Autor Tema: Informe mensual [Junio 2015]  (Leído 2340 veces)

31 de Julio de 2015, 14:29:20
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Havok Specter

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  • En el espacio impera la ley del oeste
Traducción por WhiteDark
Hilo original en RSI aquí



Saludos Ciudadanos,

El verano ya esta aquí (en el hemisferio norte, de todos modos) pero no estamos de vacaciones: ¡Grandes cosas están sucediendo en CIG!. Viéndolo desde dentro, es gratificante ver que las partes esenciales que formaran Star Citizen comienzan a unirse. Importantes piezas largamente comentadas de tecnología, como los mundos grandes, están activos internamente y hay un aire de excitamiento a través de los equipos de desarrollo al ver la realidad de todo lo que hemos planeado y trabajado tiempo atrás esta finalmente sucediendo en conjunto. Estamos ansiosos de compartir nuestros progresos con vosotros, lo que significa un empujón para conseguir no solamente sacar el modulo FPS Star Marine, sino comenzar a compartir mas sobre la multitripulacion y el universo persistente. ¡Mira este espacio! Como siempre, hemos solicitado a nuestros lideres de proyecto el poner en conjunto reportes individuales para la comunidad para haceros saber exactamente lo que cada parte de la compañía ha estado haciendo. ¡Sigue leyendo!.



CIG Santa Monica, Los angeles



¡Buenas a todos!. Ha sido un mes increible marcado por completo de excitante trabajo aquí en la soleada Santa Monica. Nos encanta compartir con vosotros todo en lo que hemos estado trabajando asi que disfrutad y siempre dejadnos saber si teneis algunas preguntas o ideas.

Ingenieria

Nuestro equipo de ingenieria ha estado realmente ocupado este mes. De todo desde limpieza de datos almacenados a un nuevo sistema de creacion de materiales de personaje hasta las actualizaciones al mapa de mundos grandes. Asi que profundicemos en ello:

Hicimos una implementacion inicial de los parametros de vehiculos donde pasamos de cargar los vehiculos extrayendolos de un xml en cada generacion a generar un xml una vez y usarlo para desde ahi construir un vehiculo. Tambien, la unica manera que sabiamos de como construir una nave era generarla y luego mirar lo que contenia. Ahora, otros sistemas pueden simplemente consultar los parametros para construir una nave. No necesitamos mas generar cada nave debajo del hangar, lo cual es un cambio enorme. Tenemos tambien montones de correciones de errores de integracion para el FPS y Arena Commander. Continuamos trabajando en el sistema de Radar 2.0 el cual hemos pasado el sistema de estar basado en entidades solamente a practicamente cualquier cosa que los diseñadores necesiten mostrar en el HUD. El trabajo interno esta hecho, ahora necesitamos cambiar el HUD y otros componentes de naves para manejar esos objetos y por tanto ¡los diseñadores se vuelvan locos! (n.d.t.: se refiere a que creen cosas nuevas). Hicimos tambien un monton de limpieza de codigo de los vehiculos eliminando codigo sin usar lo que acelerara bastante las partes lentas pero esto va a ser un proceso continuo (n.d.t.: en el tiempo).

IU ha estado trabajando tremendamente duro en el proximo diseño de naves e implementacion. Especificamente, los efectos de glitch y carga para los Vanduul. Hemos revisado una propuesta para mejorar la interaccion del cockpit y comenzado la preparacion del HUD para soportar los diferentes asientos de acciones y roles.

Hemos estado haciendo algo de limpieza de datos almacenados, eliminando codigo duplicado, unificando diferente codigo esparcido en un solo conjunto y empezado la preparacion para la Generacion de multitripulacion/Hangares multijugador. Hemos separado la generacion de objetos de la generacion del jugador para mover la carga del hangar a la fase de carga de nivel.

Tambien hemos estado trabajando en el sistema de multicapas de material. El objetivo es terminar con una biblioteca fija de materiales de base que estan mezclados juntos (hasta 4 capas) para crear mas materiales complejos con minimas llamadas de dibujado (Draw Calls). La librería de texturas y la funcionalidad de nucleo de sombreado estan mayormente hechas, ahora trabajamos en la librería de materiales de base que hara de puente entre los recursos de renderizado y los materiales combinados.

En el lado de IA, hemos hecho un monton de correccion de errores en las naves, particularmente en lo que respecta a la IA del piloto y de la nave crea y mantiene. Tambien hicimos un poco de trabajo en el comando del jefe de ala (wingmen) “defiende tu objetivo”, creando un comportamiento de IA en la nave que realiza un seguimiento de las amenazas cercanas por lo que las naves de escolta sabran que atacar.

En el lado de los Mundos Grandes, arreglamos varios problemas con las areas de activacion en los mapas de mundos grandes tales como remover el limite de ± 16 km para todas las areas de activacion y arreglos adicionales a las condiciones de limites (del mapa). Hicimos un poquito de limpieza de interfaz para Matrix34/Quat y establecimos un prerequisito para hacer que la parte rotacional de todos esos primarios flote. Tambien arreglamos la barra de informacion de posicion y el dialogo de posicion de IR A e incrementamos la velocidad de movimiento de la camara en el sandbox mientras realizabamos los mapas de Mundos Grandes. Finalmente, terminamos la “a prueba de errores” carga de textura con el “a prueba de errores” analisis de sombreado y con la “a prueba de errores” creacion de recursos de sombreado, esta todos casi hechos. Fiuu, ¡tuvimos un gran mes y estamos mirando hacia delante por mas!.


Diseño

El equipo de diseño de aquí esta mateniendose increiblemente ocupado con todas las necesidades venideras de naves, modos, gameplay, etc. Uno de los grandes problemas para nosotros estaba en el Genesis. Queriamos estar seguros que pensamos en todo para que estuviera lista y traer esta increible nave a vosotros. Tenemos un monton de trabajo que hacer este mes como establecer el plan inicial de balanceo del gameplay, el cual incluye potenciales actualizaciones a las estadisticas, caracteristicas, modos de juego, HUD, controles, misiles, etc. Aqui hay algunos de los detalles en profundidad de este mes:

Hemos arreglado un problema con la RSI Constellation Andromeda donde la antigua version del Hangar puede crashear el Hangar, ¡Uups!. Tambien hemos cambiado la entrada del elevador principal de ser una puerta a cambiar para permitir la entrada/salida por diferentes puertas sin resetear los estados de animacion. Tambien hemos arreglado ambas posiciones arriba y abajo de la torreta de mano. Ademas, en un esfuerzo por hacer la Constellation lista para el vuelo, hemos rehecho los impulsores.

Para el caza Scythe nos sumergimos en un problema en el que la multi-luz no estaba siendo cargada en el puerto de luz y el prototipo estaba rompiendo el cliente. Tambien eliminamos innecesarias IA de naves espaciales y actualizamos el Scythe para utilizar el bloque de modificacion “enjambre Scythe” para ajustar la salud de la IA del Scythe.

En el Hornet F7CM, arreglamos un problema en el cual uno de los montajes de los impulsores (hard point) estaba mal nombrado, previniendo al impulsor de ser cargado en la nave. Tambien combinamos la geometria del limite y la herramienta de transferencia de peso mientras refactorizabamos los controles de diseño un poco.
En la Mustang Delta, removimos las animaciones por defecto, las cuales estaban colisionando y causando problemas (como la escotilla desplazada y las animaciones de Apertura/cierre no ejecutandose). Tambien implementamos la salida y entrada del piloto en el asiento en la AEGIS Retaliator y actualizamos los interiores para alcanzar el nivel de detalle del ultimo nivel de produccion. Esto fue un poco de como fue nuestro mes y estamos listo para ir a por el mes de Julio.

Arte

En total, ha sido un mes muy ocupado para el equipo de arte en Santa Monica. Especificamente, los artistas de vehiculos han estado muy ocupados centrados en el Merlin el cual paso a traves de la pasada de arte final y fue entregado a diseño para hacerlo listo para el vuelo. En adicion, Diseñador de vehiculos senior, Paul Forgy empezo las primeras etapas para tener el exterior del Bengal Carrier en white box y en el engine del juego. ¡No podemos esperar por esas naves capitales!. Con la nueva tecnologia de daños funcionando, los artistas de LA han estado trabajando duro para estar seguros que las naves listas para el vuelo soportan el sistema revisado. El Scythe es uno de los primeros y ha sido configurado para el soporte del daño completo. Estar seguros de poder ver eso en el futuro cercano. Pero eso no es la unica actualizacion en el Scythe. La cabina del piloto ha sido adaptada para el vuelo Humano. ¡Puedes esperar eso en el AC pronto™!.

Junto a nuestros camaradas de ATX (Austin, Texas), El estudio de LA ha estado trabajando en modernizar los personajes no solamente para el FPS, sino tambien para los personajes a traves de todos los modulos. Omar Aweidah esta pronto a finalizar el primer estandar de oro para utilizar completamente la nueva tecnologia de sombreado de personajes impulsado por nuestra multi combinacion de capas escrita por nuestro querido, Okka Kyaw. Ahora, estamos listos para subir a otro nivel la fidelidad visual de nuestros personajes y tomar el masivo salto que supone en el futuro desarrollo de personajes para el universo de Star Citizen.

Hablando de personajes, Nuestro diseñador de produccion de conceptos de personajes, Rob McKinnon, esta realmente aumentando nuestro desarrollo de conceptos muy fuertemente. Estamos dando grandes pasos en desarrollar apariencias para nuestros personajes de Star Citizen. Los esculpidos 3D provistos por Rob McKinnon y su equipo nos ha dado nuestro primer estilo 3D a los uniformes de los marines. Tanto si se trata de vestuario de oficina o de un BDU (n.d.t.: Battle Dress Uniform, uniforme de combate), los marines se ven de primera. La Armada tiene toneladas de roles y responsabilidades y nosotros tenemos una vestimenta para cada uno de ellos. Desde oficiales en cubierta, a medicos de guardia, los uniformes de la armada estan definidos y listos para empezar la produccion 3D.

Con todo el entusiasmo en conseguir viajar en el Meridian Transit, nos hemos asegurado que no estes sin una copa. La Genesis Transestelar ahora tiene los primeros conceptos para las azafatas de vuelo. Ademas, los Vanduul son ahora mas duros con las nuevas imagenes creadas por el equipo de conceptos mostrando nuevos conjuntos de armadura. Los Vanduul ahora parecen mas malvados que nunca. Bajo la armadura se han rehalizado revisiones en un intento de finalizar la piel de esta raza alienigena.

Y eso es todo en la actualizacion de estudio de Santa Monica por este mes. Gracias de verdad por tomaros el tiempo de revisar todo el duro trabajo del equipo y apoyar la creacion del juego. Nada de esto hubiera sido posible sin vuestro soporte continuo y estamos honorados de ser capaces de hacer este juego con vosotros. Valoramos tus comentarios e ideas, así que seguid haciéndonoslo llegar.




CIG Austin, Texas



¡Hola a todos!

Ha sido un usual lluvioso y frio Junio en Texas y hemos estado disfrutandolo. Hemos recibido diversos visitantes de los otros estudios este mes y hemos estado bastante centrados en un cantidad de prioridades de produccion diferentes. Hemos hecho un buen progreso en un numerosos frentes, y tenemos mucho mas trabajo que hacer en el fuerte empujon hasta el final del verano. Aqui teneis algunos reportes detallados del jefe de cada equipo.

Equipo del Universo Persistente

Arte

Este mes el Equipo de concepto del PU gasto la mayoria de su tiempo en dar forma a los detalles de las principales caracteristicas del juego. Ted Beargeon y Ken Fairclough hicieron a mano piezas que definen los objetos de atrezo para la zona de aterrizaje de Nyx>Delamar>Levski. Hemos enviado conceptos de estatuas y maquinaria pesada a BHVR para que las modelen. Igualmente, algo de tiempo fue dedicado en dar forma al area comercial de Levski para ayudar a definir la experiencia de compra alli, la cual sera diferente de todo lo que hemos hecho hasta ahora. Megan Cheever dedico su tiempo este mes realizando pasadas de detalle en varios conceptos de personal militar. Ayudo a definir las insignias, medallas y materiales que vereis en el juego final. Megan tambien conceptuo los personajes de auxiliar de vuelo que visteis en la venta del transestelar de este mes.

Nuestro equipo de entornos del universo persistente ha estado terminando las pasadas finales de detalle en Levski tambien. Lee Amarakoon y Emre Switzer han estado proporcionando soporte en VFX e iluminacion, respectivamente. Levski esta empezando a parecer apropiadamente oscura y polvorienta por el resultado del trabajo de estos chicos. Lee tambien trabajo en revisar el efecto de escaneo de la aduana que visteis en la CitizenCon el ultimo año. Nuestros lideres de entornos, Cort Soest y Patrick Thomas, han estado trabajando con BHVR en optimizar el entorno en si mismo y traer el ultimo 10 porciento a finalizacion. El proximo mes Levski estara terminado y listo para mostrar en algun momento.

La zona de aterrizaje de Stanton>ArcCorp>Area18 tambien ha recibido atencion de nosotros este mes. El entorno ha sido objeto de algunas revisiones de diseño para ayudar a optimizarlo para el lanzamiento del modulo social. Mark Skelton ha estado trabajando en tandem con Tony Zurovec en proporcionar direccion en los cambios. Este entorno va a verse mejor que nunca como resultado.

El equipo de personajes aquí en Austin recientemente dio por terminado el casco y personaje del modo Sataball ¡y se ven increibles!. Este fue uno de los primeros personajes que cogimos desde el inicio para terminar utilizando nuestra cadena de creacion de personajes de nueva generacion y las nuevas tecnicas han demostrado ser efectivas en hacer estelares los personajes para Star Citizen. ¡Miramos hacia delante para mostraros el trabajo de David Jennison and Billy Lord pronto™!.

El equipo de animacion de Austin a tenido sus manos ocupadas en diferentes areas del proyecto este mes, como siempre. Estamos terminando esta semana el trabajo en el nuevo esqueleto de mujer, el cual nos permitira finalmente ¡tener alguna chicas en el juego apropiadamente!. Tambien estamos ayudando a Illfonic a implementar y pulir las animaciones del FPS, asi como pulir animaciones para el modulo social. En adicion, estamos trabajando en estandarizar las plantillas de animacion para las carlingas de las naves y las secuencias de entrada/salida para acortar el tiempo de modelado de las naves de hora en adelante. Una cosa que vereis legitimamente pronto son las actualizadas animaciones de las fuerzas G. Jay brushwood, Sean Tracy y Jeff Zhu hicieron un fantastico trabajo llevando esto al siguiente nivel.

Diseño

Este mes el equipo de diseño del PU paso mucho tiempo pensando y dando forma a los diseños para las inminentes ocupaciones de los jugadores en el PU. Con el guiado de Tony, hemos remodelado los diseños iniciales para las ocupaciones de cazador de recompensas, mercenario y pirateria. Tambien hemos escrito los diseños para las ocupaciones de contrabandista y busqueda y rescate. El mas grande todos de este duro mes fue la ocupacion de transporte de pasajeros diseñada por Tony Zurovec. Si no habeis tenido una opotunidad de leer el articulo de la venta del transestelar, tu deberias echarle un vistazo aquí.

Otra cosa que nuestros diseñadores han estado haciendo este mes es testear el nuevo Editor Usable. El Editor Usable es parte del sistema de IA pacifica “subsumption” de Tony. Es el primer gran paso para lograr la vision de Tony de como los PNJ interactuaran con los objetos en Star Citizen. Ha sido un proceso iterativo, con los diseñadores jugando con el Editor Usable y dando sus opiniones, El programador Tom Davies haciendo ajustes basados en esos comentarios y vuelta a repetir. Estamos entusiamados de ver el Editor Usable en accion por primera vez y testear como de lejos hemos estirado sus limites.

Por ultimo, hemos empezado ha sumergirnos en los planes/diseños iniciales de la proxima zona de aterrizaje que queremos que BHVR aborde tras Levski. Nos estamos concentrando en otra zona de aterrizaje en Stanton, yendo de ida y vuelta entre Hurston, Microtech y Crusader, ¿cual siguiente zona de aterrizaje quereis ver funcionando?

Ingenieria

Junio ha sido aprovechado continuando los progresos en un monton de tareas a mas largo plazo, asi como planeando y ayudando para los venideros lanzamientos y la demo de Gamescom.

Hubo bastante empeño en investigar maneras de optimizar el redimiento de servidor y hemos hecho grandes progresos en esto para los venideros lanzamientos de Arena Commander, FPS y el Modulo Social. Como mostramos el ultimo mes, nuestro Gestor General de Instancias (GIM en ingles) esta en proceso y a punto de llegar. El GIM sera una enorme modernizacion de nuestros sistemas de grupo y emparejamiento e iremos a traves de multiples iteraciones hasta que estemos feliz con el. Esta primer iteracion ha sido testeado con nuestro equipo de QA y no han sido timidos sobre enviarnos los errores. Los hemos manejado rapidamente y estamos acercandonos mas y mas cerca a lo que sera eventualmente GIM v1.0. Estamos emocionados de alcanzar el punto en el que lo podamos compartir con todos vosotros, es un sistema muy esperado aquí dentro de CIG.

Sobre Wyrmbyte, en adicion de ser un importante contribuidor a nuestra investigacion de optimizacion de servidor, han profundizado en su codigo del iPredictor... trabajando diligentemente en aplastar los inconvenientes restantes. Mientras, nuestro equipo de herramientas ha estado super ocupado corrigiendo errores y con caracteristicas de herramientas solicitadas para ayuda a nuestro equipo a hacer el juego. Nunca tienen un momento libre como nunca hay falta de solicitud de herramientas... ¡y estan contentos de entregarlas!. Tambien tenemos algunos programadores de juego continuando el trabajo de algunas pruebas de concepto de prototipos funcionales para algunas de nuestras ocupaciones. Es estimulante empezar a ver las formulaciones iniciales de lo que terminaran siendo nuestras ocupaciones en el Universo Persistente.

Asi que desgraciadamente a sido un reporte pequeño este mes. Sin embargo, No es debido a que nos estamos durmiendo en el trabajo, el equipo esta centrado en tareas a largo plazo ¡y hemos estado haciendo grandes progresos en ello!. Muchas de ellas esperamos desplegarlas para ti en los meses venideros.
¡Estad atentos!.

Operaciones Online

Control de calidad (QA)

Este mes control de calidad de Star Citizen a conducido satisfactoriamente 3 testeos de juego del FPS entre estudios con desarrollo. Tyler Witkin ha hecho un gran trabajo coordinando los testeos y reuniendo el feedback resultante.

El testeo automatizado se ha incrementado. Melissa Estrada y Tyler Witkin estan usado el Editor de Sandbox y el editor de flujograma para construir niveles que utilicen lo que es conocido como el Testeador de Caracteristicas. Estos niveles seran usados para automatizar varios testeos de funcionalidad relacionados con las naves y el FPS.

Gracias al muy informativo reporte de opinion de nuestro Diseñador Tecnico Senior Rob Reininger, heemos mejorado significativamente nuestro editor de testeo para incluir mas testeos relativos a herramientas y diseño de niveles.

El testeo del Modulo Social y de los planetas continua gracias a los esfuerzos de Todd Raffray. Tan pronto como un sistema o herramienta e desarrollada, Todd se asegura que es añadida como prueba de testeo en nuestro exhausivo testeo de los planetas. El ultimo añadido es el Editor Usable. Este es utilizado para dar a los PNJ la habilidad de interactuar con objetos, el Editor Usable es una gran parte del sistema en conjunto Subsumption (IA pacifica de PNJ).

Jeffrey Pease se esta asegurando de que el GIM esta apropiadamente testeado durante su implementacion oficial en la Alpha 1.2.0 (n.d.t.: los planes cambiaron y ya esta disponible en la 1.1.5). El Gestor General de Instancias es nuestra modernizacion de los sistemas internos de sala de grupo y emparejamiento. Jeffrey esta tambien liderando una investigacion para la prevencion de potenciales hackeos y puertas traseras y ha reunido una informacion muy valiosa a nuestros lideres ingenieros, los cuales tienen ahora un plan de accion para atender esos problemas.

Felicidades a Andrew Hesse quien ha pasado al rol de Lider de control de calidad para el estudio de Austin. Andrew ha realizado un fantastico trabajo testeando todos los aspectos del juego y ha sido una gran ayuda para nuestros diseñadores tecnicos de naves asi como a nuestro especialista de naves residente. Este mes damos la bienvenida a nuestra nueva adquisicion para el equipo de CC, Andrew Rexroth. Rex tiene una extensiva experiencia en CC y es ahora mismo una gran ayuda con el testeo especializado del Star Marine.

El proximo mes, Continuaremos nuestro testeo de la Alfa 1.2.0 mientras ponemos nuestra mirada en los testeos de los hangares mulijugador, areas de juego mucho mas grandes, el sistema multitripulacion y mucho mas.

Soporte al juego

El mes de junio para soporte al juego fue utilizado en diseñar, revisar y construir infraestructura y procesos que van a ayudar a nuestros mecenas a nivel de todo el servicio.

Particularmente util sera nuestra herramienta de difusion administrativa en todo el sistema, la cual nos permitira disponer de un metodo de comunicación a todos los jugadores conectados a un servicio en linea, el cual es esencial para informaros a vosotros con informacion al minuto mientras jugais al juego. Estamos trabajando tambien en remplazar nuestra pagina de notificacion de servicio basada en el foro con su propia pagina, que en ultima instancia incluira la pagina de Estado del Servidor para todos los entornos (Arena Commander, Star Marine, PTU, parcheo, etc) y nos da una herramienta efectiva para comunicar el estado de salud del servicio a todos los jugadores.

Tambien hemos continuado ayudando a categorizar los problemas del lanzamiento 1.1.3 e Mayo. Hemos identificado y comunicado los problemas del lanzamiento actual y trabajado activamente con produccion en poner el foco sobre estos problemas y resolverlos, incluyendo algunos de los problemas de los estados de daño de los misiles y las naves que hemos estado viendo.

Por ultimo, hemos comenzado a poner sobre la mesa ideas y diseños que vamos a necesitar para soportar nuestros diferentes entornos y particularmente el Universo Persistente. Dar apoyo a los jugadores normalmente depende del tipo de juego, ¡pero Star Citizen tendra los tres (un jugador, multijugador, y PU)!. Hemos comenzado a preguntarnos: ¿que ineficiencias tecnicas tenemos en dar apoyo a nuestros jugadores hoy?. ¿Cuales deberian ser los comportamientos esperados en el juego y que se requiere de nosotros como servicio?. ¿Como manejamos la cantidad de intentos de apropiacion de cuentas que ocurren en cada PU y que herramientas necesitamos para que los jugadores se puedan proteger a si mismos?. ¿Como gestionamos la habilidad de los jugadores de ir al secundario mercado gris sin restringirlo completamente?.

No tenemos todas las repuestas a todas ellas hoy, pero estamos invirtiendo enormemente en responderlas. Son importantes preguntas a responder en la formacion de cualquier comunidad en linea ¡y especialmente el BDSSE!.

IT/Operaciones

Junio ha sido un mes excitante para el equipo de IT. Hemos continuado realizando optimizaciones de rendimiento en nuestro sistema de versiones y mientras con cada mejora trae gran orgullo, sentimos que estamos llegando a un punto en el cual cada nueva mejora, siendo importante, trae cada vez mas pequeñas ganancias. No todas estas ganancias vendran de la parte hardware asi que estamos trabajando otra vez cercanamente con ciertos miembros del equipo de DevOps para reducir el tamaño de los datos que estamos moviendo y no menos importante el reducir el numero de veces que necesitamos mover datos. Uno de los desafios restantes es nuestro sistema de construccion de elementos (assets). Estos son elementos graficos que deben ser renderizados para cada version y con los objetivos de fidelidad con los que estamos trabajando, esto es una gran porcion del procesado de versiones. Este mes hemos empezado a trabajar esa trabajo en tareas mas pequeñas por lo que asi podemos correr mas de este trabajo en paralelo para bajar el tiempo de construccion para esta porcion de la version. El equipo de DevOps gestiona la logica de sistema de la version y el equipo de IT suministra el hardware para los trabajos.

En adicion al afinamiento del sistema de versiones, IT ha hecho un viaje extra este mes. Paul de Austin y Hassan de Manchester han estado viajando de ida y vuelta a nuestra oficina en Frankfurt ayudando a planear la logistica para la mudanza del estudio. Una buena cantidad de planificacion y preparacion se realizo en una mudanza como esta y todo esta en la fecha prevista.

Ellos han manejado todo desde la parte electrica, a la refrigeracion, las direcciones IP hasta los filtros VPN. Basado en su duro trabajo para conseguir hacer esto en un fin de semana, el equipo de desarrollo no experimentara ningun retraso.

Dennis de LA y Chris de Austin continuan construyendo configuraciones personalizadas para testear basadas en los comentarios recibidos de los foros. Ya no solo suministramos equipo de reportes a QA para un testeo. Dennis y Chris estan ahora construyendo y reconstruyendo sistemas personalizados a fin de igualar los sistemas reportados en casos donde nosotros pensamos que el hardware pueda ser un factor contribuyente (al problema). Han iniciado ademas el testeo inicial de Windows 10 en nuestros test de laboratorio.
Junio ha sido un mes emocionante y gratificante para IT pero tenemos incluso mejores cosas planeadas para Julio.

DevOps

Junio ha sido mayormente consumido por 3 largos proyectos para DevOps. El nuevo Lanzador, el nuevo servidor de versiones y nuestro proyecto de entorno “Phoenix”.

El nuevo lanzador ha sido separado en varias versiones de codigo que estan siendo trabajadas simultaneamente. Mientras el lanzador publico actual es la version 1.6, la version 2.0 esta en testeo en la compañía y siendo usado para los testeos del FPS. La version 2.1 esta siendo desarrollada para ser lanzada la proxima semana y nos permitira tener mejores descargas, pequeños parches incrementales y algunas mejoras en la velocidad de descarga. Version 2.2 esta a la vista despues de eso con un puñado de nuevas mejoras y la version 3.0 esta siendo desarrollada mientras el resto de todo este proceso sucede. La version 3.0 es una completa revision de la IU (interfaz de usuario) y deberia ser lo mas cercano al producto final.

El nuevo servidor de versiones esta cerca de ser terminado. Estamos todavia en fecha para un lanzamiento a mitad de Julio para la compañía, con las primeras versiones de ese sistema lanzadas para el publico en Septiembre. Para los jugadores, no deben ver alguna diferencia del todo por este cambio. Sin embargo para la compañía y os desarrolladores las mejoras de este sistema deberan ser enormes. No solamente nos permitira correr mas versiones al mismo tiempo, incrementando el rendimiento del trabajo, ademas de reducir la cantidad de tiempo que los desarrolladores esperan por una version, sino tambien bajar la velocidad de construccion. Actualmente, toma 4 horas hacer una version y necesitamos hacer alrededor de 6-8 versiones al dia para el progreso del desarrrollo. Como puedes probablemente comprobar, esto es mas tiempo en el dia del que tenemos, Asi que las versiones son guardadas, saltadas y el trabajo se ralentiza. El nuevo servidor de versiones nos permitira correr de 2 a 4 versiones al mismo tiempo y deberia reducir las 4 horas. Necesitamos todavia mediciones precisas para saber como de rapidas seran las versiones.

Como menciono Chris Roberts en su Carta del Jefe, hemos estado trabajando en lo que llamamos el sistema de entornos dinamicos “Phoenix”. Cada vez que el equipo lanza una nueva version de Sta Citizen todos los datos que necesitan los servidores son copiados automaticamente a los discos duros en google; esto es una foto de nuestros datos de juego. Estos discos son separados de dos a tres partes conceptuales: La imagen de base (el SO mas algunas otras cosas), Logs y Datos de Servidor (Codigo y elementos). Cuando construimos un entorno, montamos duplicados de esos discos en cada Maquina Virtual (n.d.t.: en ingles VM) que tenemos. Los duplicados de esas imagenes son creadas muy rapidamente, en alrededor de 45 segundos para 200 gigas de datos. Hemos escrito algo de codigo automatico para automaticamente correr comandos en la VM para configurarla apropiadamente para el tipo de servidor en el que se convertira (Game, Matchmaking, Party, etc.). Durante este proceso, una nueva entrada de DNS es asignada al servidor aparte de la version de los datos cargados. Cuando una nueva version es creada y necesitamos ponerla en un entorno activamos un comando que automaticamente apaga todas las VM, desmonta los discos duplicados de la imagen de base y el disco de Datos de Servidor (los discos de Log se mantienen siempre por temas de resolucion de problemas)) y luego reiniciamos el servidor con los nuevos duplicados basados en la nueva imagen y el entorno esta corriendo y listo en la nueva version.

Este proceso tarda en su totalidad unos 8 minutos. Cuando queremos coger un entorno de QA que funciona de esta manera y extenderlo para que se convierta en un entorno de PTU, enviamos un comando a nuestra capa de aprovisionamiento y sale al exterior hacia Google, solicita mas VM, construye mas discos duplicados, monta esas imagenes, corre los comandos preparados para configurarlos, añade sus entradas de DNS y los conecta con la infraestructura existente para ser usados. En este punto tenemos un entorno de PTU. Repetimos este proceso para produccion de versiones. Cada vez que expandimos un entorno toma entre 8 y 10 minutos dependiendo del tipo de entorno y configuraciones que necesitemos.

El beneficio de esta creacion dinamica y de expansion de entorno es triple. Primero, cualquier configuracion cambiada, ajustes erroneos o procesos rotos son completamente eliminados cuando las VM son reconstruidas usando los nuevos discos duplicados. Cualquier cambio de configuracion que necesite persistir debe ser hecho con codigo especifico. Segundo, podemos estar absolutamente seguros que PTU y Produccion son el mismo tipo de entornos que el equipo de QA testeo, asi que no habra diferencias extrañas que fallamos en detectar en QA cuando lo lanzamos al publico. El tercer beneficio es simplemente velocidad. Es mucho mas rapido recrear dinamicamente entornos al vuelo que recopiar los datos cada vez. Esos dos ultimos puntos son un gran punto. Si nos ha enseñado algo la experiencia es el que poder tener un entorno de testeo consistente que pueda ser lanzado rapidamente es criticamente importante y este nuevo sistema es muy rapido. Es una enorme fuerza multiplicadora para nuestra habilidad de iterar rapidamente nuestras versiones de testeo, lo que significa que QA y por ultimo nuestros mecenas puedan ser capaces de hacer el variado testeo mas rapido. Cuanto mas correctas sean las versiones que demos a QA y a nuestros mecenas mejor haremos el juego al final. Julio deberia ser un mes emocionante, con algunos de los proyectos principales moviendose de desarrollo a produccion.




Foundry 42, UK



Saludos ciudadanos,

¡Foundry 42 esta lleno de energia y listo para continuar trabajando duro!. Entre apoyar la captura de interpretacion en Londres, trabajar en Squadron 42 y continuar las tareas de ingenieria para la multitripulacion de Arena Commander, ¡hemos estado ocupados!. Aqui estan los detalles de los jefes de departamento:

Animacion

Hemos empezado a trabajar en romper algunas de las animaciones sistemicas de la IA para las acciones enemigas. Esto incluye cosas como movimientos paso a paso y correr a cobertura desde varios angulos. Reaccion a las granadas y apartarse del camino. Además de que el equipo ha estado trabajando en el perfeccionamiento de algunas de las mecánicas que estan siendo actualmente implementadas en el juego para intentar conseguir una mayor sensacion de respuesta mientras se mantienen los datos capturados de movimientos realistas. Como siempre estamos a mano para proveer cualquier mecanicas y animaciones de entorno para los equipos de arte y diseño aquí en Foundry 42.

Ingenieria

Dos areas de las cuales quisieramos hablar este mes, en las cuales estamos siendo fuertemente implicados aquí en UK, son la UI (n.d.t.: experiencia de usuario) e IA.

Del lado de la IA estamos tomando un papel mas activo en su desarrollo y hemos estado haciendo mucho trabajo de campo en tener nuestro nuevo sistema CIGAI (n.d.t.: IA de CIG) listo y en marcha, junto a nuestros compañeros en Frankfurt y en Moon Collider. Hemos estado viendo un nuevo sistema de comunicación y como podemos usarlo en conjuncion con nuestra logica de dialogos actual, para expandir el trabajo de campo puesto por el modo de supervivencia DFM de los personajes Warlord y Vixen, asi como usandolo para hacer el sistema de alerta de audio de la carlinga (tambien conocido como Bitching Betty) mas inteligente.

Tambien hemos movido algunas funciones del CryAI a nuestro sistema y luego ajustarlo con lo que asi trabaja mejor para nuestras necesidades en Star Citizen. Por tanto recientemente esto ha incluido el Sistema de Posicion Tactico, el cual consta de cosas como cobertura y el sistema de IA de grupo, lo que permite mejor y mas facil manejo de multiples objetos de IA, especialmente en los scripts visuales de juego (¡o flujograma, el que tu prefieras!).

En el lado de IU hemos estado haciendo trabajo durante bastante tiempo, pero recientemente hemos empezado a tener una mayor responsabilidad y asumir mas trabajo. Hemos estado expandiendo nuestro equipo con un nuevo artista y un nuevo ingeniero. Tener el nuevo ingeniero significa que ahora podemos tener alguien concentrado solamente en traer a la vida los requerimientos de Interfaz de Usuario de Squadron 42. algunas de las muchas caracteristicas que hemos echado a andar son desarrollar la interfaz para el Visor Tactico y el saqueo. Estas requeriran varias superposiciones de realidad aumentada y efectos de pos-procesado para resaltar a la gente y los objetos, dando al jugador informacion adicional sobre el mundo que le rodea. Tambien hemos estado realizando una iteracion en el visualizador del visor para Star Marine, en tanto que cada tipo de casco tendra su estilo unico para lo cual requerira de su propia configuracion de IU individualizada.

Nuestro nuevo artista esta trabajando actualmente en el aspecto final de los fabricantes de naves, en paralelo con esto el codigo de IU de las naves esta siendo sometido a un monton de trabajo de planificacion para que podamos tratar con las naves multitripulacion y todos los desafios que nos apartan del camino, como ser capaz el capitan de delegar (o bloquear) varios controles a el copiloto o el operador de la torreta. La planificacion tambien esta en marcha para permitir a los jugadores ser capaces de customizar sus pantallas de informacion en sus carlingas, dandoles la habilidad de transferir varias salidas de datos a diferentes pantallas. Toda esta planificacion es porque, para soportar la funcionalidad que requerimos, la estructura subyacente en la que el codigo de IU se asienta necesitara un poco remodelacion. Ya hemos hecho mucha de la configuracin modificable de la IU y la hemos hecho mucho mas manejadora de datos (usando nuestra herramienta DataForge), pero tambien la hemos hecho mucho mas flexible, asi que cualquier parte del HUD pueda ser ligado a cualquier cosa en el juego que pueda llevar IU. Asi de repente mover el radar desde su visor a uno de las pantallas de la carlinga se convierte en una tarea facil. ¡Esto va a ser increible!.


Graficos

Este mes el equipo de graficos de UK se ha estado centrando en varias areas en paralelo. El trabajo en la tecnologia de fusion de mallas continua y esta siendo puesto a prueba en entornos mas grandes tales como campos de asteroides para asegurarnos que pueda manejar cualquier numero de objetos. Esto esta llegando en conjunto bien y estara listo para produccion muy pronto para empezar a ser usado en lanzamientos publicos pronto y daros mejor rendimiento en los nuevos niveles.

Tenemos un nuevo programador senior que ha estado trabajando en renderizacion de nubes de gas volumetricas, investigando renderizacion de nubes densas y niebla suave con luz anisotropica (el borde brillante que hay en el borde de las nubes). Esto sera una tarea a lago plazo porque es enormemente complejo pero es algo que realmente queremos empujar (n.d.t.: los limites) en nuestro juego. Hemos estado tambien echando un vistazo a la tecnologia de animacion facial, perfilando varias configuraciones para ver como de lejos podemos llevar la tecnologia mientras mantenemos un ratio de cuadros por segundo (n.d.t.: FPS) decente. Esto incluye intentar diferentes cantidades de poligonos, cantidad de musculos/huesos en la cara y el numero de poses/mezcla de formas que cada personaje puede usar. Como parte de esto hemos investigado tambien que podemos hacer para empujar a otro nivel el renderizado de nuestras caras, lo cual no es una tarea sencilla cuando tienes que tambien soportar varios personajes en pantalla. Empezaremos con optimismo esta investigacion y desarrollo en renderizado de caras el proximo mes y miramos hacia el futuro para compartir el resultado (¡sea bueno o malo!).


Diseño

Junio ha sido un mes atareado para diseño aquí con la inminente llegada de la GamesCom. Estamos todavia de lleno con Squadron 42, apoyando la captura de actuacion con los retoques de ultimo momento en el lugar del estudio para hacerlo lo mas fantastico posible. Todos los niveles se ven cada vez mas y mas pulido con un flujo constante de partes de construccion visualmente increibles de nuestro equipo de entornos que esta siendo iterados hasta que se vean fantasticos, mientras tambien permitimos a los diseñadores de niveles planear los entornos de una manera creible.

Hemos tenido una exposicion (n.d.t.: del proyecto) este mes porque muchas de las nuevas incorporaciones no han visto el plan en profundidad para Star Citizen y es seguro decir que fue bastante bien, con muchas mandibulas desencajadas por la profundidad del juego. Fue fantastico el solo hecho de ver cuanto trabajo se ha hecho hasta ahora en un corto periodo de tiempo.

El equipo de diseño tecnico ha crecido y esta ahora cubriendo tareas de balanceo de armas del FPS por el camino para tener la flota Vanduul operativa en el motor grafico, desde los cazas a las naves capitales.
El equipo del Arena Commander ahora tiene el codigo de los mundos grandes del equipo de ingenieria y estan comenzando a ver que puede ser conseguido en terminos de tamaño del universo, basta decir que deeriais ver los frutos de su trabajo pronto.

Los diseñadores de sistemas han estado finalizando las especificaciones para las pantallas multifuncionales en las carlingas por lo que esa funcionalidad puede ser extendida a todas las naves y es totalmente escalable de naves de un solo piloto a las grandes naves capitales. Esta es otra de nuestras tareas urgentes necesitadas para la GamesCom y podra ser mostrada con suerte en mas detalle muy pronto.

Estamos intentando tambien tener una primera implementacion del Salto Quantico lista para permitir una forma mas rapida de navegar a traves de la tecnologia de grandes mundos, la cual se ve muy prometedora.

Considerandolo todo ha sido un gran mes para nosotros, pero tenemos una sensacion de que estaremos mucho mas ocupados en los proximos meses. Puede que pronto sea el tiempo de extender una hamaca en la oficina . Gracias a todos como siempre.

Arte

Arte conceptual

Cosas importantes este me han sido la actualizacion del puente de mando del Bengal y el robot de minado. Se continua el trabajo adicional en la escopeta balistica de Behring, la nave de transporte Xi’an, la flota Vanduul y la definicion de concepto adicional del atrezzo para añadir a la estacion de minado Shubin y unas pocas bases piratas necesitadas para la historia de Squadron 42. (¡No filtraciones!)

Naves

La Retaliator esta siendo trabajada este mes para continuar tenerla lista para el vuelo - ¡Llegan tiempos emocionantes!. El RUV Argo esta llegando a su arte final (excluyendo el pod el cual necesita revision para las cinematicas). La Idris se ve muy bien en algunas zonas, no podemos esperar para revelar algo de esto. La Cutlass comenzo su nuevo estado de Greybox teniendo en cuenta las revisiones de diseño, el robot de minado esta de camino al estado texturizado y materiales, la Starfarer – va mas lenta de lo que quisieramos, es una cuestion de recursos y necesitamos mas gente con talento para ayudar a construir esta nave porque esta siendo mas compleja de lo esperado. Se comenzara el puente de mando del Bengal una vez hallan sido aprobados sus conceptos.

Arte de entornos

Una actualizacion corta este mes porque mucho de lo que hemos estado haciendo debe permanecer secreto por ahora. Se continua progresando en nuestro entorno de VS el cual tiene hangares, habitaciones de control, corredores, exclusas y zonas de aterrizaje – las cuales todas pueden ser atravesadas sin interrupciones. Con suerte seremos capaces de mostraros algunas de las cosas molonas en las que hemos estado trabajando en el no muy distante futuro, ¡permaneced atentos!.

Accesorios

Estamos preparando documentacion clara lista para externalizar, en sintonia con las tecnicas necesitadas para los materiales que nos estan causando mas problemas y el proximo mes, deberia ser lanzada.


VFX

El equipo de VFX ha estado trabajando duro en conseguir tener mas naves listas para el vuelo – esto incluye efectos para los impulsores, armas y daño. En particular, ¡los efectos de la Scythe se ven muy increibles!. Hemos estado continuando en iterar los efectos de entorno – tanto interiores como exteriores – para el corte vertical. Hemos comenzado en centrarnos en los VFX de las armas de Star Marine, para asegurarnos que alcanzan la calidad de conjunto de los niveles, personajes y por supuesto las armas. ¡Tiempos verdaderamente emocionantes para ser un artista de VFX en Foundry 42!.

Audio

¡Hola a todos!. Este reporte del equipo de Audio de CIG podria deambular un poco, ha habido mucho que hacer pero piensa que esto debe cubrir la mayoria de las partes mas interesantes.

Primero, Wwise. Estamos casi a punto de llegar en lo que concierne a nuestra masiva conversion/reingenieria de Assets; al menos, el final esta a la vista. Asi que Stefan, Darren y yo pasamos algun tiempo pensando mas sobre como establecer las cosas para que podamos hacer la mezcla de sonido del juego bien. Nuestro juego esta en marcha, constantemente siendo revisado por supuesto, asi que la estrategia que necesitamos tomar no es lo tipica que perseguimos para un lanzamiento unico de cualquier titulo. Creemos que tenemos las bases de lo que nos servira adecuadamente y estamos cambiando la estructura del proyecto para reflejar esto.

Del lado de ingenieria de audio, mucho del esfuerzo esta puesto todavia en asegurarse que las cosas que solian funcionar, lo hagan de nuevo y limando los mas urgentes errores/debilidades que continuan presentes. Un cierto giro ironico de lo que estamos haciendo es que cuantos mas sonidos individuales hacemos funcionar, mas estamos contribuyendo al problema de tener demasiados sonidos funcionando o siendo procesados a algun nivel, a la vez. Wwise tiene maneras de manejar esta situacion, pero lo ideal es asegurarse que Wwise no se satura de elementos de procesamiento que están fuera de la esfera de interés del jugador. En el nucleo de esto, si algo esta demasiado lejos para ser oido, entonces la ponemos en un estado de animacion suspendida donde la parte de audio tiene en cuenta, pero sólo en la medida en que es necesario para que, cuando vuelva a cobrar vida, funcione como se espera. Hay todo tipo de cosas a considerar con esto pero es donde estamos ahora mismo en terminos de ingeniera de audio de base. Sabemos que no es glamuroso pero mantendra todo corriendo suavemente si conseguimos hacer esto bien tarde o temprano.

Tenemos un par de nuevas naves en camino, una de las cuales ha estado trabajando duro Darren. Esta necesita tener grabados nuevos dialogos para su ordenador de vuelo y hemos estado revisando el aspecto de la IU, diseñando sonidos y viendo la mejor forma introducirlos. Mucha de la IU de juegos en estos dias esta basada de alguna manera en Flash y esto puede ser problemático a la hora de implementar sonido de una manera que podamos iterarlo facilmente. Asi que mientras estamos haciendo esto estamos pensando maneras de mejorar esta linea de montaje.

De paso, con respecto al ordenador de vuelo de Origin, estoy poniendo mis manos sobre esta y admito que he fallado en capturar la anterior esencia que hacia el ordenador de vuelo para los modelos de Origin tan fantastico. Basicamente os hemos escuchado y absorbido todo los comentarios que nos habeis enviado con respecto al nuevo – y estoy absolutamente convencido que vamos a conseguir traer esto de vuelta. ¡No estoy feliz con el resultado y sera corregido!. Del lado del Universo Persistente, no podemos decir mucho de esto todavia pero ha habido un continuo apoyo para el audio de entorno.

FPS. Mucho de esto esta ligado a Wwise, ha habido un montón de nuevo contenido requerido para el FPS en términos de armas, sonidos de personajes y diálogo y esta llegando todo en conjunto satisfactoriamente. En consecuencia hemos testeado un flujo de trabajo donde nuestro compositor, Pedro Macedo Camacho, trabaja desde su estudio en Wwise y nosotros importamos lo que el configura de su musica en nuestro extremo. Esto no es practico en terminos de logistica el proporcionar acceso a nuestro propio proyecto Wwise (el cual crece todo el tiempo), así que poner a prueba este flujo de trabajo donde el nos pasa un archivo de proyecto, ha demostrado ser muy valioso.

Fue sorpredente facil importar sus unidades de trabajo a nuestro proyecto en Wwise y nos hizo pensar que esto podria ser una avenida para aquellos de nuestra comunidad de modders que quieran importar sus mods/material a Star Citizen. Nuevos bienes (n.d.t.: assets en ingles) pueden ser producidos de manera factible por nuestros modders en Wwise, luego nos lo pasan para la integracion en el proyecto de Wwise y en consecuencia lo exportamos a los bancos de sonido, etc y pasamos los activadores de evento de vuelta a vosotros para su uso. Puede ser que sea un poco dificil de manejar de esta manera, pero creemos que trabajar juntos en ultima instancia con la comunidad de modders es el camino de asegurar una experiencia de calidad, y deseamos intentar esto.

Arena Commander (o el modulo de combate); toda una seria de materiales han sido convertidos, o en algunos casos recreados para funcionar mejor que antes. Como Director de Audio no consigo usualmente hacer mucho diseño de sonido hasta el momento, lo cual es algo obviamente una vergüenza siendo lo que soy, en mi nucleo. Asi que ha sido tan bueno el ser capaz de encontrar algo de tiempo para trabajar en algunas cosas relacionadas con los impulsores de las naves y contribuir de una manera material a ¡algunos de los diseños de los impulsores!. Luke a cogido lo que he hecho y lo ha arreglado un poco, el esta muy metido a fondo en el aspecto de audio de naves de nuestro juego asi que ha sido tranquilizador para el para arreglar mi implementacion. Generalmente mucho de este material esta tomando tiempo de todos nuestros diseñadores de sonido, ya que es la parte del leon compartido de Star Citizen y en este momento no hay simplemente mucho por hacer pero estamos pasando a través de el muy bien.

Re: soporte de dialogo para Squadron 42. Nuestro Superman del dialogo (no es un titulo oficial) Bob Rissolo ha estado trabajando duro en ello en Londres. Estara terminado pronto, al menos por ahora, lo cual significa que se movera permanentemente aquí en Foundry 42. Un gran traslado para el, ¡todavia estamos enormemente agradecidos que este cambiando la soleada San Diego por el mas, bueno, variado clima de Manchester!.

En lo que concierne a nuestros estudios de sonido, para el tiempo que leas esto habremos tenido instaladas nuestras nuevas puertas. Lo sabemos, tener puertas puede parecer una cosa obvia a tener y por supuesto estan ahi para cuando no quieres abrumar al resto del estudio con sonidos de efectos de armas, explosiones para el FPS y cosas asi. Pero hemos estado esperando un tiempo para que se fabricaran un conjunto de puerta en particular, simplemente hemos tenido algunos problemas de produccion con el fabricante siendo ellas de un color diferente. Sabemos que puede parecer frivolo pero cuando tu tienes un grupo aislado de habitaciones y vienes de otra disciplina, salva tiempo ser capaz de dirigir a alguien al “estudio de sonido naranja” en vez de especificar una habitacion por quienes pueden o no estar allí. Tambien significa que podemos cambiarnos de habitacion. Mi propia habitacion (n.d.t.: del lider que escribe este reporte) servira de referencia para el resto del equipo de audio de CIG para testear las mezclas de sonido, por ejemplo.

Ahora mismo, herramientas y mejoras es algo que estamos considerando. Cuanto mejor sean nuestras herramientas, mas facilmente es para nosotros seguir mejorando las cosas, Wwise en sistema basado en eventos y depende de eventos externos de alguna forma para activar los sonidos de ciertas maneras. Por ejemplo queremos activar ciertos sonidos unicos cuando un impulsor pasa de impulso cero a impulso total, en la parte superior de lo que activamos para los impulsores generalmente. Esto es realmente algo que es difícil de hacer "en la caja”, siendo la caja Wwise en este caso, por lo que queremos ser capaces de configurar estos eventos con mayor facilidad como diseñadores de sonido y no como programadores, asi que estamos considerando un conjunto de herramientas para definir la logica para abastecer esto. Esto es solo una herramienta de muchas en la que podemos ver una necesidad real.

Nos estamos organizando para volver a Pinewood, para grabar un montón de elementos de constriccion para las naves. Como recordareis han trabajado con nosotros en el conjunto de sonidos de los personajes para FPS. Hay una nueva biblioteca de este tipo de ruido, material de sacudido de huesos que también estamos mirando (nunca se puede tener suficientes fuentes) pero también queremos asegurarnos de que nuestro material esta adaptado individualmente a nuestros requisitos. Utilizaremos los Butt-kickers para esto, seguro.

Estoy seguro de que hay más cosas que me he olvidado decir en esta actualización, sientete libre de preguntarnos mas cosas en la parte de la comunidad de los foros, Pregunta a un desarrollador (n.d.t.: Ask A Developer) y continuaremos dando lo mejor para responderos. ¡Gracias por la atencion!.

QA (control de calidad)

El equipo de QA de UK ha tenido que dividir sus esfuerzos este mes en lidiar con los eventos y lanzamientos que estan por venir, Star Marine (el modulo FPS) mas los preparativos para GamesCom, son los objetivos en el futuro cercano y el testeo de Squadron 42 continua con normalidad.

Star Marine ha tenido mucha atencion en orden de eliminar los bugs principales del multijugador e intentar encontrar cualquier problema general de pulido. Glenn Kneale de UK y Tyler Witkin de del equipo de QA de Austin han estado colaborando en asegurarse que este modo de juego se testea concienzudamente. A habido mucho testeo cruzado entre estudios para asegurarse que deberia ser estable para cuando se lanzase.

Nos concentramos muy fuertemente en testear las secciones del juego que seran mostradas en GamesCom. Desafortunadamente mucho de esto no puede ser mencionado aquí, pero estamos todos emocionados sobre como sera recibido todo lo que tenemos actualmente planeado.

Finalmente Squadron 42 esta teniendo mas tiempo de testeo, asi como el juego progresa necesitamos asegurarnos de que las nuevas mecanicas y los niveles en estado alfa pueden completarse jugando. Tambien pasamos algo de tiempo creando mas documentacion para alcanzar nuestros planes actuales para expandir el testeo en SQ 42.

Steven Brennon a continuado de aglutinar vuestros comentarios y asegurandose de que llega apropiadamente estructurado y enviado a la gente relevante.

Tristemente tambien perderemos a Chris “Chill” Hill al final del mes. Le deseamos lo mejor, ha sido una persona fantastica desde que se nos unio el año pasado, pero mirando hacia delante estamos entrenando a Steve Brennon para ser el lider que lo replace.


Foundry 42 Frankfurt



Junio ha sido un mes atareado en todas las disciplinas y el equipo esta inmerso en el impulso. Una larga cantidad de potentes aplicaciones han llegado en este mes y estamos lentamente adentrandonos en ellas una por una. Continuamos diseñando nuestro nuevo espacio de oficina, todas las cosas estan realizadas para coger las llaves de nuestra nueva oficina permanente el 1 de Julio. Nos aseguraremos de compartir la nueva localizacion con todo el que quiera pasarse y decir hola, avisando con antelacion por supuesto.

Ingenieria

En junio, Ingenieria en Frankfurt desplego al codigo principal algunos de los items principales que fueron planeados para este mes. Como mencionamos en el ultimo reporte del mes, los Mundos Grandes (mover el codigo principal a las coordenadas de 64 bit), relatividad de la camara (renderizacion de coordenadas relativas a la camara que nos permite renderizar a tamaño galaxia sin perdida de precision), sistema de Zonas (el nuevo sistema de particionamiento espacial de Star Citizen, reemplazando al Octree de Cryengine) estan cerca de llegar a la rama principal de codigo de Star Citizen y han sido actualmente desplegados y encontraran su camino hacia los distintos modulos de Star Citizen pronto.

La integracion de las partes relevantes del SDK CryEngine 3.7, combinado con nuestros nuevos cambios, esta siendo desplegado en nuestro codigo base mientras escribimos esto. Adicionalmente un gran esfuerzo este mes fue hecho en apoyar las naves multritipulacion: las parrillas de fisicas locales, el depurador de fisicas, entidades y objetos preconfigurados (n.d.t.: prefabs), soporte de las nuevas formas 3D VisArea (n.d.t.: nuevo sistema que delimita areas interiores para que no sean renderizadas cuando la camara se encuentra en el exterior, para temas de optimizacion y rendimiento principalmente entre otras cosas), todo esto combinado con el Sistema de Zonas, esta siendo trabajado en el contexto de naves operables en movimiento. Entre otras cosas, el desarrollo de la multitripulacion expuso algunos errores y funcionalidades incorrectas que han estado viviendo en el codigo base de CryEngine por años...

Continuamos trabajando en optimizaciones, formatos de almacenamiento mejorados, correccion de errores, limpieza y soporte general del motor a los otros estudios de CIG.

IA (inteligencia artificial)

Durante junio, el equipo de desarrollo de la IA ha estado centrado mayormente en los sistemas basicos requeridos en los personajes humanos para navegar a traves del completo mundo del juego.

Hemos completado la primera pasada en integrar el Sistema de Navegacion de Cryengine y el explorador multihilo MNM. Tambien hemos completado la primera pasada para interconectar El Sistema de Movimiento de Cryengine con el actual sistema en arbol de comportamiento. El Sistema de Movimiento se preocupa de analizar un camino regresado del seguidor de caminos MNM y crea un plan de como ejecutar el movimiento.

Imaginad un personaje que necesita moverse a una posicion de cobertura, el PNJ tiene que seguir un camino hasta la cobertura y luego entrar en la postura correcta para posicionarse a si mismo detras de la cobertura. El sistema de movimiento nos permite tener el contexto apropiado de la peticion para ejecutar el movimiento, de ese modo podemos predecir el paso necesario que el PNJ tiene que tomar correctamente para terminar en una posicion “tras la cobertura”.

Estamos en la mitad de integrar el Sistema de Posicion Tactico de CryEngine con nuestros nuevos comportamientos. El Sistema de Posicion Tactico (n.d.t.: o TPS en ingles) es un sistema solicitudes que nos permite solicitar una posicion especial con unas propiedades especificas.

En adicion al desarrollo de los sistemas estamos teniendo cuidado de crear el codigo que sirva de pegamento entre los sistemas para permitir a los PNJ tener la mejor calidad de aspecto. Y tambien continuamos coordinando las mejoras en el Arbol de Comportamientos de Kythera y su integracion con Dataforge.

Diseño

Este mes el equipo de diseño ha invertido mucho de su tiempo en trabajar en cuatro inciativas: construir un nivel para Squadron 42, apoyar el proximo lanzamiento del modulo FPS, realizar arboles de comportamiento de IA para el FPS, Squadron 42 y el Universo Persistente ademas de luego trabajar con el equipo de UK en los comentarios del nivel de Squadron 42. Estamos revisando las misiones y encuentros que construyen para ver el ritmo, uso de mecanicas a traves del nivel, el flujo del nivel e ideas momento a momento de juego.

Animacion

Actualmente la oficina de Alemania solo tiene un animador, centrado totalmente en soportar las cinematicas. Este mes trabajo en empezar a configurar las escenas para los eventos escriptados y las escenas pregrabadas en el juego, teniendo las herramientas de lineas de trabajo (n.d.t.: pipeline) identificadas y documentadas y revisar el guion de Squadron 42 (con el director de cinematicas) para averiguar cuales escenas seran realizadas con cinematicas.

Cinematicas

Hannes esta de vuelta de la larga captura de cinematicas. Sera capaz de contribuir al reporte mensual comenzando el proximo mes. Han tenido algunos verdaderamente talentosos actores en escena que han dado increibles actuaciones. Estamos internamente mirando al futuro para poner todo esto junto, y estamos seguros que los mecenas lo esperan tambien.

Audio

No hay mucho nuevo para el equipo de audio este mes, todavia estamos trabajando en la conversion a Wwise que empezo el ultimo mes. Conectando los impulsores de EVA y los impactos de escudo de las naves para usar el sistema de audio Wwise, arreglar varios errores relacionados con audio. Empezado el trabajo de mejorar la eliminacion de los emitidores de sonido activos basado en la distancia para dejar a los diseñadores de sonido crear mas detallados entornos sonoros sin sobrecargar el motor de sonido.

Sistema de Versiones

En junio nuestro ingeniero de Versiones Senior visito el estudio de Austin (Texas) por 3 semanas y trabajo de cerca con los equipos de DevOps/IT en algunos aspectos de nuestros procesos de versiones, optimizacion y entrega a traves de los estudios. Entre otras cosas, el objetivo principal fue reducir la cantidad de tiempo que toma poner en conjunto una version, hacer parches, desplegar servidores y cosas asi.

Hemos decidido movernos del sistema actual de versiones en favor de algo que estamos seguros nos dara mucha mejor capacidad de personalizacion para adaptarnos mejor a nuestras necesidades para el juego. Todavia es un trabajo en proceso, mucho del trabajo ya ha sido realizado y mas incluso sera hecho en las siguientes semanas.

VFX (efectos especiales)



En el pasado mes hemos estado trabajando duro en varios efectos para Squadron 42. Uno de esos efectos ha sido un gran taladro de plasma. Es usado para romper asteroides en piezas mas pequeñas para la extraccion de recursos.




BHVR (Behaviour, Canada)



¡Saludos ciudadanos!
¡Otro mes entero se fue y hemos estado atareados!

Ingenieria

Como siempre, una parte del equipo ha estado centrado en desarrollar entregas a corto plazo tales como el soporte a la sala de espera (n.d.t.: lobby) y flujo del FPS. Estamos ademas moviendonos lentamente de eso, ahora que soporta la mayoria de lo que necesitamos para la primera version y hemos empezado a añadir soporte a las naves multitripuladas en la interfaz de usuario de la sala de espera.

El mes de Junio nos trajo algunas fantasticas caracteristicas de otros estudios las cuales nos permitieron trabajar en tandem en orden de añadir un poco mas de funcionalidad a los hangares en linea. Hemos estado trabajando duro en la implementacion actual de la Holomesa en orden de reducir la necesidad de las naces de ser lanzadas en el juego para poder ser usadas en Arena Commander. Esto nos permitira reducir los tiempos de carga asi como facilitar la gestion de los Hangares alojados en los servidores. Ademas hemos rehecho parte de el estilo de implementacion y lanzamiento de los hangares para trabajar apropiadamente en tal contexto.

La experiencia planetside no ha sido abandonada, todavía estamos trabajando para añadir algunas características y un nivel de pulido a la experiencia de Realidad Aumentada (n.d.t.: AR en ingles) con el MobiGlass asi como la experiencia de comprar como conjunto.

Diseño

El equipo de diseño ha estado configurando elevadores y puertas para Nyx, asi como configurando varias funciones (tales como lanzamiento dinamico (n.d.t.: spawneo), etiquetas para la mobiGlass AR, y localizacion de cadenas de texto) para los objetos que apareceran en la tienda Casaba. Hemos estando haciendo seguimientos de la experiencia de compra, objetos de decoracion, y diseño de planos de niveles para Hurston, Crusader y Microtech.

Arte

Este mes hemos hecho mucho trabajo en pulir para el mapa de asteroides de Nyx, mejorando los materiales/texturas y vistiendo el entorno para asegurar que cada habitacion tiene una historia que contar. Tambien hemos trabajado en mejorar uno de nuestros mapas previos, modificando su diseño para optimizar la navegacion y mejorar el rendimiento.

Esfuerzos adicionales fueron realizados en nuestro sistema de tienda. Hemos añadido detalles en como la ropa sera puesta en las estanterias para permitir una mejor visibilidad desde la perspectiva del jugador.

Finalmente, como siempre, hemos completado el objeto de decoracion del proximo mes. ¡Disfrutadlo!.

IU (interfaz de usuario)

El equipo de IU ha estado haciendo un poco de limpieza de lo que se hizo en primavera (¡nunca es tarde!). Hemos estado trabajando en una pasada de flujo de uso de la nueva Holomesa para pulir la experiencia de usuario y unificar las variadas pantallas. Lo mismo se hizo para la interfaz de la capsula de simulacion (n.d.t.: Simpod, tambien conocida como Electronic Access). Ademas hemos estado limpiando muchas de las tareas prioritarias que hemos estado lenta y continuamente amontonando.

¡Hasta la proxima, Ciudadanos!




Illfonic Austin,Texas



¡Hola ciudadanos!

Otro mes, otra actualizacion. Han sucedido algunas cosas el ultimo mes. Hasta el momento tenemos tres invitados de CIG (Sean Tracy, Steve Bender and Jason Hutchins) visitandonos en Denver y ayudando en todo lo que pueden. Estamos actualmente centrados en conseguir la locomocion de movimientos de base tan solida como podemos, mientras seguimos teneniendo las animaciones viendose fantasticas tanto en primera persona como en tercera. Esto no es facil de ninguna manera, ¡por esto es por lo que tenemos los refuerzos extra!. Puede encontrar actualizaciones adicionales del modulo FPS en la actualizacion semanal de Star Marine.







Ingenieria

Durante el mes pasado, ingenieria ha estado centrado primeramente en la locomocion de base y el sistema de arranque/parada/recorte. Ha sido un trabajo cercano con animadores y diseñadores, trabajando todos los casos extremos e intentando encontrar el mejor balance absoluto entre respuesta al control y calidad de la animacion. Todo entonces necesita trabajarse y pulirse para las vistas de primera y tercera persona. En adicion a la locomoción de base, han creado reglas para Star Marine que reportan estados de la misma manera que lo hace Arena Commander para las tablas de clasificacion y la acumulacion de los REC. Finalmente 5 velocidades de movimiento diferentes fueron implementadas. Esto hace el moverse con un controlador muy fluido y variable, dependiendo de cuanta inclinacion es aplicada al stick.

Animacion

Los animadores han estado extremadamente centrados en tener todo tanto mejor como se pueda visualmente los arranques/paradas/recortes. Esto ha supuesto todo un circuito de retroalimentación muy rápido con Steve Bender. Teniendo esta retroalimentacion, haciendo ajustes y enviando de vuelta los resultados hasta que todo el mundo estaba contento. Es un monton de trabajo estar seguro, pero el equipo aquí esta haciendo un trabajo verdaderamente bueno y la velocidad de ese trabajo se incrementa casi diariamente, ahora que los procesos han sido detallados.

Arte

El equipo de arte ha estado trabajando en optimizar todas las piezas de objetos para la estacion Gold Horizon, en conjunto con ajustar los objetos para emparejarlos con las metricas que estan siendo usadas en Foundry 42. esto no es el trabajo mas interesante, pero es algo que necesita ser hecho a la larga para el Universo Persistente y Squadron 42.

Diseño

El equipo de diseño esta haciendo numerosos ajustes en el nivel de Gold Horizon a peticion de CIG. Esto incluye algunos ajustes en la ubicaciones de la municion y energia, eliminando algunas puertas y cambiando el comportamiento de los otras a traves del nivel. En adicion a esto, estamos tambien ajustando las lineas de vision a traves del nivel y haciendo una pasada de pulido en la colocacion de coberturas.

Esto es todo lo que tenemos para vosotros chicos y chicas este mes. ¡Hasta la proxima!.




Turbulent, Canada



Aqui esta todo lo que ha pasado en este ultimo mes en Montreal.

Entrevista para Jump Point

Lo primero de todo, este mes nuestro equipo ha tenido la oportunidad en una entrevista para una edicion de Jump Point. Esto nos dio la oportunidad de discutir algunos de los proyectos en los que hemos estado trabajando para Star Citizen arrojar algo de luz en lo viene proximamente. Gracias a David Ladyman por permitirnos adentrarnos un poco en los detalles (de una manera un poco mas informal) sobre el proceso de rediseñar el estilo global de la pagina.

Mapa estelar

Este mes, completamos el arte principal para el visor del mapa estelar, incluyendo las vistas para la galaxia y el sistema. En terminos de interfaz, hemos hecho algunos cambios significativos a el HUD asi como opciones de filtrado (sensores y malla de calor).

Del lado de datos, hemos hecho buenos progresos en modelado de datos para la inminente Galactapedia. Hemos trabajado tambien en nuestras propias herramientas de administracion para que podamos importar datos desde el universo de Star Citizen. Esto nos permitira tener todo los datos de los diferentes objetos celestiales listos en el formato de la Galactapedia.

Del lado del 3D, comenzamos la produccion de diferentes objetos que seran mostrados en el visor de WebGL (planeta, punto de salto, estacion espacial, etc). Esto es un trabajo intensivo y es lo que el usuario vera en su pantalla, asi que estaremos trabajando en esto por los proximos meses.

Consejo de Emision de Problemas (Issue Council)

Como se expuso la ultima vez, hemos estado continuamente evolucionando el consejo de emision de problemas para asegurar que reduce enormemente el tiempo/esfuerzo para todo el que este involucrado. Hemos trabajado ademas en asegurarnos que no puede ser facilmente influido por largos grupos de usuarios (como organizaciones). Hemos añadido nuevas caracteristicas, reorganizando diseños, moviendo cosas de una pagina a otra, eliminando paginas y cosas asi – tanto que hemos dado un paso atrás y visto que con todo lo que hemos realizado la IU ya no era intuitiva. Asi que hemos reunido al equipo alrededor de una pizarra y trabajado en arreglar esto.

La actualizacion basica que trabajamos fue un flujo de utilizacion actualizado para los usuarios. A su llegada al Consejo de Emision de Problemas, los usuarios dispondrán de tres formas de abordar el sistema:

1. Contribuir al intentar replicar los problemas y descartar tickets invalidos (duplicados, solicitudes de caracteristas, pobremente escritos, etc.)

2. Priorizar los tickets confirmados para ayudar a los desarrolladores a saber que es importante para la comunidad.

3. Buscar todos los tickets que han sido creados.

Pronto tendremos unos diseños que compartir, pero para dar un poco de conocimiento sobre esto aquí está una foto de uno de los diseños de pizarra de Benoit.



Centro de la Comunidad (Community Hub)



El Centro de la Comunidad a entrado en su estado final y nuestros desarrolladores han estado trabajando en implementarlo actualmente durante el mes. El principal notable compromiso en este proyecto específico fue la creación de los flujos de presentación. Esto os permitira subir imagenes y galerias de vuestras propias creaciones, incrustar vuestras sesiones de juego de youtube o reportar enlaces interesantes que habeis encontrado en cualquier lugar, lo que requiere un gran acuerdo de flexibilidad tecnica del website en si mismo. Incluso mas interesante fue que nos tomamos un tiempo en la elaboración de filtros y algoritmos de ordenación basado en la cantidad y frecuencia de los contenidos publicados y su popularidad a través de los votos positivos y comentarios. Es siempre un desafio emocionante el imaginar el modo en el que el website mostrara su propio contenido, para mantenerlo tan relevante y fresco como sea posible.

Herramientas de moderacion



Otro proyecto que hemos estado trabajando, el cual ha sido recientemente lanzado, fueron las nuevas Herramientas de Moderacion, para el dedicado equipo de moderadores de la pagina. Estas herramientas les daran mas percepcion de contenidos inadecuados, continuados infractores e infames reincidentes, asi como un modo rapido de manejar los accesos al foro. Esto les permitira mantener los foros, comentarios y organizaciones corriendo incluso mas eficientemente. Con su ayuda, hemos ideado un conjunto de herramientas que luego seran expandibles para cubrir todos los contenidos ideados por los usuarios, incluyendo todos los aspectos de la inminente llegada del Centro de la Comunidad.

La venta conceptual de este mes fue una corta historia mostrando la Genesis Transestelar siendo operada por Meridian Transit. Esta historia lacrimogena (ve a leer las tarjetas postales) fue escrito por los propios escritores de Star Citizen y en conjunto con algunos artes maravillosos y voces en off del equipo de la comunidad, nos dio un monton de espacio para divertirnos con la carta. Por esto es por lo que rapido nos convertimos en una de las paginas del sitio web mas pesadamente cargadas, con mini componentes como el tablero de vuelo o las postales volteables. El tablero de vuelo en si mismo esta basado en un concepto muy temprano para el bloque de Eventos en la pagina principal del website, al cual estabamos muy aficionados pero ponia mucho estres en los navegadores. Asi que estamos realmente felices de ser capaces de usarlo de todas maneras como parte de una corta historia.

Lo que no veis

Como cualquier otro mes, nuestros progamadores fueron ocupados con mejoras y arreglos que han pasado desapercibidos, afortunadamente. Prominente este mes de junio fueron los procesadores de pago que utilizamos: amazon migro su sistema de pago por entero, por lo cual nos tuvimos que adaptar, junto con pasar a una enteramente nueva forma de manejar subscripciones. Otro que permanecerá sin nombre tos*paypal*tos tambien ha tenido interesantes sorpresas para nosotros a las que hemos tenido que reaccionar muy rapidamente. Hemos dedicado tiempo ademas en proveer de nuevas herramientas al equipo de Atencion al Cliente, para ayudarles a lidiar con los casos problematicos de manera mas eficiente.


Moon Collider, Escocia



Ha sido otro mes ocupado aquí en Moon Collider, asi que vamos a saltar directamente a ello:

Ingenieria

Hay un buen dicho que dice que ningun plan sobrevive al contacto con el enemigo ¡y pensamos que un dicho igualmente valido seria que ninguna herramienta sobrevive al contacto con los diseñadores!. No importa como de bien tu diseñes una nueva herramienta, en el momento que los diseñadores empiezan a jugar con ella encontraran muy rapido que necesita ser mejorado. El ultimo mes dimos a los diseñadores la habilidad de escribir arboles de comportamiento usando un editor construido dentro de DataForge, la herramienta de gestion personalizada de Star Citizen. Hemos intentado llevarla a las manos de los diseñadores tan pronto como pudimos, asi que ahora tenemos una decente lista de cosas a mejorar que sabiamos que serian necesarias, pero unas pocas horas de uso real de una herramienta por un diseñador siempre ayuda a clarificar cales problemas son pequeñas molestias y cuales interrumpen frecuentemente su flujo de trabajo o son tan problematicas que los hacen incapaces de hacer alguna tarea.

Hemos pasado algun tiempo este mes recibiendo retroalimentacion de los diseñadores y trabajando con su lista de problemas prioritarios con el nuevo editor. Esto incluyo cosas tan simples como escribir mas documentacion de como ciertas caracteristicas funcionan; renombrar, recategorizar y recolorear nodos de BT de maneras que sean mas intuitivas para un diseñador e incluso mover ciertas piezas avanzadas de funcionalidad fuera del flujo de trabajo estandar que hace un poco mas laborioso el usar esas caracteristicas raramente utilizadas pero hace a las caracteristicas comunes mas eficientes. Esperamos continuar mejorando esta herramienta el proximo mes mientras los comentarios de los diseñadores siguen llegando.

Con los diseñadores ahora trabajando en los arboles de comportamiento con DataForge, ha sido el tiempo perfecto para añadir una vista en vivo de arbol de comportamiento a nuestra herramienta de depuracion basada en web Kythera Inspector. Es una pagina web que los diseñadores puede sacar a relucir que les da acceso directo al estado de la Ia en el juego y hemos estado añadiendo constantemente caracteristicas en orden de hacer la herramienta de depuracion de IA mas facil.

Hasta ahora hemos estado apoyandonos en un simple depurador de texto en pantalla para ayudarnos a entender el estado actual de un arbol de comportamiento de una IA y mientras esto funciono razonablemente bien para un pequeño y simple arbol, era mucho menos util para arboles mas grandes y tambien limitaba la informacion dada.

La nueva vista en directo en Inspector permite a los diseñadores ver el estado del arbol de comportamiento de cualquier IA mientras el juego esta corriendo. Tenemos algunas nuevas caracteristicas en camino el proximo mes que permitira en esta vista que les ayudara a localizar errores de configuracion en sus arboles, las cuales, combinados con la habilidad actual de grabar y reproducir los arboles de comportamiento de la IA, dara a los diseñadores una exhaustiva suite de herramientas para depurar sus arboles de comportamiento.

Un problema que hemos intentado solucionar por un tiempo es una caracteristica tecnica que llamamos una cadena de resumen. Esto es algo que esta construido dentro de Kythera y basicamente nos permite convertir cualquier cadena de texto en el codigo en un identificador numérico en el tiempo de compilación. Esto hace mas barato y eficiente el pasar cadenas en el código y utilizarlas sin tener que preocuparse acerca de que sea caro para hacer comparaciones, lo cual es normalmente el caso con cadenas. Y esto significa que tu puedes tener mucho mas texto descriptivo siendo pasado alrededor en tu codigo en vez de simples numeros, lo cual puede hacer el codigo mas facil de trabajar con el y mas facil de depurar.

Debido a que esta es una característica tan útil, una version similar ha sido añadida al resto del codigo base de Star Citizen. Lo que hemos intentado hacer funcionar es como mejor unificar estas dos diferentes versiones de cadenas de resumenes, para que podamos evitar el coste de convertir entre ellas. Hay varios detalles que hacen esto mas dificil de resolver de una manera satisfactoria de lo que inicialmente podría parecer, asi que hemos empleado tiempo trabajando esto con codificadores en alguno algunos de los otros estudios y estamos actualmente testeando algunas posibles soluciones para probarlas y ver si causan problemas en la practica.



¡Ahora hablemos de naves!.

El mes pasado hemos añadido la característica que permite a las naves unirse de forma fiable a las lineas de curvas (n.d.t.: splines en ingles). Este mes hemos empezado a hacer buen uso de esta caracteristica en la forma de curvas de acrobacias de retraimiento. Las curvas de acrobacias son caminos fijados por los diseñadores en un nivel y que permiten a la IA el volar a través de áreas estrechas donde su prevención de colisiones de otro modo no les dejaria pasar, tales como ir a traves de un tunel en un asteroide o pasar entre secciones de una estacion espacial.

Uno de los objetivos principales de estas curvas de acrobacias es configurar oportunidades para los jugadores de perseguir a una IA a traves de interesantes y emocionantes caminos. Las hemos añadido para los comportamientos de retirada de la IA asi que cuando una IA de una nave quiere alejarse de su perseguidor, si hay alguna curva de acrobacias cerca intentara hacer uso de ella.Para mantener las cosas de manera de creible, la IA solo tomara una linea de curvas si puede entrar en ella rapido, asi que no la utilizara si requiere un cambio mayor en velocidad o direccion para llegar a ella.



Tambien podemos utilizarla para distinguir pilotos de IA de elite de principiantes teniendo un nivel de habilidad atado a la curva. Asi que una peliaguda maniobra puede ser marcada como solamente disponible a los mejores pilotos. Esto tambien significa que si tu vas a perseguir a una nave de elite que huye, puedes encontrarte a ti mismo en una persecucion que no eres lo bastante bueno como para completarla y necesitaras hacer una rapida decision ¡de cuan loco como piloto estas dispuesto a ser!

Una vez que los diseñadores han tenido la oportunidad de trabajar con esta caracteristica, planeamos hacer algunos refinamientos al proceso de selección de lineas de curvas para conseguir un buen balance para que no sean infra-utilizadas o sobre-utilizadas. Es importante que la IA no se convierta en algo demasiado predecible a un jugador que es familiar con un mapa, pero en la otra mano, ver una nave separarse y dirigirse hacia ese tunel que sabes que es divertido volar a traves de el puede ser algo a anticipar tambien.



Como siempre es el caso con nuevas caracteristicas, ¡estamos mirando al futuro para ver esta en las manos de jugadores reales y escuchar las historias molonas que sucedan en ellas!.


Comunidad



Nosotros siempre decimos que ha sido un mes ocupado para el equipo de la comunidad, pero llegados a este punto… ¿que mes no es atareado?.

Estuvimos muy felices este mes de ¡celebrar el primer aniversario del Around the Verse!. AtV ha sido un proyecto interesante para nosotros; el ultimo año, entramos en el show temiendo la necesidad de reemplazar el favorito de los fans Wingman´s Hangar… y nos tomamos un tiempo en encontrar nuestros pasos y pensar que era importante. Gracias a vuestros comentarios e ideas (¡y vuestro apoyo!) estamos orgullosos de en lo que se ha convertido el show… y vamos a intentar seguir mejorandolo. El episodio 50, lanzado la ultima semana, tuvo un segmento destacado especial en el cual el diseñador Randy Vasquez nos enseño su proceso de construccion de los interiores del Transestelar. Esperad a ver mas segmentos como ese en el futuro, asi como sentimos que fue nuestra pieza mas fuerte hasta ahora.

Tambien hemos solicitado al equipo de la comunidad el ser mas interactivos en los foros. Estamos tan ansiosos de ver el lanzamiento de Star Marine como el resto de la comunidad y vamos ha dar lo mejor para llegar alli y no solo enseñar la bandera sino responder vuestras cuestiones… pero estamos aquí para abordar que podemos hacer y tambien escuchar vuestras preocupaciones y asegurarnos que los desarrolladores estan al tanto de ellas. Incluso mejor, estamos trabajando en un relanzamiento del proceso de “pregunta a un desarrollador”, el cual con suerte resultara en un sistema para tener tus preguntas resueltas por los expertos.

Todo el equipo también tuvo un día de campo con la venta de la Génesis Transestelar. Queriamos transmitir como de profundidad se le dio a la nave y como el equipo en total trabajo junto para añadir piezas a la presentacion que pensamos que pudiera interesar a la comunidad. Desde las postales de Jared a la tarjeta de seguridad de Ryan, queriamos mostraros a vosotros algo mas que solo como eran de grandes las armas (y si somos honestos, las armas no son tan grandes en primer lugar).

Finalmente, estamos muy tristes de perder a uno de los nuestros: Chelsea Day, administradora del equipo de Servicio al Cliente, ha dejado CIG para trasladarse. Chelsea fue una gran amiga y una gran gerente de Servicio al Cliente;¡vamos a echarla todos de menos!. Patrick Probst, el cual habreis visto en los foros, tomara la posicion de administrador de AC en UK. Asi que felicidades - ¡sabemos que tendras presente el ejemplo que ha significado Chelsea!.
« Última modificación: 31 de Julio de 2015, 14:34:08 por erposse »
 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Rafa _Too Wild, Nabis, Kamil, Jahermon, Malkav Nozam

31 de Julio de 2015, 16:55:37
Respuesta #1

Esparter

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Geacias por el aporte, siempre andas en el tajo asi que te pago unos refrescos,  :cerveza: :cerveza: :cerveza: :cerveza: :cerveza: :cerveza: :cerveza: :cerveza: :cerveza: :cerveza: :cerveza: :cerveza: :cerveza: :cerveza: :cerveza: :cerveza: :cerveza: :cerveza: :cerveza: :cerveza: :cerveza: :cerveza:
 

04 de Agosto de 2015, 03:13:03
Respuesta #2

TswordZ

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  • Old Cowboy
  • Mensajes: 1105
  • Intentando localizar el botón de encendido
wow, llega a marear leer tanto. No concibo imaginar lo que cuesta traducir (Y yo que tengo problemas para traducir los cortos textos de las naves para la wiki T.T)
 

07 de Agosto de 2015, 09:54:28
Respuesta #3

neofull

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  • Space Cowboy
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2 palabras, Im- presionante. Muchas gracias, gran currada.
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