Autor Tema: [Resumen] Gamescom 2015  (Leído 8319 veces)

12 de Agosto de 2015, 15:54:02
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Havok Specter

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Hilo original por Snake Eyes en OrbitaProhibida

Evento completo:


El legado de Gamescom

Gamescom llegó a su fin el Domingo y dejó a sus asistentes en cúmulo de experiencias único en ferias de este estilo por Europa. A día de hoy este evento no tiene rival en Europa, la cantidad de pavellones, asistentes, superficie, servicios, empresas y eventos internos es absolutamente espectacular.
Pero si se puede destacar algo en todo ese bullício: En medio de los MOBA, los Oculus Rift, los mega-stands de EA, UbiSoft y Blizzard, los juegos Indie, las consolas, los Cosplay… eso es el ambiente.

Star Citizen en Gamescom

Dentro de la feria de GamesCon la gente de Cloud Imperium Games titubeó (en las semanas previas) en su decisión de tener un stand representando a Star Citizen. Ese proceso de indecisión se palpó en la falta de “gancho” de su stand (Que bajo ninguna circunstancia significó que estuviera vacío). El espacio reservado para Star Citizen en la feria contrastó con la maquinaria de Frontier Developments y su stand de Elite Dangerous, que fue realmente espectacular y cuya fórmula ya ha estado funcionando en otros festivales. Pero dejando de lado las diferencias en el recinto ferial de GamesCom en sí, lo que realmente nos interesó fue el evento de Chris Roberts y los suyos en E-Werk (Una sala de conciertos al norte de Colónia, en Mülberg). Este albergó a unas 2000 personas que, con gran entusiasmo (Y una marcada media de edad más adulta) se congregaron para ver las últimas novedades de Star Citizen, Arena Commander y Star Marine durante el transcurso de unas 3 horitas.

Antes del inicio, un grupo de miembros de Foundry 42 y CIG Santa Mónica (Liderados por Alexis Lesnick) estuvieron vendiendo las naves: Retaliator, Carrack, Caterpillar, Orion, Reclamer, Xi’An Scout, Banu Merchantman en formato digital.

El inicio de la gala tuvo un pequeño retraso, pero no pareció afectar demasiado a los ansiosos fans del juego, siendo el discurso/saludo inicial de bienvenida en Inglés, Alemán, Español e Italiano. Aparecieron Sandi Gardiner y Ben Lesnick con un (improvisado?) concurso de cosplays para una serie de personas disfrazadas que atendieron al evento. Los concursantes se llevaron una Glaive y los ganadores se llevaron dicha nave, además de una 890 Jump de RSI (Nada mal).

A pesar de los repetidos problemas técnicos de audio durante los primeros compases se consiguió ir avanzando hasta la salida de Chris Roberts a escena. Para entonces también se nos anunció que ya había 19000 personas visualizando el streaming the Twich y subiendo…

El discurso de CR se centró en la entrada de la versión Alpha de SC 1.1.6 con las novedades ya introducidas en la 1.1.5 de la Scythe y la Merlin, además de la expansión a 16 jugadores simultáneos por partida. El nuevo launcher con la permisa de mayor eficiencia y el nuevo Vanduul Swarm (que con un grado mayor de dificultad) ahora permitiría el desbloqueo en la compra y alquiler de la nave Vanduul Glaive (No obstante sólo existiría un número limitado de naves a la venta).

Módulo Social

La gran sorpresa se produjo cuando se anunció la inminente accesibilidad al módulo social en Arena commander, cuyo pase de prensa se puede ver a través del siguiente vídeo que os mostramos a continuación.
Las novedades incluirán la posibilidad de chatear, visitar las instalaciones de ARCCORP, bailar y participar con otros personajes de un mismo espacio online.
Se nos anunció también que se poblará de NPCs el espacio de ArcCorp en un futuro bastante cercano. Además también se proporcionará ropa más casual a los personajes (No sólo el traje espacial), así como zonas de compra de elementos para el FPS, para la equipación de naves, ropa, etc…



Star Marine


Tras el módulo social, le tocó el turno a Star Marine.

CR nos anunció el trabajo que se lleva realizando (Y que recojemos semanalmente aquí en ORBITAPROHIBIDA) comunicándonos que la fecha a su salida se encontraba lejana a las estimaciones iniciales, pero que se siguía trabajando en una fecha de salida durante Septiembre. CR hizo especial hincapié en el hecho que las animaciones y el modelo de personaje eran el caballo de batalla todavía y que, a pesar del progreso realizado, aún necesitaba cierto trabajo para que SM viera la luz oficialmente.
El módulo social es un ejemplo del trabajo realizado puesto que se sustenta en todos los elemetnos en 1a y 3a persona.

El vídeo de la demostración de Star Marine lo podéis ver en la versión completa del livestream al final de este artículo, donde se dió a conocer varias de las combinaciones de armas que se podrán utilizar, los gadgets, el trabajo en la fidelidad del movimiento, etc… (El último suspiro fue la promesa de intentar tenerlo para antes de CitizenCon).



Avances y nuevas herramientas

Una vez finalizada la demo de Star Marine CR prosiguió con los avances en el roadmap de las naves y en el crecimiento de los equipos en cada una de las oficinas (Que ya incluyen MAnchester, Franckfurt, Austin y Santa Mónica).

Escuadrón 42 sigue su camino y ya posee todas las capturas de movimiento para la realización de los componentes cinemáticos (El rodaje duró 3,5 meses) con la mayor cantidad de capturas y diálogo jamás realizada para un juego de Chris Roberts.

Sorprendió la mención del trabajo que se está desarrollando en la parte de programación por procedimientos (Procedural). Esta no servirá para el desarrollo del juego de forma expansiva, sino como complemento para que diversos elementos puedan irse desarrollando de forma más automatizada.

Se presentó también, a través de un video, las nuevas herramientas diseñadas para la comunidad. Se trataba de la “Community Hub” para poner en contacto a los seguidores de Star Citizen uniéndo las herramientas habituales de las redes sociales (MEnsajería, Streaming, fotos, etc…), el “Issues Council” para poner en debate sobre las mesas los problemas o agravios que puedan sucederse en la comunidad y el nuevo sistema de reporting de bugs (que se convertirá en un sistema social de reporte de incidencias en el juego que clasificará los fallos y recibirán la priorización de la comunidad antes de pasar a las manos de CIG).

Otra de las sorpresas fue la salida a la venta de los módulos de modificación de la Retaliator! http://spacecowboys.es/index.php?topic=1549.0
Se presentaron los dos récords Guiness conseguidos en el ámbito del CrowdFunding por parte de CIG también.

Los Joysticks

Pero no fue hasta ya avanzada la gala que se dieron a conocer los dispositivos en los que había estado trabajando CIG y Saitek durante bastante tiempo. Los dispositivos (joysticks) se presentaron en dos gamas: La básica (alrededor de los 149 Euros) que mostró un joystick Hotas parecido al X65 pero altamente modificado y la avanzada, con un panel LCD que convertía el sistema Hotas en una verdadera gozada para cualquier cabina virtual que se precie.

Las grandes ventajas mostradas por el sistema de Saitek eran la modularidad y la capacidad de configurar y combinar con muchísimos elementos de control, para parametrizar nuestro sistema de vuelo a HOTAS, HOJAM o lo que cada uno prefiera para el control de su nave (Se mostraron hasta auriculares en el conjunto y el set de piezas modular).







Star Citizen Alpha v2.0 (Multi Crew)

Finalmente llegó el momento esperado: Star Citizen Alpha 2.0
Se hizo de rogar pero se inició una accidentada demo que fue mostrada dos veces al público para poder revisar los detalles perdidos en el primer pase. Para mayor comodidad os añadimos el video del pase de prensa, que posee menos fallos y es más fluído para poder visualizar con mayor tranquilidad.

En el video se encuentran diversos fallos y bugs fruto de su estado gestacional actual, pero se apuntan detalles maravillosos en la visión global de lo que una aventura multijugador será en el universo de Star Citizen.

Esperamos que lo disfrutéis tanto como lo disfrutamos nosotros.

(El merchandising recibido en el evento constaba de un poster de Colónia pre-firmado por los componentes claves de CIG, un comic en alemán de una aventura en el universo SC, un pin, un modelo de cartón de una nave espacial y pegatinas).



 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Nabis, Kamil, Jahermon, Malkav Nozam, Sarraceno, neofull

12 de Agosto de 2015, 15:55:51
Respuesta #1

Havok Specter

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Resumen realizado por Frost en CE.





(Nota: Durante la traducción voy a ir dejando las versiones de la prensa de la presentación pública, para aquellos que quieran tener una presentación con el sonido en condiciones y sin gente hablando por encima).

El evento de GamesCom 2015 empezó con unos cuantos minutos de retraso, pero nada escandaloso en comparación con anteriores eventos. Sandi y Ben Lesnick presentan esta introducción, mientras 2.000 fans siguen el evento en Colonia y otros 17.000 lo siguen desde sus hogares a través del stream de Twitch.

CONCURSO DE COSPLAY



Para comenzar quieren quitar del medio el prometido concurso de Cosplay que habían anunciado hace meses. Todos los participantes se llevarán un Vanduul Glaive (350$) y el ganador se llevará además un 890 Jump de Origin (600$). Entre los Cosplayer están los famosos chicos de Colonial Movers, un representante de la Operation Pitchfork con parches de cada uno de los secciones de la operación, una fan de Star Citizen alemana, un representante con balaclava de calavara de parte de Bucaneers Multiplayer, uno muy cabreado por sus declaraciones (¡Grrrll!), un representante de la org alemana The Cartel y finalmente un caballero de S.P.A.M. La elección de los finalistas se hace mediante volumen de aplausos y como hay tres que están muy cercanos en aplausos (la chica, el bucanero y el iracundo) Sandi decide que es mejor darles a los tres un 890 Jump.

BIENVENIDA AL EVENTO



A continuación Sandi da la bievenenida a la audiencia germana con un discurso en alemán, pero como el año pasado hubo quejas de aquellos que no entendían el idioma, hacen una tradución al inglés también de la mano del muy cegato Ben.
"Es nuestra tercera vez aquí y es fantástico ver algunas caras familiares. Estoy seguro de que también habrá algunas caras familiares en el livestream. ¡Bienvenidos! Nos gusta mucho Colonia y estaos atentos a Facebook o Twitter para saber dónde será la quedada improvisada de mañana, si estáis por allí. Muchas gracias a todos nuestros voluntarios. No podríamos haberlo hecho sin vosotros y está claro que mis pies os agradecen toda la ayuda que proporcionasteis en la preparación del evento. Pasaos también por nuestro stand en el evento de Gamescom, que no ha parado de recibir visitas desde que se abrió. Decidimos hacerlo pequeño porque estamos inviertiendo todo nuestro dinero en el desarrollo del juego, así que puede que el próximo año hagamos financiación colectiva para tener un buen espacio en Gamescom. Gracias a nuestros sponsors, Saitek, Intel, Falcon Northwest y AMD tenemos algunos regalos y sorpresas que enseñaros a lo largo de la noche. Gracias también a todo el equipo de CIG que está aquí, estamos emocionados por poder compartir esta noche con vosotros. Agradezco a todos los equipos de CIG por todo el duro trabajo que han hecho y por último quiero agradecer a Chris Roberts y a todos nuestros fans, de parte de nuestro equipo, por haber hecho esto posible. Durante incontables horas, Chris ha estado programando y dirigiendo un proyecto tan rompemoldes como este, pero todo esto no hubiese sido posible sin los fans de Star Citizen que están por todo el mundo.

Por el medio Ben deja caer: "Aquí pone que Ben es mi empleado favorito y que se merece una subida de sueldo." Pero cuando termina la bienvenida deja caer que en realidad "nadie trabaja tan duro como Sandi Gardiner, así que gracias también". ¡Y sin más dilaciones, el hombre, la leyenda, Chris Roberts!



Tras una ovación que hace despertar la risa nerviosa a Chris, comienzo diciendo:
"Gracias, chicos, por haber venido aquí esta noche. Creo que tenemos un gran evento para vosotros (toco madera). Gracias también por sobrevivir al calor que hay aquí, porque aunque he estado en California y Texas con un calor bastante fuerte, esta es de las temperaturas más elevadas que he tenido."



A continuación presenta al grupo que les van a ayudar a hacer las demostraciones de la noche, como su hermano Erin Roberts y el equipo de Control de Calidad de Reino Unido y un miembro de la oficina de Frankfurt que vino a echar una mano.



Y por último, pero no menos importante, Paul Reindell, que es nuestro Jefe de Ingeniería que está cogiendo una cerveza que necesitaba urgentemente. Tenemos algunas cosas que mostraros esta noche. Algunas ya las mostramos antes a la prensa esta semana para que pudiesen catarlo y creo que están bastante impresionados con lo que vieron, así que espero que a vosotros os guste lo que os vamos a enseñar esta noche.



UN REPASO AL PRESENTE

Mi gran sueño siempre ha sido la multi-tripulación. Es algo que siempre había querido hacer. (aplauso) No sólo pilotar una nave monoplaza, si no volar con mis amigos, andar por dentro de la nave y usar cosas, y eso lo mostraremos hacia la parte final de esta demo, y ahora pasaremos a enseñar dónde nos encontramos.



STAR CITIZEN 1.1.6

Star Citizen 1.1.6 Alpha salió ayer y tiene:
- Modos de juego con 16 jugadores.
- Naves pilotables nuevas: Scythe y Merlin.
- Nuevo Launcher del juego, que incrementa las velocidades de descarga (tanto que chupa toda la conexión del los usuarios y están trabajando en arreglar eso), reduce el tamaño de los parches y permite escoger desde allí jugar en la versión del PTU y Oficinal del juego.
- Y finalmente introduce el nuevo GIM (Administrador General de Instancias), que permite escalar el juego de una manera mucho más fácil y permitirá añadir en breve el FPS y más adelante el Universo Persistente. Es el cimiento para el futuro.



- Nueva nave pilotable: Vanduul Glaive
- Se puede obtener a cambio de 35.000 RECS superando las 18 oleadas del nuevo Vanduul Swarm, que es más dificil.
- Aquellos que lo deseen y tras superar el Vanduul Swarm podrán comprar uno de los 1.000 Glaives puestos a la venta por 350 dólares.
- Aquellos que acudieron a Gamescom pueden comprar también un Glaive, como agradecimiento a acudir al evento (2.000 Glaives más, para un total de 3.000 puestos a la venta).



MÓDULO SOCIAL


Prensa


Directo

- El equipo se está preparando para lanzar la primera expansión del Módulo Social V.0 este mes. (aplauso) Al menos eso es lo que me dice Tony Zurovec... Es la versión más básica de este.
- Paseate por ArcCorp (Stanton IV), interactua con el entorno y echa un vistazo a lo que hay fuera de tu hangar.
- Tu primer paso a un mundo más grande. Vamos a soportar, creo, unas 20 personas para empezar en estas zonas sociales. Vamos a tener chats, emotes, etc



Chris comenta que comenzamos la demo en el ascensor que te habría traído desde tu hangar y que te deja en la zona de Aduanas de ArcCorp. Para esta versión no tendremos todas las variaciones de ropa y usaremos sólo las armaduras del FPS, pero las siguientes versiones te permitirán personalizar tus ropajes y hacer cosas. Puedes hacer algunas tonterías con tus colegas, como bailar o saludar con los emotes.



Entrar en la zona de inspección de la aduana haría que, dependiendo de la zona de aterrizaje, se determinase si estás en busca o captura o eres un criminal. Si estás en una zona de la UEE en la que se respeta la ley lo más probable es que no te dejen entrar o ni siquiera aterrizar, aunque depende de a dónde te dirijas. Si no te permiten portar armas, aquí es donde las dejarías en depósito (o si no en tu nave).



En el modo en primera persona podrás activar la Realidad Aumentada y ver el nombre de los otros jugadores, aquí con los distintos nombres de prueba. Vamos a darnos una vuelta por las tiendas de ArcCorp para mostraros un poco lo que hay. A lo largo del universo va a haber una serie de franquicias de tiendas a las que podremos acudir en busca de productos o servicios, y en cada punto de aterrizaje tendrán su propio estilo o franquicias.



En Cubby Blast comprarías tus armas personales. Con RA puedes verlas características, precio y detalles de las distintas armas. En V.0 no podrás comprar ni vender, pero en V.1 o V.2 del Módulo Social/Universo Persistente (ndt: a fin de cuentas, el módulo social es el cimiento del Universo Persistente y sus fronteras están un poco difuminadas. Ultimamente parece que son la misma cosa, por cómo hablan los desarrolladores del tema) tendremos persistencia en la base de datos que hay en bambalinas y esto será posible. Ahora mismo cuando entras en el módulo social o hangar se carga simplemente lo que tienes disponible en tu cuenta web; pero para una experiencia online apropiada necesitas una base de datos persistente que almacena tu estado, lo que vistes, cada pequeño objeto que hayas alterado o movido, etc Y haremos eso en la primera o segunda revisión del módulo social.



Medical Unit es esencialmente el lugar en el que acabarías si has muerto en el espacio o estás herido y necesitas recuperarte. También es el lugar al que puedes venir a comprar distintos dispositivos curativos, como StimPacks o MedPacks, que utilizarías en combate FPS al abordar una nave o luchando en el mundo del Universo Persistente. En la V1 habrá un montón de IAs moviéndose por ahí haciendo sus rutinas diarias, mientras que en la primera V0 que saldrá este mes sólo estarás tú y los otros jugadores jugando por el entorno.



Nuestra siguiente visita será al Jobwell de ArcCorp, que es el lugar oficial en el que puedes encontrar trabajos en el Universo Persistente. Ya hemos hablado de que esencialmente es un tablón de anuncios de posibles trabajos que puedes elegir hacer, como misiones llevando carga de ArcCorp a otro planeta o ser un escolta para una misión de transporte o tener un trabajo como mercenario o misiones de cazarrecompensas. O en general, ver qué está pasando.



Esto estará lleno de PNJs. A mano derecha podéis ver los terminales de misión con los que podréis interactuar. Y aquí está la vista de ArcCorp desde Jobwell, con una Constellation pilotada posiblemente por unos siniestros piratas, que puede que nos encontremos más tarde.



El otro lugar al que iremos a menudo a coger misiones será el bar. En este punto de aterrizaje tenemos G-Loc; pero esto cambiará dependiendo de en qué planeta estéis.



Ya tenemos varios entornos construídos y este es simplemente el primero que os mostramos: tienen todo tipo de estilos, arquitecturas. Terra tiene un estilo mucho más super moderno, Nyx tiene un estilo más de ciudad de forajidos en un asteroide. Hacen una rápida demostración del emote de bailar antes de cambiar de localización.



En las zonas de aterrizaje habrá zonas que explorar y ahora os vamos a enseñar esas callejones que tienen áreas que pese a no tener PvP pueden llevar a tener encuentros PvE en los que os intentan robar o asesinar o traicionar en algunos de los "grisáceos" tratos que hagáis en las sombras. Este es por ejemplo el incinerador de la zona de ArcCorp.



Por esta callejuela de la parte de atrás se podría acceder a misiones más, digamos, grises que en otras zonas. Mientras continúa paseando por las callejuelas, Chris explica que irán construyendo esto, añadiendo PNJs además de PJs que darán vida a las zonas.



Nuestra siguiente parada es AstroArmada que es donde compraremos naves. Mientras pasa una Aurora sobre el puente, Roberts explica que están intentando crear de verdad un mundo en el que se sienta que ha vivido gente, que tiene su propia historia y están haciendo esto de manera que puedan también introducir el sistema de conversación del Escuadrón 42 en el Universo Persistente y esto permita que tengamos aventuras de una manera distinta a cómo se hacía en Freelancer o Privateer.



AstroArmada es un tipo de tienda de naves, pero no tendrá todo tipo de naves a la venta en este punto. Tendrás que viajar a otras localizaciones para tener acceso a un catálogo completo. No podrás comprar una M50 en cualquier sitio o cierto tipo de armas. Esto forzará a que la gente viaje por el universo, a que se muevan e interactuen con este.



La última localización de ArcCorp que todavía no nos habían enseñado antes in-engine: Casaba Outlet. Aquí es donde comprarías ropa para personalizar tu apariencia.



Pero como todavía no está lista para ser mostrada, mejor pasemos a enseñaros de nuevo Dumper's Depot, que está situado justo al lado de Astro Armada, en un callejón.



Aquí es donde vendrías en ArcCorp a comprar componentes de naves que podéis ver a la izquierda en las estanterías. Los escogerías con ese terminal que hay en la barandilla. Y también puedes hacer que tu nave sea reparada y ver cómo va la cosa en el terminal de la derecha.

STAR MARINE

Star Marine probablemente listo para finales del mes que viene (Septiempre), y si, sé que es algo más tarde lo que había dicho hace unas semanas. Nuestro mayor problema con Star Marine ha sido hacer que las animaciones funcionen correctamente en primera y en tercera persona sin trampa ni cartón. El gran desafío que tenemos es que no podemos hacer trampas con las animaciones, porque no podemos hacer el típico truco de los FPS de tener una cámara con brazos alrededor de ella y luego tener animaciones menos fluídas en multijugador. Esto es suficiente porque en estos juego no tienes ni de cerca la experiencia que habrá en SC, en que puedes pilotar una nave con alguien sentado a tu lado y puedes ver cómo mueve los mandos, su HUD, cómo interactúa con esos paneles y el entorno. Este nivel de fidelidad en primera y tercera persona obliga a que las animaciones sean las mismas y esto es lo más difícil de conseguir en los juegos en primera persona, siendo Arma 3 de los pocos que ha hecho algo similar. Estamos bastante seguros de conseguirlo, pero nos está llevando más de lo que pensábamos en sus últimos estadios de pulido y hemos tenido que rehacer el esqueleto, haciéndolo algo mejor en términos de físicas de muñecas de trapo... y esto nos ha obligado a rehacer todas las animaciones, de las que tenemos ya 3.000. Y eso lleva tiempo. Todas estas animaciones de combate y movimiento e interacción se pueden usar ya en el módulo social que saldrá pronto, en el módulo FPS y más adelante en el Arena Commander 2.0 con las multi-tripuladas.



- Actualiza el sistema de animaciones necesario para hacer que el Universo Persistente de Star Citizen se haga realidad.
- El trabajo en Multijugador ha llevado a la creación del nuevo GIM (General Instance Manager, Administrador General de Instancias) y una mejor experiencia en todos los módulos.
- Nuestra filosofía es: ¡Mejor hacerlo como debe ser!



Las animaciones tienen que tener una fluidez natural que no se ven habitualmente en los FPS y esto hace que todo se vea más realista, con esa sensación de inercia al comenzar a andar o detenerse, además de mucho más interesante. Como se ha repetido antes, el objetivo es que el shooter sea más táctico, porque aunque en el módulo de Star Marine la muerte no sea más que un respawn (como en Arena Commander), esta será mucho más problemática en el universo persistente, donde tendrá mayores penalizaciones al ir de vuelta al último planeta en que estuviste. También tenemos daño a los miembros, de manera que una pierna herida te provoque cojeras o una mano dañada te impida usar armas a dos manos. Tenemos que trabajar todavía en la fidelidad de impactos en los cuerpos y los efectos de muñeca de trapo... esa es una de las razones por las que estamos cambiando el esqueleto.

Esta pequeña demo está aquí para demostrar que no está cancelado, que está en desarrollo, que existe y es parte intrínseca de todos los sistemas que utilizamos.

CADENA DE MONTAJE DE NAVES



- Tenemos una nueva iniciativa en este frente, centrándonos en entregaros todas las naves tan pronto como sea posible. Especialmente aquellas que fueron prometidas a principios de la campaña como la Caterpillar, Banu Merchantman etc Hacia finales de este año deberíais ir viendo como llegan primero al hangar y más tarde al espacio. Con suerte serán cosas molonas con las que jugar y entretenerse.
- Las oficinas de Estados Unidos, Cig Santa Mónica y Austin, se ocuparán principalmente de las naves de Origin y Drake.
- Las oficinas de Reino Unido, Foundry 42, se va a centrar en naves Aegis, Anvil y MISC (corregido por Chris).

ESCUADRÓN 42



Recibiréis más información sobre Escuadrón 42 en la CitizenCon.

- La Captura de Interpretación de la campaña duró 3 meses, más de lo que duró el rodaje de cualquier de mis películas... y va a ser fantástico.
- Foundry 42 está creando naves, entornos, sonidos, misiones y muchas más cosas.
- La tecnología creada para Star Marine y Arena Commander es esencial para hacer realidad Escuadrón 42.

CIG SANTA MÓNICA



- Diseño y programación para Arena Commander y más allá.
- Simulación Espacial.
- Ficción y Guiones.
- Cadena de Montaje de Naves.
- Comunidad y Marketing.

CIG AUSTIN



- Construyendo el Universo Persistente (con la ayuda de Behaviour y parte en Reino Unido).
- DevOps, manteniendo el universo en marcha.
- IT y Redes.
- Soporte al Juego.
- La sección de Control de Calidad de Estados Unidos.
- Relaciones Públicas.

FOUNDRY 42 REINO UNIDO



- Escuadrón 42.
- Simulación Espacial.
- Cadena de Montaje de Naves.
- Sonido.
- Atención al Cliente.

FOUNDRY 42 ALEMANÍA



- Desarrollo de Tecnología.
- Cinemáticas, dirigida por Hannes Appell, un genio que ayudó en su tiempo libre a hacer el trailer original de Escuadrón 42 de 5 min de 2012.
- Equipo de Generación Procedural, de la que tenemos cosas molonas que anunciar y del que tuvimos un objetivo de financiación hace un año. No vamos a generar billones de sistemas estelares; pero vamos a usar esta técnica para utilizar las cosas que hemos hecho a mano mejor, permitiéndonos tener cosas muy chachis como transiciones sin pantallas de carga desde el espacio a las zonas de aterrizaje de los planetas.
- ¡Hacer que CryEngine cante, ya que tenemos a muchos de los creadores originales del motor en plantilla!

COMUNIDAD



- 935.000 Ciudadanos.
- 30.100 Organizaciones, lo cual es bastante increíble ya que todavía no tenemos universo persistente.
- 5,2 millones de mensajes en los foros.
- 216 países con representación en ella, lo cual es un testimonio a la extensión de la comunidad en el mundo.
- Pero los números no lo dicen todo. ¡Mirad a lo que habéis creado! (poniendo un vídeo del arte, vídeos e incluso comics que han creado los fans).

NUEVAS HERRAMIENTAS DE LA COMUNIDAD



- El Community Hub (Centro de la Comunidad), donde se podrá tener destacado el contenido creado por los ciudadanos, se podrá votar el que más guste y comentar sobre él.
- Issues Council (Consejo de Problemas), un sistema para que aquellos que hayan estado probando las tempranas versiones de Star Citizen puedan reportar bugs y opiniones de una manera más centrada y destilable hacia Control de Calidad y los diseñadores.
- Nueva página de Estado de las Naves y de los Objetivos de Financiación.



Issue Council

Ken Wang, Productor Senior de Turbulent, nos presenta esta previsualización de esta rompedora nueva manera en que se podrán reportar los bugs a partir de la comunidad de una manera en que sea fácil evaluarlos y darles prioridad sobre otros. No sólo podrás informar sobre los bugs que te has encontrado, si no que podrás evaluar los que han encontrado otras personas y votar en ellos, decidiendo cuales serán arreglados antes.



Hay tres fases principales a la hora de utilizar el Issues Council: Contribuir, Priorizar y Resolver.

Contribuir: es tan fácil como ir aquí, pulsar en add report, proporcionar información sobre nuestro sistema y hardware, subir un informe de DX, Pasos detallados para reproducir el bug, Resultados del Bug, y subir evidencias en forma de vídeos, imágenes (incluyendo GIFs). Otros usuarios pueden contribuir diciendo si pueden reproducirlo o no, si es un duplicado de un bug que ya existe o decir que este bug en realidad no existe.

Priorizar: una vez que se ha creado un bug se puede debatir y comentar en la sección de contribución, pero también se puede votar a favor de la prioridad de resolución de este bug. Esta votación será importada directamente al sistema de rastreo de bugs interno en CIG.

Resolver: Una vez que un bug sea reproducido una cantidad adecuada de veces o sea muy votado, caerá bajo la atención de un desarrollador de CIG, descubrirá si existe o no y se ocuparán de él en su propio software interno de resolución de bugs. Si un bug no recibe la suficiente atención por parte de la comunidad desaparecerá de la lista de bugs de los desarrolladores, por lo que la implicación de la comunidad a la hora de resolver los bugs es esencial.

En resumen, el Issues Council implicará todavía más a la comunidad en el desarrollo de Star Citizen y hará que sólo los bugs más reproducidos y confirmados pasen a ser revisados por Control de Calidad, aumentando la efectividad del tiempo dedicado a eliminar bugs internamente.



Community Hub (Centro de la Comunidad)

Permitirá contribuir con cualquier tipo de contenido a nuestra página web.
Secciones destacadas de subida: Podréis subir vuestras screenshots del juego, vídeos, arte fan en tres secciones distintas.
La sección de Deep Space: Tendrá links de todas las noticias y contenido fan del verso.
La sección de Staff Pick: tendrá los links que son más útiles a los ojos de los Administradores de la Comunidad.
Habrá una sección para subir nuestros podcasts.
También habrá otra para poner vuestras direcciónes de Livestream que tengáis, conectando a twitch directamente desde nuestra página.



Todas estas contribuciones podrán ser votadas y destacadas en portada por parte de la comunidad, en la carrera por crear el contenido que más mole. El Centro de la Comunidad es vuestra página.



NUEVOS RECORDS DE FINANCIACIÓN

De nuevo Star Citizen ha batido records, siendo el Mayor Proyecto de Crowdfunding Jamás Hecho y el Mayor Videojuego de Crowfunding hasta la fecha, con 85 millones de dólares. También recibieron un premio de Dual Shockers por la demo de multi-tripulación que enseñaron en Gamescom porque, en palabras de su editor Giuseppe Nelva ", "Romper nuevas fronteras tecnológicas, hacer multijugador con otros jugadores humanos desde el interior de una nave en vuelo y por demostrar constantemente que lo imposible no es realmente tan imposible."



PONIÉNDONOS MODULARES
- Hemos estado trabajando duramente en la construcción de la siguiente generación de naves modulares. Esto requirió de un gran rediseño de cómo hacemos las naves internamente y cómo nos ocupamos de los componentes de una manera racional.
- Empezando con la NUEVA Cutlass, las naves serán capaces de intercambiar componentes internos. No sólo serás capaz de cambiar armas y componentes como escudos o impulsores.
- ¿Quieres una Retaliator que pueda transportar pasajeros? ¿O una Constellation con una bahía médica? ¡Están en camino!



PARTES DE LOS COMPONENTES
- La clasificación de los tamaños es ahora lógica y universal, permitiéndonos crear más componentes para las distintas naves.
- 4 clases de tamaños para los componentes internos: Ligeros (Ej: Gladius), Medios (Ej: Vanguard), Pesados (Ej: Reclaimer) y Capitales (Ej: Idris). Esta imagen representa de izquierda a derecha los 4 tamaños de Generadores de Escudo, Plantas de Energía y Disipadores.
- Las armas tienen un abanico de tamaños más grande: 12 tamaños.
- Cada tipo de componentes comparte cosas en común para permitir interacciones más tangibles y para encajar en cada componente.




A continuación nos deja unos cuantas demostración de la cantidad de calidad que quieren poner en cada uno de los componentes del juego. Cree que son mucho más racionales y que proporcionan mucha más variedad en las partes que puedes usar e intercambiar.



CONSTRUYE TU RETALIATOR
- ¡Los módulos de la Retaliator ya están disponibles!
- Habitaciones para pasajeros, bombas, cargamento o descenso de tropas.
- Construye la nave de tus sueños, ¡o escoge una variante pre-hecha!
- La Retaliator tiene dos habitaciones modulares; la nave básica viene con dos bahías de bombas.


Modulo de Proa para Descenso de Tropas


Módulo de Popa para transporte de Carga


Módulo de Proa para Vivienda



JOYSTICK DE STAR CITIZEN
Nos hemos unido a Saitek para crear un HOTAS. Hemos invertido mucho tiempo hablando con los distintos fabricantes de joysticks y hay múltiples razones por la que escogimos esta empresa. La primera es nuestra ya larga relación histórica, porque me gustó tanto el aspecto plateado y diseño del X-52 de esta empresa que el Hornet de Anvil tenía un joystick similar en la carlinga, como se puede apreciar en la fotor de más arriba. Como también poseo un X-52, este se pudo ver en los primeros vídeos que hicimos sobre Star Citizen.



Pero la razón principal fue que tenía claro que esto iba a ser un proyecto completo para el fabricante. No hacer un joystick sólo, si no hacer un abanico de controladores que estuviesen construidos y configurados para Star Citizen.
- Un HOTAS de precio más moderado para iniciarse en el mundillo.
- Uno HOTAS mucho más avanzado y completo, de alta calidad.
- Un teclado y un ratón.
- Auriculares etc
Creo que fue la mejor decisión, porque pasamos mucho tiempo en negociaciones y Saitek era la única compañía dispuesta a estilizar y cambiar los controles como nosotros queríamos. Pasamos una buena cantidad de tiempo trabajando con ellos en nuestras oficinas de Reino Unido con un joystick prototipo, que os mostraremos a continuación.



Este es el joystick de entrada (entry level) (mmm, parece que alguien lo ha desnivelado...); y aunque la gente dice que los Joysticks son muy malos para apuntar, puede que os hayáis dado cuenta de que hay un trackball tanto en la palanca de gases como en el joystick de control, de manera que podáis apuntar y volar vuestra nave simultáneamente.



Va a haber toda una serie de joysticks de este tipo, estilizados para las distintas compañías fabricantes de naves. El precio que Saitek va a poner a esos está en los 149$.



Otra cosa a reseñar de estos joysticks es que la palanca de gases se puede separar del joystick de manera que puedas configurarlo, por ejemplo así, mediante nuestro sistema modular de periféricos. ¡Cuando hablábamos de componentes modulares lo hacíamos en serio! Esta es mi configuración y me gusta bastante.



Y aquí está el HOTAS de alta calidad hecho para competir con los otros joysticks de alta calidad del mercado que venden compañías como Thrustmaster, nivel X-65. Hecho con piezas metálicas creadas por inyección en moldes, con los trackballs de apuntado de los joysticks de nivel de entrada, sticks analógicos y además una pantalla OLED táctil, como podéis ver ahí. X Ndt: Parece que se ha confirmado es táctil, que no tiene doble palanca de gases porque esa opción no será soportada por Star Citizen (y así es más fácil tener más botones en la palanca en sí).



Y por supuesto auriculares con micrófono y ratón, para cuando estés jugando al FPS.



Después de esta presentación sortean regalos de sus patrocinadoresuna GPU Sapphire 390X 8GB de AMD (que es lo que hace correr los PCs de la presentación de hoy), un X-55 Rhino de Saitek, junto con un par de Glaives Vanduul. Y finalmente, una chaqueta de RSI prototipo de Chris que es única porque tiene capucha.



DEMO DE ARENA COMMANDER 2.0
Esta jugabilidad es una consumación de toda la tecnología que hemos estado desarrollando y con suerte cuando lo veáis comprenderéis porque estamos emocionados por eso y que veáis la escala que tiene.



- ¡La tecnología de Grandes Mundos está aquí!
- El cambio a 64 bits de coma flotante para todos los mapas de vectores del juego harán que todas las localizaciones crezcan, pasando del mapa actual de Arena Commander con 8 kms de lado a los mapas de Arena Commander 2.0. ¡que pueden llegar a tener 8.796.093.022 km! En la demo os mostraremos una pequeña esquina de todo este mapa, pero básicamente podremos hacer cualquier sistema solar que queramos.
- Hemos hecho cambios en la GPU para que se haga renderización relativa a la cámara, lo cual nos permite conservar las localizaciones en 64 bits, pero la renderización en 32 bits. Y esto es bueno para la velocidad de procesado.
- El espacio de direcciones de 64 bits nos permite hacer sistemas estelares con cientos de millones de kilómetros sin tener pérdidas de precisión de coma flotante.
- De esta manera se evita tener particionado el espacio como en los MMORPG tradicionales, que cargan distintos mapas a medida que se viaja por ellos: todo el sistema solar está en esa escala, los planetas están allí en ese escala. Creo que esto hará la experiencia mucho mejor para todos, porque se tiene espacio continuo sin transición de áreas.



- La segunda parte del puzzle es el Sistema de Zonas, que fue diseñado por los estudios de Austin y Frankfurt. Era algo que necesitabamos hacer...
- El Problema: el espacio es grande y algunas zonas de millones de kilómetros no tienen casi nada en ellas mientras que otras son increíblemente densas con asteroides o una nave capital con docenas de habitaciones internas.
- Necesitábamos un sistema que pudiese manejar datos con un densidad variable, porque el juego tiene un nivel de fidelidad gráfica muy elevada de nivel FPS, pero con los enormes espacios del espacio. Que lo renderizase y actualizase de manera eficiente y que los pudiese cargar de manera eficiente.
- Una zona es un contenedor de tamaño arbitrario con objetos del juego en su interior, que a su vez puede estar en el interior de otras zonas del juego. Un ejemplo sería un Sistema Solar (que es una zona), con un Planeta (que es una zona), con una estación espacial en órbita (que es una zona) y dentro de esa estación hay áreas y habitaciones (que son zonas).
- El sistema nos permite renderizar de manera inteligente, actualizar y cargar objetos dependiendo de tu posición en el universo. De esta manera es más fácil determinar qué actualizar, qué ves y qué no ves, qué cargar en memoria y qué no, y qué enviar por la red y qué no. Y esto es esencial, porque no queremos pantallas de carga y que todo sea transparente. En el ejemplo del sistema solar de antes, cuando te acercases al Planeta empezarías a cargar los gráficos y la geometría del planeta. Y cuando te acerques a la estación espacial, esta se cargará para que la veas. Y cuando te acerques mucho a la estación se cargarán las habitaciones de su interior con sus propias zonas.
- Este sistema no es el habitual en los motores gráficos, siendo el renderizado manejado octrees y las actualizaciones de red por sus propias instancias. Esta es una solución completa a todo esto, entregando el universo completo como habíamos prometido.



- ¿Cómo simulamos la gravedad cero del espacio profundo, cazas monoplaza y naves multi-tripulación en el mismo entorno? Enseñamos el año pasado aquí un prototipo de este sistema.
- Construímos el sistema de Físicas Locales para que este maneje múltiples entornos que co-existen, cada uno de ellos con sus propias leyes de la física diferentes. Si estás en el interior de una nave con gravedad artificial puedes moverte por el interior sin problemas mientras en el exterior hay gravedad cero.
- ¡El Sistema de Parrilla de Físicas nos permite hacer esto de manera transparente! Zonas con distinta gravedad, orientación espacial, distintos tipos de gravedades, estos pueden co-existir en el mismo mapa de la misma manera que lo hacen en el mundo real.



Los cimientos del universo persistente están aquí:
- Desde el día uno soñamos con poder tripular juntos una Constellation a la fidelidad que estamos haciendo Star Citizen.
- Queríamos ser capaces de tripular una torreta, una estación de ingeniería, o pilotar un caza de escolta, en un mundo lleno de naves con sus propias tripulaciones.
- Esta es la culminación de muchos meses de trabajo técnico detallado, junto con el trabajo "público" que veis en Arena Commander, Star Marine y otros sitios.

Lo que vais a ver a continuación no es un prototipo: es una versión funcional y lo que pretendemos entregaros a vosotros a finales de este año... con suerte, poco después de CitizenCon 10 Octubre. No hay ni trampa ni cartón en lo que váis a ver a continuación.

Ndt: A partir de la primera hora están las dos primeras demos. Creo que no hace falta una traducción sobre lo que sucede ahí con Chris dirigiendo lo que sucede sobre la marcha. Sólo hay que aclarar que repiten la demo porque en la primera pasada la Constellation dañó tanto la Retaliator que su motor cuántico estaba dañado y no podía regresar a la base.


Versión DualShockers


Prensa


Directo
« Última modificación: 28 de Agosto de 2015, 00:15:26 por erposse »
 

12 de Agosto de 2015, 18:41:30
Respuesta #2

Ribun

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gracias por los enlaces de los videos y toda la info, me he quedado alucinado con todo lo que he visto... tanto el modulo social, como el Star Marine, la estacion espacial.. TODO, y luego he visto los mandos frikis que han fabricado especiales para el SC y ya me ha dado un yuyu jjajaja quiero uno xD, la verdad esque es una gozada poder disfrutar al maximo de este juego.. ya veremos con el tiempo porque ya graficamente me da miedo que llegado el momento mi pc necesite algo mas que mas RAM   :33:
 

15 de Agosto de 2015, 19:06:23
Respuesta #3

Rafa _Too Wild

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Luego el joystick base está planeado para 149 dólares. Y el avanzado no se sabe y lo de la pantalla OLED dice algo como que no lo pone, y espera ¿no haber metido en problemas a SAITEK o haberse metido en problemas con ellos? Muy Hypeante!
 

15 de Agosto de 2015, 20:47:30
Respuesta #4

neofull

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el saitex x55 baraja de precio y me parece una buena opcion.
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https://robertsspaceindustries.com/enlist?referral=STAR-4Q5T-4469

 

15 de Agosto de 2015, 20:55:27
Respuesta #5

Dreyfus Feltner

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el saitex x55 baraja de precio y me parece una buena opcion.

El X55 Rhino en amazon ronda los 150 euros (en otras tiendas esta por 200). si  el lanzamiento del oficial hace que baje un poco, es una compra mas que recomendable por ese precio.

Respecto a los oficiales... el oled me tiene maravillado pero... maravilloso sera también el precio cuando lo anuncien.

 

16 de Agosto de 2015, 11:38:10
Respuesta #6

Rafa _Too Wild

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el saitex x55 baraja de precio y me parece una buena opcion.

El X55 Rhino en amazon ronda los 150 euros (en otras tiendas esta por 200). si  el lanzamiento del oficial hace que baje un poco, es una compra mas que recomendable por ese precio.

Respecto a los oficiales... el oled me tiene maravillado pero... maravilloso sera también el precio cuando lo anuncien.
Pero es realmente OLED o una flipada de Cristóbal robertos? Habéis escuchado el vídeo?
 

16 de Agosto de 2015, 11:48:49
Respuesta #7

neofull

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el saitex x55 baraja de precio y me parece una buena opcion.

El X55 Rhino en amazon ronda los 150 euros (en otras tiendas esta por 200). si  el lanzamiento del oficial hace que baje un poco, es una compra mas que recomendable por ese precio.

Respecto a los oficiales... el oled me tiene maravillado pero... maravilloso sera también el precio cuando lo anuncien.
Pero es realmente OLED o una flipada de Cristóbal robertos? Habéis escuchado el vídeo?

He encontrado el viejo x65, http://www.amazon.com/dp/B003BXVIQS, ademas en reddit tambien he encontrado esto.... http://i.imgur.com/6YolVoy.jpg. No creo que le pongan pantalla sino se iria una pasta.
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16 de Agosto de 2015, 14:12:39
Respuesta #8

Dreyfus Feltner

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Pero es realmente OLED o una flipada de Cristóbal robertos? Habéis escuchado el vídeo?

Pues la verdad... es que solo lo vi en el directo... y nos emocionamos tanto por el TS que empezamos ha hacernos pajillas y el comentario que hace Cristiano Robertos al final parece que no lo oímos ( aunque ahí, en el video que hizo Commander... está mi primera impresión al verlo... que lo de delante es una pegatina xDD)

He encontrado el viejo x65...

Que el diseño esta basado en el X65... no es que este basado... es que reutiliza el 85% de las piezas de este modelo...

No creo que le pongan pantalla sino se iria una pasta.



Ufff. mirando ahora detenidamente la imagen... Soy el único que ve un Slot para meter un teléfono?? se intuyen hasta los bordes del mismo...
 Ahora no descartaría que fuera algo en plan el PipBoy del Fallout 4... cosa que seria:

1. Cutre pero más asequible, ya que abarataría el precio del conjunto.

2. Bueno y mayor accesible para la comunidad, ya que implicaría una app oficial para teléfonos y tablets (creo que en algún momento se hablo de eso no??)  la cual podría disfrutar cualquiera que tenga otro joystick sin la necesidad de comprar el oficial.

Yo según escribo esto veo que es la opcion mas acertada la verdad... si acierto que quede constancia... que a mi segunda Nave la bautizo como la Nostradamus xDDD :41:
 

16 de Agosto de 2015, 16:07:00
Respuesta #9

neofull

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Aqui se ve como el colega le ha puesto una pantalla externa (http://starcitizen.mmmos.com/?p=view&uid=541aed5cbc7e3&title=roccat-power-grid-goodness), puede ser que los de saitek le coloquen una pantalla oled, pero creo que va hacer un pastizal, remodelacion del x55 e incluir una pantalla pasta ganza para llamar a la peña.
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16 de Agosto de 2015, 20:26:11
Respuesta #10

Rafa _Too Wild

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Pues al x65 le ponen fino en amazon. :(
 

16 de Agosto de 2015, 22:22:15
Respuesta #11

Sarraceno

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Ufff. mirando ahora detenidamente la imagen... Soy el único que ve un Slot para meter un teléfono?? se intuyen hasta los bordes del mismo...

Pues si que lo parece, si... y también creo que sería una gran idea!
Sin ir más lejos me recuerda al último teclado gaming de Logitech, el Orion Spark (voy siguiéndole la pista hace tiempo y me tiene cabreado porque no tiene distribución en español  :35:) El caso es que viene a sustituir al G19, y en lugar de la pantallita integrada del G19 se le acopla un móvil y usas una app específica:


Si Saitek/MadCatz hiciera algo así, creo que sería un gran acierto, aunque entonces creo que implicaría que la "pantalla" bajo el joystick no sería más que una pegatina...
 

17 de Agosto de 2015, 00:37:53
Respuesta #12

Rafa _Too Wild

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Y del mouse se sabe algo? Se parece a algo?
 

17 de Agosto de 2015, 01:18:57
Respuesta #13

Dreyfus Feltner

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Y del mouse se sabe algo? Se parece a algo?
El Mouse no se parece...Es un Mad Catz R.A.T. 9 con carcasa de RSI



Rondan entre los 80 y los 120 ( dependiendo de si quieres el 7/8/9 que los veo virtualmente iguales)

Y opiniones hay de todo... Como en botica xD

 http://www.amazon.es/gp/aw/d/B00A72ZRJU/ref=pd_aw_sbs_147_5?ie=UTF8&refRID=0DXBQZG0E9BDYHNQZJZV

 El de Amazon es hasta del mismo color que el que presentaron en la Gamescom
 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ

18 de Agosto de 2015, 20:28:34
Respuesta #14

xitrion

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Que buena pinta tiene ese teclado !!!  :<3:  :lol: