Autor Tema: Around the Verse - Episodio 47 - 4 Junio 2015  (Leído 1218 veces)

05 de Junio de 2015, 02:33:53
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Havok Specter

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  • En el espacio impera la ley del oeste


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO
Sandi ya está de nuevo presentando el programa junto a Ben, aunque la semana que viene volverá a irse a Londres para hacer más Escuadrón 42. Comenta que el casco pesa bastante y duele llevarlo al cabo de un rato, pero que se lo pasó muy bien allí y que los otros actores fueron muy buenos con ella. Chris está muy feliz y el equipo es fantástico. También dice que metieron mucha divertida improvisación, como cuando Chris improvisó el vuelo en el Hornet hecho de madera de balsa, como todos los objetos que usaron durante el rodaje.

La MISC Reliant ha sido la nave conceptual más exitosa de la historia (ndt: +13.000 vendidas al menos), que aunque la pondrán pilotable a finales de año es una nave de la que están muy orgullosos. Ben comenta socarronamente que a lo mejor se vendió tan bien porque fue la primera que pusieron a primera hora de la mañana (para variar, que siempre publican las cosas muy tarde por arte de último momento) o quizá porque Sandi es una genio del marketing XD

Echan un cable al kickstarter de Bard's Tale, un dungeon crawler que tuvo una trilogía hace unas décadas con Brian Fargo y el equipo original lo va a traer de vuelta actualizado con Unreal 4. Ya llevan 400.000 dólares de financiación.

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Travis Day y Eric Kieron Davis.
- Kieron habla sobre la unificación y mejora de los personajes que están haciendo ahora mismo. Una de los grandes proyectos que tienen ahora en Reino Unido es el que pone en marcha la Cadena de Montaje de personajes, una que tenga sentido para la enorme cantidad de personajes que tienen que crear a la calidad inmersiva que ellos quieren. Se han tomado su tiempo para, como con las naves, poder sacar personajes con rapidez y efectividad con un estilo y aspecto unificado. Saben que la gente tiene ganas de personalizar su personaje, su cabello y todo eso y estas cosas lo harán posible.
- Están trabajando en las Naves Multi-tripulación y nos hablarán de esto mucho durante los siguientes programas a medida que las ponen en marcha. Ahora mismo están diseñando junto con Foundry 42 el aspecto que tendrá cada una de las estaciones que podemos tripular y su jugabilidad. ¿Qué necesita ver un artillero de torreta? ¿Qué información necesita pasar a sus compañeros? ¿Qué información necesita de los demás?
También los compañeros de Frankfurt están trabajando en cómo entrar y salir de las naves, perfeccionando la parrilla de físicas interna (probándola y mejorándola)... para el futuro, sea cuando sea lanzando.
Travis quiere que sepamos que la experiencia del Halcón Milenario es la que muchos en el estudio han querido hacer desde el principio y es algo que despierta la pasión del equipo.

Illfonic - Denver - Star Marine David Langeliers
- Esta semana están centrados en el combate en tierra de Gold Horizon y los animadores han repasado mucho las animaciones de los movimientos cuando te detienes, empiezas a andar, cambias de dirección etc, por lo que han estado jugando mucho para asegurarse de que todo funciona como debería en la gravedad estándar. Han recibido muchas nuevas animaciones para este detalle tan importante para la inmersión y jugabilidad y todavía están esperando que les lleguen un par de animaciones más que son necesarias para completar el conjunto.
- El otro trabajo en el que se han centrado es en hacer perfiles de red, revisando los paquetes y red utilizados y como siempre se descubren algunos que ya son inútiles o que se pueden comprimir más para mejorar el rendimiento y ser más eficientes. Dos ingenieros se han dedicado a esto en exclusiva para optimizarlo y obtener más FPS y reducir el lag.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross
- Behaviour ya está trabajando en Levski, la zona de aterrizaje de Delamar, en el Sistema Nyx, y ya han terminado el detallado de las mallas en greybox, por lo que finalmente han llegado a la fase de texturas y shaders.
- El prototipo de Minería creado por Andrew Wynn ha sido ya terminado, por lo que esa jugabilidad será probada por los diseñadores para recibir opiniones y mejorarla.
- Y ahora va a pasar a trabajar en el prototipo de la ocupación de los Pioneros (Exploración, como se llamaba antes, pero han centralizado el nombre así porque se dedican a descubrir cosas y lugares nuevos).
- El Simulador del Universo ya tiene sus funcionalidades más básicas en marcha por parte de Wyrmbyte (antes conocido como el Simulador Económico) y su servidor del universo, que les permitirá visualizar los sistemas solares, ver las naves volando de un sitio a otro al hacer zoom sobre ellos. El servidor del sistema solar ahora ya puede obtener modelos probabilísticos de la base de datos del Simulador del Universo y eso es excitante, porque es el primer paso para tener un simulador de universo en marcha del Universo Persistente.

CIG - Manchester - Escuadrón 42 Michael Dalston y Mike Snowdon, Jefe de Efectos Especiales
- Snowdon estuvo trabajando en todo tipos de efectos para las naves, en especial aplicando la nueva tecnología de daños que tiene ahora el Gladius y Gladiator al resto de naves que ya están ahí. También está trabajando en enormes nubes de relámpagos en el espacio y nebulosas, cosas experimentales que tienen en marcha para los interiores, como vapor y chispazos y este tipo de cosas de bajo nivel. De lo que está más orgulloso, sin duda, es en los estados de daño que tienen y que se aplican a alta fidelidad desde las naves más pequeñas a las más enormes.

MERIDIAN TRANSIT - Sistema Goss 12:00 minuto del video
Estrella: Estrella binaria Clase K de Secuencia Principal
Año descubierto: 2503
¿A dónde Irás Ahora?

ENTREVISTA CON MATT SHERMAN; DISEÑADOR TÉCNICO

James Pugh: Recientemente trabajaste en una nave que hemos revelado, la Reliant. ¿Podrías hablarnos un poco de esto?

Matt Sherman: Si. Estoy muy contenta con ella. Hice sus especificaciones y futuras variantes, lo que podría hacer y luego se la pase de Dave Hobbins que hizo el increíble trabajo de diseño en ella.

James Pugh: ¿Tuvisteis un cruce de impresiones durante su diseño o se la dejaste y te dedicaste a otra cosa?

Matt Sherman: Tuvimos un par de reuniones sobre esto; pero realmente no fue necesario porque se le ocurren cosas increíbles ya de por si. Siempre que le teníamos que decir algo al respecto era realmente sencillo, nos reuníamos y lo planeábamos y listo. La mayor parte de las cosas encajaron con facilidad, mucho más de lo que esperábamos en realidad. "Necesitamos esto, eso y aquello..." Y el dice "Lo tengo controlado". Y ya está.

James Pugh: Si, recuerdo esa reunión en que le dijimos que necesitábamos unas imágenes que mostrar y el dijo "aquí las tenéis ya". Y era en plan, "¡vaya, es más de lo que necesitábamos!"

Matt Sherman: "Si, salvaremos esto para más adelante... supongo..." Si, es todo un profesional.

James Pugh: El Hobbins parece que tiene futuro en esta industria.

Matt Sherman: Puede, puede...

James Pugh: Aparte de la Reliant, ¿nos puedes hablar de algo más en lo que estés trabajando?

Matt Sherman: Recientemente me he centrado en el sistema de daño basado en físicas y todo lo relacionado con esto. Una vez que esté en marcha va a ser una enorme pasada de equilibrado sobre todo el juego, porque para cambiar el daño de las armas tienen que cambiar la vida de las naves y con eso los escudos, los disipadores, actualizar todo .... pero es un cambio tan grande que nos permitirá que el TTK (Time To Kill, tiempo para matar, ndt: un término típico de los juegos para indicar el tiempo mínimo que lleva matar a alguien o algo si eres 100% efectivo y además suele indicar el tiempo medio que dura un combate. Condiciona toda la experiencia del combate, desde matar y morir muy rápido haciendo que el combate gire en torno al sigilo y la sorpresa, a matar y morir poco a poco haciendo que el combate gire en torno a concentrar fuego... y cualquier punto intermedio, claro) llegue a ser más algo, porque ahora mismo es muy bajo. Y todo esto se hará de una pasada y ayudará a dar forma al juego en los siguientes meses.

James Pugh: Cuando cambias una variable generas este efecto en cascada. ¿Implicarás al resto de gente en el proceso?

Matt Sherman: Noo.... bueno... para lo que estamos haciendo ahora es un gran efecto en cascada; pero el otro gran objetivos es que en el futuro no sea tan difícil modificar las cosas y que estén más compartimentalizadas y no afecten tanto a las demás.

James Pugh: Así que lo que queréis hacer es la mayor parte del trabajo duro primero y luego hacer lo fácil (ndt: toquetear las estadísticas particulares una vez el sistema general de daño basado en físicas funcione correctamente).

Matt Sherman: Exacto.

James Pugh: Eres una de las personas a las que acudimos cuando tenemos una idea o pregunta sobre equilibrio. ¿Dónde ves el juego ahora en comparación a donde tú quieres que esté?

Matt Sherman: Ahora mismo somos un poco demasiado rápidos. Dos segundos sobre un objetivo y lo derribas con ayuda de montones de misiles. Tenemos que hacer crecer ese tiempo. Idealmente, de 15 a 20 segundos sería... no sé, el combate no debería durar un minuto en 1 contra 1, pero tampoco debería ser "parpadear y morir". Debes necesitar seguir al objetivo y fijarlo durante un tiempo y notar que estás maniobrando y apuntando bien, que estás pilotando tu nave bien para mantener tus armas sobre el objetivo. Este será una de las grandes cosas que traerá este cambio, estirando algo la duración de los combates, para que tenga su peso.

James Pugh: Cuando hablas de equilibrado, ¿hablas de pequeños ajustes que se hacen constantemente o es un gran bloque de cambios de golpe de vez en cuando?

Matt Sherman: Ahora mismo se hace de golpe de vez en cuando, pero idealmente sería en pequeños incrementos de ajuste. La mejor manera de describir el equilibrado es como un péndulo que ahora mismo estamos elevando para dejarlo caer y tendrá que balancearse unas cuantas veces antes de que se quede en un buen punto intermedio. Nunca se quedará quieto del todo, nunca se detendrá, pero el rango de equilibrio se centrará más a medida que avance el proyecto.

James Pugh: Gracias por venir.

SHIP SHAPE 14:41 (con nueva intro del mecenas Michael Westfall)

La Starfarer es una nave de MISC con una funcionalidad y aspecto muy especial, siendo capaz de recolectar combustible en vuelo, transportarlo e incluso repostar otras naves. La gente puede utilizarla para transportar otras cosas, pero como ha sido construida para esa función tan especializada suele ser utilizada en general sólo para combustible. Está siendo creada por Foundry 42 y lo que me comentaron fue que es como la Tardis: ¡mucho más grande en el interior que en el exterior! Esto es bueno para los usuarios de esta nave, porque nos permitirá llevar más cosas.





Ahora están trabajando en la esclusa de aire y aunque el arte conceptual es muy temprano, querían enseñarlo para que veamos el proceso. Todavía tiene que aprobarlo diseño para que encaje bien con el resto de la nave. El director de arte, Paul Johns, no es un fan del color amarillo de este arte; pero es una primera pasada al aspecto que tendrá. Cuando terminen con esto sólo quedarán un par de salas por hacer: la sala gel generador de gravedad y la planta de energía. Cuando terminen, unificarán el exterior de la nave con el interior que han hecho. Por supuesto, se han comunicado para asegurarse de que no haya nada escandalosamente fuera de lugar, pero es bueno hacer esta comprobación final para que todo encaje.



También nos enseña arte conceptual de versiones de la nave que acabaron por no usar porque no parecían muy adecuadas para volar con efectividad y porque eran muy voluminosas.



Y aquí hay una foto con las inspiraciones que tomaron para crear la nave, como los helicópteros de carga del mundo real que ayudaron a crear su aspecto y rol.

MERIDIAN TRANSIT - Sistema Stanton 21:36 minuto del video
Estrella: Estrella de Clase G de Secuencia Principal
Año descubierto: 2903

¿A dónde Irás Ahora?

PLANES PARA PROBAR STAR MARINE, CON TRAVIS DAY

Os dimos un gran artículo que explica todo lo que estamos haciendo y que tendrá el módulo, así que echadle un vistazo si no lo habéis hecho. Y ahora estamos trabajando en él; pero os quería dar una pequeña actualización sobre dónde nos encontramos con Star Marine, porque está cerca de entrar en la fase de pruebas con vosotros.

Una de las cosas que estamos terminando es la locomoción del personaje. Hay cosas que estamos haciendo: frenados, aceleraciones y cambios de dirección. Estos son similares a, por ejemplo, lo que habéis visto en juegos como Assassin's Creed, creando esa sensación de "peso" al desplazarse por el mundo. Esto es muy importante para Chris, porque quiere que se sienta como una simulación en todos sus aspectos (incluyendo el movimiento del personaje). Por eso es importante que cuando empieces a moverte no esprintes a algo como 10 metros por segundo de repente, por lo que necesitas un tiempo para alcanzar tu velocidad máxima, un tiempo de deceleración para detenerte y también para cambiar de dirección.
Y estamos equilibrando eso con la jugabilidad, permitiéndote reaccionar a la situación con rapidez, pero también queremos que tengas esa sensación de peso real y del estorbo que te produce llevar una armadura. Lo estamos perfeccionando ahora mismo y es una de esas cosas que sin tener la locomoción básica terminada no sería de mucho uso que lo probaseis, porque vuestras opiniones no se aplicaría al sistema terminado del todo que tenemos como visión del producto.

La otra cosa en la que estamos trabajando y que vale la pena reincidir en ella, es el nuevo administrador de instancias. Este es genérico (es decir, no sólo para Star Marine) y ha sido creado por nuestro equipo de redes de Austin como una característica principal de este módulo, porque han tenido problemas en el pasado con el sistema de matchmaking junto con los problemas de escalabilidad en Arena Commander (ndt: activar o desactivar más servidores automáticamente en función a la carga). Querían tener eso arreglado para el lanzamiento del Mödulo FPS, por lo que nos estamos tomando nuestro tiempo para que funcione bien con un nuevo sistema completamente nuevo de backend que hará posible que todo el mundo que se conecte al FPS pueda experimentarlo con gente de tu nivel (ndt: de habilidad) sin problemas. Pensamos que es muy importante tener una buena experiencia como jugador, y aunque estáis probando cosas, probarlas debería ser divertido y debería funcionar, no debería ser una experiencia frustrante.

La tercera cosa que estamos centrándonos en hacer, junto con todo el resto de características que tiene, es darle una pasada de pulido adicional para que esos departamentos libres no se rasquen la barriga mientras tanto. Aunque muchos están muy ocupados con el sistema AEGIS de animaciones mixtas (similar al Euphoria), los artistas e iluminadores están repasando su trabajo refinando y puliendo las cosas para que tengamos una experiencia sólida y buena sobre la que opinen los jugadores. Y además, conseguir una versión que sea bastante estable, sin tantos crashes, o unirse a una partida y crashear, o unirse a una partida que echa a todo el mundo de la partida... Planchar todos estos problemas antes de entregároslo y que podáis experimentar todas las cosas buenas que tiene el módulo sin que esos problemas se metan en el medio, porque queremos añadir el valor añadido de vuestras opiniones tan tempranas en el desarrollo para mejorarlo.

En el futuro, el plan que tenemos es:
- Poner una versión en el PTU.
- Hacer un lanzamiento en fases basándonos en nuestro número de ciudadano, invitando a un número fijo de ciudadanos al PTU y probándolo.
- Recibir opiniones y críticas, y mejorar el parche a poder ser dos veces a la semana en el PTU... por lo que si tienes un límite de descargas mensual/semanal... ¡esto no es para ti!
- Una vez sea estable y funcione correctamente lo iremos abriendo para más gente y se podrá acceder a él de nuevo según tu antigüedad (nº de Ciudadano).
- Cuando esté más o menos bien, lo parchearán al público para todo el mundo.

Lo que quería dejar claro es que el FPS es importantísimo, no por como dice mucha gente en los foros "querer jugar una partida por equipos " o "corretear por el mapa", si no porque no sólo es el modo de juego o el FPS. Star Marine será muy divertido, pero lo importante es que se estarán añadiendo las mecánicas FPS para TODO el juego, y esto lo condiciona todo: cómo haces EVA cuando estemos en las multi-tripuladas o el Universo Persistente, cómo están equilibradas las armas contra otros jugadores al abordar sus naves... Son todas estas cosas que se tienen que tener en cuenta para todo el universo del juego porque como dice el término que define nuestro juego, esto es un "Universo en Primera Persona": dos de las tres letras de FPS están ya ahí. Lo que esto nos permite es hacer todo lo demás posible y para mi, alguien que espera jugar a este juego tanto como crearlo, es la idea de levantarte de la silla de tu nave, correr por tu nave, saltar al espacio, subir a otra nave... ese eje central sobre lo que se sostiene todo lo demás. Es algo que es importante darse cuenta que estará ahí gracias al Star Marine, saber todas las puertas que abrirá esto y todas las experiencias de juego que permitirá esto.

Espero que os haya gustado la actualización y tengo ganas de que podáis probar Star Marine tan pronto como sea posible. Gracias.

FINAL
- Mañana saldrá el Informe Mensual, con la primera actualización del estudio de Alemania.
- Este fin de semana venderán las tres naves y variantes de las naves que se pilotaron esta semana gratuitamente (Gladius, Mustang Delta, SuperHornet y Gladiator). Atención al cliente recibió muchas peticiones de gente que quería adquirirlas y las pondrán a nuestra disposición durante una cantidad de tiempo limitada.

SNEAK PEAK
Sensores de la aduana de Stanton.

 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Kamil, Malkav Nozam, xitrion


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