Autor Tema: Around the Verse - Episodio 49 - 18 Junio 2015  (Leído 944 veces)

19 de Junio de 2015, 01:45:47
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Havok Specter

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  • En el espacio impera la ley del oeste


Traducción por Frost en CE.



EMPIRE REPORT

Beck Rossum: Se colapsan las conversaciones de paz en Charon III, iniciando serios combates en ambos estados. El Gobernador de Dellin, Tarquin Klast, cita este ataque como la prueba de que el deseo de Acheron es continuar luchando.

Alan Nuevo: Las estafas con los seguros de las naves alcanzan un récord histórico. Con millones de crédito en juego, ¿intervendrá la UEE? Si lo hace, ¿qué significaría para ti su intervención?

Beck Rossum: Controversia en el mundo de la moda. La colección de primavera de Hawksworth levantó más que algunas cejas de admiración. Ledo Garry está en directo en Londres con todos los detalles.

COMIENZO

Ben Lesnick presenta en solitario del nuevo el programa, mientras los vanduul están en todas partes con el artículo de la semana pasada que mostraba la Scythe pilotable en Arena Commander, así como el aspecto del Bombardero Vanduul, el Void, que además de poder llevar torpedos sirve para transportar naves de abordaje. Aprenderéis más sobre las naves vanduul a medida que siga avanzando el desarrollo del Escuadrón 42 durante las próximas semanas.

La pregunta que todo el mundo se hace es: ¿Dónde está el módulo FPS? Todavía no podemos daros una fecha, pero seguimos trabajando duramente en él. Se han destinado recursos internos adicionales al módulo, incluyendo a programadores recién contratados en Alemania, que están trabajando en poner en marcha el netcode y gracias a esto lanzarlo al PTU. Nadie tiene más ganas de sacarlo que nosotros. Seguid consultando el Commlink, porque planeamos lanzarlo en el no muy distante futuro.

Chris Roberts sigue en Londres grabando la interpretación de los actores que es necesaria para el Escuadrón 42 y todo va viento en popa. No podemos esperar a tenerlo de vuelta en casa en unas cuantas semanas.

En Los Ángeles tuvo lugar esta semana el E3, evento en el que los desarrolladores de todo el mundo mostraron sus últimos videojuegos. Nuestro equipo se pasó por allí esta semana y tuvieron la oportunidad de echar un vistazo a títulos muy interesantes... "aunque nada mejor que Star Citizen" (guiño guiño) Chris no pudo acudir debido a sus responsabilidad en Inglaterra, pero envió un mensaje en forma de vídeo para el panel presente allí.

VÍDEO E3 DE CIG 3:00
Chris Roberts: Bienvenidos a los estudios de Ealing, en Londres (Inglaterra). Desafortunadamente aquí es donde me encuentro, en vez de con vosotros en Los Ángeles para inaugurar la primera conferencia de PC Gaming. Me gustaría haber estado allí con vosotros, chicos. Estoy muy contento de que tengamos una conferencia de prensa dedicada a los Juegos de PC, para que reciban el aprecio y atención que se merecen en E3 y en otras convenciones de juegos.

Y bueno, me lo estoy pasando muy bien aquí en Londres. Estamos haciendo cosas increíbles para el Escuadrón 42 de Star Citizen, mediante el que estamos intentando empujar la narración de historias un paso más allá. La fidelidad de la captura de interpretación, captura de movimientos y cómo te relacionas con los personajes en un juego es sólo posible en PCs con el poder de esta plataforma, a nivel de lo que podemos hacer con la animación facial, animación de personajes, así como construir un mundo visceral y detallado.

Así pues, no estaría haciendo todo esto sin todos vosotros ahí fuera: los jugadores de PC. Estamos construyendo, literalmente, un juego de PC que tiene un presupuesto que rivaliza cualquiera de los grandes juegos publicados por los grandes editores y todo esto se ha hecho por completo gracias a un apoyo que reside en los jugadores de PC. No está financiado por una gran corporación. No está financiado por un gran inversor. Está financiado por todos vosotros ahí fuera. Y esto habla claramente del poder de los jugadores de PC, de lo que quieren ver. La fidelidad y calidad que desean ver. La pasión por lo que quieren ver. Así que... gracias.

El año que viene estaré en la conferencia del PC Gaming. Tengo ganas de ver qué otras cosas son reveladas en la conferencia y tengo ganas de mostraros cosas del Escuadrón 42 y Star Citizen a medida que lo desarrollemos. Gracias por escuchar.

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Travis Day y Dorian Vorlick
- Travis Day: Nos estamos preparando para el lanzamiento del 1.2 de la Alpha de Star Citizen. En preparación de esto, Calyx Reneau está haciendo una pasada de equilibrio completa de objetos y armas y misiles, gracias a los comentarios que hemos recogido en Control de Calidad y en los foros. Será una pasada de arriba a abajo para 1.2 y esperan que lo probemos para ver qué opinamos de ella. Y estamos haciendo también ajustes al daño basándose en las físicas.
- Darian Vorlick: También estamos trabajando en la versión humana del HUD Vanduul del Scythe y Zane hablará más adelante del tema en una entrevista.
- Darian Vorlick: El sistema GOST tienen una serie de resortes que activan ciertos comportamientos en el juego, como ya explicamos en el pasado con el tren de aterrizaje. Una de las cosas en la que estamos trabajando, dirigida por Kirk Tome, Dan Tracy y Matt Entrieri, es en integrar esto con el sistema de iluminación. Si estás en un Retaliator y recibes X cantidad de daño se activan luces de advertencia. Si se llega a un nivel de daño crítico se activan sirenas de alerta, se activan las luces en las salidas y se indica el camino hacia la cápsula de escape más cercana. También cosas más rutinarias, como qué luces se activan al subir o activar la nave.
Travis Day: Y pequeñas cosas graciosas y estúpidas, como que las luces de los pasillos se vayan enciendo y apagando secuencialmente a medida que pasas por ellos. Me gustan esas cosas. Menos importantes, pero divertidas.
Darian Vorlick: Esto proporcionará un ambiente mucho más realista e inmersivo para el piloto.

Illfonic - Denver - Star Marine David Langeliers
- Estamos construyendo tres nuevas granadas. No os puedo dar los detalles todavía, pero estamos con las mallas de alto detalle ahora mismo y una vez que estén listas pasaremos a la fase de materiales y texturas. Os hablaremos de los detalles en próximas semanas, pero creemos que tenemos ideas interesantes que no se verían normalmente como granadas tácticas.
- Estamos trabajando en la optimización de redes. Recientemente el sistema de puertos provocó problemas de red cuando se superaban los 8 jugadores, haciendo que al cambiar de armas hubiese lagazos. Afortunadamente nuestros amigos de Wyrmbyte hicieron algunos perfiles que nos ayudaron a descubrir un límite que se encuentraba en el código básico de CryEngine y que estaba rechazando paquetes al alcanzarlo. Tras incrementar ese límite hemos hecho pruebas con éxito con un mayor número de jugadores, por lo que esto ha ayudado un montón.
- Apuntar por las Alzas de las armas tiene una complicación adicional en Star Marine porque las animaciones están compartidas en primera y tercera persona. Originalmente tenían unos números estándar para cada una de las distancias y posiciones óptimas para disparar con el retroceso, ajustadas por los diseñadores. Una vez estuvieron listos, se lo pasaron a los animadores y los ajustaron todo lo que pudieron en función a esos valores de jugabilidad. Una gran parte del trabajo que se está haciendo ahora con las animaciones es ponerlas a la altura de esos valores todo lo que se pueda.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross y Emre Switzer, Artista Asociado de Iluminación
Emre Switzer: Esta es mi primera semana en CIG. En 2011 empezó una serie de pequeños proyectos de modding con CryEngine y por el camino conoció de la existencia de Star Citizen gracias a la gente que escribía en sus foros. Empezó a seguir el proyecto, sabía que había trabajo para un artista de iluminación, eché el curriculum y originalmente no recibió respuesta, pero siguió adelante y puso unos hangares moddeados en Reddit que fueron muy apreciados por la comunidad, ¡e incluso un tío me dio Reddit Gold! Gente de CIG los vio, recibí un email, me pasé por el estudio a hacer una prueba de arte muy divertida, conocí a los devs y me uní a ellos.
Jake Ross: ¿Qué estuviste haciendo esta semana?
Emre Switzer: El miercoles empecé a trabajar en la Estación Gold Horizon que viene con 1.2 y es emocionante saber que mi trabajo va a ser apreciado tan pronto por la comunidad. Hice una pasada de optimización sobre las luces, aplicando valores correctos al PBR para que todo tenga un aspecto físicamente correcto.
Jake Ross: Pronto tendremos muchas zonas planetarias en las que podrás dejar tu huella.

CIG - Manchester - Escuadrón 42 Eddie Hilditch, Artista de Entornos Senior, Nicholas Etheridge, Artista de Entornos
- Explican que son Constructores de Mundos, no tanto de Recursos Artísticos, por lo que su trabajo en por ejemplo la Estación Shubin se parece más al de un constructor de casas y el de los artistas normales al de los que fabrican los ladrillos. Comentan lo excitados que están por poder volar alrededor de esta estación de 6 kms de largo, cómo hay muchísimas plataformas en las que aterrizar y explorar su interior a alto nivel de detalle de FPS y lo increíble que es hacer esto sin pantallas de carga mientras fuera vuelan otras naves.

MERIDIAN TRANSIT: SISTEMA SOL
Estrella: Clase-G de Secuencia Principal
Descubierto: N/A

ENTREVISTA CON GAIGE HALLMAN, ARTISTA 3D ASOCIADO

James Pugh: ¿Qué hace exactamente un artista 3D Asociado?

Gaige Hallman: Tomamos cosas que un artista de más nivel ha creado y nos ocupamos del trabajo extra. Somos los "generalistas" de la compañía a la hora de trabajar en arte. He hecho unos esqueletos temporales para los vanduul, limpiado bugs y materiales y ahora estoy con los daños internos.

James Pugh: ¿Así que tienes tu propio trabajo y llega otro artista y os añade el vuestro?

Gaige Hallman: Si, llegan y nos lo tiran ahí y nos ocupamos de ello.

James Pugh: ¿No te he visto en The Next Great Starship?

Gaige Hallman: Si, estuve en el equipo Shimapan.

James Pugh: ¿Cómo fue la experiencia?

Gaige Hallman: Una locura, porque era un estudiante a tiempo completo que además se estaba graduando. Fueron tiempos muy locos, pero buenos.

James Pugh: ¿El frenético trabajo en TNGs te ayudó a prepararte para trabajar para el ritmo de CIG?

Gaige Hallman: Podría decir eso, pero no creo que vuelva a pasar por algo igual. Ningún ritmo de trabajo debería ser así.

James Pugh: ¿Ah si? ¿Cómo era?

Gaige Hallman: Como tener dos trabajos a tiempo completo.

James Pugh: ¿Cómo es este (ndt: Trabajar en CIG)?

Gaige Hallman: Como tener un trabajo a tiempo completo y medio.

James Pugh: Perfecto. ¿En qué estas trabajando ahora?

Gaige Hallman: En el Scythe. Y diseñé la estructura interna de ese caza. Y ayudé a crear los U/Vs, que son las capas por las que nos podemos abrir paso con las armas para ver su interior. Y, básicamente, estoy en la primera pasada de eso.

James Pugh: ¿Quién más está trabajando en el Scythe?

Gaige Hallman: Yo y dos más: Patrick Salerno (U/V y transferencias) y Kirk Tomé (integración en el juego).

James Pugh: ¿Tiene algún desafío especial, comparando con las naves humanas?

Gaige Hallman: Ahmm... Diría que si, porque es mucho más orgánica y cáotica en diseño. Básicamente, lo que ves en los interiores de las próximas naves vanduul es que su interior y diseño, cómo funciona, no tiene sentido la primera vez que lo ves, pero tiene sentido. Es como las viejas pelis de los 80s, en que simplemente pegan cosas entre si, y da esa sensación. Las naves humanas dan la sensación de haber sido mucho más planeadas y limpias. Los vanduul te dan cosas más interesantes en las que trabajar.

James Pugh: ¿Cuanto tiempo has estado trabajando en la Vanduul Scythe?

Gaige Hallman: Creo que hoy ya cumplo dos semanas trabajando en ella.

James Pugh: Dos semanas. ¿Te pusieron a trabajar a ti sólo o os reclutaron como un equipo para trabajar en ella?

Gaige Hallman: Bueno, va y viene, porque tenemos a múltiples cosas en la cadena de montaje. Puedo estar trabajando en una cosa, otra persona termina su parte del scythe y me la envía, me ocupo de ella y la reenvío y así sucesivamente.

James Pugh: A medida que estás terminado tu tiempo con la Scythe, ¿dónde ves tus pequeños toques personales en el modelo?

Gaige Hallman: Realmente estaría en el diseño interno de la nave, del que debería enorgullecerme, pero en realidad es sólo una primera pasada. El concepto ha estado cambiado en la cadena de montaje a la hora de crear daños internos, para dar una mejor forma a su estructura. Pero lo mio será la base de la mecánica.

James Pugh: ¿Es emocionante poner las bases de lo que formará el aspecto de las naves vanduul?

Gaige Hallman: Lo fue, porque fue interesante descubrir qué sería distinto y al mismo tiempo ser efectivo, porque estamos usando ciertos recursos artísticos del anterior sistema de daños y los distorsionamos en su nueva forma.

James Pugh: Interesante. ¿Tomaste los estados de daño de las naves humanas y los adaptaste?

Gaige Hallman: Tomé materiales y texturas sin crear nuevas desde cero, para ser más eficiente, por lo que fue un desafío.

James Pugh: Imagino que tuviste que cambiarlo algo, porque son naves casi orgánicas y tiene que romperse de una manera distinta, ¿verdad?

Gaige Hallman: Y hubo muchas discusiones internas sobre rehacer por completo cómo funcionan los materiales de los vanduul y cómo construyen sus estructuras, quizá con un diseño más celular, pero todavía no podemos hacerlo ahora mismo en este estadio tan temprano del desarrollo. Probablemente lo hagamos más adelante.

James Pugh: Sería interesante que en vez de romperse en distintas piezas se mellase hacia dentro, como la diferencia entre estar magullado y romperse.

Gaige Hallman: Sería totalmente posible; pero no lo haremos todavía.

James Pugh: Gracias por venir.

SHIP SHAPE con Lisa Ohanian



En el episodio de esta semana vamos a hablar de uno de nuestros fabricantes de naves espaciales: Anvil Aerospace.

Trasfondo: Anvil fue fundada en 2772 en Terra y su sede hoy en día se encuentra en Nova Kiev. Anvil es conocida por su relación con las fuerzas armadas del imperio y hace una gran parte de sus naves. De hecho, en cada campaña militar de los últimos dos siglos ha estado implicado un vehículo de esta compañía. Anvil tiene en la actualidad fábricas en tres docenas de planetas del núcleo de la UEE. Y como detalle curioso, "el Hornet ha destruído más material enemigo que todas las otras naves de la Armada combinadas".





El F8- Lightning en toda su gloria.
Guía de Estilo: ¿Qué es lo que hace que un vehículo de Anvil tenga un aspecto particular? Veamos. Su eslogan es "Calidad militar para el día a día", fabrica principalmente para el mercado militar, pero también vende naves a civiles de mediana edad que busquen naves fuertes, robustas y a un precio competitivo. Sus palabras claves son "Calidad Media-Alta", "Cazas Militares", "Naves civiles basadas en modelos militares", "Diseño y Artesanía apasionada" y "Honrado y de Confianza, recibes lo que has pagado." Sus naves insignia son el Hornet, el Gladiator, el Caza Pesado F8-Lightning y la nave de exploración Carrack. Sus colores son blancos, negros y grises claros, mientras que también utilizan rojos, naranjas y amarillos oscuros.



Inspiración: Coches militares (Jeeps), Cazas modernos, Cabinas y líneas limpias de Ala-X de Star Wars o el Sabre de Halo, grandes tomas de aire, formas circulares en su zona dorsal, morros chatos de los primeros jets de combate, helicóptero ruso K-50, superficies planas y partes expuestas al moverse, cables y conductos bien indicados y planeados.

Ejemplo: Imagen temprana de la Gladiator, que destaca todos estos elementos mencionados en el material de inspiración.

Pronto se añadirá la nave de reparación Crucible a la lista de naves de Anvil Aerospace, pero todavía estamos trabajando en ella.

MERIDIAN TRANSIT: SISTEMA CASTRA
Estrella: Tipo-B de Secuencia Principal.
Descubierto: N/A

HUDS VANDUUL, CON ZANE BIEN, DISEÑADOR DE UI
Nos explica que el objetivo con el HUD adaptados para los humanos era darnos un estilo un poco alienígena al usarlo y se pone a explicárnoslo. Quería hacer que el lenguaje visual de la Interfaz Vanduul fuese muy agresivo, que cuando lo vieses se sintiese muy orgánico. Intenté que todo fluyese hacia el centro del HUD, con esas locas formas afiladas que van hacia el fijado del centro. Las formas también tienen una inspiración tribal y salvaje, porque es algo que Chris Roberts apreció a la hora de crear el lenguaje de los vanduul.



El visor externo tiene los datos principales, mientras el centro estará fijado a tu carlinga en la nave. A la hora de diseñar esto tuvimos claro que no se mostraría todo el tiempo. Lo que va a pasar es que la UI se cargará, se glitcheará y se verá sustituída por la humana de Anvil. Quería ser algo más exagerado con la cantidad de espacio que toma esta Interfaz Vanduul porque no estaba preocupado por esto, porque sólo aparecerá en eventos muy específicos, como su arranque o cuando eres alcanzado, momento en el que se glitcheará de vuelta a la HUD unos instantes muy breves.



Espero que os guste. Pronto me pondré a trabajar en la IU del P52-Merlin y otras naves.

FINAL
- Si eres uno de los backers, considera aportar una foto en el hilo que está en los foros. Serán utilizadas en el espectacular episodio 50 de Around the Verse la semana que viene. Compartid lo que queráis: vuestra cara, vuestros ordenadores/equipo o mercadería varia de Star Citizen. Con ropa, eso sí XD
- Harán unas Preguntas y Respuestas de la Scythe mañana, por lo que si tenéis preguntas sobre este caza id a los foros a preguntar.
- Mañana también saldrá para los suscriptores la nueva Jump Point.
- Y la semana que viene estarán desbloqueadas TODAS las naves en Arena Commander.

SNEAK PEAK
Interfaz de sensores (llena de faltas de ortografía) de Shubin Interestellar.



 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Esparter, Von_Carraghan, Jahermon, zinc, Darkmiru, Malkav Nozam, raetor, xitrion


Lo siento, este hilo está cerrado. Sólo admins y moderadores pueden responder.