Autor Tema: 10 for the Writers - Episodio 03 - 1 Junio 2015  (Leído 771 veces)

02 de Junio de 2015, 03:18:59
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Havok Specter

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  • En el espacio impera la ley del oeste


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO


Will Weissbaum y el último escritor que se ha unido a las filas de CIG, Adam Wieser, presentan este 10 en sustitución de Chris Roberts y Dave Haddock, que continúan trabajando en el Escuadrón 42 en Londres.

1- ¿Afectarán las acciones y elecciones tomadas durante la carrera de los Personajes a su Reputación y a la manera en la que los PNJs reaccionan a ellos?


Will Weissbaum: Una importante manera en la que nos aproximamos al tema de cómo hacer el sistema de Reputación, como escritores, es que no nos gustaba como otros juegos manejaban este tema y alineamientos: era muy binario, muy bueno/malo. Parece que sólo hay dos elecciones, tomas una elección al principio del juego y serás bueno/malo a partir de entonces: no haces elecciones importantes a partir de ese momento.
Somos unos grandes fans de los alineamientos grises. En cada situación te estás preguntando a ti mismo "¿Qué es lo que va a hacer mi personaje en esta situación?" y sin saber de antemano claramente cual será el resultado de tus acciones. Si quieres dar un bofetón a alguien porque está frenético quizá te agradecerán más adelante tu gesto o te odiarán por la humillación y te querrán apuñalar más tarde. Ese tipo de cosas creo que da una pista de cómo funciona el sistema de reputación: todas estas organizaciones con (o contra) las que puedes trabajar tienen sus propios objetivos, creencias y moralidad y tus acciones harán que te vean de una manera más positiva o de manera más antagonista.

Adam Wieser: Queremos que la escala sea un poco más dinámica que simplemente bueno o simplemente malo. De la misma manera que tenemos distintos fabricantes de naves, de armas, de equipo, tendremos distintos tipos de guilds y corporaciones con las que interactuarás y todos tendrán su propia escala de cosas que les gusta que hagas y cosas que les disgustan. Será más dinámico que en otros juegos.

Will Weissbaum: En ciertas situaciones, cuando tu reputación sea lo suficientemente alta (todavía estamos trabajando esto con los de Diseño) con suerte podremos hacer que los PNJs reacciones hacia ti de una manera apropiada. Ejemplo: si tienes mucha reputación con el Gremio de Cazarrecompensas los criminales te conocerán y reaccionarán de manera apropiada, siendo más antagonistas o evitándote por completo dependiendo de su personalidad. Hay todas estas interesantes situaciones dinámicas que pueden surgir de tu reputación con estos grupos y como te comportas con ellos. Si nos sale como queremos, va a estar muy guapo.

Adam Wieser: Es muy emocionante. Es algo en lo que tenemos ganas de ponernos a trabajar y poner todos los detalles sobre el diseño.

Will Weissbaum: Si, hemos estado practicando este sistema con el arco del Escuadrón 42 y con suerte hablaremos más de esto cuando mostremos el sistema de conversaciones, con esas opciones básicas que explotarán cuando lleguemos al Universo Persistente, de una manera bastante cojonuda.

Adam Wieser: Muy molón.

2- ¿Podremos escuchar lo que dicen los PNJS a hurtalillas en áreas como pubs para saber lo que está pasando en otras zonas del juego o quizá usar esa información como el gancho para una misión?

Adam Wieser: Si, es una cosa que será claramente habitual en el juego en muchas de sus áreas y tenemos ganas de que los jugadores vayan ahí fuera a hacer sus quehaceres del día a día en el espacio-puerto y se enteren de estas cosas.

Will Weissbaum: Si, el descubrimiento ocasional será una gran parte de esto. Queremos alejarnos un poco del clásico sistema de un tipo de pie esperando a que hagas click en él con una exclamación sobre la cabeza. Irá más de estar tomándote una bebida en el bar y escuchar a un mercader hablar del enorme transporte que harán por un sistema y lo que haces con esa información es cosa tuya: hacerlo más rápido que ellos y entregar los bienes antes, intentar robarles por el camino.. Todavía tenemos que saber cómo exactamente te aparecerá esta información (ndt: en el HUD/mobiGlas) en el sistema que tenemos y qué te dirá que puedes sacar de ella.

Adam Wieser: Intentar hacerlo un poco más inmersivo, un poco más interesante para los jugadores que prestan atención a los detalles pequeños y usarlos para su propio beneficio.

3- Ya hemos visto programas dentro de la ficción, como Galactic Gear. ¿Existirán programas de televisión y radio que nos mantendrán informados de los que pasa en el Universo Persistente? Otros juegos hicieron esto extremadamente bien, y ayudó a hacer que el juego fuese mucho más inmersivo.

Will Weissbaum: Si. Hemos estado poniendo los cimientos de esto en Empire Report en Around the Verse y en las Noticias del Espectro que hemos ido publicando en la web a lo largo de los años. Esos son nuestros ejemplos y modelos que queremos seguir añadiendo en nuestra ficción, así que cuando salga el Universo Persistente tendrás unos Empire Reports que saldrán irregularmente comentando lo que pasa en el juego en ese momento, o Kaizen hablará de cómo está la economía y las compañías que lo hacen bien. Va a ser una tarea monumental y tenemos que organizar e iterar este proceso para que podamos grabar este contenido e introducirlo en el juego muy rápido. Al menos, ese es el objetivo y tengo esperanzas de que sea así.

Adam Wieser: Pese al poco tiempo que he estado aquí, hay un esfuerzo muy consciente por parte de Dave a la hora de asegurarse de que las personalidades de estos programas son más que vehículos mediante los que transmitir esta información: quieren que sean personales reales, con sus propios puntos de vista y con sus intereses, y también hay perspectivas a largo plazo, y es bueno ver que esto afectará al verso según se vaya desarrollando su historia. Cuando salió este tema (ndt: hablando de su trabajo) fue bueno ver que íbamos a hacer algo en torno a esto.

Will Weissbaum: Si. Esto sale del centro de la visión de Chris Roberts, de que los jugadores tengan un impacto sobre lo que sucede en el verso y parte de eso será ver cómo sus acciones influencian esos programas que ven y escuchan. Y con suerte, no todo serán estos programas y podremos hacer ocasionalmente otros programas dentro de la ficción (risas) ¡y tener la oportunidad de por fin escribir esa novela romántica con estilo noir! (Risas)

4- ¿Ha considerado CIG añadir una Cruz Roja Intergaláctica como una entidad de PNJs que generaría misiones humanitarias y de ayuda en desastres a través del universo, como Búsqueda y Rescate, asistencia médica y evacuaciones?

Adam Wieser: Si. Recientemente se publicó un artículo de ficción que tocaba brevemente este asunto sobre una ONG que iba a proporcionar ayuda debido a la hambruna de Fora. Es algo que está ahí y nos emociona poder añadir este tipo de cosas al juego, que no todo sean organizaciones gubernamentales o cosas tan sencillas como encuentra al chico malo y tráelo de vuelta. Es un universo más grande, hay grandes problemas y grandes preguntas, y crear este tipo de situaciones de ayuda humanitaria es el tipo de cosas que queremos incorporar a medida que el proyecto avance.

Will Weissbaum: Es un gran ejemplo. También tenemos todo el arco de la Guerra Civil de Charon III y las naves que intentan romper el bloqueo que hay allí (ndt: entre dos naciones que luchan entre si en el planeta). La idea de que los jugadores puedan ayudar de maneras positivas fue divertido y novel... no siempre es así, suele girar a matar el tipo malo. Incluso a un nivel más personal si tu nave explota y eyectas estarás flotando en una cápsula de escape: tendrán que venir a rescatarte compañeros en misiones de búsqueda y rescate. Esto crea fuertes conexiones entre jugadores que están flotando en la oscuridad del temible espacio. Es algo que con suerte exploraremos más en el futuro.

5- ¿Hay planes para grabar las acciones del personaje en un diario personal?

Will Weissbaum: Si. Por supuesto tendremos un cuaderno personal, un registro, cuaderno de bitácora... la idea es apuntar todas las cosas emocionantes que hayas hecho en el juego, los lugares que has visitado, la gente con la que interactuaste, cuantas millas has volado y el aspecto del diario se vuelve complicado porque es difícil crear entradas con aspectos emocionales de diario porque queremos que los jugadores tengan su propia sensación de personalidad única. Si lo que estamos apuntando en el diario no se aproxima a lo que ellos sienten habría una desconexión emocional, por lo que tenemos que descubrir cómo hacerlo; pero lo más emocionante de todo esto es que tenemos el mobiGlas como la manera de fijar dentro de la ficción todas estas cosas mediante aplicaciones que te dirán esta información. Ejemplo: los lugares que visites quedarán registrados en una app de viaje. Esto ayudará mucho a la inmersión de los jugadores.

6- ¿Cambiará la situación política en el Universo Persistente?

Adam Wieser: Si, por supuesto que lo hará. Es algo en lo que trabajaremos en el futuro, estuvimos hablando de esto con Dave sobre la idea de tener elecciones en el Universo Persistente y tener una campaña política, cómo los jugadores reaccionan a estos mensajes... Esta es una de las cosas que tengo ganas de hacer una vez lleguemos a esa parte.

Will Weissbaum: Si, la franquicia de esto viene de cómo consigues la Ciudadanía (o no), también tenemos esta historia sobre este candidato Tevarin que está intentando llegar a ser Senador (ndt: Suj Kosse) y de cómo los jugadores pueden afectar a los problemas políticos. Basándonos en sus opiniones sobre quien quieren que salga elegido, cuando esa persona llegue al poder dará la sensación de que tuvieron un efecto sobre quien ganó y sobre cómo cambia el universo. Esto nos emociona mucho.

7- Escribir diálogo dinámico es difícil. ¿Nos podríais decir cómo lo hacéis? A menudo los RPGs tienen árboles de diálogo que acaban en bucle en las mismas opciones que puedes repetir hasta sacar toda la información de ese PNJ. ¿Queréis evitar esto para tener conversaciones que den una sensación más natural y viva?

Will Weissbaum: Las órdenes de Chris Roberts desde un principio han sido de inmersión. Y por lo tanto, tener estas conversaciones en bucle y ciclo narrativo rompen esto. Desde el principio se dijo que si te pierdes una conversación, la perdiste: no puedes re-activarlas. Si tomas una rama de la conversación no puedes ir por la otra: es tu decisión y tienes que vivir con ella. Esto sube la tensión y convierte cada conversación en esta flor delicada que sólo puedes experimentar una vez. Les da más valor y las hace más interesantes. Si quieres saber más de un PNJ tienes que relacionarte de verdad con ellos en vez de ir por todos los bucles.
Todavía estamos dando forma al sistema de conversación y hemos estado haciendo cosas fantásticas en el rodaje del Escuadrón 42 y estoy muy excitado por ello.

Adam Wieser: El proceso es.. bueno, no he hecho tantas como Will con el Escuadrón 42; pero creo que el proceso de escribir conversaciones en árbol es muy interesante para la perspectiva del escritor. Puede ser muy difícil; pero si sabes el personaje es simplemente responder con una modulación lógica de su respuesta. Es algo que en realidad encuentro divertido: no sólo tener el punto de vista del jugador si no también el del PNJ y un torrente de sus posibles respuestas. Es algo que si tengo oportunidad de hacer me gustará.

Will Weissbaum: La manera en que yo lo hago es que el jugador tiene la opción de ir en dos direcciones opuestas porque es lo que tendría sentido en esa situación en particular y no está clara la respuesta apropiada. Si al llegar a un momento de la conversación ambas opciones muy similares decidimos no meter una opción porque no tiene sentido. Pero si tiene sentido responder de una manera u otra metemos esa opción y eso más adelante te da opciones que te pueden meter en líos con mucha rapidez. (risas) Ahora mismo utilizamos software tradicional de guionistas para hacer esas conversaciones en árbol y esto tiene sus propios problemas porque no está hecho para conversaciones no lineares, por lo que tienes cabeceras y flechas especiales para decir que esta es la opción 1,2,3 y esto lleva aquí y dónde vuelve a origen, etc. Tienen a un equipo de élite de programadores trabajando en una manera de ayudarnos a escribir en árbol y sin flujo directo mejor... pronto saldrá y nos será muy útil para las cosas más complicadas.

8- ¿Cómo es escribir para un juego con mecánicas en flujo, siendo creado en estos momentos? Por ejemplo, el Mapa Estelar y las mecánicas de Salto todavía no son definitivos. ¿Cómo escribís en esta situación?

Adam Wieser: Si, esta es la razón por la que nos hacen tantas preguntas que no podemos responder y tenemos que esquivar de manera delicada. Muchos detalles todavía están siendo diseñados; pero esto también te fuerza a ser más creativo para explicar la emoción o el personaje sin meterte en detalles mecánicos específicos. Hay algunos aspectos que tenemos internamente mucho más delineados, pero todavía no están confirmados como definitivos y tenemos que asegurarnos de que cuando lo mencionamos sea algo aprobado por varias personas de manera que tengamos cuidado de no tocarlo todavía.

Will Weissbaum: A veces nos gustaría tener todo fijado ya, para tener todas las respuestas instantáneamente; pero esta libertad también es divertida de explorar y no meterse en detalles específicos nos hace poder centrarnos en detalles más emocionales de la historia. Ejemplo: no va sobre el aterrizaje, si no sobre lo intenso de la experiencia. También es muy interesante ver este ángulo del desarrollo, porque no es habitual que escritores y diseñadores trabajen en tandem junto con los artistas. Esto hace que un arte conceptual molón sea creado como algo integral al juego por diseñadores y nosotros tengamos que meter en la ficción y explicar. O se nos ocurre esta tonta idea de las Cargolimpiadas en un relato y a diseño le encanta y posiblemente se acabe convirtiendo en un modo del juego (Ndt: se habló de posiblemente meterlo en el Arena Commander o PU). Algo puede aparecer orgánicamente en cualquier parte.

Adam Wieser: Es genial que cualquier departamento tenga una buena idea y que nos guste y podamos incorporarla.

9- ¿Chris Roberts aprueba cada artículo de ficción o hay guías de estilo o guías preliminares que seguís dándoos más autonomía ya que podéis seguir estas "normas"?

Will Weissbaum: Estoy consistentemente asombrado sobre cuanto está metido en todo Chris Roberts y cómo se entera de todo lo que pasa. Él lee todo lo que escribimos, incluso algo que es un pequeño detalle del que hice un borrador y unas semanas más tarde lo mencionó y él lo ha leído. Parece que está en su sangre y es bastante inspirador verlo. Lo ve todo en el día a día; pero no está aprobando literalmente todo, sólo lo más importante y las piezas acabadas. Nos da unas órdenes generales y Dave Haddock es el punto de referencia para aprobar las cosas narrativas. Y él toma una decisión si es controvertido o sirve para imponer algo que ya está establecido, pero de vez en cuando le comenta las cosas a Chris para que tome una decisión. Pero las guías más básicas que se hicieron en su momento siguen siendo la base sobre la que construimos la narrativa y la ficción. Adam probablemente tuvo más experiencia en esto que yo cuando empecé aquí, porque fue más reciente y con más contenido, tienes más investigación y material que leer.

Adam Wieser: ¡Oh si! Ha sido una gran curva de aprendizaje y me leí toda la ficción antes de empezar a trabajar aquí. Pensé que estaba al día con todo lo que había y cuando vi la web interna (hace un gesto de torre de hojas) me explotó la cabeza. ¡Pero ha sido divertido! Pero Cherie ha estado archivando mejor las cosas y he podido hablar con ella sobre esto. Dave ha estado en las trincheras con Chris en las decisiones creativas desde el día uno, por lo que es la base de datos central que se asegura de que cualquier cosa específica que escribamos sea controlada por él y luego Chris lo sepa y esté controlada la ficción.

10- ¿Podremos jugar "Flashbacks" de otras misiones para un sólo jugador estilo Assassins Creed, quizá recuerdos de un ancestro que era un famoso héroe militar, de la misma manera que hoy en día jugamos Sims como la Batalla de Inglaterra o Midway? Me encantaría poder estar allí durante La Segunda Guerra Tevarin cuando comenzó su descenso suicida o asistir al primer contacto con los Banu.

Will Weissbaum: "No te gustaría haber estado en la Guerra Tevarin. Eso fue un desastre" (dice ominosamente, risas)

Adam Wieser: Es una idea interesante y algo que está integrado en la propia ficción del juego con los Sim Pods... podrías meterte en un juego creado dentro del universo y experimentar esas cosas así. Es un terreno fértil que explorar, seguro.

Will Weissbaum: Dave estableció tanta historia en estos últimos 900 años con todas estas épicas batallas y alienígenas, que molaría mucho volver a ellas y experimentar esos momentos históricos. Sería divertido poder interpretar a Messer y dar un discurso, un simulador de discursos y convencer a la gente.

Adam Wieser: Como Guitar Hero para Imperators.

Will Weissbaum: O un darse un baño un rato (risas) dentro del sim. La simulación definitiva de un Messer.
« Última modificación: 02 de Junio de 2015, 03:26:29 por erposse »
 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Kamil, Malkav Nozam


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