Traducción de Frost en CE.
COMIENZOEl parche 1.3 está fuera y la gente se ha vuelto un poco loca con los Buggies. Ben admite que están un poco bugueados; pero necesitaban hacer un test de carga de las mecánicas de colisión. 1.3 es un parche post-fusión de todas las versiones del juego que han estado en desarrollo paralelo los últimos meses, pero también metió la nueva zona de la Galería y un par de armas nuevas en Arena Commander.
El equipo de la Comunidad irá a Austin en un par de semanas para grabar un ATV allí. También harán allí un evento en un bar de Austin para los mecenas de la ciudad.
NOTICIASCIG Santa Mónica - Arena Commander Eric Kieron Davies y Vince Sinatra.- Vince Sinatra, Jede de Control de Calidad en L.A., se ha unido al equipo de allí para ayudar a probar las mecánicas de la nave durante su diseño.
- Se está trabajando en el anillo de atraque de la Constellation, de la mano de Olwin Bachiller, así como en los LODs de la nave.
- Randy Vazquez está haciendo el diseño técnico de la Caterpillar.
CIG Austin - Universo Persistente Jake Ross, que regresó de sus vacaciones en las Smoky Mountains- La UI de Compra está siendo mejorada entre Tony Zurovec, Zane Bien y Carl Jones, de la que pronto tendremos una previsualización de su aspecto y de como fluirá.
- Casaba Outlet, la tienda de ropa, ya está toda hecha en whitebox y están haciendo el modelado final para que se puedan mover por dentro los jugadores bien y accedan a las estanterías de la ropa bien.
- Trabajando en un efecto de "amortiguación" de la cámara en primera persona durante los emotes, ya que algunos eran realmente molestos al seguir la acción del personaje con la cabeza, especialmente bailando.
CIG Manchester - Escuadrón 42 Tom Kewell y Simon Vickers- Tom ha estado trabajando en Star Citizen Alpha 2.0 en la mecánica temporal de reparación que van a meter mientras se desarrolla la mecánica real que tendrá el juego, en la que podremos ensuciar nuestras manos. Lo están haciendo así para que se repare rápidamente y se pueda explorar y testear el 2.0 por ahora.
- Simon ha estado poniendo Eventos de Fondo en el sistema para mostrar al jugador el estado de este cuando lo visita, como cuando vas a localizaciones como una estación de reparación. Hay una posibilidad de que algo aparezca en esa localización, como una nave IA, que te muestre el tráfico normal de esa localización. En el caso de 2.0 encontraremos un conflicto entre los piratas y las fuerzas de la UEE, con apariciones de patrullas de la UEE o emboscadas piratas o mercaderes independientes buscándose la vida. Todas las IAs reaccionarán entre si de manera sistemática: las patrullas atacarán a los piratas si los ven o el pirata intentará atacar mercaderes para robarles su carga. Estas naves visitarán las estaciones de reparación de Tom de la misma manera que la de los jugadores, recibirán daños etc para crear un pequeño diorama de lo que será finalmente el juego.
CIG Frankfurt - FPS/Motor Gráfico Brian Chambers- Brian nos hace un pequeño tour a las nuevas oficinas de Frankfurt a partir de 9:26-12:00. No mucho que comentar aquí, salvo que han aumentado la plantilla a 30 desarrolladores y en sus amplias y cómodas oficinas tienen espacio para 49.
ENTREVISTA CON PETE MACKEY Y JOHN PRITCHETT SOBRE MODELOS DE VUELOJared Huckaby: Hola a todas. Han tenido lugar recientemente algunas conversaciones sobre los próximos cambios por los que pasará el Modelo de Vuelo. Conmigo hoy tengo al Diseñador Pete Mackey y al Programador de Físicas John Pritchett para hablar algo del mensaje de Modelo de Vuelo que con suerte publicaremos al final del día de hoy para explicar cómo avanzará este tema de ahora en adelante.
Para empezar las preguntas, ¿cómo hemos evolucionado hasta tener el modelo de vuelo que tenemos hoy en día?
John Pritchett: Los dos objetivos principales que me plantee desde un principio con el modelo de vuelo fue:
- Asegurarse de que el comportamiento durante el vuelo fuese bueno y suave, porque en el vuelo espacial quieres notar que las naves tienen mucha inercia y
- Que este fuese altamente dinámico y adaptable a variaciones y condiciones inesperadas que nos encontrásemos. Desde un principio queríamos que hubiese daños a los impulsores, por lo que no quería ir administrando esto de nave en nave y era obvio que necesitábamos un sistema de respuesta. Y eso es lo que hice. El Algoritmo de Control de Respuesta es básicamente un control de aceleración exponencial, que nos da algo mejor que un cambio de aceleración instantáneo, que es lo que tenemos con movimientos de segundo o tercer orden: las aceleraciones no pasan de 0 a máximo instantáneamente, lo hacen gradualmente. Lo malo de esto es que el tiempo de ajuste exponencial puede ser muy largo y los jugadores notarían eso cuando pasan de máxima velocidad a cero, y es algo que quería mejorar.
Jared Huckaby: Pete, ¿qué opinas del modelo de vuelo actual?
Pete Mackey: Lo que los jugadores han reportado en algunos casos es que parece poco riguroso. El efecto secundario que obtienes al tener una aceleración exponencial es que es un poco inestable en su extremo de la curva. (risas)
Jared Huckaby: Muy bien. Hemos tenido el modelo de vuelo ya durante un año. ¿Qué es lo que hace que este sea el momento adecuado para cambiarlo?
John Pritchett: Nos llevó algo de tiempo tener el tiempo para ponerlo en las manos de los jugadores y obtener sus opiniones sobre lo que debía cambiar, pero una vez que nos dimos cuenta de esto no quise dar un paso atrás en la calidad del movimiento y su adaptabilidad, por lo que me llevó algo de tiempo encontrar la solución apropiada. Lo que se me ocurrió fue que utilizásemos movimientos del tercer orden: un cambio de aceleración que no asume que la aceleración pueda cambiar instantáneamente. Me llevó tiempo hacerlo funcionar de manera apropiada con el complejo sistema que tenemos.
Jared Huckaby: (risas)... el complejo sistema que tenemos... Esto era algo que siempre estaba planeado que sucediese. No es que sea una nueva idea que se nos acaba de ocurrir hace unas semanas. El desarrollo de juegos es iterativo y esto siempre iba a ser el siguiente paso.
John Pritchett: Si, bueno... volviendo un poco a los comienzos, podría utilizar el sistema como un sistema de respuesta de manera que cuando introduzcas un cambio a tu velocidad se introdujese un nuevo punto de velocidad que el sistema de respuesta de control suavizaría por ti para solucionar el error de velocidad actual hasta llevarlo al deseado; pero eso es lo que introduciría ese tiempo de respuesta, esa falta de reacción torpe de la que hablamos.
Tras haber reconocido eso, tomamos la decisión de introducir un perfil de movimiento más óptimo que se aprovechase del todo de la aceleración y velocidad de la que disponía la nave, para que pueda cambiar de un estado al otro en la menor cantidad de tiempo posible optimizando lo que puede hacer la nave.
Pete Mackey: Respecto al tiempo que nos ha llevado.. esto es algo de lo que hemos hablado yo y John desde Diciembre del año pasado, inicialmente, y le presentamos nuestra idea a Chris oficialmente en Abril o Mayo, por lo que recibimos la luz verde para empezar a trabajar en ello hace unos cuatro meses. No sólo trabajamos en el movimiento estándar del que estamos hablando ahora, si no todo el paquete que estamos bautizando como IFCS 2.0.
Jared Huckaby: Gran introducción. Hablemos de lo que vendrá con 2.0. ¿Quien quiere empezar?
Pete Mackey: Además del trabajo que ha estado haciendo John con los algoritmos de control de movimiento, también hemos estado haciendo otras mejoras de jugabilidad. Estamos añadiendo tres nuevos modos a IFCS y esto nos proporciona mucho más control en diferentes circunstancias. Tenemos:
1 - Modo de Precisión: que te pone un límite en la velocidad máxima y escala tu aceleración en función a la cantidad de movimiento que le des. Esto da mucho más control cuando estas cerca de una plataforma de aterrizaje o extrayendo mena de un asteroide o haciendo salvamento de materiales. (Risas)
2 - SCM, Velocidad de Maniobra Espacial: superficialmente es muy similar a lo que tenemos actualmente, pero en vez de tener una velocidad máxima estáticamente definida ahora estará determinada por tu aceleración. Así que cualquier cosa que altere tu capacidad de acelerar modificará tu velocidad máxima. Cualquier cosa que cambie tu masa (como la configuración de tu nave, añadir carga, mejorar tus impulsores) alterará tu velocidad máxima.
3 - Modo de Crucero: Mientras que SCM se trata de controlar tu velocidad máxima, Crucero se trata de obtener la velocidad máxima que puedas al precio de sacrificar tu maniobrabilidad. La velocidad máxima será significativamente mayor que en velocidad de Maniobra. Si ahora mismo los máximos están en torno a los 300 m/s, crucero los puede elevar hasta los 1.000 m/s. Aún estamos intentando determinar qué máximo será apropiado para el Universo Persistente, pero ahora mismo está en 1.000 m/s. A esta velocidad es muy fácil perder la consciencia y es muy difícil recuperarse de una maniobra de deslizamiento, por lo que aplicamos un límite de giro a la rotación de tu nave: la orientación de tu nave está fijada en la misma dirección que tu vector de velocidad. Maniobrar a esta velocidad va más de hacer correcciones de dirección y menos de hacer giros. (risas) Definitivamente, no es una velocidad que quieras utilizar en un campo de asteroides o en un lugar donde hay muchas naves volando por ahí.
Jared Huckaby: ¡Acepto el desafío!
Pete Mackey: (risas) Ah, y otra cosa que me olvidé mencionar es que junto a SCM tenemos los Posquemadores también aplicados a tu aceleración en el nuevo sistema, lo cual permite que tu velocidad máxima también sea incrementada dinámicamente durante esos períodos. Este incremento de velocidad te permitirá mantener relativamente el mismo grado de control sobre tu nave. Como no queríamos perder que este incremento de aceleración fuese útil para maniobrar cerca de asteroides, por ejemplo, hemos separado el Modo Postcombustión (Afterburner Mode) del Modo de Impulso (Boost Mode) para que puedas tener la maniobra ágil sin incrementar tu velocidad máxima, lo cual proporciona mayor control. El Modo Postcombustión te da el mismo control pero mayor velocidad máxima. Ahora tienes esta elección dual, tienes que escoger en qué inviertes tu combustible: ¿Postcombustión o Impulso? Ambos estarán disponibles con sólo pulsar un botón.
Jared Huckaby: ¡Mola! Eso significa que habrá cambios a la interfaz de usuario, ¿no?
Pete Mackey: Si, tenemos algunos cambios. Zane y el departamento de UI te ayudará en esto, indicándote en que modo de vuelo te encuentras y a cual cambiarás si usas el botón de modo de vuelo, pero creo que tiene planes a más largo alcance sobre esto... (risas) aunque no quiero hablar por él.... para mostrar del todo las capacidades de este sistema.
John Pritchett: Voy a intentar cazar unas cuantas capturas de pantalla. Si no lo tenemos listo para este vídeo lo veréis cuando salga 2.0.
Jared Huckaby: ¡Mola muchooo! (risas)
Pete Mackey: El mensaje es muy largo, así que dejaremos para ello algo allí y que se lo lean, pero John, quería que hablases algo sobre el error antes de que terminemos esto. ¿Qué nos puedes contar sobre el sistema de errores?
John Pritchett: Uno de los problemas que tuvimos con el sistema desde un principio es que era demasiado perfecto. El movimiento podía parecer tan mecánico que parecía un videojuego. Uno de los principales principales objetivos del sistema es que se pudiese adaptar bien a condiciones cambiantes e inesperadas, por lo que estamos empezando a aprovecharnos de esto ahora que tenemos el tercer orden de movimientos, el nuevo perfil que tenemos ahora, que te dice cómo debería moverse la nave... pero no hay ninguna expectación de que se mueva así por una serie de razones. Esas razones podrían ser, por ejemplo, imperfecciones en la respuesta de los impulsores que se pueden incrementar a medida que son dañados. Puedes decirle al impulsor que empuje en cierta dirección con cierta potencia; pero no va a hacer eso a la perfección, y eso lo percibes como la turbulencia de un avión al desplazarse. Estamos trabajando en esto para que sea algo cosmético, no queremos que sea una molestia o tenga un enorme impacto sobre cómo se comporta el vuelo para los jugadores, por lo que lo ajustaremos según pase el tiempo. Queremos que la nave tenga algo de movimiento y no se sienta tan rígida al maniobrar.
Jared Huckaby: Si. Queremos que cada nave tenga su propia personalidad, no sólo en su aspecto si no en sus característica de vuelo.
Pete Mackey: Por supuesto.
John Pritchett: Si.
Jared Huckaby: Así que, a partir de ahora y de ahora en adelante esto no será el fin de los cambios del equilibrio del modelo de vuelo. Es sólo el comienzo de la siguiente fase. Pondremos este mensaje en la página web y recibiremos sus opiniones en los foros cuando salga el parche 2.0. Vosotros os habéis presentado voluntarios a pasaros por allí de vez en cuando y responder a las preocupaciones de la gente y leer sus opiniones, descubrir lo que es relevante y lo que podéis incorporar a vuestro plan. ¿Qué pueden hacer, de ahora en adelante, para ayudaros?
Pete Mackey: Ahh, bueno, estamos mirando todas sus opiniones, sean dirigidas específicamente a nosotros o comentarios puestos aquí y allá. Pero déjame volver un poco atrás. El cambio del modelo exponencial al modelo de tercer orden es significativo a nivel de sensaciones de pilotaje. Aunque las naves entreguen el mismo rendimiento en lo que respecta al tiempo que les lleva completar una acción, la sensación de eso no se parecen en nada. Eso va a cambiar y eso es lo que vamos a utilizar para dar a cada nave su propia personalidad. Estaremos mirando en dos direcciones distintas. ¿Funciona este equilibrio para las naves? ¿Las naves se perciben idénticas al maniobrar con naves de rendimientos similares pero diferente diseño? Estas son las dos cosas principales que vigilaremos y cualquier opinión que recibamos en este sentido será más que bienvenida.
Jared Huckaby: Aseguraos de indicar que nave estáis pilotando y, una vez que el sistema de itemización esté implementado, aseguraos de indicar también qué impulsores estáis utilizando y la configuración. Siempre estamos leyendo.
Pete Mackey: (Risas) ¡Por supuesto!
Jared Huckaby: Yo siempre leo. Chicos, muchas gracias. El mensaje debería salir más tarde y este vídeo debería estar incrustado en él si no lo viste. John, Pete, gracias por hacer esta conferencia conmigo.
Ben Lesnick: Calyx, Pete, y John han estado duramente trabajando en hacer este mensaje realidad.
CÓMO SE HIZO EL SONIDO DEL MAPA ESTELAR 29:30 El Mapa Estelar del Arca ha sido nominado en múltiples premios web, incluyendo ganar el Premio CSS.Philip Smallwood: Hola, soy uno de los diseñadores de sonido de Foundry 42. Cuando empezamos a trabajar en el sonido del mapa, yo y Matt nos dividimos el trabajo a partes iguales. Estuve feliz por combinar nuestros esfuerzos.
Una de las primeras cosas que me encargaron fue los puntos de salto cuando se viaja de un sistema solar a otro. Lo diseñé tomando una serie de sonidos de un puñado de bibliotecas de sonido que tenemos a nuestra disposición. Aquí los podéis ver en el programa de edición, efectos de viento, de retumbes, truenos. Tenía unos sonidos del Cometa Rosetta que molaban mucho; pero no pude utilizarlos por razones de copyright. (risas)
Lo que intentamos conseguir fue tener un aspecto elemental, así como uno más digital; porque es una representación digital del espacio y conexiones a lo largo de la galaxia, pero también queríamos que tuviese un "peso" estilo ciencia ficción. Una mezcla de elemental con interfaz de usuario
Matteo Cerquone: La primera cosa que hice, obviamente, fue escucharme el sonido que Philip había ya creado.
Philip Smallwood: Lo que hago típicamente es arrastrar un montón de recursos sonoros al editor y entonces procesarlos para obtener unos elementos más ciencia ficción de ellos, como esta explosión real pasada por un efecto de cristalización y volcán para darle una buena reverberación con mis plugins, que aquí no hay...
Matteo Cerquone: (risas) Yo no tengo tantos instalados como el resto de la gente, si.
Philip Smallwood: No pasa nada (risas, toquetea explosión y trueno antes de llegar a una explosión sintetizada con un toque de volcán). Y también cosas de la "vieja escuela" como "whoooshes", viejos trucos como coger una explosión, duplicarla y revertirla.
Matteo Cerquone: Yo intenté no pensármelo mucho y crear sonidos para ver cómo de bien encajaban con las imágenes en si. El problema que teníamos al principio es que cuando creábamos los sonidos, como el de punto de salto o zoom, es que eran muy potentes al poner la música. Y como la música era tan inmersiva y los sonidos la ahogaban tanto tuvimos que volver a ajustarlo. Lo que tenemos aquí es una combinación de diferentes sonidos. Normalmente, en mi tiempo libre, intento crear mis propios sonidos para poder usarlos de referencia o reutilizarlos. Es como este que tengo aquí renombrado como "sonido de arma de ciencia ficción", lo diseñé específicamente como el ruido que se hace al desenfundar un arma con un toque de ciencia ficción, pero cuando volví a revisar mi diseño de sonido me gustó mucho y decidí que lo quería tener en el mapa.
La capa de sonidos es siempre un conjunto de bibliotecas de sonidos. Yo uso todo el rato Massive, por ejemplo.
Philip Smallwood: Cuando nos asignaron el mapa estelar nos lo entregaron con unos sonidos temporales de referencia que teníamos que sustituir. Lo que hicimos fue buscar las cosas que molaban más del mapa y quedarnos con ellas. Yo me quedé con los puntos de salto, zoom in y out y entre yo y Matteo hicimos los sonidos.
Matteo Cerquone: De nuevo, es difícil explicar lo que hicimos en realidad porque básicamente lo que hacemos es darle al botón de grabar y empezar a glitchear cosas (Philip sonrie), por lo que hicimos estas regiones muy grandes de sonidos y regresamos a ellos para editarlos cuando los oíamos de nuevo para tomar los elementos que más molan.
Philip Smallwood: No hay un rendimiento en esto. Tienes que grabarlo y toquetear cosas aquí y allá. Una gran parte de lo que hacemos son felices accidentes y no obtienes lo que quieres. ¡Lo difícil es recrear lo que hiciste!
Matteo Cerquone: Exacto.
Philip Smallwood: Saber lo que pensabas cuando lo hiciste. Intentamos ir en nuevas direcciones y también usar sonidos muy reconocibles en la cultura popular.
Matteo Cerquone: Al final, no hay reglas fijas. Como era en el espacio queríamos que fuese algo artístico y bello que encajase con la música en vez de intentar hacerlo muy específico.
Philip Smallwood: Es encontrar un punto medio y crear algo especial.
EMPIRE REPORT, ÚLTIMAS NOTICIAS 36:30Alan Nuevo: Estamos recibiendo noticias de que ha tenido lugar una gran explosión industrial en Marte. Conectaremos ahora con Victoria Hutchins, la cual estaba allí en otra comisión cuando tuvo lugar el siniestro. ¿Victora?
Victoria Hutchins: Así es, Alan. Fue hace aproximadamente una hora. Estaba paseando junto a muchas otras personas en Port Renatus cuando tuvo lugar una gran explosión. Aunque los detalles aún no han sido confirmados, una gran humareda parece que se eleva desde la Refinería de Shubin Interstellar, la cual opera una muy atareada operación geológica aquí. De nuevo, no hay nuevas noticias sobre la extensión de los daños o las heridas que hayan tenido lugar en estos momentos.
Alan Nuevo: Gracias, Victoria. Más detalles en cuanto estén disponibles y esperad ver una actualización completa sobre esta noticia en el Empire Report de esta noche.
MVPStargazer, que voló junto a la Agencia Espacial Francesa y llevó su modelo de la Constellation para que volase en gravedad cero.
- También agradecemos a los miembros de Operation Pitchfork que nos hayan enviado su manual de operaciones para nuestros escritores, que incluye los parches de logos que han creado... es un proyecto que mola mucho y que tenemos muchas ganas de masacrar sin piedad.
SNEAK PEAKOtra versión de la Khartu-al