Autor Tema: Around the Verse Episodio 46 - 28 Mayo 2015  (Leído 883 veces)

29 de Mayo de 2015, 01:53:35
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Havok Specter

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  • En el espacio impera la ley del oeste


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO
De nuevo, Ben Lesnick presenta en solitario el programa mientras su co-presentadora Sandi se encuentra grabando sus escenas para el Escuadrón 42, en la que interpreta un papel.
La Reliant de MISC fue puesta a la venta la semana pasada, un diseño curioso de un "ala volante" que puede maniobrar tanto en posición vertical como horizontal. Ben comenta que es uno de sus diseños favoritos hasta el momento, hecho de la mano de David Hobbins, ya que aunque su rol principal es una mini-nave de transporte, también es una plataforma desde la que probar otros roles en el universo persistente. Parece que se están vendiendo MUY bien.

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Travis Day y Matt Sherman
- Reliant: la primera nave que ha salido a la hora, a las 9 en punto de la mañana. Todo un logro y ya se han vendido 11.000 de ellas. Matt estuvo trabajando mano a mano con Hobbins e hizo las especificaciones técnicas de la nave. Está muy contento de que la Furgoneta de las Noticias haya sido aprobada como variante y una vez que tengan su jugabilidad en marcha nos la enseñarán.
- Daño Basado en Físicas: han estado trabajando en esto mucho y es un enorme cambio que lo afecta todo: armas, blindaje, escudos, naves, componentes etc En el tema de componentes mencionan que la única arma que se comporta ya como debería es la Gating Mantis (daño por calor, explosión etc). A partir de la implementación de este sistema podrás ver claramente el daño que se genera en función a la fuerza que transmite un arma (masa, velocidad acaba afectando al daño) y quieren que esto sea una escala dinámica porque se ve afectado por tu pilotaje: no es lo mismo disparar un arma balística a favor de la marcha que de espaldas (se transmite la velocidad inicial).

Illfonic - Denver - Star Marine David Langeliers y Chuck Brungardt

- Animaciones de reacción a los impactos: es una de las cosas en las que han trabajado esta semana y hace que si eres impactado en una parte del cuerpo te muevas con una animación lógica hacia atrás. Tuvieron dificultades a la hora de hacer que fuese físicamente apropiado pero no frustrante para el que es alcanzado (originalmente el que impactaba a alguien primero le desviaba el arma y hacía que las siguientes le rematasen sin remisión): es realista que el que ataque primero gane pero no muy divertido en todas las circunstancias. Han estado equilibrado esas dos cosas: visuales y jugabilidad.
- Revisión de granadas: Ahora ya no es un lanzamiento simple, si no que se puede "cocinar" y apuntar mejor durante unos segundos antes de arrojarla.
- Han pasado al nuevo sistema de puertos para el equipo y armas: ya funciona y se siente decente en marcha.
- Esta semana se centrarán en pulir más el movimiento en primera persona. Hay algunos detalles que todavía no están decentemente realizados y gracias a las opiniones de las pruebas internas de la compañía van a hacer cambios en estos problemillas. Para la semana que viene debería estar ya terminado y fijado.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross y David Peng, Animador Senior

- Esta semana Tony Zurovec terminó su primer borrador del Simulador del Universo (antes conocido como el Simulador Económico), que sirve como pilar central de la estructura del universo, que tiene en cuenta los factores económicos, compra-venta, mercados etc Todo eso interactuará entre si y creará un universo que vive y respira. Es excitante y ese trabajo se lo han pasado a Wyrmbyte (una subcontrata de Colorado) y empezarán a trabajar en eso muy pronto.
- Ken Fairclough ha terminado de conceptuar la Torreta de Seguridad, que pasará a "mantener la paz" en la mayor parte de zonas de aterrizaje del juego, aturdiendo a los malotes y así hacer que vayan a la cárcel una temporada. Si reinciden... otro aturdimiento y a la cárcel más tiempo: ese es el trato.
- Peng ha estado trabajando en estandarizar las plantillas de las carlingas para eliminar la mayor parte de rediseños y trabajo adicional que requiere hacer que estas naves sean pilotables. Será más fácil grabar captura de movimientos mediante estas cabinas estandarizadas y se eliminarán errores como inodoros de un metro y pico XD A partir de ahora cuando reciban un concepto de una nueva nave se le dará forma, se hará un whitebox y entonces se pondrá el modelo estándar del personaje en esos cubículos de espacio para ver cómo se comportan las animaciones de manera apropiada.
La otra cosa que mola es que cada uno de los conjuntos de animaciones para un asiento de piloto (como el HOTAS centrado con palanca a la izquierda del Hornet) es de más 50 movimientos y si tienen 50 tipos de naves eso va a ser un montón de animaciones distintas. Si consiguen estandarizarlo en 7 tipos de carlingas, podrán modelarlas y hacerlas únicas; pero siempre dentro de estos patrones de animaciones generales (tienen margen de maniobra, aún así). Y eso reducirá el trabajo de animación.
Además, ahora tienen una configuración de 10 controles en el juego (botones, palancas, interruptores...) y los colocan por todas partes de la cabina para que cada una de estas naves tengan una variedad de acciones; pero a ellos les salvará mucho tiempo de desarrollo si los estandarizan así (menos presupuesto, hay que ahorrar dinero...).

CIG - Manchester - Escuadrón 42 Lee Banyard, Director de Sonido E42 y Bob Rissolo, Especialista en Diálogos
Bob esta todavía empezando en la compañía, pero querían presentarlo para que lo conociésemos. Estuvo trabajando en Playstation durante una montón de años en títulos de todo tipo, como por ejemplo Uncharted 2 (del que tiene buenos recuerdos de la grabación de su doblaje). Viene de la tierra de las consolas, pero está muy emocionado por los juegos de PC y siempre ha sido un jugador de PC.
El diálogo es un aspecto tan crucial para el juego como la música y los efectos de sonidos. Tiene un rol esencial para conectarte con la historia, unirte al mundo, y hacer que tengas empatía por los personajes que vas conociendo. Tener una buena historia que interactúe bien con el jugador es crítico. Está emocionado con el contenido que han creado los escritores; pero hacer que esos diálogos entren al juego de una manera inteligible, inteligente, interactuable... es muy difícil, más de lo que parece. Están trabajando mucho para que sea realista y divertido; pero por supuesto en cualquier juego es importante tener buenas interacciones. No puedo hablar mucho de esto, pero tienen increíbles actores con los que trabajar y una gran historia: está seguro de que los fans la amarán.

ENTREVISTA CON JOHN PRITCHETT; PROGRAMADOR DE FÍSICAS

James Pugh: ¿Cual es el trabajo de un programador de físicas?

John Pritchett: Hacer que las simulaciones funcionen en los sistemas del juego de una manera realista, siempre dentro de los límites de la jugabilidad del mismo.

James Pugh: ¿Cuantos programadores de físicas tiene CIG?

John Pritchett: Cuando empecé aquí era el único, pero desde entonces hemos contratado otro en Austin y otro más aquí en la nueva oficina de Frankfurt.

James Pugh: Lo que me impresiona más es cómo logras introducir ese equilibrio, es una constante lucha, algo de lo que hablamos todo el rato. ¿Cómo es esto para ti?

John Pritchett: Intento mantenerlo en mente, pero en una situación de equipo como esta intento que sea todo lo realista posible y confío en que los demás me den cuanta más críticas sean posibles: hay que cambiar esto un poco esto etc. Las fuerzas Gs son un ejemplo, porque las cree lo más realisticamente que me fue posible; pero lo hizo con las suficientes propiedades y escalas para que pudiésemos ajustarlos para las condiciones más divertidas de juego.

James Pugh: Así pues, tu trabajo es averiguar cómo deberían ser las cosas y los diseñadores son los que deciden cómo deberían ser las cosas.

John Pritchett: Intento que no me moleste mucho que ellos lleguen y lo cambien todo a su gusto. Hago lo que pudo.

James Pugh: Si, ver tus cálculos y preguntarte al ver el juego ¿Dónde ha ido a parar todo eso?

John Pritchett: Si.

James Pugh: En el simulador de fuerzas Gs hay algunos aspectos del juego que la gente nota mucho en cuanto los alteras.

John Pritchett: La principal parte de mi trabajo se ha centrado en las mecánicas de vuelo y los controles, tanto cómo se mueve la nave debido a la acción de los impulsores como en su dirección mediante los controles de juego, interpretando las acciones de los jugadores.

James Pugh: Al principio eras el único programador de físicas y ahora hay más. ¿Se ha aligerado la carga? ¿Te permite centrarte en otras cosas más específicas?

John Pritchett: Me he centrado en cosas muy específicas desde el principio y de manera muy limitada, porque soy un programador de físicas de jugabilidad, en vez de ser un programador de físicas de bajo nivel, por lo que hemos tenido suerte de haber conseguido contratar a los responsables de las físicas centrales que usa el CryEngine y eso es un reino de programación de físicas completamente distinto al que yo hago.

James Pugh: ¿Estás trabajando en algo que tienes ganas que vean los jugadores?

John Pritchett: Ultimamente he estado trabajando en el manejo de esas naves masivas que tenemos: naves de carga, naves grandes, naves capitales... los controles son mucho más diferentes que los de las naves pequeñas y monoplaza, mucho más controlados por puntos de navegación, así que quiero, en términos de hacer las cosas tan realistas como sean posibles, quiero usar movimientos de tercer orden para los cálculos de los movimientos por lo que hay muchas complejidades asociadas. No sólo nos estamos ocupando de un cálculo cúbico, si no que tenemos aceleraciones asimétricas (acelerando por un lado y decelerando por otro) y añadiendo valores de tirones de aceleración súbitos en una dirección y también para otra. Si tienes en cuenta todas esas complejidades se crea un cálculo muy complicado para ir del punto A al punto B en tu nave y cuando intentas decelerar para llegar a ese punto exacto la cosa se vuelve complicada. Estoy terminando esos cálculos y estoy listo para empezar a implementarlos en el juego.

James Pugh: Esto trae un punto muy interesante a nuestra conversación, porque estamos intentando ser todo lo realistas que podemos y algunas cosas que das por hecho, como tener un impulsor en un punto de una nave enorme, debería tener efectos distintos en una nave gigantesca con habitaciones en su interior. ¿Eso impacta cómo es hecho el plano de la nave? ¿Si se quita o añade ese impulsor de maniobra se puede acabar cambiando la forma de toda la nave?

John Pritchett: Para nosotros todo comienza con el proceso de diseño de las naves. Todas las naves son diseñadas por completo y cuando las ponemos en el juego es una cuestión de distribuir las masas. Si tienes una habitación aquí esa es una zona hueca y por lo tanto menos masa, mientras que una zona con equipo pesado tiene más masa por metro cúbico, así que cuando lo metemos todo eso en el motor gráfico recibimos un cálculo de centro de gravedad y momento de inercia. Basados en esas dos cosas y la localización de los impulsores puedes obtener cuanto par de motor obtienes y cuanta aceleración lineal tendrá. Todas esas cosas son tenidas en cuenta, así como si tienes cargamento y se mueve, o si vuela por los aires un ala en una nave más pequeña... eso cambia el centro de la masa y la sensación que da al pilotar cambia dinámicamente.

James Pugh: ¡Eso es muy interesante! ¿Cómo hacéis para tener en cuenta la redistribución nueva que tiene la masa de la nave tras recibir daños?

John Pritchett: Asumiendo que vamos a calcular de manera dínámica en tiempo real la masa de la carga, eso todo funciona a bajo nivel de físicas, por lo que cuando llega a mis mános es una simple cuestión de desplazar el centro de la masa y el momento de inercia, y ajustar esos valores.

James Pugh: Muchas gracias por venir. Espero que te haya gustado estar aquí en Santa Mónica.

Ben: parece que esta traducción tiene mucha gravedad.... (guiño guiño).

SHIP SHAPE con Lisa Ohaninan
Esta semana nos va a hablar de Gallenson Tactical Systems, una manufacturadora de armas de naves espaciales. Específicamente van a repasar la guía de estilos para Gallenson. En la ficción, la empresa comenzó siendo una fabricante de armas de fuego en Salt Lake City y tras su éxito compraron su propia forja y empezaron a hacer su propias armas de alta calidad. En general Gallenson tiende a tener una alto índice de velocidad y un alto índice de masa y generación de calor. Las palabras claves para definirla son "sólida, fiable, funcional". Detallito: los piratas tienden a favorecer Gallenson, aunque la empresa quiera centrarse más en vender equipo más civil e industrial y alejarse de la mala fama de los criminales. A los piratas les hace gracia que su compañía favorita no quiera saber nada de ellos.

A continuación nos muestra la hoja de estilo de Gallenson, que sirve para dar una sensación de "marca" y estilo con el que fabrican sus componentes, de manera que cualquier artista que trabaje para la compañía podrá hacer un arma que parezca que ha salido de una forja de Gallenson. Se verá su logo, su eslogan ("La Última Palabra en Defensa Balística"), texto de ficción sobre lo que es y quiere aspirar a ser, descriptores de la estética en la que se inspiran y los sistemas que sus armas tienden a usar. A la izquierda hay unos diagramas de Venn en el que se puede ver hacia que lado se dirigen sus productos en los cuatro reinos de clientes: Civiles, Militares, Industrial y Pirata, que les ayuda a la hora de saber el propósito para el que crean su equipo. También vemos un indicador de paletas de colores que suelen usar y los materiales que usan. Más abajo, hay unos cuantos ejemplos de arte conceptual e ingame que muestran el aspecto final que deberían tener.
La segunda página de la guía tiende a tener imágenes que inspiran a los artistas con estéticas similares, funcionalidades etc señalando aquellas partes que creen que transmiten mejor las sensaciones de esta marca (como un cañón largo con bocacha horizontal, cargadores de lata o tambor, mecanismos expuestos y cilindros de enfriamiento, en este caso).
También nos enseñan arte conceptual de armas en diferentes tamaños, como la serie 200, y los detalles que indican los artistas, como blindaje adicional o cables industriales. En la segunda página tienen todavía más detalles, como sus disipadores, ventilación, agente de enfriamiento etc (porque estas armas suelen calentarse MUCHO).

WHICH GLITCH? 25:00
Nueva sección con el equipo de control de calidad de Austin: Tyler Whitkin, Andrew Hessey y Jeffrey Peas (alias Barbudo), que quiere demostrar que los de Control de Calidad son los que se lo pasan mejor en el equipo de desarrollo, con un Top 5:

5 – Wonka-vator. El ascensor asciende en diagonal en vez de verticalmente

4 – Low-Rider. El 300i del hangar saca el tren de aterrizaje y lo oculta constantemente, haciendo que parezca un coche con suspensión hidráulica digno del peor ghetto.

3 - ¡Está vivoooo! – La carlinga del Mustang se muev sola y llega un momento que incluso devora vivo al piloto XDD. Este pasó hace bastante tiempo, al introducirlos en el hangar por primera vez.

2 – Mr McTwisty – Un personaje del módulo social que retuerce su pecho como si fuese una serpiente en speed.

1 – Sketch de los Monty Python que salió mal. En el FPS. El personaje se rompió y se quedó mirando al techo, y cuando llegaron el resto de testers se rompió todo, con glitches de todo tipo: munición flotante, los personajes se rompían, cada vez empeorando más.

FINAL
- Star Citizen continúa y anunciarán desarrollos importantes sobre él la semana que viene.
- Y este miércoles fue el cumpleaños del hombre, la leyenda, Chris Roberts. ¡Feliz cumpleaños!
- Semana gratuita de vuelo con el Gladius, Gladiator y toda la serie Hornet a partir de mañana.

SNEAK PEAK

Montaje del arte conceptual de Delamar, Nyx.

 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Kamil, Malkav Nozam, xitrion


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