Autor Tema: 10 For the Artists - Episodio 4 - 10 Agosto 2015  (Leído 1383 veces)

01 de Septiembre de 2015, 10:50:16
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Havok Specter

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Traducción por Frost en CE.



1- ¿Las naves o el arte rechazado es conservado en un archivo para ser re-utilizado en el futuro? Si no hay uno oficial, ¿Tienden los artistas a conservar unas cuantas piezas de arte por razones personales?

Forrest Stephan: Nunca hemos visto un arte conceptual siendo rechazado, ¿verdad?

Omar Aweidah: (risas) ¡No!

Forrest Stephan: Tenemos que rehacer las cosas muy a menudo.

Omar Aweidah: Todo el rato.

Forrest Stephan: Eso suele pasar.

Omar Aweidah: Al menos un par de veces al día.

Forrest Stephan: ¿Alguna vez has tenido que rehacer por completo algo?

Omar Aweidah: Si.

Forrest Stephan: ¿Qué haces? ¿Tienes una caja fuerte en tu escritorio para almacenar ese arte rechazado?

Omar Aweidah: Vale... (risas) Realmente depende de quien está liderando ese arte conceptual, quien lo está diseñando... y como artista conceptual tiendes a desarrollar la visión de otra persona. Por lo tanto, ocasionalmente, haces una primera pasada de tu arte, haces retoques, todo va bien, todo el mundo está contento, y alcanzas la fecha de entrega. Pero a veces haces un concepto y te vas de chulito y creativo, y te dicen que les gusta pero que les gustaría que lo integrases un poco más o te dicen que es lo peor y que lo rehagas porque no se parece a lo que ellos tienen en mente. Esos conceptos rechazados no son puestos en un archivo habitualmente. Lo que si se archiva es arte y accesorios que son demasiado avanzados y no lo suficientemente industriales, pero se reclasifican en un área en la que encajen más, para que cuando se tenga que hacer eso tengamos ejemplos que nos puedan servir para inspirarnos. Ejemplo: algo que no tiene aspecto Kruger pero que quizá podría encajar con RSI y se clasifica como tal por si acaso es útil.

Forrest Stephan: Es más ver el arte conceptual rechazado y ver dónde podría encajar en el mundo o lo que fue mal al crearlo. Obviamente no va a ser perfecto a la primera; pero ahora ya tenemos estos fabricantes con los estándares de calidad de Chris Roberts en pantalla, podemos tener una mejor idea de qué aspecto tendrían las cosas en función a sus fabricantes y el estilo y aspecto general que tiene el juego. No creo que realmente tiremos desechemos nada. Aunque una pieza de arte conceptual no sea 100% correcta, siempre hay partes que podemos reutilizar en otra parte, aunque sea el concepto para una nave de otro fabricante.

Omar Aweidah: Y si es geometría siempre puedes arrancar el trozo que te interese de malla, como un impulsor que te encanta pero el resto de la nave es un asco. Con attrezzo es fácil, pero con naves la cosa es más deliberada desde un principio, por lo que muy raramente terminamos algo y decidimos que no nos gusta y lo tiramos. Una nave es diseñada para cubrir cierto rol y hay múltiples estadios que superar para completarla, por lo que es muy difícil que la cosa de descarrile tanto que acabe siendo descartado.

Forrest Stephan: Exactamente. No estamos rechazando conceptos de nave, si no evolucionándolos constántemente.

Omar Aweidah: ¡Bien explicado!

Forrest Stephan: ¿Verdad? ¡Gracias! Tenemos a Chris Roberts, Diseñadores, Artistas Conceptuales y mucha otra gente que está revisando constantemente este arte conceptual para asegurarse desde el principio de que funciona en todos los aspectos importantes para el juego. Y alcanzado la consistencia visual que queremos en el universo, evolucionando hasta que determinamos que encaja en Star Citizen.

2- Cuando hacéis distintas parte del juego, ¿Cómo hacéis para estar motivados en las partes que os parecen más aburridas? ¿Son estos objetos/cosas vistos como "personajes"?

Forrest Stephan: Bueno, no lo hagas aburrido. Si es aburrido, haz que mole.

Omar Aweidah: Algunas cosas TIENEN que ser aburridas.

Forrest Stephan: Si, hay cosas que son aburridas. Ayer probé el proxy de sombras de un casco (risas)

Omar Aweidah: Si, eso fue aburrido. Pero estás motivado porque el dinero es un buen motivador.

Forrest Stephan: Si.

Omar Aweidah: (Risas) Pero en general tienes razón: intenta hacer que mole.

Forrest Stephan: Este es un juego de ciencia ficción y por lo tanto puedes ser creativo con cualquier cosa, sea una tetera, tu apartamento espacial... No sé, he visto cosas supermolonas, como la habitación en la que empieza la demo de Gamescom. Tiene molona iluminación, cafetera, una pequeña y chachi PDA... No importa lo que sea, su naturaleza de ciencia ficción hace que sea interesante de por si.

Omar Aweidah: Si eres inteligente puedes hacer que hasta una taza sea interesante en ciencia ficción. Desde el punto de vista de arte hacemos cosas que pueden ser consideradas tediosas, pero en realidad no es para tanto. Si voy a hacer un foco vas a hacer "'¡el mejor foco jamás visto!", y luego todos lo ven y dicen que la movida más guapa jamás vista y bailamos de felicidad por la oficina.

Forrest Stephan: (risas) Eso es exactamente lo que pasa.

3- ¿La pintura que la Empresa Fabricante Original pone en una nave estará como nueva cuando la compras o estará desgastada? Por ejemplo, la Taurus, aunque es una nave industrial, tiene marcas de uso y desgaste tanto por dentro como por fuera de la nave. ¿Estamos comprando una nave nueva, verdad?

Forrest Stephan: Estás comprando una nave nueva. En el mundo de juego los shaders y las texturas están dispuestas de manera que cuando compres algo esté en un estado prístino, como cuando compras un coche nuevo en la vida real. Una vez que lo sacas del concesionario... su valor empieza a reducirse por el desgaste. Luego se activará el código que irá acumulando proceduralmente el uso y desgaste de la nave. También podrás hacer como en GTA y meter tu nave en un "garaje espacial" para que sea limpiada y restaurada; pero estos son nuevos sistemas en los que estamos trabajando. Con muchas naves metemos estos sistemas en cierto estado para ver cómo quedan desgastados. Te habrás fijado que en las naves nuevas estamos ya retrocediendo en este aspecto y estamos entregando la nave con los materiales menos gastados y tenemos que descubrir cómo vamos a continuar haciendo este aspecto en el futuro.

Omar Aweidah: Si, todavía estamos aprendiendo a utilizar esta tecnología, pero sabemos cómo hacerlo, cómo queremos hacerlo y es una cuestión de re-aplicar esta tecnología a las viejas naves que están en el hangar.

Forrest Stephan: Si.

Omar Aweidah: Además, creo que para las naves industriales nunca estará más limpio que cuando la compraste.

Forrest Stephan: Exacto. Incluso la ropa. Estamos jugando con los tejanos ahora, con la tela de denim aclarándose con el tiempo, acumulando suciedad en las perneras de tus pantalones y mola mucho. Será todo un sistema para todos los objetos del juego, ya que todas las naves, objetos y personajes tendrán este tipo de desgaste, que verás cuando compras algo. Y eso mola, porque cuando vendes algo usado está sucio y desgastado.

Omar Aweidah: Creo que la primera demostración de esto vendrá con la ropa; porque es más fácil que empiece limpia y con ella hacer las pruebas que tenemos que hacer. Las naves reciben desgaste todo lo a fondo que podamos y eso llevará un montón de trabajo.

4- ¿Podemos ver más arte conceptual de naves que no hemos visto en mucho tiempo, como la Caterpillar o la Merchantman Banu?

Forrest Stephan: Bueno, creo que en general descubriréis que cuando hacemos un concepto son unas rápidas imágenes de su interior y que el concepto se centra en su parte externa durante la fase de venta conceptual. Más adelante hacemos un boceto dando forma a su interior al diseño asegurándonos de que puedes llegar desde proa a popa, entrar y salir de asientos/torretas, etc y poniendo más detalle en su interior. Vais a ver un ejemplo de esto con las variantes de la Vanguard bastante pronto.

Omar Aweidah: Si, esos están bastante bien. Prácticamente planeamos al detalle cuando enseñamos las cosas a la gente y es difícil hacerlo porque requiere de su paso por el proceso de múltiples aprobaciones. Y como somos un juego y estamos en la industria del entretenimiento queremos excitar a la gente y si vamos mostrando cosas a medida que se hacen se sobre-saturarían de información y se aburrirían algo. Quieres mantener la excitación e interés de la gente espaciando lo que enseñas.

Forrest Stephan: Y eso nos permite concentrarnos en una sola cosa en cada ocasión. Pronto veréis un concepto nuevo, en un no muy lejano futuro.

5- ¿Visualizáis los espacios interiores de las naves cuando hacéis y su volumen interno general cuando hacéis los bocetos conceptuales? ¿O hacéis el concepto externo y luego lo engordáis o adelgazáis en función a vuestras necesidades?

Forrest Stephan: Esta es parte de las razones por las que hacemos los conceptos adicionales; porque eso es exactamente lo que hacemos: repasamos su interior, nos aseguramos de que las compuertas alcanzan los requerimientos del FPS, nos aseguramos de que sus interiores serían funcionales desde un punto de vista de jugabilidad interna y esto nos ayuda a ahorrar tiempo más adelante. Hacemos esos bocetos de bloques en 3D para asegurarnos de que todo funcionaría apropiadamente.
Aún así hay algunos conceptos que se hacen a mano y se hacen externamente a ojo.

Omar Aweidah: Por supuesto. En el estudio, internamente, se hacen las cosas en 3D. Especialmente en Foundry 42 porque trabajan muy de cerca con los diseñadores y porque quieres ahorrar tiempo a los modeladores. No quieres que un modelador reciba algo que no encaje aquí y allá. Esto hace que invirtamos más tiempo en la fase de concepto trabajando con diseño para que luego no tenga que ser rediseñado. Pero también hay algo especial con arte conceptual en 2D, que muchos de nuestros artistas conceptuales subcontratados hacen con enorme detalle y belleza. Y a veces cogemos uno de esos dibujos que nos encanta y averiguamos después cómo hacerlo funcionar. Puede ser confuso y difícil, porque quieres mantener la esencia de la nave tanto como sea posible pero al mismo tiempo hacer sus interiores funcionales y lógicos. Esto es algo que intentamos mucho Gurmukh y yo. Siempre pensamos en los espacios interiores.

Forrest Stephan: Si, ahorra a los modeladores un montón de tiempo.

6- ¿Podríais ordenarnos qué preferencia tienen los siguientes factores a la hora de diseñar una nueva nave? Rol de la Nave, Guía de Estilo de la Compañía, Imágenes de Referencia, lo que pensáis que encaja en el verso, Preferencias Personales y Ciencia Ficción favorita.

Forrest Stephan: Los fabricantes son los que en cierto sentido definen el aspecto que tienen las cosas; pero ultimamente hemos estado revisando las formas de las naves para que encajen con lo que se supone que son cada uno de los fabricantes y el estilo que tienen ciertos tipos de nave (por ej, que el puente sea más redondeado en este tipo de naves; pero más cuadrado en este otro fabricante). Tenemos un largo registro en nuestras guías de estilo que define lo que encaja con un tipo de fabricante y de su lenguaje visual. Todo esto se une a una sensación general que tienes cuando empiezas a hacer un concepto.

Omar Aweidah: Hay algunas naves en las que no hemos desarrollado este look tanto como en otras más recientes; pero siempre están creciendo de manera consistente y sobre todo ahora, porque al principio del diseño estábamos descubriendo un poco cómo hacerlas y ahora tenemos claro este tema y lo que estamos haciendo es subir el nivel de calidad.
En el tema de influencias, yo por ejemplo miro imágenes de referencia que me inspiran, pero el proceso es distinto en cada ocasión. Si realmente no tengo ni idea de cómo encontrar inspiración hago formas en blanco y negro de naves hasta que encuentro una que me gusta, simples siluetas o cosas raras que me hacen ver algo en ellas. A veces recibes direcciones de alguien sobre el aspecto que debería tener y comienzas a desarrollar a partir de ahí e investigas como hacerlo. A veces no hay dirección y tienes que hacerlo tu mismo. Con cascos, por ejemplo, tengo tres cascos de ejemplo y luego tres fotos de cosas que no son cascos para fusionarlos y crear algo nuevo.

Forrest Stephan: Es un gran consejo, me encanta hacer eso. Yo lo que hago es buscar unos ejemplos que me gusten y luego encuentro cosas de aspecto radical que no tienen por qué tener nada que ver con los ejemplos anteriores y descubro como mezclar estos estilos con lo que debería ser al final, combinando cosas y creando formas, para crear algo nuevo. Evolucionar el arte y ver lo que funciona.

Omar Aweidah: Siempre es diferente para mi. No sé si hay alguien que tiene un método exacto para hacerlo siempre igual. Lo más difícil es enfrentarte a un papel en blanco y decir: "¡hazme un jetpack!" y tu en plan "¡No sé cómo!"

Forrest Stephan: (Risas) Haha! Le pedí eso justo antes de Gamescom para la demo. Hazme un jetpack en un día sin un arte conceptual. (risas)

7- ¿Cómo funcionarían exactamente los cascos en una configuración de múltiples pantallas? Normalmente nos proporcionan un FOV (Field Of View, Campo de Visión) mayor, pero los cascos más pesados restringen tu visibilidad. ¿Cubrirán los cascos una cantidad significativa de la pantalla?

Forrest Stephan: Esta no es una pregunta para la que tenga todavía una respuesta. Diseño ha estado trabajando en una manera de hacerles trabajar en esta circunstancia; pero hay algunos desafíos como por ejemplo que tienes una ventaja significativa al tener tanto espacio de pantalla a tu disposición, y por lo tanto es un problema difícil de resolver. Si tenéis sugerencias lo mejor es que lo comentéis en los foros y preguntad a Diseño como hacerlo. No tengo detalles.

Omar Aweidah: Ahora mismo no sería muy justo...

Forrest Stephan: ¿Es como en el Oculus?

Omar Aweidah: Lo probé sólo una vez, pero no es como tener tres monitores. Es simplemente girar la cabeza y que siga tu movimiento. Dependiendo del juego puedes cambiar tu FOV...

Forrest Stephan: Me encanta cuando se pueden poner las ventanillas en las pantallas secundarias.

Omar Aweidah: Mola mucho. No sé cómo podremos hacer esto sin que sea una ventaja táctica.

Forrest Stephan: Si pones tres monitores encima puedes tener tu visión de 360º.

Omar Aweidah: Esto se ha vuelto radical muy rápidamente... (risas)

8- ¿Tenéis guías de estilo para las cosas que no están relacionadas con el combate (por ejemplo, ropa diferente en cada planeta o por marcas)?

Forrest Stephan: ¡Por supuesto que si!

Omar Aweidah: ¡Si las tenemos! (risas)

Forrest Stephan: Tenemos una línea de moda que podréis probar, tenemos todo tipo de ropa.

Omar Aweidah: Tenemos a Megan (Cheever) y Rob McKinnon trabajando en eso, tenemos moda de Terra casual, moda de Terra de negocios, moda de Terra de clase alta....

Forrest Stephan: ....moda de Terra de clase baja, ropas de camareros, de clientes.. va a haber un montón. Un mundo de ropa que probar.

Omar Aweidah: Va a ser taaaaaan divertido de modelar, todas esas camisas... (sonrisa sádica)

Forrest Stephan: (risas) Vamos a estar modelando un MONTÓN de ropa, pero eso es divertido. Todo el sistema es muy modular. Tienes pantalones, camisas, guantes, zapatos, tacones altos, sombreros... no sé sobre los tacones altos. ¿Va a haber?

Omar Aweidah: Iba a decir que hay muchos temas de animación relacionados con esos zapatos... (risas)

Forrest Stephan: Demasiado difícil. Las chicas llevan tacones bajos. Pero bueno, montones de ropa. Es muy excitante, podréis personalizar de verdad a vuestro personaje. Ahora mismo estamos hablando mucho sobre las armaduras...

Omar Aweidah: Si.

Forrest Stephan: En la demostración de Gamescom está sólo al 40% de calidad y sin pulir, e incluso esas armaduras preliminares serán construídas para que sean personalizables de verdad. E incluso la ropa que no es para combate va a tener todo tipo de variedad y personalización, con guías de estilo que no se distinguen en nada de las de las naves o armas.

Omar Aweidah: La UEE tiene su propia guía de estilo de ropa, incluso hasta el nivel de la tripulación de vuelo de mantenimiento. Qué colores tiene, dónde se conectan las máscaras de oxígeno, etc

Forrest Stephan: Tener la opción de ponerlas o quitarlas.

Omar Aweidah: Si, se vuelve muy complicado. Pero todavía estamos desarrollando estas cosas. Cuando hicimos las diferentes "horneadas" de personajes, la primera, la segunda,... aprendimos un montón. Te das cuenta de que puedes hacerlo mejor; pero obviamente no puedes rehacer todo desde cero. A medida que creamos, hacemos crecer y desarrollamos el Equipo de Personajes subimos la calidad de los personajes, sus efectos de daño y su modularidad, porque todo..

Forrest Stephan: Creo que finalmente estabamos terminando la tecnología que utilizaremos para eso, ahora mismo. Estamos terminando cosas que hemos heredado del pasado, pero ya tenemos la tecnología de ropa de Star Citizen y vamos a hacer todo esto para la ropa que no es de combate. Poner los puntos de anclaje en la ropa. Poder poner una chaqueta por encima de tu camiseta. Probablemente empezaréis a ver todo esto en un par de meses, como un sistema completa.

Omar Aweidah: Mmm... un par de meses es demasiado poco tiempo.

Forrest Stephan: No lo sé exactamente.

Omar Aweidah: Es una conversación para otro día... pero, estamos trabajando en ello.

9- ¿Los otros cascos estarán cerrados por atrás? Quiero decir, todavía se puede ver la piel del cuello y supongo que esto sería un problema en el espacio.

Forrest Stephan: ¡NO!

Omar Aweidah: Eso no sería nunca un problema... (risas)

Forrest Stephan: En Gamescom estábamos haciendo la partida de prueba y alguien se me acerca y me dicen. "Oye, los personajes molan mucho y todo eso, pero mi cuello estaba al aire cuando estaba haciendo EVA..."

Omar Aweidah: (Puñetazo en la mesa) ¡Maldita sea! ¡Esa es una decisión de diseño! (Risas)

Forrest Stephan: Yo estaba en plan... "¿es eso un problema?" De hecho, bueno, eso ya lo tenemos solucionado con una goma que te protege el cuello. Es una de esas cosas que no pensamos mucho hasta que estuvimos en el espacio y nos dimos cuenta del tema. Diseñamos una pieza modular para el cuello para que vaya ahí cuando te quites el casco.

Omar Aweidah: Si. Es difícil, porque cuando diseñas el personaje a veces... Por ejemplo, con los Marines los diseñamos para que luchasen dentro de edificios e instalaciones y a medida que avanzó diseño nos comentaron que se abrirían agujeros en el casco y saldrían volando al espacio y a medida que diseño lanzó esas cosas sobre la mesa tuvimos que replantearnos esto, porque todos los soldados de infantería tuvieron que ser replanteados para que en algún momento tuviesen capacidad EVA o al menos poder sobrevivir en una situación como esa.

Forrest Stephan: Es en estas circunstancias cuando volvemos a los archivos y nos planteamos si tenemos que regresar al arte conceptual y rehacerlo o si podemos hacer un ajuste sobre el modelo, como hizo Omar para el jetpack de la demo de Gamescom. ¿Es una solución temporal? ¿Es una solución final? Vemos lo que hacemos y tenemos que aprender de ello, y esa es una nueva iteración. Ahora sabemos cómo tienen que disponerse los impulsores sobre la armadura, lo cual será una enorme ayuda durante su diseño conceptual para la siguiente versión.
Porque es importante recordar que todavía estamos en pre-producción. Estamos aprendiendo como funcionan las mecánicas del juego de manera orgánica e iterativa.

Omar Aweidah: Es díficil porque los artistas conceptuales tendrían que saber de antemano que todas estas armaduras deberían ser funcionales para hacer EVA. Pero no lo sabían en ese momento, cuando las hicieron y cuando son introducidas en el juego te das cuenta de que esto es un problema y tienes que regresar para que haya una gola que proteja el cuello de los personajes, creando un punto de anclaje en la geometría del personaje para instalarlo, dando sus dimensiones. Pero tienes un montón de detalles que arreglar antes.

Forrest Stephan: El traje y el casco tienen que ser adaptados para que la gola se conecte apropiadamente. Necesitamos que todas las piezas modulares lo soporten, también. ¿Por qué teníamos que soportar espacio?

Omar Aweidah: Si, Tierra, Espacio, Aire y Mar...

Forrest Stephan: (risas)

Omar Aweidah: ¡No estoy diciendo que soportemos el Mar!

Forrest Stephan: Lo has confirmado ahora mismo.

Omar Aweidah: Nada de submarinos.

Forrest Stephan: No hay planes para el agua, por favor. Nah, en realidad el agua sería bastante fácil de hacer.

Omar Aweidah: ¿Vamos a hacer el Mundo Acuático de Waterworld de Kevin Costner?

Forrest Stephan: No. Pero molaría mucho. Algunos modders deberían hacer eso.

10- ¿Nos vamos a encontrar con especies alienígenas no humanoides en el verso?

Forrest Stephan: Si, por supuesto.

Omar Aweidah: Eso espero. Sobre todo tras diseñarlos (risas)

Forrest Stephan: Si, sería un asco haberlos hecho y que no apareciesen en el juego. Tenemos unas especies alienígenas mucho molonas y no podemos esperar a que las veáis.

Omar Aweidah: Las naves fueron diseñadas para que encajasen en ellas 4 especies alienígenas.

Forrest Stephan: Al principio nos vamos a concentrar en especies alienígenas humanoides. Los haremos bien, como los vanduul. Y luego pasaremos a otras cosas. Pero aunque no me conozco muy bien la ficción, va a molar mucho ir a una cantina y tener esa experiencia Star Trek / Star Wars con banu y otros aliens interactuando en el mismo sitio. Y especialmente cuando te adentres en áreas del espacio en la que los humanos son la minoría.

Omar Aweidah: Estoy muy excitado con los alienígenas, porque en el día a día de desarrollo hacer un personaje lleva mucho tiempo, por que al principio habrá muy pocos, pero a medida que sea desarrollado el juego en 5-10 años podrías tener un mundo completamente poblado.

Forrest Stephan: Y molará mucho.

Omar Aweidah: Ese es el objetivo final; pero para el objetivo inicial tiene que haber un límite claro de lo que podemos desarrollar y hasta donde. Primero nos centraremos en pulir y desarrollar bien los banu y xi'an.

Forrest Stephan: Claramente.
 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Rafa _Too Wild, Kamil, Malkav Nozam, neofull

01 de Septiembre de 2015, 11:42:43
Respuesta #1

neofull

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