Traducción por Frost en
CE.
COMIENZOSandi continúa congelándose en Inglaterra, desde donde presenta el programa junto a Erin Roberts.
El 2.1 está avanzando muy bien en sus sucesivas versiones del PTU, mejorando su estabilidad y optimización para su eventual lanzamiento.
NOTICIASCIG Los Ángeles - Arena Commander Darian Vorlick y Randy Vazquez- Trabajando en arreglar el descenso de rendimiento que tiene lugar al acercarse a una Constellation, con suerte tendrán un parche para ella pronto y algo que arregle el bug de que el Retaliator no despegue tras ser reparado.
- Trabajando en ir sacando los nuevos componentes.
- Randy Vazquez presenta junto a Dorian Vorlick porque ha pasado a formar parte del equipo de producción supervisando las cosas de ingeniería y diseño técnico.
CIG Austin - Universo Persistente Jake Ross- El prototipo de compra de Behaviour, dirigido desde Austin, ha sido aprobado y están muy contentos con su aspecto. Probablemente lo enseñarán aquí la semana que viene.
- Emre Switzer ha terminado su pasada en la expansión del hangar que ha sido hecha para dejar sitio a la Starfarer que pronto estará en los hangares.
CIG Manchester - Escuadrón 42 Luke Pressley, Diseñador Jefe y Tom Johnson, Productor- Están trabajado en una de las adiciones de nuevas mecánicas que llegará en los próximos meses: el cargamento. Obviamente, es para dar algo que hacer a naves de carga como la Freelancer ya que la jugabilidad hasta el momento ha estado muy centrada en las dogfights. Esto abrirá toda una serie de posibilidades en el juego aparte del transporte, como el salvamento, la piratería y por supuesto escoltas para protegerlos de los ataques enemigos.
Tenemos una nueva tecnología de sistema de contenedores de objetos muy inteligente que controla la cantidad de objetos que podemos añadir al mapa de Crusader. Ahora podremos hacer que si derribas a un pirata este deje carga atrás que puedes recoger o si estás atento puedes cogerlo mientras otros jugadores luchan. Y un pirata puede perseguirte para conseguir esa carga, que acabas dejando en CryAstro.
ENTREVISTA CON MARK HONG, PRODUCTOR ASOCIADOJared Huckaby: La gente tiene muchas ideas sobre lo que es un Productor Asociado, especialmente por videojuegos porque puede ser diferente de la industria de la música o del cine.
Mark Hong: Es una pregunta muy amplia... Significa cosas distintas en los distintos estudios, equipos y juegos. Significa Administración de los Equipos, Administración del Calendario, asegurarse de que se hacen las tareas, de que los equipos están contentos, seguir las instrucciones de los directores, que la gente no esté saturada y esté excitada por el trabajo que tienen por delante. Ocuparse de las comunicaciones es, personalmente, una de mis mayores molestias: estar al tanto de todos los emails y notas y comentarios de los trabajadores...
Jared Huckaby: Es un montón de papeleo...
Mark Hong: -- Skypes. Hay muchas comunicaciones al estar tan distribuidos por el mundo, por lo que tienes que mantenerte al tanto. Y al mismo priorizar múltiples cosas mientras no te olvidas de nada.
Jared Huckaby: Un montón de gente tiende a estar preocupada por lo distribuidos que estamos por todo el mundo. Mencionaste que parte de tu trabajo es asegurarte de que el flujo de información entre estudios siga fluyendo. ¿Aparte de Skype e Emails, hay algo más que utilicemos en el desarrollo distribuído?
Mark Hong: Principalmente es eso, pero a veces necesitamos una reunión en persona, por lo que organizamos Reuniones en que volamos a una localización para poder hablar cara a cara entre nosotros, dibujar un diagrama en una mesa o una pizarra y debatir las cosas. Hay algo que se pierde a la hora de crear un equipo cohesionado al hablar a través de skype o emails.
Jared Huckaby: Y por supuesto usamos herramientas como Confluence. Empezaste en el estudio de Austin, pero no como un Productor Asociado, ¿no?
Mark Hong: Era Coordinador de Producción para el equipo de Ingeniería.
Jared Huckaby: Una de las cosas que descubrí en CIG es que tu título es donde empiezas, no donde acabas con tus responsabilidades. Aquí somos bastante eficientes a la hora de descubrir su puedes hacer una cosa y ponerte a hacerla, independientemente de cual sea tu título. Si Mark puede hacerlo se lo pasamos a Mark.
Mark Hong: El equipo de Austin es genial y me encantaba ingeniería, pero ahora estoy trabajando aquí con el equipo de Arte y en especial con el de naves. Es una nueva cadena de montaje y es excitante aprender a hacer otra parte del juego desde el lado de producción.
Jared Huckaby: Sé que originalmente entraste aquí para ayudar con el arte de las naves y ahora has sido seleccionado para ayudar con la cadena de montaje de personajes.
Mark Hong: Hay otras cosas en las que estoy ayudando. Sean Tracy se mudó aquí desde Austin también (de hecho llegó oficialmente ayer) y va a dirigir el Equipo de Contenido Técnico (hemos hecho una pequeña reorganización de los equipos y eso incluye a los Artistas Técnicos). También estoy trabajando con Forrest en la tecnología de ropa y las subcontratas. También trabajo con el equipo de Reino Unido de Personajes, porque ellos dirigen la Cadena de Montaje global. Y también trabajo con el equipo de Kirk Tomé, el de diseño de naves.
Jared Huckaby: Así que tienes las manos en muchos pucheros.
Mark Hong: Estoy ocupado. Es divertido y excitante. Cada día es diferente
Jared Huckaby: Puedo testificar que es así. (risas) Así es el desarrollo de videojuegos, las cosas cambian. Está todo siendo reorganizado, tienes que utilizar lo que sabes para ser todo lo eficiente que sea posible. Es parte de lo que está sucediendo en estos momentos con la cadena de montaje de naves. (ndt: van a hacer una tercera iteración de su cadena de montaje de naves, como comentó en los foros). Antes de Star Citizen tuviste una larga historia en otras compañías de videojuegos, como NCsoft, ¿no?
Mark Hong: Si, inmediatamente antes de venir aquí. Unas cuantas compañías antes de llegar allí, como WB Games, Robomoto, Nintendo... me movía siguiendo el trabajo. Pase de salir de la escuela de videojuegos en Chicago a trabajar en Control de Calidad, luego a Boston, Seattle, Austin y ahora estoy aquí.
Jared Huckaby: Es bastante típico en la industria de los videojuegos el andar mudándose por ahí.
Mark Hong: Si, especialmente cuando eres un novato y quieres ganarte tu lugar. A veces puedes entrar al trabajo directamente y a veces tienes que trabajar para conseguirlo e ir a donde tengas que ir. Estoy contento de estar aquí, es genial.
Jared Huckaby: Nosotros estamos contentos también de tenerte aquí. Estábamos emocionados cuando dijeron que te venías, ¡hay que encontrarle un lugar para que viva!
Mark Hong: Recuerdo que estábamos en 3rd Street Promenade y me dijisteis que me buscaríais un lugar donde vivir por mi...
Jared Huckaby: Y lo hizo sin nosotros, encontró su propio hogar. (sonrisa)
Mark Hong: Estoy acostumbrado a buscar casa, pero estaba listo para llamaros si necesitaba ayuda.
Jared Huckaby: Antes de dejarte ir, un par de preguntas. ¿Cual es tu nave favorita de Star Citizen?
Mark Hong: Cambia mucho, especialmente cuando veo nuevas en mi actual trabajo. Previamente diría que el Hornet, porque tiene un aspecto muy machote, el ghost en particular por su aspecto sigiloso. Pero ahora que trabajo en las naves cuanto más veo la nave de reconocimiento Xi'an más única me parece y hay algo en ella que me atrae. No he jugado con ella, pero me gusta.
Jared Huckaby: A continuación os hablaremos de ella. Gracias por venir.
SHIP SHAPE: GUÍA DE ESTILO DE LA NAVE DE RECONOCIMIENTO XI'AN, LA KHARTU'ALPaul Jones: Esta es la primera iteración de la Khartu y ya fue vendida en el pasado. En aquellos tiempos habríamos seguido este diseño y nos habríamos puesto a modelarla directamente, pero ahora ya llevamos dos años haciendo naves y estamos más familiarizados con el proceso y el tipo de cosas que podemos cambiar para mejorar el modelo, así como las cosas que gustan a Chris.
Esta nave está siendo construída en el estudio de Austin; pero en Manchester estamos haciendo también la nave de transporte Xi'an por lo que ya hemos empezado a hacer nuestra investigación de la guía visual de la especie Xi'an. Por lo tanto, tiene sentido que antes de que los chicos de Texas se pongan a construirla hagamos una segunda pasada de concepto y solucionar un montón de los problemas que sabemos que existen con el estilo.
Con suerte o por desgracia, esta fue la primera tarea de Gary (risas) debido al trasfondo de él en el diseño de automóviles y lo que tiene en su portfolio artístico, porque encaja con su estilo. Así que hoy hablaremos de la nave y del proceso mental de Gary a la hora de crear su guía visual. Normalmente creamos un cono que afina la visión de lo que debería ser una nave y mientras los artistas conceptuales se muevan dentro de esos límites su trabajo será correcto mientras al mismo tiempo tienen libertad creativa.
En esta nave queríamos mantener su verticalidad; pero queríamos mejorar su aspecto de alta tecnología, avanzando su lenguaje visual trabajando con sus materiales.
Gary Sanchez: Quise mostrar en el diseño el espíritu de la cultura xi'an, su lenguaje de formas, siguiendo la silueta del arte conceptual original que tenía un aspecto similar al de un insecto. Por lo tanto, se inspira en la naturaleza pero también por las superficies de nuevos coches de manera que estas capturen la luz de una manera muy apropiada.
Paul Jones: Si, porque una de las ideas es que estuviese basada en una flor de loto, esto es parte de la historia que le dieron los escritores y por lo tanto tiene ese aspecto de pétalos que queremos mantener en su lenguaje.
Gary Sanchez: También introdujimos siluetas polígonales más utilizadas en el campo del diseño para la tecnología más avanzada, lo cual pega mucho a los xi'an, y también se vio inspirada en el vuelo supersónico y en las alas diseñadas para el mismo y de esa manera mostrar su avanzada tecnológica. También indicamos la historia y cultura xi'an con marcas y firmas de su cultura en torno a su carlinga. También pusimos patrones fractales para mostrar que buscamos un vehículo de nueva generación y futurista.
Paul Jones: Tiene detalles que recuerdan un poco a la impresión en 3D, que crea esas formas ligeramente imposibles. Los escritores siempre han remarcado la sensación de alta tecnología que provocan las cosas xi'an, por lo que la cuestión era ver cómo los diferenciábamos de la UEE o los Banu. Esto fue un buen ejercicio a la hora de desarrollar respuestas a las preguntas que teníamos antes, de manera que futuros artísticas tengan una biblia de diseño, de materiales, de formas, de inspiraciones etc Estoy contento de lo que estamos consiguiendo en esta segunda ronda de conceptos.
La forma de un triángulo indica tecnología de levitación magnética en la cultura xi'an y hemos estado construyendo sobre esto para su especie para crear una sensación...
Gary Sanchez: ... que combina un aspecto tribal con un estilo electrónico. Intentamos hacer un nuevo lenguaje de signos para destacar un poco la cultura Xi'an.
Paul Jones: No está totalmente desarrollado, esto es más algo en lo que podemos trabajar con los escritores y Chris. No hemos finalizado el lenguaje pero es un paso adelante hacia la dirección que podemos ir o no. Si les gusta podemos avanzar a partir de aquí.
Esta es una guía de estilo de materiales...
Gary Sanchez: Nuestra investigación en materiales que podemos usar en nuestro último prototipo, siguiendo los materiales utilizados en la industria de diseño para solidificar la imagen de los xi'an. Estamos jugando con carbono, patrones fractales, material que viene de los sistemas xi'an (ndt: probablemente el kerium)... de manera que se narre a través de estos materiales y cree un universo inmersivo.
Paul Jones: Aquí podéis ver de nuevo la forma triangular, que estamos buscando implementar. Quizá como tecnología de botones, pero en estos momentos nos hemos alejado de esto porque las cabinas xi'an ahora mismo son casi totalmente holográficas. Actualmente es más como un sello, como una marca de fábrica en cierto sentido. Todavía no hemos clarificado cómo se trasladará esto a las distintas naves y fabricantes; pero tenemos que profundizar un poco más para dar inspiración a los artistas.
Gary Sanchez: Aquí podeís ver el diseño que hicimos para algunos de sus impulsores de deslizamiento (ndt: los que están pegados al centro de su chasis, 4 rodeando su eje central e indicados en un boceto al lado) para reflejar también en el diseño su nueva jugabilidad.
Paul Jones: Gary es supercreativo y saca ideas de todo tipo constantemente que puede que no sean implementadas pero son debatidas para ver si podemos usarlas de alguna manera. También da ideas a los artistas sobre cómo construir los impulsores de maniobra.
Nos hemos mantenido muy cerca del diseño original de la carlinga de la nave, queríamos mantener su aspecto abierto y minimalista con alta visibilidad.
Gary Sanchez: Intentamos diferenciar más el diseño entre civilizaciones, por lo que usamos formas y materiales distintos que los distingan de los fabricantes humanos y reflejen el espíritu xi'an.
Paul Jones: En el anillo exterior podemos ver cómo se reflejan los motivos triangulares y fractales, también tiene superficies muy brillantes que deberían darte una sensación de que estás en algo completamente distinto sólo sentarte en su interior. Hay unas pistas de su inspiración Lamborghini en esto, porque queremos dar esta sensación de alta tecnología y extraño. También podéis ver que el sistema de control es distinto a las naves tradicionales.
Gary Sanchez: Aquí podéis ver parte del trabajo que estamos haciendo para las texturas de los xi'an con sus cortes de chapa y tornillos propios.
Paul Jones: Estas formas ayudan un montón porque no podemos tener estas únicas a un sólo modelo de nave, pero tampoco queremos que las naves sean demasiado similares entre si dentro de un mismo fabricante. Queremos que el fabricante sea único en su diseño. Esto se hizo para la nave de transporte Xi'an y se está aplicando al khartu, creando una marca y fabricante y al mismo tiempo simplificando el trabajo de los artistas pero diferenciando cosas entre si.
Aquí tenéis una primera pasada hecha por Josh Coons y Chris Smith... puede que haya algo de Elwin por aquí... Ya tenemos las animaciones básicas de cómo aterriza. Originalmente la idea era que el asiento saliese del interior de la carlinga pero haría falta una zona de aterrizaje especializada para ello y no deberías tenerla en todas partes. Así que la idea ahora es que el cristal lateral rote, se abra como un capullo floreciendo (manteniendo esa sensación de flor de loto) y entres en ella. ¿Cuantas variaciones hiciste?
Gary Sanchez: No sé, más de veinte... Estamos buscando que su aspecto encaje cinemáticamente con el aspecto visual de cada civilización. Tenemos que respetar las maneras de entrar, salir, aterrizar de su fabricante.
Paul Jones: Lo que hicimos con esto fue integrar totalmente la tecnología de levitación magnética de la escalerilla para que no puedas ver que está ahí y lo que pasaría es que cuando la necesitases flotaría y se expandiría para crear peldaños y barandillas flotantes. Al menos esa es la idea. Es un buen momento para gustarse con las animaciones y te puedes imaginar cómo tiemblan un poco al salir y estabilizarse,como se hunden ligeramente bajo el peso del piloto y como recuperan su posición tras dejar de usarlos. Tengo que hablar con Steve (Bender) todavía... (risas)
Gary Sanchez: Esto es presentado también como arte puro del objeto manufacturado para ajustar lo que sea necesario para que los problemas del diseño sean resueltos, como los problemas funcionales, de superficie... muchas cosas que son necesarias para llegar a la imagen final.
Paul Jones: Esta es una nave muy compleja, muy pequeña y compacta. No hay muchas cosas ni espacio donde podamos esconder las cosas. Tenemos que trabajar con los modeladores para que durante el whitebox y la parte más temprana del graybox se pueda comprobar que todo funciona y alterar lo que sea necesario si no. No siempre es posible alcanzar la visión propuesta y se llega a un 80% de lo que se pretendía. Trabajamos con los artistas con detalles como las dimensiones internas de la nave, cómo debería rotar, etc.
Tengo ganas de ver cómo se hace esto de manos de Chris Smith y Josh Coons y estoy seguro de que vosotros también tendréis la oportunidad de disfrutar de ella pronto en el hangar.
Gary Sanchez: Disfruté mucho trabajando en esta nave por su muy especial diseño y forma. Estoy seguro de que los jugadores también estarán intrigados por su resultado final hecho gracias al apoyo de nuestro estudio.
MVPGrayHeadedGamer por sus continuas contribuciones a la comunidad de Star Citizen, especialmente sus vídeos.
SNEAK PEAK