Autor Tema: Around the Verse - Episodio 2x06 - 5 Noviembre 2015  (Leído 722 veces)

06 de Noviembre de 2015, 14:47:45
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Havok Specter

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  • En el espacio impera la ley del oeste
https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=oSYLH8bhVck

Traducción por Frost en CE.



COMIENZO

Sandi y Ben comienzan el episodio repasando lo que se presentará en el episodio de hoy y luego hablan un poco del parche 2.0, que al parecer tiene a todo el mundo trabajando en él para poner el primer bloque sobre el que se construirá el universo persistente. Estamos muy cerca, pero la verdad es que no tenemos una fecha en específica independientemente de los rumores que anden por la red. Cada día se resuelven y encuentran nuevos bugs y se lanzan nuevas versiones. En cuanto tengan una estable la pondrán en el PTU, pero no antes.

NOTICIAS

CIG Santa Mónica - Arena Commander Darian Vorlick y Eric Kieron Davies
- Elwin Bachiller está trabajando en el Greybox de la Reliant.
- Randy Vazquez está trabajando con el artista conceptual de la Crucible y ayudando en la mecánica de Salvamento que está siendo diseñada para el juego.
- John Pritchett y Pete Mackay están ajustando con cuidado los nuevos modos de vuelo de IFCS. No sólo están añadiendo nuevos modos de vuelo a las naves y viaje cuántico, si no que también están añadiendo IFCS al vuelo EVA (ndt: se mencionó que tendrá modo acoplado y desacoplado para logra máxima libertad) y una UI apropiada para esto al HUD.

CIG Austin - Universo Persistente Jake Ross
- Entornos. Terminaron el whitebox del bazar de Nyx y están en whitebox con Hurston.
- Sistema de Grupos están terminando la parte de backend de esta mecánica y le han pasado la batuta a Behaviour para que haga la parte de frontend que vendrá en el siguiente parche.
- Animación: terminaron animaciones para los securatas de los clubs, los clientes de los bares y todas esas animaciones del centro médico

CIG Manchester - Escuadrón 42 Michael Dalston, QA y Sian Crewe, Administradora de la Oficina
- El rodaje de Imaginarium no sólo implicó la captura de interpretación, si no la captura de la apariencia de los actores que participan en Escuadrón 42 con un equipo de 52 cámaras situado en una habitación blanca. Todo tipo de detalles de su piel, de sus arrugas y expresiones fueron capturadas, tomando incluso la reacción de los músculos que hay detrás de las orejas. Los actores de Tier 0 (gente como Mark Hamill, Gary Oldman) tuvieron que hacer 78-79 expresiones faciales como levantar una ceja, sonreír con sus dientes expuestos...

CIG Frankfurt - FPS/Motor Gráfico Brian Chambers y Chris Bolte, Diseñador Senior de Software
- Bolte explica que es un ingeniero de CryEngine, trabajando en el sistema de multi-threading de alto y bajo nivel, sistema de streaming de bajo nivel (que se ocupa de cómo se mueven los datos desde el disco a la memoria), optimizaciones de juego generales... Para CIG está trabajando en particular en el Sistema de Zonas, que permite tener distintas zonas de gravedad dentro de las grandes naves. Ahora mismo está trabajando en optimizaciones, principalmente reescribiendo el motor un poco porque este juego está centrado en el PC y este no tiene un hardware prefijado como las Consolas: es una bestia diferente. Hay múltiples configuraciones posibles de hardware y en alguna se podría correr cinco versiones de un juego a la vez por lo que están haciendo mejoras para que redistribuya mejor la carga. Aún queda trabajo por hacer, porque se está utilizando la CPU al 100% y hay que repartirla mejor con multi-hilo y culling. Explica que hay optimizaciones de alto nivel que llevan mucho tiempo de programar y diseñar, mientras que hay otras de bajo nivel que son "frutas fáciles de alcanzar" y se pueden arreglar en cinco minutos... y cada vez quedan menos de estas.

ENTREVISTA CON TYLER WITKIN, CONTROL DE CALIDAD

Jared Huckaby: Has estado aquí toda la semana pasada, aunque sueles estar en Austin ¿A qué andas por aquí?

Tyler Witkin: Vine a L.A. a ayudar a posicionarse a nuestro nuevo jefe de Control de Calidad, Vincent Sinatra. Vinnie Sinatra...

Jared Huckaby: Él dice que ese es su nombre real, pero ya lo averiguaremos... ¿Desde cuando has estado trabajando en el Control de Calidad de Star Citizen?

Tyler Witkin: Llevo un año.

Jared Huckaby: ¿Qué es lo primero que recuerdas al trabajar aquí?

Tyler Witkin: Llegué en el mes previo al lanzamiento de la versión 1.0, en un parche que traía todas las Mustang, muchas otras naves y.... puff....

Jared Huckaby: Te has perdido en tus recuerdos...

Tyler Witkin: Me olvidé ya...

Jared Huckaby: ¿Qué hacías antes de venir a Star Citizen?

Tyler Witkin: Estaba en Blizzard Entertainment, en el que fue Gamemaster durante casi 5 años.

Jared Huckaby: Uff.... Estuve como GM del WoW durante su lanzamiento, por lo que no estuvimos al mismo tiempo. Me fui justo antes de Burning Crusade.

Tyler Witkin: Yo me fui justo antes de Warlords of Draenor.

Jared Huckaby: ¿Trabajabas en el Campus de Irvine?

Tyler Witkin: No, no, estaba en Austin, Texas, a donde movieron mucha gente a sus nuevas instalaciones. Trabajé allí mucho tiempo y tengo buenos recuerdos.

Jared Huckaby: Jeje... tenemos mucha gente en nuestra plantilla que ha estado en las trincheras de Blizzard.

Tyler Witkin: Si, la mitad del equipo de Control de Calidad de Austin vino de Blizzard (risas)

Jared Huckaby: Si. Mucha gente que Control de Calidad es jugar a los videojuegos todo el día. Lo oímos mucho. ¡Sería genial jugar videojuegos todo el día!

Tyler Witkin: Si...

Jared Huckaby: Obviamente, jugar a videojuegos es uno de los aspectos de esto, pero ¿puedes contarnos un día típico en Control de Calidad?

Tyler Witkin: En el día a día juegas al juego, obviamente, porque tienes que comprender su potencial; pero un día típico comienza con ponerse a probar las nuevas versiones del juego que han estado cocinándose durante la noche y tendrán todos los cambios introducidos por los desarrolladores el día anterior. A veces tenemos objetivos y tareas especiales que probar en ellos a petición de un desarrollador, como cambio de vuelo que debemos probar. Creamos listas de comprobaciones para revisarlo o a veces simplemente lo jugamos para ver qué encontramos. Cuando hay alguna nueva característica añadida al juego lo denominamos "un entorno rico en objetivos", porque hay muchos bugs y no es necesario ni seguir una lista de comprobaciones: los bugs están por todas partes jugando normalmente y hay que ir aislándolos e investigar. Constantemente llegan los desarrolladores a hablar con nosotros comentándonos los nuevos cambios que van a introducir para preguntarnos cómo afectarán a otros que ya han hecho y que los probemos en ciertas circunstancias, como colisionando naves entre si, contra buggies o pilotos.

Jared Huckaby: Hay diferentes tipos de versiones: versiones de lanzamiento, versiones de perfiles... ¿Me olvido de alguna?

Tyler Witkin: Hay versiones de lanzamiento, perfil y luego trabajo directo sobre el editor del juego. Esos son los tres entornos principales de CIG. La versión de perfil es la que utilizan los desarrolladores para debuggear las cosas en las que están trabajando activamente, por lo que tienen un montón de comandos de consola que se pueden utilizar o texto de debugging o estadísticas que utilizar para aislar problemas. Una versión de lanzamiento es una que jugaría la gente y todo está más comprimido, tiene archivos .pak y es la experiencia final, por lo que es el paquete final que repasamos antes de entregárselo a los jugadores. Esos comandos y textos de debugging no funcionan en la versión de lanzamiento. Y finalmente está el editor, en el que se desarrolla nuevo contenido.

Jared Huckaby: Por lo que a veces pasa que algo está arreglado en la versión de perfil pero cuando se crea la versión de lanzamiento todo se desmorona.

Tyler Witkin: Esa es una de las cosas que tuvimos la oportunidad de hacer ahora que tenemos Control de Calidad en L.A.: sentarnos con todos los departamentos para ponerles nuestros proceso y horario frente a ellos y de esa manera poder estar sincronizados para replicar los problemas de la misma manera. Hay problemas espectrales que aparecen en la versión de lanzamiento pero no en la de perfil o viceversa. Cada vez que detectamos un bug tenemos que indicar en qué versión en particular ha sido detectado

Jared Huckaby: ¿En qué versión estabas el otro día en que estabas en Crusader y la terminal de computadoras salió volando de su pedestal?

Tyler Witkin: Por si no conocéis esta historia, Lando estaba haciendo un tour a los fans por el estudio y al pasar por mi escritorio me preguntó que estaba haciendo. Y yo dije "Esto es 2.0, y hay estas computadoras en las que puedes sacar tu nave en una de las plataformas de aterrizaje de fuera". "¡Como mola!". Así que le doy a la F para interactuar con ella y explota, y me golpea en la cara... y yo digo "Eso no debería suceder..." Así que pasamos como media hora intentarlo reproducirlo y no volvió a suceder. Hasta fecha de hoy no ha vuelto a suceder. Y con ese tipo de bugs, ¡tan pronto como lo lancemos a los jugadores aparecerá de nuevo y todos los monitores se pondrán a salir volando!

Jared Huckaby: Ayer estábamos intentando hacer un nuevo segmento para el programa cargando el hangar y cuando entré mi buggy estaba tumbado de lado y cuando me iba acercando a él se deslizaba hacia mi..

Tyler Witkin: (risas) ¡Si!

Jared Huckaby: ... y cuando me intentaba alejar el buggy me seguía por el hangar.

Tyler Witkin: Ese es otro bug que cuando fui al piso de arriba a intentar reproducirlo no pasaba. Con suerte será algo que pase una vez, algo relacionado con un archivo corrupto o una versión corrupta..., Pero si estás en tu hangar y tu buggy está del revés y por tu vista periférica ves que te está siguiendo....

Jared Huckaby: Es una pena, no estaba grabando el bug en ese momento en vídeo. Era muy divertido. Las diferencias entre la versión de perfíl y la de lanzamiento es lo que provoca que a veces cosas como los nuevos cambios en la iluminación no tengan el mismo aspecto, que no sean correctas.

Tyler Witkin: Ese es un ejemplo perfecto. La versión de perfil nunca la verán los jugadores, pero allí la iluminación es perfecta. En la de lanzamiento, sin embargo, la configuración del día está revirtiendo a una predeterminada de CryEngine y eso estropea la iluminación, por lo que aunque la comunidad opinó que han mejorado un montón... ¡ni siquiera están cerca de lo que se suponía que deben ser debido a ese problema! Y ese es un bug de la versión de lanzamiento, que con suerte el siguiente parche solucionará para que sea mejor.

Jared Huckaby: Hemos mostrado mientras tú hablabas el aspecto pretendido por la nueva iluminación.

Tyler Witkin: ¿Oh si? Bien.

Jared Huckaby: Luego subes arriba y me capturas esas imágenes para ponerlas en el programa.

Tyler Witkin: De acuerdo, tienes un trato.

Jared Huckaby: Gracias por pasarte por aquí, Tyler. Te veremos en Austin en un par de semanas, el día 8.

ENTRE BAMBALINAS: VÍDEO DE LA NUEVA OFICINA DE SANTA MÓNICA 23:00

Jared Huckaby: Las instalaciones están todavía en construcción en este momento, pero queremos daros un primer vistazo a las nuevas oficinas. Lo que veis es la entrada desde la parte de atrás y esta zona será donde se encontrará el equipo de la Comunidad (Toast, Lesnick, Gardiner, Huckaby etc). En la zona central habrá escritorios para el resto del equipo de la comunidad.
A mano izquierda se encuentra la nueva zona de Grabación, el plató donde se grabará Around the Verse, Reverse the Verse, el nuevo programa Dev vs Dev y servirá también como estudio de grabación de captura de movimientos con un fondo verde y captura de fotografía. Básicamente, es la nueva zona de producción audiovisual multifunción, con una zona de espera para los actores como Gary Oldman/Mark Hammil, una sala de control para la captura y una sala de trabajo para el equipo de edición de los programas, en estos momentos Justin Chambers y Thomas Hennesy.
Volviendo a la sala anterior, a mano derecha hay un pasillo que lleva a más despachos para legal, contabilidad, recursos humanos y la oficina de Ortwin Freyermouth.
Al fondo y entrando en un atrio se encuentra el vestíbulo central y principal donde habrá mesas y sillas para congregarse, comer y cenar con una cocina adicional, porque en este barrio que nos mudamos no hay muchas opciones culinarias. A la derecha de esta área estará la puerta principal de entrada y una gran sala de reuniones. Luego hay baños y todo esto, y al final hay un tercio de la oficina dedicado para los equipos de diseño (Calyx Reneau, Mark Abent, Matt Sherman). Un par de salas de reunión y conferencia, despachos para Chris Roberts y Paul Reindell en un lado, mientras que en el otro los escritores tendrán su despacho, junto al despacho de los productores y al lado el de los artistas y animadores. En el otro cuadrante del espacio hay oficina para Forrest Stephan y el resto de artistas se encontrará en el área central, mientras que en la esquina final se encontrará el equipo de IT y su almacén.

Ben Lesnick: Este es el antes, pero veréis un vídeo del después más adelante.

FINAL
- El informe mensual saldrá mañana.
- El día 19 será el livestream aniversario, aunque el día real sea el 26 (pero es día de Acción de Gracias, así que lo han movido). Veremos lo último en lo que hemos estado trabajando e iniciará las ventas de naves nuevas, naves viejas... naves de sobra.

MVP

LifeonLars que creó unos wallpapers de Star Citizen estilo retro.

SNEAK PEAK
Cápsula de escape de la Retaliator y posterior recogida por la Avenger.

https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=-600jdROewQ
 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Kamil, Malkav Nozam


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