Autor Tema: Around the Verse - Episodio 48 - 11 Junio 2015  (Leído 880 veces)

12 de Junio de 2015, 22:14:35
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Havok Specter

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Traducción por Frost en CE.



RETROSPECTIVA DEL PRIMER AÑO DEL PROGRAMA hasta el 4:18
Bonito repaso a un año de programas. Poco más. De la mano de Years1hundred, el fan que creó el trailer de Imagine.

COMIENZO
Ben Lesnick vuelve a presentar en solitario el programa. Recuerda que empezaron hace un año rodando en el piso de arriba en un escritorio cualquiera y gracias a todos la cosa ha ido mejorando poco a poco, tanto gracias a los suscriptores como a los fans.

El informe mensual de Mayo ha sido el más largo hasta la fecha y es esa información masiva que no se puede encontrar en ninguna otra parte.

Los 700s tickets de CitizenCon se han vendido en 24 horas y como ya se explicó hace tiempo, será en el aeropuerto de Manchester (en un hangar con un Concorde de fondo, nada menos), donde los fans podrán conocer a los desarrolladores que están trabajando en las naves multi-tripulación y el Escuadrón 42 y otros devs de otras partes del mundo, como el mismo Chris Roberts.

Internamente, el equipo sigue trabajando en sacar al PTU Star Marine. Todavía no nos pueden dar una fecha de lanzamiento y Ben comenta que esto es "tan frustrante para nosotros como lo es para vosotros: queremos que juguéis a Star Marine."; pero están en un punto en que nuestra participación no es necesaria: saben lo que está roto y lo que tienen que arreglar antes de dárnoslo. Todos están trabajando en esto.

Mientras tanto, Chris Roberts ha iniciado ya el último mes de rodaje de captura de interpretaciones para Escuadrón 42 en Londres. Todo va increíblemente bien, Chris se lo está pasando genial y aunque lo echamos de menos, sabemos que pondrá todo su cariño y detalle en hacer que la campaña sea una experiencia increíble.

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Travis Day y Darian Vorlick
- Mark Abent ha terminado esta semana los parámetros de vehículos compartidos. Lo que esto significa es que, pronto, cuando cargues el juego tu computadora sólo se cargarán en memoria las cosas que sean relevantes a lo que estés haciendo. Eso significa que se reducirá el tiempo que lleva cargar el Hangar, Arena Commander y regresar al Hangar. Quieren reducir la fama de la alpha como "Load Commander" y tener más tiempo con el juego en si.
- Game Object State Machine (GOST) sigue adelante y como ya sabemos esto reducirá el trabajo de programación en naves y todo tipo de objetos, porque el juego siempre sabrá en qué estado se encuentran (por ej: tren de aterrizaje desplegado. Si le das a desplegar no se bugueará esa funcionalidad.) Lo están añadiendo a las luces, iluminación... Esto eliminará mucho trabajo de programación de código a mano y hará más fácil añadir "activadores" que simplificarán mucho la construcción de naves.
- La Cadena de Montaje sigue adelante, repasando todas las viejas naves para pasarlas del viejo sistema de Estados de Daño para pasarlo al nuevo basado en shaders. Este sistema es una triple victoria porque mejora el rendimiento, da menos trabajo y tiene mejor aspecto, por lo que pronto empezaremos a ver cómo se carga más rápido el Arena Commander al tener naves más "ligeras" en memoria y se irán eliminando la congelación de frames que sucede cuando aparecen nuevas.

Illfonic - Denver - Star Marine David Langeliers
- El sistema de transiciones de movimiento (frenazos, acelerones, cambios de dirección) del FPS tiene sus problemas y esta semana han estado iterando en cómo afecta a tus controles este tipo de "retardo" a la hora de moverte en primera persona. Steve Bender y Todd Papy han tenido una reunión con ellos el lunes y han decidido hacer un pequeño cambio en las animaciones para que se corten a la mitad de su proceso, lo cual a nivel de ingeniería a ayudado un montón porque los controles responden mejor así y tiene mejor aspecto visualmente.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross
- Actualización de Arte. El Area 18 de ArcCorp está en una pasada de optimización, ajustando el mapa, actualizando materiales, retocando luces etc para que vaya mejor a nivel de rendimiento cuando salga el Módulo Social.
- La actualización del uniforme de SATA Ball está terminada y ahora mismo están retocando el casco.
- Nuevo artista de iluminación, Emery Switzer, de Milwaukee, se ocupará de hacer una pasada de maquillaje sobre Area 18 y bloquear nuevas zonas.
- Han estado echando un vistazo a la lista de animaciones que tienen para ver qué más les gustaría tener funcionando para el primer lanzamiento del Módulo Social y pronto harán un nuevo rodaje de Captura de Movimientos local para añadirlos al juego y dar más vida a los PNJs.

CIG - Manchester - Escuadrón 42 Michael Dalston y Luke Davies
- Luke es el Coordinador del Proyecto en Naves, Efectos Espaciales, Entornos y Accesorios en Foundry 42.
- Comenta que su nave favorita es la Retaliator, a la que están añadiendo LODs ahora mismo y después añadirán estados de daño, momento en que la enviarán a Santa Mónica para que los diseñadores técnicos la pongan en un estado digno para volar y la enviarán de vuelta para que los Efectos Especiales la retoquen.
- La Idris está siendo repasada artísticamente en su interior para asegurarse de que está en línea con el estilo artístico de Aegis.

MERIDIAN TRANSIT - SISTEMA RIHLAH
Estrella: Estrella de secuencia principal clase A4.
Descubierto: ___ (Xi'an)

ESQUINA DE LOS SUSCRIPTORES
Alexis charla esta semana con los chicos de Behaviour para hablarnos un poco de los objetos decorativos. Llevan trabajando muuuucho tiempo en Star Citizen, pero esta es la primera vez que los presentan: Guillaume Bourque (Diseñador de Niveles, MobiGlas) y Etienne Beaulieu (Diseñador de IU, Marcas, Logos)

Alexis Lesnick: ¿Qué recibirá este mes los suscriptores?

Guillaume Bourque: El modelo Takuetsu de la Avenger de Aegis. En este caso no les dio mucho trabajo porque ya esta el modelo en el juego, sólo tuvieron que reescalarla y optimizarla para su nuevo tamaño... lo cual requiere su tiempo porque reajustar las texturas para que se vean bien a esa escala y parezca un modelo de juguete real tiene su trabajo.



Alexis Lesnick: ¿Nos podríais dar un poco más de trasfondo sobre la serie Takuetsu?

Etienne Beaulieu: Queríamos tener una buena marca y logo que diese una idea de que es algo de buena calidad y caro, que se vendería en tiendas exclusivas. Y de ahí vino la idea de darte también una buena caja en la que guardar la nave que has comprado, para los coleccionistas que no quisiesen sacarla de ella; pero por el momento los artistas hicieron un expositor-vitrina para poder apreciarlo. Piensa que en el futuro tendremos una vitrina más grande o quizá una habitación dedicada a coleccionar este tipo de maquetas.

Alexis Lesnick: ¿Tenéis algún objeto decorativo que sea vuestro favorito?

Guillaume Bourque: A mi me gusta la serie Mustang porque tienen cajas distintas, vienen en un pack de 5 vertical para ponerlas todas en un ángulo relativo.

Etienne Beaulieu: Soy un gran fan de las naves alien y cualquier cosa de ciencia ficción, por lo que la Khartu es mi favorita.



Alexis Lesnick: Gracias por la entrevista. Los suscriptores tendrán mañana en su hangar la Avenger. Si no eres suscriptor todavía, harán una re-entrega a los nuevos el lunes.

Ben Lesnick y sus juegos de palabras: Gracias chicos. Os merecéis tener algo de tiempo para descansar, por vuestro buen comportamiento (Behaviour, en inglés)

ENTREVISTA CON ERIC KEIRON DAVIES, NUEVO PRODUCTOR SENIOR


James Pugh: ¿Cuanto tiempo llevas trabajando en la compañía?

Erick Davies: Voy a cumplir dos meses la semana que viene.

James Pugh: ¿De dónde vienes?

Erick Davies: Blizzard Entertainment y antes de eso un par de estudios pequeños de Austin.

James Pugh: ¿Que tal el cambio de Blizzard a aquí?

Erick Davies: Es claramente distinto; pero para bien. Tenemos unos desafíos únicos que no teníamos en Blizzard.

James Pugh: ¿En qué estás trabajando principalmente ahora?

Erick Davies: Me centro en Arte, pero de manera muy especializada en el equipo que se ocupa de hacer que las cosas tengan un aspecto similar en distintas partes del mundo, lo cual es muy difícil cuando trabajas con muchísimos estudios por todo el planeta. Me he centrado mucho en eso y también en en hacer que el Software de Shotgun funcione de una manera adecuada para nuestras necesidades con tantas subcontratas. Shotgun es un software que se usa para compartir arte y recursos artísticos a nivel de producción y hacer comentarios, tanto en cine, televisión, videojuegos, efectos especiales... Metes todos tus recursos y capturas artísticas aquí y puedes vigilarlas a medida que progresa su producción hasta que las has terminado.

James Pugh: Cuando decimos que Chris escribe muchos comentarios, nos referimos específicamente a los comentarios en Shotgun.

Erick Davies: Chris ama Shotgun y la usa constantemente. Es maravilloso,porque nos permite recibir dirección y tener un ritmo rápido de producción. Ahora mismo se usa bastante en el estudio como si fuese el Muro de Facebook para poner comentarios, lo cual es una de sus funciones pero sólo una pequeñísima parte de todas las cosas que puede hacer. Va a molar implementarlas poco a poco y e ir introduciéndolas.

James Pugh: ¿Has estado trabajando con Lance y Steve Bender, verdad?

Erick Davies: Especialmente con el Director de ArteLance-a-lot (ndt: hace un juego de palabras con T_T) para poder coordinar a los distintos directores artísticos de cada localización y Chris para que el juego tengan un aspecto cohesivo y que mole. Con Bender está trabajando en poner procesos más formales en animación en Shotgun para que pueda ver las cosas, revisarlas y aprobarlas/modificarlas/comentarlas para que el ritmo de producción sea más rápido. Lo que haga falta para hacer el juego más rápido.

James Pugh: ¡Eso es lo que queremos!

Erick Davies: ¡Ese es el objetivo! (risas)

James Pugh: ¿Has hecho mucho trabajo con Travis (Day)?

Erick Davies: Si. Travis ha sido fantástico, tiene mucho conocimiento de esta tribu y tiene una gran parte del juego en su cabeza, por lo que es genial que llegue y deje caer conocimiento que se rebota en nosotros. Estamos intentando repartirnos el trabajo, de manera que él se centre en diseño e ingeniería, mientras que yo me ocupo del arte... pero es difícil, porque hay que sacar mucho de su cabeza para estar a la altura. Ha sido un gran compañero.

James Pugh: ¿Qué es lo que estás más emocionado por hacer?

Erick Davies: No estoy listo para esta pregunta... Honestamente, me gustaría trabajar con los de Reino Unido en cinemáticas, porque mi trasfondo está en el cine (en mis viejos tiempos), por lo que les estoy preparando el shotgun para esto y así mejorar esa cadena de montaje.

James Pugh: Genial. Gracias por venir.

SHIP SHAPE
Lisa Ohanian: En este episodio vamos a centrarnos en hablar de los obstáculos que hemos tenido que superar para adaptar las naves vanduul para el uso humano, y usaremos de ejemplo el Scythe.

Primero: Actualizar los estados de daño. No es que sea específico, ni nuevo, lo han estado haciendo con todas sus viejas naves.
Segundo: Crear el HUD vanduul.
Tercero: Reajustar la carlinga y su uso.

Una de las primeras cosas a la hora de hacer este reajuste para humanos era buscar una explicación sobre cual compañía dentro de la ficción se dedicaría a esto y tuvo sentido que fuese Anvil Aerospace, ya que trabajan con los militares imperiales y sería habitual capturar naves vanduul para reutilizarlas para sus propios fines. Tuvimos en cuenta la estética y estilo de Anvil siguiendo la guía de estilo a medida que continuamos.

Tuvieron que crear desde cero el HUD de los vanduul porque hasta ahora sólo lo pilotaban PNJs. Lo primero fue pasarlo a rojo para darle un look más distintivo y específico a una nave de esta especie. También añadieron símbolos residuales vanduul en los bordes para darle ese look de que ha sido hackeado.



Otra de las cosas que hicieron con este HUD fue poner algo más de simbología y diseño hacia el centro. Uno de los elementos con los que jugaron fue añadir un efecto pulsante hacia el centro para darle un efecto de "fuga", aunque ahora mismo se han alejado de ello porque quieren que no se meta en el medio del pilotaje o de poder disparar con efectividad.



La cabina fue otro gran desafío, porque en realidad había sido diseñada para los vanduul y tuvieron que reajustarla. Siguiendo el estilo de Anvil, los humanos la rehicieron retocando la forma, ángulo, posición de mandos y tamaño de la silla, así como añadiendo un riel para que fuese fácil montarse sobre ella. También añadieron un par de consolas con controles de botones humanos porque no sabríamos ni tendríamos experiencia con los controles que usan los alienígenas.



Y finalmente, retocaron la marquesina para que el diseño vanduul no se inmiscuyese en el ángulo de visión de la nueva cabina que tendrían los humanos.

MERIDIAN TRANSIT - SISTEMA TERRA
Estrella: Estrella de secuencia principal clase G.
Descubierto: 2508

WHICH GLITCH? 2

5- Casco volador
4- Gladius bugueado con texturas y personaje sin ropa.... que está.. parece que está...
3- Roomba! El personaje se comprime en sus ropas como el iRobot favorito de muchos. Este bug aparece cuando se acuclillan en el hangar y una explicación de por qué los Aeroview y Revel & York están tan limpios.
2- La Catapulta Humana. ¿Qué pasa si alguien está en la cama de la 350r y alguien entra en la nave? Pues que sale volando.
1- Mr Fantastic. Los brazos se estiran en SATA Ball.

FINAL
- Mañana mostrarán metraje de los miembros de Control de Calidad pilotando por primera vez el Vanduul Scythe. Será pilotable en el siguiente parche de Arena Commander, ahora en desarrollo.

SNEAK PEAK
Generador de gravedad de la estación Gold Horizon, con sus nuevos efectos de sonido.

 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Rafa _Too Wild, Kamil


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