Hola a todos compañeros, ya esta listo el primer trabajo del recien creado grupo de traductores
. Aunque en este post soy el encargado final de dar visibilidad al trabajo realizado en grupo (nos iremos turnando supongo), dar las gracias a los que se han apuntado y animar a todo aquel que tenga buen nivel de ingles y tenga ganas de hechar una mano a que se una a nosotros
. Que lo disfruteis.
Around the verse 2.09Introduccion-
Esta semana Jared Huckaby (Disco Lando) entrevista a Tony Zurovec para hablar del futuro inmediato de Star Citizen
-Operaciones en linea nos muestra como es el proceso de parchear una version del juego.
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El nuevo estudio esta casi terminado, excepto la zona donde se ruedan los ATV, en la cual Thomas Hennessy y cia se esfuerzan en construir los sets movibles para la realizacion del show.
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Star Citizen Alfa 2.0 continua su testeo a traves del PTU, actualmente hay 110.000 personas invitadas a testearlo y los van añadiendo en bloques segun la antiguedad, en espera de poder ampliarlo prontamente. Los Devs estan a toda marcha introduciendo arreglos rapidos gracias a los errores que reportan los usuarios y con cada version se vuelve mas estable, hasta que llegue el momento de lanzarla a todo el mundo en abierto.
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La tercera y mayor venta de aniversario acaba de finalizar, siendo todo un exito. Esperan que todo el mundo haya podido conseguir la nave de sus sueños esta vez. Dan gracias a los mecenas por haber llegado a la impresionante cifra de 99 millones y esperan que hayamos disfrutado de ver de vuelta las viejas naves y las nuevas incorporaciones, como la Arquimedes o la Crucible.
Noticias alrededor del ‘verso (Reporte estudio por estudio)Los Angeles – Darian Vorlick and Eric Kieron Davis-
Estan centrados en estabilizar y arreglar los errores de la Alfa 2.0 de star Citizen para tenerla lo antes posible lista para lanzarla en publico, en un esfuerzo de casi las 24 horas del dia, donde se van relevando y enviando informes entre los estudios de USA y europa, sincronizandose entre ellos a traves de e-mail y Skype.
-Del lado del arte,
el artista conceptual Gurmukh ha estado trabajando en el arte conceptual de la Caterpillar. Es una nave que la gente ha esperado mucho tiempo para verla avanzar. No quieren dar muchos detalles, pero se ve bastante corpulenta.
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Chad y otros ingenieros y diseñadores estan implementando nuevas caracteristicas visuales y sonoras a la nueva arma EMP (arma de pulso electromagnetico). Sobre todo en los efectos que provocaran en las naves que sean impactadas por el pulso, como sonara al activarse, que en algo muy visual e impresionante a la vez que visceral y podamos reconocer facilmente que es un arma de EMP cuando lo veamos. Y encima de todo añadiendo una señal de alerta, que alerte al piloto que una arma EMP va a ser descargada creando un sistema de notificaciones en base a como va funcionar el arma.
Austin – Jake Ross-
Austin esta trabajando ahora en los puntos de salto, ya que la zona de aterrizaje de Levsky esta siendo terminada y se encuentra en el sistema Nyx y nos tienen que llevar hacia alli desde el sistema Stanton (sistema donde transcurre la alfa 2.0). Barajan varias ideas y estan profundizando en como va a funcionar dentro del juego, sobre todo basado en el arte conceptual y prueba de concepto que realizo Chris Olivia el año pasado y estan averiguando la manera de como implementarlo.
-Dev Ops y Control de calidad han estado trabajando duramente incluso en el dia de accion de gracias para sacar varios parches al PTU y poder estabilizar lo mas rapidamente posible la alfa 2.0, lo cual les agradecen enormemente.
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Han empezado a discutir y profundizar en la primera iteracion de la tecnologia necesaria para la personalizacion de personajes; la primera remesa de ropa esta llegando desde CGBot, asi que podemos esperar una primera aproximacion a la personalizacion de manera basica con ropa que utilizaran tambien los PNJ, en nuestros personajes.
Foundry 42 UK – Tom Johnson-
El equipo de UK ha estado creciendo rapidamente en los ultimos meses, con 20 nuevas incorporaciones en el mes de Septiembre. Contratando desde artistas de entornos, a testeadores, artistas de vehiculos para ayudar en las naves en las que estan trabajando, artistas de iluminacion, un nuevo artista tecnico, un diseñador tecnico, un representante de soporte al juego y otro encargado de soporte de ventas. todo el estudio esta a tope de trabajo y no pueden esperar para enseñar en el livestream de diciembre en lo que han estado trabajando.
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Tambien estan centrados en la alfa 2.0. Ahora hay mas estabilidad y menos cuelgues tanto de lado del cliente como del servidor y esperan tenerla lista para lanzarla a todo el mundo pronto. Aparte de trabajar en la 2.0 tambien
estan ya manos a la obra con la 2.1. Por ultimo indican que estan diviertiendose mucho con los videos que estan colgando en youtube los jugadores sobre la alfa 2.0 y nos emplazan a seguir colgando mas.
Foundry 42 Alemania – Brian Chambers-
Ya ha pasado un año desde que el estudio fue creado, repasan lo que han estado haciendo en todo este tiempo, apoyando a los otros estudios y centrandose en lo que estan encargados, en
cosas que ya hemos visto y otras de las que no sabemos nada y estan por venir, que no veremos hasta que esten listas. como es la parte de ingenieria de nucleo, animacion, FPS, mucho codigo de fisicas, colaborando tambien en sonido, las armas, entornos y VFX.
-Por ultimo comentan que han hecho dos nuevas contrataciones y
ahora son 32 en el estudio.
Behind the Scenes: Operaciones en linea-Un nuevo sistema y servidor ha sido implementado para que las versiones se compilen mas rapido. En adicion a este trabajo se esta progresando en agilizar la descarga del sistema de archivos asi que en el futuro el launcher descargara las partes que hayan cambiado.
-Trabajando hacia tener parches incrementales: requiere nuevas aplicaciones y nueva estructura de backend; complicado por el hecho de que los PAKs estan comprimidos y tienen seguridad.
-Los deberes de Keegan se han dividido entre analiticas, el parcheador y varios proyectos para Operaciones e IT.
-Los dias de parcheo son momentos atareados para la compañia como conjunto y potencialmente largos para el equipo de operaciones pero si algo va realmente mal ellos siempre pueden volver a una version anterior.
Entrevista con Tony ZurovecJared Huckaby – JH: Gracias chicos. En la entrevista del ATV de esta semana nos hemos sentado con el director del Universo Persistente, el señor Tony Zurovec. Tony, que tal estas?
Tony Zurovec- TZ: Bastante bien
JH: Ahora hemos ganado muchos nuevos seguidores, muchos nuevos ciudadanos desde la última vez que tu estuviste frente a las cámaras aquí, porque no empiezas por presentarte a la comunidad y contarles un poco que es lo que haces.TZ: Mi nombre es Tony Zurovec, soy el director del Universo Persistente. Eso implica un número de responsabilidades. Hacemos de todo, desde guiar el desarrollo de lo que yo llamaría IA pacífica. Es la IA que guiará todos los personajes en las diferentes zonas de aterrizaje a medida que vayáis por todos esos entornos, la IA no orientada al combate. También involucra la creación de varias áreas que visitaras en el Universo Persistente. Ya hemos creado el Area 18, la cual es la primera de estas áreas, hay toda una serie de otras que están por venir las cuales pronto podréis ver. Entraremos en más detalle más tarde durante la entrevista. Esto implica gran cantidad de trabajo con respecto a todo desde interfaces de compras a cómo serán las transiciones de servidor a servidor, toda la infraestructura de fondo para la interconexión en la red y varias otras cosas.
JH: Suena como si Star Citizen fuera lo contrario a Squadron 42TZ: Si en Squadron 42 hay unos papeles muy específicos. SI tu juegas en el habrá cierta variabilidad pero una gran cantidad de jugadores distintos tendrán una experiencia similar a medida que se adentran en el juego. Mientras el Universo Persistente está pensado para ser un entorno completamente abierto donde tu dictas tu propio camino, serás un pirata o serás el protector de los débiles y vulnerables, vas a ser básicamente un minero? Los limites son completamente abiertos en términos de lo que haces pero como de eficaz eres, si reclutas a otros jugadores para que ayuden en tu causa y todas esas cosas.
JH: Justo acabamos de lanzar el Modulo Social, por un largo periodo de tiempo hemos hablado de que Modulo Social iba a ser invitar a otra gente a tu hangar. Cuando llegó se convirtió en mucho más que eso. Puedes contarnos un poco porque se hizo ese cambio?TZ: Si, eso fue uno de los cambios que hice y hay un par de razones para ello. Una fue que en ese momento, por razones técnicas, el código base se separó en la versión de desarrollo y la 1.2.0 y no era sencillo reunir todas las piezas del puzle que necesitábamos para, básicamente, preparar los hangares compartidos en algún momento en el futuro. A partir de ahora sería mucho más sencillo, estamos de vuelta, estamos retomándolo y ya no es un problema. Encontré que Área 18 era más interesante como lanzamiento inicial del Módulo Social porque el mecanismo por el que accedes a él es el mismo para todos los jugadores.
Entonces, cuando estoy en mi hangar, estoy en mi propio entorno. Entonces voy al Area 18 y soy derivado a un área común con todos los demás jugadores. Eso es drásticamente diferente a llegar a mi hangar para un jugador e invitarte a ti y solo estamos los dos. A no ser que yo específicamente invite a alguien más y quizá esa persona acepte la invitación o quizá no, luego quizá invitamos a un tercer chico y hago lo mismo otra vez y tenemos un cuarto. Es mucho más lento y no solemos invitar a gente que no conocemos. Se me ocurrió que sería mucho más interesante poner a una mayor parte de la comunidad en un espacio próximo de una manera más pasiva.
Todo lo que ellos necesitaban hacer era ir al Area 18 y ellos se juntaban con otros jugadores automáticamente. De eso trataran algunas de las mejoras que tenemos para el próximo objetivo, el 2.0 que introducirá el Million Mile High Club. Tenemos planeadas unas cuantas mejoras para ese lanzamiento que harán que sea más interesante ir a Área 18 de lo que fue en el pasado.
JH: Ya que lo mencionas, el Million Mile High Club. Vamos a hablar con Mark Skelto sobre eso después, pero puedes darnos una visión general sobre que pretende conseguir el Million Mile High Club?TZ: Si, el Million Mile High Club es una zona de reuniones privada. Un área que fue comprada por un número de jugadores en el pasado y ahora les estamos dando lo prometido a esos jugadores. Los dueños de esas áreas pueden invitar a otros jugadores individuales o a clanes enteros a esas áreas. Es una mezcla de bar deportivo y un salón de entretenimiento. Asó lo hemos decorado. Mezcla visualmente, tecnología y acabados en madera más tradicionales, tiene cierto aire tecnológico. Tiene acuarios, televisores, tienes tu propio camarero privado y tu portero personal. Realmente es una manera de permitir a los jugadores crear su zona de reuniones para discutir cualquier cosa que ellos quieran eventualmente, una vez que el juego este online, es una buena área para que la gente del clan determinado encuentre otros jugadores que ya conozcan pero con los que no hayan ido todavía a otro planeta o sistema, etc.-
Esas personas están literalmente esperando que otros miembros del clan lleguen y, básicamente, agruparse y partir. En vez de hacer todo esto con la típica interfaz de chat y esperar que estés en el mismo server que los demás y todo eso. Sera más bien que tú, finalmente podrás adornar tu sala del Million Mile High Club con trofeos que ganes en diferentes competiciones, con recuerdos que compres en las diferentes zonas de aterrizaje que visites, con cuadros que eventualmente puedas comprar. Sera posible personalizar el diseño y coas de ese tipo.
JH: Eso es lo que iba a preguntar será posible o no personalizar nuestro Million Mile High Club de tal manera que el mío no sea como el tuyo, o como el de Ben y eso.TZ: Si, y esa misma interfaz en la que tu personalizas eso, se extenderá a tu hangar y terminará con la segunda iteración del sistema de tienda. Empezaremos teniendo la posibilidad de comprar cosas y enviarlas a otros sitios que no seamos nosotros, así que puedes comprar un trofeo que encuentras en un vendedor en un bazar de Nyx y enviarlo directamente a tu Million Mile High Club, a tu nave o a tu hangar. Cualquier otro sitio aparte de tu propio personaje.
JH: Así que el Million Mile High Club es guay, entiendo que estará para la 2.0. Que más nos puede ofrecer la 2.0 referente al Modulo SocialTZ: El lanzamiento de la 2.0 será la primera en la que formalmente puedes formar un grupo. Esto es importante por un número de razones. Es obvio que para salir a hacer misiones tiene muchos beneficios, pero tiene ventajas más sutiles en cuanto vas al hangar y quieres pasar al Área 18, ya no entras en un servidor aleatorio dependiendo de cuantos jugadores haya y te deriven allí, ahora damos precedencia hacia intentar meterte en la misma instancia donde está el resto de tu grupo y eso es algo que estaremos usando en todo el juego. Habrá jerarquía en las capacidades que tenga contra otros jugadores en el mismo servidor en términos de si estoy o no en grupo con otra persona en un servidor particular o si no estoy en un grupo pero un amigo mío está en el servidor.
Todas estas cosas se tendrán en consideración cuando tú vayas a un área donde podamos tener dos, cuatro, diez o 20 servidores diferentes representando diferentes instancias del área. Pero lo que sería más interesante es que tú fueras enviado a una versión de esa área donde hay gente que conoces y tienes algo que ver. Eso también añade la infraestructura en esta versión de 2.0 que estamos explotando para permitirnos crear el Million Mile High Club, que nos hará las cosas mucho más fáciles a la hora de comunicar otras landing zones y cosas así al juego en el futuro. Hasta ahora ha sido bastante abstracto a nivel de dificultad a la hora de añadir, por ejemplo Nyx y teniendo jugadores apareciendo en diferentes versiones de Nyx y permitiendo a esos jugadores derivar a una versión u otra dependiendo de si están en un grupo con alguien más o algo así. Ahora está llegando al punto donde es bastante fácil de hacer.
JH: Si, eso se extenderá a cosas como, lista de amigos o enemigos o lista de personas con las que específicamente no quieres jugar?TZ: Si pero no tanto, es más bien que podrás excluir a gente para que no puedan hablarte y esas cosas. Todavía no sabemos si queremos que no puedas ir a un tipo de servidor en particular porque allí está un jugador con el que no quieres jugar. Otra cosa interesante sobre 2.0 es que va a añadir lo que llamamos “GIM Routing” y básicamente GIM, el Generic Instance Manager es el servicio que esta de fondo y hace un seguimiento de todas las instancias diferentes que hay iniciadas en todo el universo. También hace un seguimiento de que jugadores están en que instancias y controla cuando un jugador quiere ir de una instancia a otra, elige la correcta para moverlo.
Así que otra de las mejoras que vamos a hacer posible en la versión 2.0 es la habilidad para que cuando uses un ascensor, te mostrara tu destino pero también te mostrara las diferentes instancias en las que tienes gente del grupo o amigos para que puedas seleccionar a cual quieres ir. Así cuando vas al hangar ahora, serás capaz de seleccionar ir a Área 18, envíame donde sea, haz el mejor ajuste, pero también puedes ver que tienes tres miembros del grupo en una instancia en concreto, a cual prefieres ir; quizás la que tiene seis amigos tuyos pueda ser más interesante porque quizás puedas unirte a ellos o cualquier otra cosa similar.
JH: No soy tan interesante, no tengo tantos amigos… Entonces, 2.0 suena genial, mirando hacia el futuro, que es lo próximo?
TZ: El próximo objetivo después del Million Mile High Club, es el sistema de tiendas. Ese es el que por primera vez te dará la oportunidad de personalizar tu personaje. Podrás hacerlo a través de Cassaba Outlet, que es una de las tiendas en Área 18 pero que ahora está cerrada. Tendrás la posibilidad de ir a las tiendas que hay en Área 18, habrá variedad de tipos de ropa esparcidos por la tienda, Camisas, pantalones, chaquetas, sombreros, zapatos y cosas de ese tipo. Podas utilizar créditos, todavía hay algo de debate sobre qué tipo de créditos y todo eso. Podrás comprar todas esas cosas para personalizar tu personaje como mejor te parezca. Esto también será la primera prueba real del sistema de persistencia.
Hay un tipo de persistencia en el juego ahora, pero ya sea en la plataforma, en la sala de login o si es en términos de como personalizar la nave hay una variedad de diferentes opciones. Estas no son las soluciones a largo plazo para el juego en general. Nos hemos centrado por un tiempo en construir las funcionalidades y servicios y la base de datos abstracta de errores y esas cosas para que nos permita manejar la persistencia de una manera adecuada en un juego masivo y multiplayer como este. Por eso habrá este pequeño test del sistema de ropa, todas esas transacciones se realizaran en el servidor, los cambios de tu inventario no se almacenaran localmente ni en una base de datos web de Turbulent, se guardaran en la base de datos del universo persistente.
Otra cosa que te permitirá personalizar tu personaje un paso más allá será que con el lanzamiento del módulo social, hemos añadido un acceso con el que pulsando F6 podrás cambiar la armadura de tu personaje. Fue una cosa de última hora que añadimos porque no queríamos que todos fueran iguales y ahora tenemos algo donde podrás ir y podrás ver tu personaje. Allí podrás seleccionar tener aspecto civil, donde se mostrará la ropa que compres en Cassaba y cambiar las piezas de ropa individualmente.
También podrás seleccionar cualquiera de las seis armaduras a las que tenéis acceso ahora. Obviamente, están restringidas a las que actualmente posees. Queremos dar la habilidad de que puedas modificar tu tono de piel, cara y pelo. No está claro todavía cuántos de estos cambios estarán en el objetivo de compras 2.1 pero los que no estén estarán poco después. Pero a corto plazo queremos que puedas modificar esos aspectos de tu apariencia personal y la ropa que estas llevando.
MVPEl MvP de este mes para Jack Frack por el video en el que enseña el primer transporte de carga en Star Citizen. Comentan que es chulo por lo que enseña, un nuevo gameplay que estan sorprendidos de ver en el PTU de la 2.0 tan prontamente, pero muestra como estan construyendo lo esencial en el juego ahora mismo, asi que cuando llegue el momento de implementar los sistemas de cargamento, los palets ya estan ahi, pueden ser colocados en una nave y llevados de un sitio a otro.
Sneak PeakTrabajo en progreso de la remodelacion interior/exterior de la Misc FreelancerOtras cosas.Mañana volvera el livestream Reverse the ‘Verse a las 11 am hora del Pacifico en Twitch. Hablaran sobre el Sneak Peak y todo lo relacionado sobre Star Citizen.