer con actores por separado uno por uno y luego montarlos en la misma escena digital. Chris quiere la energía de tener actores juntos en el escenario, por lo que estamos intentarlo rodarlo como si fuese una película convencional... con el detalle de que como el material se ve desde primera persona no puedes cortar entre escenas, por lo que tienen que grabar una enorme interpretación que usarás por completo.
También es divertido porque hay momentos que me siento como si estuviese en una obra de teatro de guardería, porque los chicos de Imaginarium construyen accesorios y son enormes trozos de PVC y la gente interactúa con ellos como si fuesen reales. Y tenemos la habilidad de ver cómo esto se monta dentro del motor gráfico y ves como de repente están usando esta increíble pieza de artillería. Es un paso más allá de "salto imaginativo" que otros rodajes, porque hacemos un decorado que se parece poco al decorado real.

James Pugh: Parecen niños con un palo y su imaginación. El palo se convierte en una espada.

John Schimmel: Literalmente. Un trozo de madera se convierte en un mobiGlas. Es fascinante. Y los actores se meten mucho.

James Pugh: ¿Qué tal lo estáis pasando?

John Schimmel: Muy bien, en la práctica. Hemos alquilado una casa muy cerca del estudio y en ella vivimos yo, Chris y Hannes Appel, así como Dave Haddock. Hay "espacio de sobra" XD

James Pugh: Parece como la peor temporada de "El Mundo Real".

John Schimmel: Se portan muy bien. Y es conveniente porque estamos a 4 minutos del set andando y podemos volver a casa a comer, donde Chris puede ponerse al día con sus responsabilidades como CEO, antes de volver a dirigir. Y nos lo pasamos bien, porque estamos en una extraña casa de cuatro pisos. En la sala de estar tenemos el equipo de escaneado facial con 50 cámaras y por lo tanto tuvieron que convertir el garaje en nuestra sala de estar, algo digno de banda de rock de facultad.

James Pugh: ¿El crecimiento de la escala del proyecto ha cambiado tu procedimiento de trabajo?

John Schimmel: Si. (Risas) El juego está en este constante estado de iteración, haciéndose mejor y más grande, y creo que estamos hasta nosotros mismos un poco sorprendidos por la escala real del proyecto. De repente tenemos este enorme plantel de actores, equipo de producción... pasamos de una oficina de dos escritorios en Imaginarium y ahora tenemos dos espacios llenos de gente. Fue un poco "carrera" ponernos a la altura del tamaño de la producción.

James Pugh: Todo esto ha sido muy interesante. Personalmente la parte que más me gusta del juego es el Escuadrón 42 y quería dar a la gente un vistazo sin spoilers al juego.

John Schimmel: Creo que la gente va a descubrir que la insistencia de Chris en grabarlo de manera cinemática y mantener una historia cinemática va a ayudar a contar esta irresistible historia. Y al mismo tiempo es un mundo con un entorno que debe estar vivo, por lo que tenemos todos estas actividades de fondo y conversaciones rutinarias por ahí que están esperando a ser descubiertas. Creo que la gente va a quedar KO tras jugarlo.

SHIP SHAPE (ACTUALIZACIÓN DE NAVES)
Lisa Ohanian indica que durante este segmento nos dará una vista general de todas las naves que están en desarrollo en la Cadena de Montaje y remarcará algo al final, quizá con entrevistas cortas a desarrolladores.
- Constellation y Freelancer están ahora en rediseño por gran parte del equipo.
- P52 Merlin está siendo remodelada por Elwin Bachiller y actualizándola para que sea todo lo molona que nuestras tecnología nos permite. También han trabajado especialmente en las conversiones de daño, para que cuando se impacte sobre la nave salgan volando piezas de manera más realista.




La semana que viene hablará más de la Constellation.

FINAL
- 1.1.2 está en el PTU y no esperan lanzarlo esta semana, por lo que probablemente saldrá la semana que viene. Este añade un modo tutorial muy interesante y prepara el juego para Star Marine.
- Mañana saldrá el Informe Mensual.

SNEAK PEAK
Cuarto de baño de la Starfarer, probablemente.



 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Kamil, Jahermon, Dreyfus Feltner

01 de Mayo de 2015, 07:17:36
Respuesta #1

Sensato

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  • Ten fé en la humanidad y desconfía de los humanos.
La nueva P52 tiene una pinta estupenda. Esa estética de muscle car le sienta de  muerte.
Comerciante y Aventurero
 

02 de Mayo de 2015, 04:15:00
Respuesta #2

Havok Specter

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Resumen realizado por Frost del Reverse the Verse ep. 45

STAR MARINE
- A principios de la semana que viene Travis Day publicará un artículo que detallará cuando y qué podemos esperar con el lanzamiento del Módulo.
- Confirma que una de las ventajas de la armadura ligera es la capacidad de moverte con sigilo y apareces menos en el radar.
- Los bots del FPS no estarán en SM 1.0, pero si en 1.1. Las están desarrollando ahora para Escuadrón 42 y pasarán al módulo.
- Armas confirmadas: pistola láser, pistola de combustión, escopeta eléctrica, subfusil balístico, rifle de asalto láser, cañón de ráfagas, rifle de francotirador. De artilugios la "Rapicada" (el escudo / baricada, Quickade en inglés), una Claymore Eléctrica de denegación de área, el holograma (crea una versión 3D de ti que se materializa cuando te acercas a él), medkits, granada de fragmentación, granadas PEM, granadas de fuerza de propulsión (que molan mucho en gravedad 0). Y puede que se olvide de un par.
- Las armas inicialmente tendrán 0 personalización, saldrá en la versión 1.1 con el sistema de acoplamientos.
- Cuando les preguntan sobre consultores militares comentan que todos los animadores son ex-militares (uno es guardaespaldas de la Familia Real Británica) y tienen a muchos ex-militares entre los desarrolladores, así que en ese aspecto no hay problema. En Illfonic uno de QA estuvo desplegado tres veces en Iraq y cuando tienen dudas pueden preguntarle a Black Widow Company, una organización formada por ex-militares.

ESCUADRÓN 42
- Como es tradicional, dependiendo de la misión tendremos la opción de escoger entre diferentes naves: Gladius, Hornet, Gladiator, Retaliator, un par de misiones con naves civiles, algunas especiales que todavía no hemos visto como el F8-Lightning. Muchas naves.
- La mayor diferencia con Wing Commander es que habrá muchas misiones en tierra o naves en FPS y también habrá secciones de exploración e interacción dentro de las naves capitales o localizaciones.

NAVES

Freelancer: la idea es que es una camioneta espacial. Puede transportar cargamento y la MAX es espacialmente buena para transportar carga; pero la Freelancer básica es una nave multipropósito que se puede configurar como tu quieras. Puede ser una nave lanzamisiles, puede ser un explorador de largo alcance... es muy autosuficiente y tiene todo un universo de posibilidades.
Serie Hull: Están pensadas para hacer una ruta de planeta en planeta y conseguir el mayor beneficio posible transportando bienes. La Serie Hull está especializada y no son autosuficientes, digan lo que digan sus anuncios.
- La Discreet es una variante de la Hull-C que tenía contenedores blindados frente a sensores y todavía estará en el juego, pero todavía no pueden enseñarlo. Es la misma base que la Hull C que está disponible ahora, pero simplemente tienes que ponerle esos módulos en el Universo Persistente. O puedes comprar en el concesionario esta variante a MISC.
- Las Auroras pueden todas llevas Big Boxes, como la CL.
- La P52 Merlinva a tener tan buen aspecto dentro como fuera. Puede que se venda por separado, se está discutiendo.
- La P-72 Archimedes vendrá más tarde, tienen que centrarse en otras naves ahora mismo.
- Lisa Ohanian está trabajando en pillar imágenes y declaraciones de Josh Coons y Chris Smiths sobre el desarrollo interno de la Constellation de Whitebox a Greybox, sus desafíos, problemas, etc
- La Reliant está en concept y en manos de Olwin Bachiller. La presentará él porque es la niña de sus ojos.
- Variantes de Vanguard en diseño.
- ¿Salen las variantes del Avenger? "No, todavía no" dice Lisa. La cara de descojono de Ben Lesnick en plan "oh, la que ha liado" XD Van a pasarlas a una subcontrata pronto. Tienen el concepto ya hecho, saben lo que hacen, simplemente tienen que pasarlas al modelo ingame.
- Starfarer. PRONTO sin el TM. Legítimamente pronto.
- Herald retrasada levemente porque los encargados de hacerla tienen otras prioridades temporalmente. Esto es normal, esta es la razón por la que ciertas cosas se alarga o acortan, la producción está en continuo movimiento.
- Ben Lesnick anuncia que este año, más adelante, harán una encuesta para ver en qué tipo de naves adicionales están interesados los mecenas y propondrán nuevos modelos en torno a sus gustos, como por ejemplo una pequeña nave de minería o recuperación.

DISEÑO
- El próximo documento de diseño está en camino y parece que viene de la mano de Todd Papy, pero ya nos contarán qué es porque hay cosas diseñadas ya que revelan ciertos detalles que quieren que sean una sorpresa durante un poco más de tiempo. Parece que vendrá con la siguiente nave que revelen. (Ndt: yo creo que es el documento de diseño de ciencia, porque la Endeavor y la Reliant están a la vuelta de la esquina desde hace semanas).
- Calyx Reneau está trabajando en acabar su proposición de Sistema de Reparación, que es su próxima montaña a escalar.
- También está trabajando en una mecánica de Exploración que servirá para interactuar con cosas. Ya tiene un punto de salto "funcionando" para ir y venir entre dos sistemas, aunque no haya nada que hacer todavía en ellos XD
- Mark Abent y él están trabajando en hacer más interesantes las funciones de radar, para escanear cosas de manera variada: ¿Hay algo aquí todavía? ¿Hay un punto de salto?
- Calyx aclara definitivamente que 1 Unidad de Carga Estándar es un cubo de 1,25 m de lado. La razón de que no sea de 1 metro es por razones de FPS, quieren que te puedas poner a cubierto en las cajas.
- Puede que las Cargolimpiadas sean una realidad. El experimento de las carreras de Calyx salió bien, las carreras de buggies no tanto y ahora está jugueteando con utilizar las Manos Aferradoras y el sistema de carga para hacer competiciones de estibado en un modo de juego. Tienen primero que adaptar las cajas al nuevo estándar de tamaño y puede que salga tras el FPS, porque necesita ayuda de Zane Bien con el HUD y ahora está liado ayudando a los de ese módulo.
- Matt Sherman está haciendo más trabajo preparatorio para el sistema de daño basado en físicas y ya está afectando prácticamente cada componente de una nave enemiga. Hay gente preocupada ya por posibles problemas de equilbrio entre naves, pero es un cambio de equilibrio total por lo que también tienen que cambiar la "vida" de las naves, "vida" de los escudos, cómo funcionan las plantas de energía, los conductos de energía, índices de consumo de energía... No saben cuando lo harán público; pero va a ser un gran cambio que es necesario en Arena Commander para que cuando salga Escuadrón 42 y el Universo Persistente no tengan que estar cambiando montones de estadísticas todo el rato.

PRODUCCIÓN

- Ship Shape: ha sido todo un éxito entre los fans, irá mejorando según continúe la sección. Lisa Ohanian está haciendo un buen trabajo.
- Alyssa Delhotal, se une al proyecto como productora desde Activision Publishing, donde trabajó en 6 iteraciones de Call of Duty, 4 de Skylanders y muchos otros juegos. Todavía está poniéndose al día y va a unirse para simplificar las cosas y mejorar la producción del juego.
- Nos presentan a Randy Vasquez, que es el nuevo Diseñador Técnico de CIG Santa Mónica (trabajó en Mythic para Warhammer Online, por ejemplo). Ahora está trabajando en el Enjambre Pirata y en un modo de pruebas para que naves e IAs se enfrenten entre sí y equilibrarlas así mucho más fácilmente.
- Ahora Facebook va a tener vídeos cada semana expandiendo cosas del ATV, en esta semana Dan Tracy y Ben Lesnick hablarán de la Hull E y su posibilidad de ser un portanaves de bolsillo. Ben dice que los viejos gamers sabemos que FB es el mal, pero podemos fastidiar al hombre detrás del hombre usando su ancho de banda sin loguear XD
- Bugsmashers es tan apreciado por la gente que tendrá su propio programa los miércoles, así que el plan es tener programas ya toda la semana: 10ftC el lunes, meet a dev los martes, bugsmashers los miercoles, around the verse los jueves y reverse the verse los viernes. RtV ha pasado al viernes para que la gente pueda hacer preguntas sobre lo mostrado durante la semana.
- En Around the Verse la semana que viene van a hacer un segmento de Equilibrio de Controladores, moderado por Ben Lesnick... "por que nos encanta hablar del equilibrio de controladores". XD Calyx dice que "hay muchas cosas molonas que podemos hacer con ellos". "Nah, ¿no les dijiste que la próxima versión de AC va a ser sólo para ratón y teclado? XD

ANÉCDOTAS

- Les dicen que por qué no se afeitan las barbas, porque todos tienen una, y dicen que "no te afeitas la barba hasta que has terminado el proyecto". Calyx comenta que "nunca sabes cuando necesitas cambiar tu aspecto por completo y desaparecer". "Tenéis que volver a echaros aceite en las barbas, como ese día que todos os lo pusisteis" Jared y James comentan que "el olor tiraba para atrás" Ben dice "si, y es carísimo" Jenny dice que las chicas y ella "pueden ir a Sephora y robar un buen saco de muestras de aceite de barba, porque a estos tíos nos los verás ni muertos en esa tienda" Ben dice "¡Devuélvenos nuestra masculinidad!"
- Les acusan de que Reverse the Verse es pregrabado y Ben Lesnick hace chascarrillo de que usan la ciencia de la psicohistoria para preveer y responder vuestras preguntas. XDDDD
- Lisa Ohanian dice una de tacos que flipas, se tiene que controlar. También tienen mucha bromita con los modelos femeninos.
 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Kamil, Dreyfus Feltner

02 de Mayo de 2015, 21:21:17
Respuesta #3

Dreyfus Feltner

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Gracias Erposse  :like:
 
STAR MARINE
- A principios de la semana que viene Travis Day publicará un artículo que detallará "cuando" y qué podemos esperar
Cuando...  Primero veamos si nos sacan esta semana la 1.1.2 ( no solo para el PTU) y ya si eso hablamos del FPS

 


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