Autor Tema: Around the Verse - Episodio 2x04 - 22 Octubre 2015  (Leído 899 veces)

23 de Octubre de 2015, 00:35:54
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Havok Specter

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  • En el espacio impera la ley del oeste


Traducción por Frost en CE.



EMPIRE REPORT

Beck Russum: La policía está tras la pista de tres sospechosos, después de que otra estación de repostaje de CTR haya sido vandalizada con pintadas que contienen un mensaje anti-xi'an. Echamos un vistazo detenido a lo que esta reciente oleada de crímenes xenofóbicos puede significar para una duradera paz entre nuestras especies.

Alan Nuevo: Bananas. ¿Hemos comido ya la última? A medida que una peligrosa plaga se extiende por el sector agrícola del Imperio, puede que la amada fruta del desayuno se enfrente a su propia extinción.

Colt Legrande: Original Systems ha iniciado su A-Com, la competición a nivel imperial de Arena Commander. Le llevaremos al evento y conoceremos a los pilotos virtuales que luchan por el título del auténtico Arena Commander.

COMIENZO
Sandi y Ben vuelven a estar juntos para presentar. Sandi dice que se lo pasó genial en Reino Unido y comenta que fue la primera vez en su vida que recibió un aplauso en pie de todo un auditorio. Ben levanta las manos y dice "podemos hacer otro ahora mismo los que estamos en la sala". Sandi se rie y comenta que la superó un poco, que recibió flores, cumplidos... y no, no va a dimitir. Ben pregunta lo más importante: "¿Cómo fue la comida?". Sandi dice que estuvo tan ocupada que ni se enteró de qué comida había, cree que tomó una gamba en gabardina o algo así.

El patch 1.3 sigue en el PTU probándose y es un gran paso adelante para Star Citizen porque unifica gran parte del código en el que han estado trabajando durante este año, añadieron un par de armas más y comentan que este fin de semana pasado comenzaron a entregarlas por libre para que los testers las prueben sin usar UEC o REC junto con el hornet y la Cutlass.

La venta conceptual del Saber de Aegis ha terminado y parece que la gente adoró la nave porque se vendió muchísimo. Ben describe a esta nave como un caza a caballo entre el Gladius y el Hornet, que no tiene tanto blindaje como el Hornet pero tiene mayor maniobrabilidad y velocidad que él.

NOTICIAS

CIG Santa Mónica - Arena Commander Darian Vorlick y Eric Kieron Davies
- El 1.3 sigue en el PTU. Dadnos opiniones sobre el equilibrio porque Calyx está atento a ese tipo de comentarios para incorporarla a la siguiente versión o incluso a la final.
- Gurmukh está trabajando el en P-52 Archimedes, la variante de carreras del Merlin que lleva la Constellation Phoenix. Es de lujo, pierde capacidad ofensiva y tiene más velocidad.
- Mark Abent está optimizando el sistema de radar para que pueda detectar oponentes con mayor precisión y que recibas una respuesta más táctil respecto a lo que ves en tu radar. Un bug que encontró fue que la cabeza del piloto estaba ocultando las naves que estaban frente a él del radar de la nave. Con todo este trabajo pretenden hacerlo más efectivo y fácil de usar.

CIG Austin - Universo Persistente Jason Hutchins (Ross está de vacaciones)
- Los informes de Colorado (Denver) han terminado porque Illfonic ha terminado su parte en el FPS de Star Citizen y a partir de ahora continuarán sin ellos. También quieren apoyar a Illfonic en sus nuevos proyectos, como su juego en Kickstarter Friday 13th. Jason tiene ganas de que su tocayo vea la luz y de que Kickstarter sea el punto de partida de videojuegos de géneros que son mas nicho como el horror.
- Terminando el parche 1.3, que actualizamos constantemente.
- Artistas conceptuales siguen trabajando en ropas y localizaciones, que veremos en la siguiente Jump Point.
- Están trabajando también en peinados, entornos para el Club del Millón de Millas, e iluminación.
- Trabajando en PNJs y sus animaciones para el siguiente gran lanzamiento de SC, 2.0.
- Trabajando en la locomoción del avatar femenino, que debería terminarse en dos semanas.

CIG Manchester - Escuadrón 42 Mike Snowden y Adam Stephens, Jefe y Junior de Efectos Especiales.
- Mike pasó mucho tiempo con los efectos especiales de las naves al explotar, que vimos hace un par de semanas. Están intentando hacer que los efectos y explosiones sean apropiados y temáticos al fabricante de la nave, como la Constellation de RSI y la Retaliator de Aegis, intentando que la funcionalidad sea la misma pero visualmente sea diferente y particular.
- Adam está trabajando en los efectos de ambiente y entorno para los daños internos de las naves y localizaciones que podremos explorar en el próximo parche 2.0. Todos estos efectos están pensados para generar cierta ambientación, como lugares abandonados y viejos con mucho polvo cayendo a través de los focos de luz, mientras lugares limpios tendrán líquidos refrigerantes cuando son dañados, por ejemplo.

CIG Frankfurt - FPS/Motor Gráfico Brian Chambers y Jason Cole, Animador de Cinemáticas
- Brian quiere recordarnos que es sólo el representante y la voz del equipo de Frankfurt y que intentará sobornar a algunos de los jefes de departamento para que pierdan su timidez por las cámaras y nos actualicen ellos mismos las novedades... pero no quiere forzarles a hacer nada.
- Trabajando en optimizaciones del código para que esté limpio y responda bien, de manera que el resto del equipo pueda programar sin problemas y nosotros recibamos mejor rendimiento y más fotogramas por segundo.
- Siguen trabajando en la tecnología de terreno procedimental para los planetas. Admite que no sabe cuando nos enseñarán esto por primera vez; pero están haciendo buenos progresos en los efectos atmosféricos al entrar en el planeta desde la órbita.
- El departamento de IA ha comenzado a soportar su funcionamiento dentro del Sistema de Zonas y quieren extender la navegación de la IA para que pueda navegar de manera dinámicamente a través de chatarra espacial o asteroides en movimiento. Y así sucesivamente.
- Jason está aquí para comentar el discurso de Bishop en CitizenCon, que aunque tiene muy buen aspecto ya ni siquiera será el resultado final de lo que pretenden mostrar ingame y todavía están construyéndolo. Están subiendo y probando constantemente a mejorar la IA y la calidad de animación del Tour de Morrow que vimos en CitizenCon. Han creado los cimientos de la tecnología que les permite tener cuerpos con esos rostros animados a esa calidad y activando automáticamente los diálogos adecuados, por lo que ahora es cuestión de hacerlo crecer. Hubo muchas cosas que no pudieron enseñar a tiempo par CitizenCon de una manera efectiva, como las capas de animaciones, locomoción de la IA adaptativa etc

ENTREVISTA CON PAUL DELASSI, ARTISTA DE VEHÍCULOS EN FOUNDRY 42

Thomas Henessy: ¿Qué tal tío?

Paul Dalessi: Bien.

Thomas Henessy: Es genial volver a verte. Ambos empezamos igual en Star Citizen: en The Great Next Starship. Yo trabajé como cámara y ...

Paul Dalessi: ... yo era un concursante.

Thomas Henessy: ¡Eras más que un concursante! ¡Formaste parte del equipo ganador, Four Horsemen!

Paul Dalessi: Así es. (sonrisota)

Thomas Henessy: ¿Cómo fue ganar el programa?

Paul Dalessi: Fue divertido. Intenso. Mucho trabajo.

Thomas Henessy: Con una recompensa de 30.000 dólares. ¿Compraste algo molón con el dinero de la recompensa?

Paul Dalessi: Compré un kit de desarrollo de Oculus Rift y me lo pasé muy bien con él.

Thomas Henessy: Aquí estás. Empezaste como un concursante y ahora estás aquí ganándote la vida haciendo naves espaciales. ¿Cómo fue la transición?

Paul Dalessi: Para mi no fue muy fuerte porque a estas alturas ya llevo trabajando en la industria una década. Antes de TNGS había dejado de trabajar en Ryse y después de eso un amigo y yo queríamos colaborar en un proyecto personal, algo parecido a una nave espacial... y al mismo tiempo apareció TNGS, por lo que pensamos que sería buena idea hacer eso... y el resto es historia.

Thomas Henessy: Wow. ¿Cuanto tiempo llevas en CIG?

Paul Dalessi: En estos momentos llevo aquí seis meses.

Thomas Henessy: ¿Y en qué estás trabajando en estos momentos?

Paul Dalessi: En hacer que la Vanguard esté lista para el hangar.

Thomas Henessy: Mola. Acabamos de ver arte conceptual de Gurmukh con las variantes. ¿Cómo es el proceso de pasar de este trabajo conceptual a ponerlo listo para el hangar?

Paul Dalessi: En el caso de la Vanguard me dieron el concepto en 3D con una malla de Gurmukh. Normalmente estas mallas son hechas para dar una bonita imagen de lo que será la nave y no está hecha para trabajar en un entorno de videojuego, por lo que estoy reconstruyendo toda la nave desde cero para que pueda funcionar en el juego de manera eficiente.

Thomas Henessy: ¿Trabajas mano a mano con el equipo de diseño en esta fase de la creación de la nave, asegurándose de que motor gráfico y diseño son armoniosos?

Paul Dalessi: Si, por supuesto, incluso teniendo en cuenta consideraciones de jugabilidad que puede que se hayan tenido en cuenta o no en la malla conceptual. Algunos elementos pueden cambiar de sitio para que tengan más sentido en el juego, como la consola de ingeniería, donde va a estar la silla de la torreta, cómo va a funcionar todo esto... El concepto es genial, de verdad, pero algunas cosas necesitan de algo de rediseño para que sean funcionales en el juego.

Thomas Henessy: Claro, el concepto es el concepto (ndt: badum-tss) y no está terminado hasta que está en el juego. Vale. Antes de dejarte ir, una última pregunta. ¿Qué pasa con el Redeemer?

Paul Dalessi: Está en la cadena de montaje esperando turno para su actualización, porque originalmente fue creado para que tuviese un buen aspecto en el vídeo y no tiene la mejor malla del mundo, la verdad, por lo que en algún momento será rehecha y probablemente yo seré el encargado de hacerlo.

Thomas Henessy: Tú la conoces mejor que nadie, ¿no?

Paul Dalessi: Si

Thomas Henessy: Gracias por sentarte a hablar con nosotros hoy. Es bueno volver a verte de nuevo después de todo este tiempo.

Sandi y Ben comentan en el interludio lo curioso que fue TNGS, porque sigue entregándoles nuevos desarrolladores continuamente. Los mecenas de entonces ahora son los trabajadores. Sandi comenta que recibió ayer mismo un email del equipo de un sólo hombre de Alaska, Cryo.

ENTRE BAMBALINAS: CÓMO SE HIZO LA DEMO DE STAR CITIZEN ALPHA 2.0 19:20

Ricky Jutley: comienza presentándose como el Productor de SC 2.0 y explica que cuando comenzaron a trabajar en la demo tenían todas estas nuevas características en producción y se preguntaron. ¿por qué no enseñar lo que les espera en la CitizenCon? Fue un trabajo que se basaba en hacer realidad la visión de Chris Roberts pasando por los Líderes de Departamento hasta bajar a los artistas, programadores etc para utilizar nuestras fechas internas de entrega de contenido completo globales para hacer realidad este proyecto.

Luke Pressley (Diseñador Senior de los Grandes Mundos): Inicialmente nos enfrentamos de entrada a las limitaciones del Editor de CryEngine, porque no fue construido para hacer realidad las enorme coordenadas que tenemos ahora. Estos eran límites puestos ahí de manera arbitraria por CryTek porque esperaban que los desarrolladores hiciesen juegos de mapas relativamente pequeños. Tuvimos que derribar de inmediato esos límites para alcanzar el espacio de juego de 1 millón de kilómetros que tenemos por el momento.

Derek Senior (Director de Programación): Como siempre intentamos meter tanto como sea posible, siempre hay el riesgo de que se rompan cosas al llevar a los límites las cosas.

Jake Gainey (Artista de Entornos): Lo que siempre tienes en mente es "¿me habré olvidado de comprobar un pequeño elemento? ¡Puede que cuando hayamos terminado esto tenga una gran malla de colisiones en el suelo y la gente esa lanzada al espacio!" Ese tipo de cosas pueden siempre afectar a una demo en directo, por lo que estaba rezando para que todo saliese bien.

Ian Leyland (Jefe Global de Artistas de Entornos): Hay una cantidad más que decente de contenido en la zona jugable: es grande. Uno de los grandes desafíos es: ¿Cómo creas una gran cantidad de arte en una cantidad pequeña de tiempo?

Lee Banyard (Director de Sonido): Uno de los mayores desafíos a los que se enfrenta una demo como esta es el hecho de que nos enfrentamos constantemente a una gran cantidad de cambios que están llevándose a cabo hasta la propia demostración de la misma. Cuando es algo en directo tienes que tener múltiples responsabilidades además de Director de Sonido, si no que tienes que ayudar en todo lo que puedas con problemas técnicos que aparezcan.

Stephan Rutherford (Diseñador de Sonido): Con toda esta nueva tecnología de grandes mundos que hemos estado diseñando ha sido muy interesante desarrollar los niveles porque tienen que crearlos y luego exportarlo como un prefabricado que es una estación entera o un simple módulo de la estación.

Geoffrey Coffin (Asistente de Administración de Control de Calidad): Cuando se aproxima la fecha de entrega tienes muchísimas peticiones del equipo de revisar la Tarea A, B, demo 1, 2 y 4 y mostrar a los diseñadores partes del juego. Estás ahí sentado pensando en cómo administrar de manera eficiente el tiempo de todo el mundo y hablar con producción para ver lo que se puede recortar para ahorrar tiempo.

Zoe Collier (Coordinadora del Proyecto): Me sueles ver corriendo por el estudio rastreando los problemas que van surgiendo, asegurándome de que la gente trabaja en aquellos que tengan mayor prioridad y que solucionen los mayores bugs y desbloqueen el código para que se siga trabajando mientras al mismo tiempo te comunicas con los estudios para entregar el código y recibir sus contribuciones. Todos los estudios han apoyado para llevarlo al punto que deseabamos.

Ian Leyland (Jefe Global de Artistas de Entornos): Fue un desafío técnico bastante grande y este fue nuestro objetivo a superar.

Luke Pressley (Diseñador Senior de los Grandes Mundos): Me tuve que asegurar de que podías hacer EVA sin atascarte en una tubería y que tuviese aspecto interactivo para el jugador aunque en realidad no lo fuese.

Nick Elms (Director Creativo): Teníamos docenas y docenas de características nuevas que estaban, algunas de ellas, en un estado de desarrollo muy temprano; pero es tan importante ponerlas en mano de la comunidad para recibir opiniones en esta fase tan inicial que nos concentramos en que los recursos estuviesen puestos en esto y que recibiesen la máxima prioridad posible para llevar las cosas tan adelante como fuese posible.

Luke Pressley (Diseñador Senior de los Grandes Mundos): Todo lo que ves en este mapa de Grandes Mundos, desde campos de asteroides a estaciones espaciales a lunas... hay una gran cantidad de contenido ahí fuera. Y mis chicos fueron los responsables de la creación de todo eso.

Jake Gainey (Artista de Entornos): Quería que se notase que aquella localización que acababas de visitar fuese muy corporativa, con este entorno limpio y bien iluminado en la estación que comienzas (ndt: Port Olisar) y querían que fuesen a la otra estación (ndt: Post Kareah) y que fuese un lugar que quisieses explorar como jugador.

Ian Leyland (Jefe Global de Artistas de Entornos): Es probablemente la mayor estación que hemos hecho, Port Olisar. Tiene múltiples interiores y plataformas de aterrizaje. La clave se encuentra en poder aterrizar en la plataforma de aterrizaje, meterte en una esclusa de aire y tener acceso inmediato a su interior.

Jake Gainey (Artista de Entornos): Tuvimos que poner todo eso listo para el Sábado, para la presentación. Teníamos muchas cosas "en el horno" para ese lanzamiento.

Geoffrey Coffin (Asistente de Administración de Control de Calidad): Para ser sincero, estaba muy nervioso. Nunca había hecho antes algo de esta escala ni había estado en un escenario frente a tanta gente.

Craig Groundsell (Programador Senior): Cuando estuvo en marcha en directo estaba aterrorizado de que una nave se quedase atrapada en viaje cuántico o que hiciesen viaje cuántico a través de un planeta (risas).

Nick Elms (Director Creativo): Mientras estaba en marcha estuvimos editando partes 5 minutos antes de empezar, al más puro estilo Chris Roberts; pero cuando se puso en marcha me llenó de júbilo y orgullo ver la reacción de la gente, fue tan positiva...

Luke Pressley (Diseñador Senior de los Grandes Mundos): Al final resultó que el juego era extraordinariamente estable, teniendo en cuenta de que era una demo para un evento. Era muy sólida.

Lee Banyard (Director de Sonido): Tengo un trasfondo de desarrollo de videojuegos tradicional AAA, en que te encierras durante años hasta que el juego es anunciado y lanzado y es entonces cuando recibes las buenas opiniones y comentarios sobre tu trabajo. Pero mostrar lo que estamos haciendo en pequeños incrementos y recibir opiniones es un gran empuje de moral a lo que hacemos, te da una especie de energía para seguir haciendo lo que haces.

Jake Gainey (Artista de Entornos): Cuando lo vi en directo con todo el mundo es cuando aprecié de verdad todo como un conjunto, la manera en que todo el mundo lo ve.

Luke Pressley (Diseñador Senior de los Grandes Mundos): Fue increíble ver la reacción de los fans. Sentí orgullo.

Craig Groundsell (Programador Senior): Me senté detrás de los mecenas y parecían muy felices por lo que estaban viendo.

Stephan Rutherford (Diseñador de Sonido): Es emocionante ver que hemos hecho un mejor trabajo que antes.

Nick Elms (Director Creativo): Sólo queríamos que saliese sin problema alguno en directo y así fue.

Zoe Collier (Coordinadora del Proyecto): Sientes que todo el duro trabajo de la gente ha sido reconocido y esto te motiva para para ponerlo en sus manos. Es genial ver que la gente está tan excitada como nosotros por verlo jugable.

Geoffrey Coffin (Asistente de Administración de Control de Calidad): Fue increíble la sensación que tuvimos cuando Adam salió de su Hornet e hizo EVA hasta la estación de comunicaciones. El rugido de la audiencia fue irreal, me encantó.

Ian Leyland (Jefe Global de Artistas de Entornos): Les caían lágrimas de los ojos porque se lo están pasando tan bien y están pasando tantas cosas interesantes.

Nick Elms (Director Creativo): Hablando más tarde con la gente la reacción fue increíblemente positiva. Fue un gran empujón y palmada en la espalda para la gente que se había estado matando en sacar esto en las dos semanas previas.

Ricky Jutley: Fue una sensación muy edificante. He ido a muchos tipos de eventos; pero ese fue muy especial y siempre lo recordaré.

Ben recuerda al final que solemos ver ante las cámaras a la gente de Santa Mónica porque aquí es donde tienen el equipo de la Comunidad, pero hay muchísimos desarrolladores apasionados trabajando en el proyecto. Sandi les anima a que sean menos tímidos y salgan un poco más ante las cámaras para que los fans les conozcan.

MVP
KingNerd, por sus realistas mapas estelares listos para ser impresos sobre el papel en 2D.

SNEAK PEAK
Inspiración y diseño de la nave de reconocimiento Xi'an, la Khartu.

 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Rafa _Too Wild, Kamil, Malkav Nozam


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