Traducción por Frost en
CE.
EMPIRE REPORTBeck Rossum:
Alan Nuevo: Terror en Reisse. Las cifras de las bajas continúan subiendo después de que una nave fuera de control se estrellase en el campus de la Universidad de Carey. Os actualizaremos sobre esto desde allí.
Beck Rossum: Trastorno del Errante. Algunos pilotos dicen que esta enfermedad es real, mientras que los doctores no están de acuerdo con esto. Os diremos lo que tenéis que saber antes de emprender vuestro próximo viaje de larga duración.
Colt Legrande: El equipo de SataBall de Angeli está en problemas. Los Aeros (de Angeli) se podrían enfrentar a enormes multas tras haber sido acusados de interferir las comunicaciones de sus contrincantes. ¿Hundirán estas alegaciones al equipo todavía más, tanto en el campo de juego como fuera de el?
INTRODUCCIÓNEste programa ha sido posible gracias al ICC Stellar Surveyor (Eslogan: Cartografiando el camino frente a nosotros) y suscriptores como tú.
CIG SE LO AGRADECE A SUSCRIPTORES COMO VOSOTROS
COMIENZOSandi y Ben comienzan el programa comentando que se lo pasaron genial en DragonCon junto a los fans en Atlanta, donde regalaron unos pins de la Constellation, Sandi tuvo la oportunidad de ver su primera convención de ciencia ficción hardcore (y sobrevivir para contarlo) y mostrar las primeras imágenes de la Endeavor de MISC. Sandi comenta que iba a ir disfrazada con su traje de pirata espacial pero cuando vio lo serio que era el Cosplay allí se amedrentó tanto que bajó del hotel vestida de civil. También esta semana ha tenido lugar una semana gratuita de prueba para aquellos que quieran probar la alpha del juego, usando el código DRAGONCON2015
Antes de comenzar, se animan a mostrar las imágenes de DragonCon en el programa advirtiendo que es una muestra del trabajo en progreso que hubo sobre la Endeavor durante los últimos meses y que todavía hace falta modificar un poco la parte delantera y hacer los módulos de ciencia que se instalarán en el medio de la nave.
Subscriber's Vault: ENDEAVOR ART FROM DRAGONCON
Tras demostrar que Ben sabe menos de deporte que Sandi, comentan que la Vanguard ha sido todo un éxito de ventas, Ben se pilló una Sentinel para dar problemillas electrónicos por el verso y repasan el arte que hizo Gurmukh para las Q&A de la semana.
El Community Hub de la página web ya está en marcha y siendo probado por un puñado de jugadores y la intención es que sea el punto de partida para que la comunidad explore el contenido fan de Star Citizen, que es abundante y no pueden mostrar como es debido en los Around the Verse ya. Gracias a los mecenas que ayudaron a probarlo y poblarlo de links para que en su lanzamiento no esté vacío de contenido.
El próximo concurso de Star Citizen aparecerá precisamente en este Community Hub. El nuevo concurso estilo The Next Great Starship será detallado pronto y se centrará en la creación por parte de la comunidad de personajes únicos.
También saldrá pronto el Issue Council, la herramienta web que utilizaremos para reportar bugs y votar la prioridad de que estos se arreglen.
NOTICIAS
CIG - Santa Mónica - Arena Commander Darian Vorlick- Están haciendo cambios fundamentales al Sistema GOST (Game Object State Machine) a la hora de controlar ciertas animaciones y estados de las naves que llegarán para el lanzamiento de las naves multi-tripuladas en Arena Comander 1.3.0. Daremos más detalles sobre esto en el futuro.
- Estamos trabajando en la demo de CitizenCon, en la que han estado trabajando con los chicos de Reino Unido (ndt: van a mostrar el comienzo del Escuadrón 42 en CitizenCon, por lo que comentan).
- La tecnología que está detrás del sistema de objetos está sufriendo también un rediseño importante de la mano de Paul Reindell y Mark Abent. Más información sobre esto en el futuro, porque todavía es temprano para informarnos sobre esto (simplemente, está en camino y que no nos sorprenda que hablen de esto durante las próximas semanas).
CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross- Han hecho un rodaje de Captura de Movimientos que terminó el viernes pasado dirigido por Brian Brewer y Rob Reininger, centrado en la captura de 25 emotes más para el módulo social que también incluirán sonido.
- Están trabajando en el cabello de los personajes y parece que por fin (ndt: tras dos años de darle vueltas) tienen un estándar de qué van a hacer con el tema, van a subcontratar parte del trabajo externamente y harán unas cuantas variantes para unos personajes que estarán más terminados en ese aspecto.
- CGBOT va a ayudarles de nuevo a hacer algo de ropa para los personajes para dar algo más de variedad al módulo social y que no sean todo armaduras.
- Van a hacer cambios de entornos en ArcCorp, entre ellos cambios de luz y añadir efectos de clima con nubes moviéndose por el cielo y todo eso.
- Trabajando en una sección aparte de ArcCorp que lleva a las profundidades de los callejones del Area 18 y una nueva zona.
CIG - Manchester - Escuadrón 42 Geoff Kid y Clive Johnson (Programadores de Redes)- Geoff ha estado trabajando en optimización, pero centrada en el uso excesivo de CPU a medida que aumente el número de jugadores. Inicialmente se centraron en desactivar características de alto nivel que ya no utilizaban (cambiando tipos de contenedores, copia de memoria de bajo nivel...). A medida que pase el tiempo se centrarán en empujar los límites de lo que puede hacer CryNetwork (diseñado para manejar decenas de jugadores), sustituyendo componentes enteros de este código por algo más apropiado que escale para permitir tener los cientos de personajes que requerirá el Universo Persistente.
- Clive ha estado trabajando en el Sistema Global de IDs de Entidades, que reemplazó el viejo sistema de IDs de CryEngine porque estaba limitado sólo a 65.000 entidades distintas. Una entidad es una nave, arma, puerta, lo que sea... con lo que puedes interactuar en el juego. Se ha pasado esto a 64 bits, lo que en la práctica les permitiría tener cuadrillones de entidades (10 elevado a 24 XD). Otro beneficio de esto es que optimiza el código de red, facilitando la identificación de entidades por la red entre los distintos clientes y servidores. También es muy importante para el Universo Persistente porque permitirá que cada entidad tenga un número único en la base de datos del Universo Persistente.
CIG - Frankfurt - Motor Gráfico/FPS Brian Chambers y Jason Cole (Jefe de Animación)- Jason, Hannes y el resto de equipo de animación se están preparando para recibir los datos de Captura de Intepretación de Imaginarium, revisarlos y mirando como implementarlos apropiadamente en el juego de manera de que se sincronicen todo lo bien que puedan.
- Están trabajando con los diseñadores de los sistemas de IAs de manera que las estas tengan las mejores animaciones posibles, poniendo capas de animaciones sobre los ciclos que estas tienen y que tengan el mejor resultado posible.
- Las animaciones faciales están saliendo MUY bien y todavía están añadiendo todavía más masa de arrugas, creando buenas y detalladas formaciones sobre el rostro, añadiendo mapas de flujo sanguíneo (ndt: permitiendo que se sonrojen o tengan ojos enrojecidos de llorar, por ejemplo) y de retroceso de físicas para que tengan una fidelidad decente. Con suerte podrán enseñar esto en CitizenCon, momento en el que todas las piezas por fin encajarán para daros una idea del aspecto que tendrá cuando esté terminado con el plantel de actores y la dirección artística.
ENTREVISTA CON EL DIRECTOR DE TECNOLOGÍA DE TURBULENT
Jared Huckaby: Bienvenido. ¿Qué es lo que hace Turbulent?
Benoit Beuausejour: Somos un Taller de Diseño Web. Construimos plataformas web para juegos y cine y televisión y lo que sea del mundo del entretenimiento. Pero especialmente juegos.
Jared Huckaby: ¿Y qué haceis para Star Citizen?
Benoit Beuausejour: La página web, tienda... lo que vosotros llamáis la plataforma web que soporta el juego en todos los sentidos.
Jared Huckaby: Así que cuando nosotros queremos añadir una nave al juego, ¿comienza con vosotros?
Benoit Beuausejour: Primero tenemos que saber que va a existir, como por ejemplo una nueva variante. Definirimos un código de objeto que representa esa nave y sincronizaremos todos los departamentos de ingeniería para asegurarse de cual es el código, cómo será vendida, cómo será ofrecida (o cómo se conseguirá, porque a veces se consigue ingame). Así que cuando todos estamos de acuerdo, esto se propaga a vuestros hangares, AC o REC.
Jared Huckaby: Cosas como la promoción de Juega para Ganar una Glaive que tuvimos hace un tiempo.
Benoit Beuausejour: Exacto, estuvimos muy implicados en eso. Este sistema de recompensa recibiría una notificación del juego diciendo que terminaste la oleada 18 y te permite poder comprar/alquilar la Glaive en el juego.
Jared Huckaby: Cuando hacemos estos mensajes como el Informe Mensual o Cartas del Presidente vosotros ayudáis con el estilo etc...
Benoit Beuausejour: La mayor parte del tiempo nuestro equipo está implicado en los grandes lanzamientos, como una venta conceptual, Carta del Presidente... añadimos detalles y efectos y arte para se lean mejor, no sean todos iguales y tengan mejor aspecto.
Jared Huckaby: Así que todo, desde la plataforma del juego a la web de Robertspaceindustries.com a los foros o el nuevo Hub de la Comunidad, es cosa vuestra.
Benoit Beuausejour: Correcto, todo está en el mismo nivel de la plataforma. Estas son cosas que hemos ido añadiendo a la plataforma que creamos hace dos años (¡casi ya tres!) y seguimos expandiéndolas, como con este gran módulo de la comunidad.
Jared Huckaby: ¿Dices que comenzasteis hace tres años con Star Citizen?
Benoit Beuausejour: Si, en 2012.
Jared Huckaby: ¿Y cómo pasó eso?
Benoit Beuausejour: Es una historia divertida. Nos pusimos en contacto con Chris por pura chiripa y él necesitaba ayuda en su web mientras que nosotros estábamos disponibles para ayudar, por lo que hicimos unos cuantos parches a la vieja web (si te acuerdas de ella, yo a estas alturas ya borré todo lo relacionado con ella de mi cabeza...) y durante los siguientes 6 meses estuvimos trabajando en la plataforma que estáis viendo ahora mismo. Chris se acercó a Montreal y hablón con nosotros con lo que necesitaría a nivel web, a nivel de autentificación, comercio electrónico y un montón de planes futuros como el Módulo Hangar. Ya planeamos como iba a funcionar el Launcher del juego, porque cuando logueas al juego lo haces desde nuestra página web. Esto salió en Junio de 2013 y seguimos expandiendo cosas a ella, como el sistema de recompensas, más lógica para las ventas, etc Hemos actualizado el código de la web, semanalmente, desde 2012.
Jared Huckaby: Has mencionado la autentificación. Cuando los jugadores se conectan al juego, ¿vuestro trabajo es la primera capa que tocamos de él?
Benoit Beuausejour: Si. Si el servicio de autentificación es lo que tu conectas cuando introduces con tu login y contraseña, eligiendo PTU o Live en el lanzador, hangar, etc. Una vez que has activado este launcher se está iniciando ya los servidores del propio juego.
Jared Huckaby: ¿Vosotros ayudasteis a hacer el nuevo lanzador, no?
Benoit Beuausejour: Si. Cuando Austin estuvo trabajando en el fantástico nuevo lanzador torrent necesitó nuestra ayuda para incorporar la Interfaz del anterior lanzador e importarlo a este. Y meter el PTU y Live en el mismo sistema.
Jared Huckaby: ¿De quien fue la idea de meter el cambio de PTU a Live en el lanzador?
Benoit Beuausejour: Mía y de Jeremy Masker. (Disco Lando le aprieta la mano en agradecimiento mientras Benoit se ríe) Necesitábamos una solución porque el viejo lanzador no permitía cambiar fácilmente de uno al otro y era terrible cambiar.
Jared Huckaby: Me acuerdo. Soy un gran fan del nuevo lanzador.
Benoit Beuausejour: Bueno, queremos seguir trabajando en él para llevarlo al nivel de los lanzadores de otros juegos, de manera que puedas tener más opciones desde él, como configuración del hangar allí mismo, más información directamente allí de manera que puedas leer algo mientras parcheas etc
Jared Huckaby: ¿Cómo te uniste a Turbulent?
Benoit Beuausejour: Soy el co-fundador, comencé como parte de la compañía (se ríe ante las muecas de Jared). Turbulent es básicamente un monstruo bicéfalo. Mark, mi hermano, se ocupa del lado de negocios de esto, mientras que yo me ocupo de la parte tecnológica. Comenzamos en 2002 y hemos ido creciendo. Yo tenía 23 años entonces.
Jared Huckaby: Mucha gente quiere saber qué es lo siguiente. Me quemarían vivo si no preguntase sobre las Organizaciones 2.0. ¿Qué nos puedes decir de eso?
Benoit Beuausejour: Cuando construimos el sistema de organizaciones original teníamos planes de seguir expandiéndolo, pero nos dimos cuenta con rapidez de que no podemos profundizar mucho en él porque el juego debe alcanzarnos en ese sentido. Tenemos que tener estos dos sistemas interactuando entre si, porque si nos introducimos mucho en el sistema de organizaciones web el juego no podría seguirnos y tendríamos que hacer ingeniería inversa y malgastaríamos el dinero de los mecenas.
Jared Huckaby: Es el vagón de cola del tren.
Benoit Beuausejour: Exacto. Todavía queremos expandirlo y estamos hablando de añadir capacidad de micro-blogging y otras capacidades de comunicación a las organizaciones. Nos queremos centrar en esto antes de meternos en la estructura de las organizaciones sin el apoyo del propio juego, que sigue desarrollándose por su propio lado. No sabemos qué vamos a a añadir en particular, estamos reconstruyendo nuestro calendario en este sentido, pero queremos apoyar la comunicación tanto como podamos mientras hacemos otras cosas que aún están en desarrollo. Sabemos que ahora mismo el mayor problema que tienen los líderes de organizaciones es la comunicación con sus miembros, por lo que hemos pensado en forums, pero también en algún tipo de micro-blogging.... y esto es todo lo que puedo decir ahora.
Jared Huckaby: ¿Qué nos puedes decir del Issue Council?
Benoit Beuausejour: Estoy muy excitado por este porque los mecenas siempre han estado solicitando, cuando hablo con ellos online, ayudar al juego todavía más, probando el juego, participando más... Este sistema de reporte de bugs permitirá que los fans ayuden mucho a CIG, porque teniendo un sistema de rastreo de bugs (algo simple) en el que la propia comunidad puede filtrar los bugs más importantes para que el equipo de Control de Calidad pueda invertir su tiempo en probar el juego y tener en cuenta las opiniones de los mecenas. Esto va a ahorrar un montón de dinero a la compañía y permitirá que la comunidad ayude un montón de una manera útil y directa, haciendo que de paso seamos responsables de los bugs importantes. (risas) El bug existirá, tendremos conocimientos centralizados de ellos y se podrá procesar bien.
Jared Huckaby: En cierto sentido es como si uno de los principios originales de apoyo al juego se hubiese hecho realidad: Los backers nos ayudarán a desarrollar el juego.
Benoit Beuausejour: Exacto.
Jared Huckaby: Cuando aparezca un bug ahí y 50 otras personas compartan ese mismo bug, nos lo harán saber y nos permitirá localizar estas cosas más rápido.
Benoit Beuausejour: Si. La primera capa será ese valor que se le da al bug. Los jugadores pueden decir "¡Yo tengo ese bug!" o pueden decir "¡No lo tengo!" o "No me parece un bug molesto". La segunda capa es que ese bug sea prioritario o no, que deseen que sea resuelto cuanto antes... Esta capa de prioridades permitirá a los desarrolladores ver, internamente en el software Jira, cómo la comunidad está calificando un bug. Eso influenciará las decisiones diarias que se toman en este sentido y hará que la voz de la comunidad aparezca en el calendario de solución de estos bugs... lo cual es super-importante.
Jared Huckaby: Muy bien, gracias por venir.
Benoit Beuausejour: Ha sido un placer.
GUERRA ELECTRÓNICA con Matt ShermanHan aparecido en el foro una serie de preguntas y preocupaciones habituales y quería clarificar algunas cosas con vosotros, para que sepáis qué es lo que queremos lograr con este sistema.
El Pulso Electromagnético (PEM o EMP en inglés) está over
No os preocupéis por eso. Queremos que sea un aspecto equilibrado del sistema, pero no una victoria garantizada o algo fácil y seguro. Una cabeza EMP (misil o bomba) tendrá cierta potencia y tendrá resultados similares a activarlo como hizo Morpheus en The Matrix: tu nave y la enemiga estarán igual de afectadas por el EMP.
Preocupación por los Misiles Arpón de Datos (Data-Spikes)
Ese sistema tendrá varias capas de jugabilidad, la una sobre la otra, y serían utilizados para la capa de hacking, el cual requiere impactar con el Arpón, y luego comenzar a hackear sus sistemas, apagar componentes individuales y otros aspectos de la nave. La razón por la que gasta un misil (algo que es finito y limitado) es que ese tipo de apagado va a ser similar a destruir a alguien con un torpedo. Si requiere munición tan potente la destrucción de algo, queremos que se requiera algún tipo de munición para el uso de la guerra electrónica. Eso no significa que no existan otras maneras de hacerla, como cañones disruptores o ráfaga de pulsos electromagnéticos para desactivar un objetivo sin misiles, pero cuanto mayor sea el riesgo mayor será la recompensa y en este caso tendrás que pagarlo por adelantado portando y gastando munición.
Todo esto culminaría en hacer un hacking DENTRO de la nave que te permitiría tener la oportunidad de activar una cuenta atrás de auto-destrucción, que cosas se vuelvan críticas etc Esto es así porque te será perjudicial personalmente el resultado de tu hackeo y tendrás que ponerte suficiente tiempo para escapar, mientras que los defensores podrán tener suficiente tiempo para cancelar tu hackeo.
Esto es para daros una idea de cómo planeamos hacer el sistema, y es un gran sistema que va a afectar a grandes y principales sistemas de las naves, como comunicaciones y sensores. Saldrá pedacito a pedacito:
1 - Lo primero que queremos sacar es la funcionalidad completa de los cañones de distorsión. Tenemos parte de la mecánica en marcha, pero no tenemos todavía el mecanismo para desactivar por completo la nave enemiga si le disparas lo suficiente. Y con esto puede que vengan el uso de Armas de Pulsos Electromagnéticos (EMP), principalmente un misíl EMP, que haría una cantidad masiva de daño disruptor sobre el objetivo.
2 - Cuando tengamos los sistemas completos de comunicaciones y de sensores en marcha, seremos capaces de añadir la intercepción de datos e interferencias.
3- Tras eso tendremos más pulido el combate de naves multi-tripulación, por lo que seremos capaces de añadir todos los detalles de las aviónicas de las naves que permitan utilizar la parte electrónica de la guerra electrónica.
4- El último paso será el Hacking activo de sistemas, que es algo que todavía está siendo diseñado e iterado. Todavía no está al 100%, pero todo esto está siendo pensado y deducido en función a los sistemas lógicos que lo utilizarían.
Dejad vuestras opiniones sobre juegos que pensáis que tienen un buen hacking o vuestras propias ideas sobre cómo creéis que se podría hacer, para crear una buena parte, sólida y comprensible, del mundo de Star Citizen. Este no será el último documento que publicaremos al respecto, haremos más para detallar todavía más las mecánicas que introduciremos al juego.
SHIP SHAPE con Lisa OhanianEsta semana hablaremos de la Avenger y el trabajo que ha hecho el estudio de Reino Unido para hacerla más modular.
Un artista está trabajando en la carlinga, y aquí tenéis una exploración de ella que todavía no ha sido aprobada; pero que muestra la dirección en la que queremos ir con la carlinga de dos asientos. El artista comentó que el mayor desafío que tenía era encajar todo esto en el espacio que tenía, es como un puzzle, porque tiene que usar el mismo espacio y casco de la nave original; pero al mismo tiempo mantener todas las funcionalidades de la carlinga doble. Se lo pasó muy bien, pero fue todo un desafío. La Avenger solía tener doble carlinga (ndt: iba a ser la nave de entrenamiento del Escuadrón 42 originalmente) y aunque se hizo el modelo monoplaza nos gustó mucho esta idea y queríamos hacer algo de exploración en esto al mismo tiempo que trabajábamos en la modularidad de esta nave para ver si podíamos implementar esta opción para vosotros.
El otro artista está trabajando en el módulo de carga y comentó que su parte favorita fue re-texturizar esta para que tuviese un aspecto de más alta tecnología.
Añadió placas magnéticas al suelo para sujetar y estibar la carga mejor durante el vuelo.
También cambió las luces y textos y símbolos en su interior para darle un aspecto más industrial y de almacén.
Puede que os hayáis fijado en esta última foto que comparte mucha de sus texturas con la Retaliator, porque ambas son naves Aegis y queríamos que tuviesen un aspecto unificado. El artista comentó que fue un desafío hacer la habitación modular de manera que fuese un poco más grande sin alterar el tamaño y la silueta externa de la nave, pero la intención es que la carga pudiese ser estibada en los tamaños estándar que tienen en el juego y que al mismo tiempo se permitiese su paso por el interior.
Para terminar, Lisa comenta que harán más Ship Shape en los que nos mostrarán las opciones mediante las que podremos personalizar nuestros Avengers.
MVPEl ganador de esta semana es Atonal Freerider1, que creó una increíble Vanguard de Lego.
FINAL- Los ganadores del concurso #IAMASTARCITIZEN fueron MrCombustible, Geogetmoney y Kinshadow. Podrán elegir el Vanguard que quieran X)
- Los vídeos del Módulo Social no han dejado de mostrar exploraciones increíbles durante esta semana, así que solicitan que les envíen los más chachis o increíbles para que los muestren en el programa.
SNEAK PEAKPeinaditos XDDD