Traducción por Frost en
CE.
COMIENZOBen y Sandi comienzan el programa indicándonos que ya están grabando el programa desde las nuevas oficinas de CIG en Los Angeles y este programa está hecho desde la oficina de Chris Roberts porque Thomas Henessy y sus amigotes están trabajando en hacer los sets móviles para su plató de rodaje dedicado que tendrán en una de las salas del edificio.
Como ya sabréis, 2.0 ya está en el PTU y 15.000 jugadores están ya probándolo. Los Bugsmashers están trabajando en eliminar los crashes y lag spikes que habéis descubierto. Ha sido un proceso increíble, porque la gente está entrando al 2.0 y comportándose de la manera que imaginamos: descubriendo como todas las piezas de Star Citizen se unen para formar un todo con FPS, combate multi-tripulación, etc Huelga decir que nos sentimos bien.
Salió durante el livestream de la semana pasada y sabemos que la gente dice que lo hemos planeado así desde el principio. En realidad Sandi estuvo amenazando de muerte a Erin Roberts para que enviase las invitaciones a los primeros 5.000 jugadores el viernes. El Stream fue un gran éxito, con tres horas de Chris y Erin hablando del juego.
Feliz día de Acción de Gracias y podréis coger todas las naves durante el fin de semana y hasta el martes de la semana que viene (por los problemas de ventas que hubo el viernes, que fue Black Friday y estaban las procesadoras super-saturadas). Sandi comenta que ese día estará en Londres y puede que ponga en Facebook lo que estará haciendo ese día.
NOTICIASCIG Los Ángeles - Arena Commander Darian Vorlick y Eric Kieron Davies- ¡Estamos en el nuevo edificio! Lo deberíais notar por el eco, es un gran edificio. Las paredes están prístinas y vacías por el momento, es de tamaño masivo, pero están emocionados por tener espacio para crecer.
- 2.0 está en el PTU y lo estamos actualizando muy frecuentemente, tanto como pueden. Solicitan opiniones sobre equilibrio de armas, ajuste de vuelo y todo lo que los diseñadores como John Pritchett, Calyx Reneu y Matt Sherman puedan usar.
- Se están trabajando en las variantes de la Reliant o cosas como en el personaje de Mark Hamill, que ya tiene más calidad que lo que vimos en el livestream.
CIG Austin - Universo Persistente Jake Ross- Están reajustando las animaciones para el esqueleto femenino. Están tomando las animaciones masculinas para adaptarlas para mujeres en las naves y cuando estén listas, liberarán el avatar femenino a los jugadores.
- Las zonas de aterrizaje de Tier 1 como ArcCorp, Crusader, Hurston, Microtech, Nyx están bien, pero también quieren añadir mini-zonas de aterrizaje para rellenar entre las zonas de Tier 1 para hacer cosas como misiones entre ellas. Están trabajando con los diseñadores y escritores de L.A. para crear cosas que encajen con la ficción y con suerte podréis ver algunas de estas cosas en el futuro cercano.
- Haciendo la pasada final de pulido en ArcCorp, lo cual incluye una pasada de iluminación y efectos para que tenga un especto todavía más molón.
- Trabajando en el Mapa Estelar 2D para vuestro poster, hecho por Ken Fairclough (artista conceptual de Microtech y Crusader).
CIG Manchester - Escuadrón 42 Tom Johnson, Productor Senior- Gran empujón para sacar el parche 2.0 al PTU. Sabemos hay muchos crashes y estamos trabajando en resolverlos para poder entregarlo a las masas en la versión pública.
- En el equipo de arte estamos trabajando en la Starfarer, que es ENORME, Saber y Vanguard.
- Entornos trabajó en el mapa de Crusader y ahora está haciendo la Base Asteroide.
- Hicieron el personaje de Mark Hammil, el "Old Man" y ahora están trabajando en otro personaje llamado Graves, del que hablarán más adelante.
- El equipo de UI ha estado revisando la Holomesa, viendo como funcionan los componentes y la compra para entregarnos una nueva versión.
- Muchas cosas que no podemos contar del Escuadrón 42 entre bambalinas.
CIG Frankfurt - FPS/Motor Gráfico Brian Chambers y Jason Hutchins, Animador de Cinemáticas Jefe- Terminaron el vídeo de la revelación del personaje de Mark Hamill. Están trabajando en hacer que su enorme presencia en el plató se transmita al jugador a través de sus animaciones y rendimiento recolectando los datos de la mejor manera.
- Integrando las herramientas de animación de Red9, que va a mejorar todavía más nuestra cadena de montaje proporcionando más flexibilidad al proceso, calidad y pulido. Y por supuesto, rapidez de producción. Pasan constantemente de Motion Builder a Maya, pero hay algunas cosas que hace mejor un programa que otro.
ENTREVISTA CON VANESSA LANDEROS, ANIMADORA DE PERSONAJESJared Huckaby: Animadora. Ese es un término muy amplio.
Vanessa Landeros: Lo es. (risas)
Jared Huckaby: ¿Qué es lo que haces tú como animadora para Star Citizen?
Vanessa Landeros: En Star Citizen usamos captura de movimientos y básicamente mi trabajo se encuentra en "solucionar" esos sistemas de locomoción de la interpretación de unos actores a los personajes que tenemos.
Jared Huckaby: ¿Has dicho que "solucionas" los datos? ¿Qué significa eso?
Vanessa Landeros: Cuando grabamos a un actor con un traje lleno de marcadores las cámaras capturan esos movimientos en lo que llamamos Datos de C3D. Entonces pasamos esos datos a Motion Builder y los re-ajustamos al esqueleto de los personajes. Luego pasamos a hacer la divertida edición de los mismos.
Jared Huckaby: Se habla mucho del re-apuntado de las animaciones. No sé mucho lo que es, pero por los emails que recibo parece ser una monumental tarea.
Vanessa Landeros: Lo es cuando tienes una vasta cantidad de animaciones por hacer. Cuando hacemos un cambio de esqueleto tenemos que hacer constantes re-apuntado de las mismas al nuevo esqueleto. Y de eso van todos esos emails.
Jared Huckaby: Recientemente cambiamos el esqueleto del modelo, por lo que tuviste que tomar las viejas animaciones en el anterior esqueleto y re-apuntarlas al nuevo.
Vanessa Landeros: Eso es correcto, si.
Jared Huckaby: Thomas Henessy me dijo que trabajaste en el sistema de emotes.
Vanessa Landeros: Si.
Jared Huckaby: ¿Todos los emotes o sólo algunos?
Vanessa Landeros: Bueno, si, implementé todos los emotes. Hubo un momento en el que había prisas y recibí ayuda, pero mi jefe a menudo tiene que hacer otras cosas así que me quedo con este trozo de las tareas, que son los emotes. También trabajé en la "amortiguación de la cámara"...
Jared Huckaby: Perdona, ¿me puedes explicar qué es la "amortiguación de la cámara"?
Vanessa Landeros: Perdón (risas) Hablo de estas cosas como si todo el mundo supiese lo que es.
Jared Huckaby: Yo lo sé, por supuesto, pero nuestros espectadores no... Pregunto por ellos.
Vanessa Landeros: (risas) La amortiguación de cámara es necesaria porque los movimientos de la cabeza del personaje durante algunas de las animaciones puede haber hecho que algunas personas se sintiesen mareadas. Lo que hace es eliminar esa sensación de mareo durante esos emotes o animaciones y estamos trabajando en suavizar esa sensación de movimiento brusco y ver cómo reacciona la gente para saber si es demasiado o demasiado poco. Ya terminé eso y ahora toca recibir vuestras opiniones. Ahora mismo estoy trabajando en las animaciones médicas, lo cual será emocionante porque al morir apareces en esta instalación médica y tu respawn tiene a un doctor que te revisa antes de darte el alta, así que tienes la opción de irte antes de que termine de escanearte y curarte o lo que sea. Es una mecánica con la que estoy trabajando con mi diseñador e intentando que se pruebe ya la semana que viene.
Jared Huckaby: Mola. ¿Dónde estuviste antes de unirte a CIG?
Vanessa Landeros: Vivía en California y trabajaba en Sony Computer Entertainment of America, haciendo trabajo de animaciones para The Order 1886.
Jared Huckaby: Sé que ese juego tiene algo de infamia...
Vanessa Landeros: A nivel de cinemáticas, estoy contenta con mi trabajo en esa porción. Es un juego precioso.
Jared Huckaby: ¿Hay algo de lo que estés orgullosa de ver en el juego?
Vanessa Landeros: Estoy contenta de haber terminado los emotes. Sé que es una gran parte del juego junto al chat y...
Jared Huckaby: Los bailes...
Vanessa Landeros: Si...
Jared Huckaby: Vamos, háblame de los bailes...
Vanessa Landeros: Sabes, los bailes son lo que hace falta para que la gente se lo pase bien. Queremos añadir contenido para que la gente se pueda expresar como desee para pasárselo bien.
Jared Huckaby: ¿Has puesto todos los bailes que querías en el juego o hay algunos que se presentaron que eran demasiado?
Vanessa Landeros: Seleccionamos, no todo lo que rodamos entra al juego. Lo revisamos yo y mi jefe y probamos lo que creemos que funcionará. A veces no incluimos algunas cosas porque... bueno, no funcionan.
Jared Huckaby: ¿Has visto el infame baile de Ben?
Vanessa Landeros: El Ben Dance. Siiiiiiiiii--- es divertido, así que creo que lo pondremos en el juego.
Jared Huckaby: ¡No sé si podemos prometer eso, pero lo intentaremos! Gracias por hablar con nosotros, Vanessa.
Vanessa Landeros: Hasta luego, chicos.
CÓMO SE HIZO: CAMBIOS DEL ESQUELETO Y RE-APUNTADO DE ANIMACIONES 21:00Jared Huckaby: Se ha hablado mucho sobre el nuevo esqueleto y las animaciones, ¿nos podrías explicar lo que es?
David Peng: En cualquier momento en que un personaje tiene cambios de proporciones cambia la interacción que tendrá con los asientos, controles, armas, y otros objetos. En esta imagen podéis ver la diferencia entre nuestro 4º esqueleto y el 7º, que es el que tenemos ahora mismo. Los cambios son principalmente en su altura y en la complejidad de su columna, mientras que las piernas han permanecido prácticamente iguales.
Jared Huckaby: ¿Por qué cambiamos el esqueleto?
David Peng: Principalmente, porque queremos tener las proporciones del personaje bien hechas, en una buena mezcla entre el hombre medio y el ideal. En estos ejemplos que estoy mostrando estamos adaptando en directo las viejas animaciones con el nuevo esqueleto para que encaje con su entorno y limpiar los errores. Las capturas ópticas de movimientos pueden usarse 15 o 20 veces antes en nuevos esqueletos antes de ver desviaciones y realmente no tienen una fecha de caducidad.
El re-apuntado de animaciones no es muy complicado en el universo persistente porque es básicamente cosmético, pero es mucho más difícil en las naves. Durante seis meses tomé una segunda responsabilidad revisando todas las carlingas y sus espacios internos para ver cómo trabajaban con los personajes. En los cazas es crucial que tu vista esté situada justo en el ángulo adecuado para que puedas mirar alrededor, ver las amenazas y apuntar correctamente. Creo recordar que en el Vanguard pasamos mucho tiempo pensando cómo situar al piloto para que pudieses ver las amenazas sobre tu hombro si llevases un Oculus. Queremos hacer que estas cosas sean posibles.
Al principio del proyecto no se tuvieron en cuenta este tipo de cosas a la hora de calcular la altura de la espina dorsal del piloto y su ángulo de visionado, pero ahora ya tenemos esto solucionado y estandarizado, con 7 tipos de configuraciones de cabina estándar (doble joystick, HOTAS lateral, yoke, HOTAS central etc)
Jared Huckaby: Sé que hay mucha gente interesada en las animaciones de baile.
David Peng: Si provienen de Imaginarium tenemos que adaptar esos datos y meterlos en el juego. Tenemos bailes hechos por actores ingleses como el Club Dance, Cool Hip, Pasos Laterales y Giros, Get Crazy, Reel it Back.. muchos. Da mucha variedad y es genial porque genera diferentes animaciones de baile que no están sincronizadas a 180 por minuto perfectamente.
Si Imaginarium está ocupado o tenemos prisa por meter algo, el estudio de capturas de Austin sirve de Segunda Unidad y grabamos allí lo que haga falta. Aquí podemos ver tres animaciones de baile que grabamos específicamente para PNJs, como una de un personaje que se acerca a la pista de baile y va calentando hasta un baile real pero tímido, tenemos también otro para un bailarín que ya ha estado de juerga y viene decidido a hacer su baile (con ropa de forajido en ArcCorp) y el tercero es mi favorito, porque me recuerda a un bar al que iban militares del Ejército cerca de mi Facultad y emborrachaban a los novatos para bailar desenfrenadamente.
Jared Huckaby: Muchas gracias por enseñarnos tu trabajo.
FINAL- El Mapa Estelar Ark sigue ganando premios, ganando el Premio Cutting Edge de Adobe, por cosas innovadoras en la web.
MVPMyre, por un corto vídeo que detalla las físicas localizadas de las naves, como el famoso vídeo de la Aurora.
SNEAK PEAKWIP del EMP de la Warlock.