Traducción y resumen realizado por Vendaval en
CE.Hilo original en RSI aquí.
Saludos, ciudadanos.
¡2015 ha sido un gran año para Star Citizen. Desde el lanzamiento de la Alpha 2.0, el equipo ha estado pegado a sus monitores mirando cómo los mecenas juegan, se aventuran y cuelgan sus andanzas en el primer rincón del universo que estamos construyendo. Todavía queda mucho trabajo por hacer, pero nos emociona tener disponible para jugar una versión del juego que (creemos) muestra el verdadero potencial del proyecto. Esperamos que estéis disfrutando de la 2.0 (¡o 2.1, si eres un fan del PTU!)... ¡todavía quedan muchas cosas por ver en los próximos días! Pero antes de que nos fijemos en lo que ha de venir, nos gustaría dar un vistazo a lo que todo el mundo ha logrado hacer el pasado mes de diciembre. Cloud Imperium Games cerró para las vacaciones, concediendo a nuestros desarrolladores un descanso y tiempo para pasar con la familia muy necesario, pero eso no significa que no hiciéramos un montón de progresos.
CIG LOS ANGELES
El estudio de CIG Los Angeles pudo terminar antes de que finalizara el año varia etapas importantes en el proceso de desarrollo de los nuevos
ItemSystem,
Loadout Editor (Editor de Carga),
Character Cloting (Ropa del Personaje) y otros.
INGENIERÍA
La principal prioridad ha sido conseguir la mayor estabilidad posible en la Alpha 2.0.
El ingeniero jefe Paul Reindell y el ingeniero Mark Abent han estado trabajando en lo que llaman "ItemSystem 2.0", cuya primera iteración acaban de integrar en el código de desarrollo y están empezando a ver las mejoras que este nuevo sistema concede a los desarrolladores.
El ingeniero adjunto Chad Zamzow se encargó de implementaer los distintos estados que pueden sufrir blancos impactados por el arma de pulso electromagnético disponible actualmente en el caza Avenger Warlock. Tienen pensado añadir efectos de luces parpadeantes y posiblemente arcos voltaicos de electricidad brotando de los paneles de control de la nave alcanzada.
Ariel Xu ha creado una nueva herramienta que han denominado
Loadout Editor (Editor de Carga) que permite a los diseñadores editar de forma visual las especificaciones de los vehículos, objetos y personajes en vez de tener que editar manualmente el archivo XML. Tras completar el
Loadout Editor, Arial ha empezadoa trabajar en otra herramienta llamada
Port Editor (Editor de Puerto), que permitirá a los diseñadores añadir, borrar o editar dinámicamente los contenidos del puerto (
Ndt: supongo que por "puerto" se refieren a Port Olisar y otras estaciones espaciales).
El ingeniero de vuelo John Pritchett ha estado trabajando en pulir el sistema de actividad extravehicular (EVA). John ha sido también el individuo que ayudó a crear nuestro modo de vuelo para aterrizajes planetarios que pudo verse en nuestra emisión en directo de diciembre del 2015.
DISEÑO
Kirk Tome ha aceptado el cargo de Jefe de Diseño Técnico. Hay grandes expectativas para el trabajo de este equipo. Durante el desarrollo del parche 2.0, han alcanzado varias metas que tendrán un profundo impacto en el futuro desarrollo y proporcionarán nuevo y emocionante contenido a nuestros mecenas, jugadores y seguidores.
Han completado el diseño en white-box de dos naves: el caza de reconocimiento xi'an (Khartu-al) y el transporte MISC Reliant. Calix Reneau ha completado también el diseño técnico para grey box de la MISC Reliant, con l oque esta nave pasa a estar mucho más cerca de estar disponible en el hangar.
En la Alpha 2.0 se ha visto también la aparición del sistema de daños por pulsos electromagnéticos que permite incapacitar temporalmente a una nave. Se han hecho mejoras en la manera en que este sistema afectará a los HUD y los diversos sistemas de las naves. Randy Vazquez ha completado también un primer esbozo del diseño de mecánicas de juego en lo que respecta al salvamento (salvage).
ARTE
En lo que respecta al diseño de personajes, en estado trabajando en "Old Man" Colton, a quien podremos conocer en la campaña de Squadron 42. También han estado trabajando en el diseño de los marines. Están trabajando con el equipo de CGBot para poner a nuestra disposición toda una serie de vestuario que pronto (¡o al menos, eso es lo que esperan!) podremos comprar para nuestro personaje en el PU.
CIG AUSTIN
EQUIPO DEL UNIVERSO PERSISTENTE
Antes que nada, quieren felicitar a Chris Smith y Josh Coons por terminar el largo tiempo esperado remozado de la Constellation Andromeda. La nave tiene ahora un aspecto estupend. Chris y Josh están ahora trabajando en el caza de reconocimiento xi'an Khartu-al, y esperan tenerlo terminado a finales de enero.
Los demás artistas han estado construyendo y detallando la zona de aterrizaje de Levski, en el sistema Nux. En el video "Pupil to Planet" mostraron un poco del aspecto que Delamar podría tener cuando despeguemos de la zona de aterrizaje de Levski. Hay que felicitar al equipo de Frankfurt por haber hecho funcional este tipo de tecnología con tanta rapidez. Aunque ahora el equipo de arte se enfrenta a un interesante desafío: hasta ahora, sólo tenían que pensar en el aspecto que va a tener una zona de aterrizaje a nivel del suelo y en un momento concreto del día. ¡A partir de ahora, tienen que pensar también en el aspecto que esa misma zona de aterrizaje tendrá desde la órbita! Mark Skelton está empeñado en que las zonas de aterrizaje no sólo sean increíbles visualmente a nivel del suelo, sino también desde distintas alturas y en diferentes horas del día. Llegará un momento en que nuestros planetas rotarán como los planetas de verdad, y eso conlleva todo un ciclo día/noche que el equipo de arte habrá de tener en cuenta.
Dado que cada zona de aterrizaje tiene un detalle tremendo, y eso conlleva un montón de tiempo y recursos dedicados a lograr el nivel de calidad que buscan, están replanteándose su calendario para conseguir tener terminadas MÁS zonas de aterrizaje en un lapso de tiempo más corto. Van a seguir centrándose en lugares como Hurston y Crusader, pero también están dando mayor prioridad a zonas de aterrizaje más pequeñas como Sherman y Odyssa, así como estaciones espaciales como puestos mineros y laboratorios de investigación. Cada uno de estos sitios tendrá sus propios puntos de interés y tiendas, y eso requiere un montón de atención por parte de diseñadores como Rob Reiniger y Evan Manning-
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El equipo de animación de CIG Austin sigue ocupado en integrar los datos de animaciones que capturaron a lo largo del 2015 para el PU. Las animaciones de la unidad médica están casi terminadas, y las animaciones del club nocturno están bastante avanzadas. Los diseñadores de animaciones para naves están terminando de poner a punto el caza Sabre para el hangar y la Freelancer disponible para el vuelo. Su siguiente objetivo será hacer I+D respecto a lo que denominan el
Personality Overlay System: el animador jefe Bryan Brewer va a trabajar con un programador para combinar una serie de animaciones según la personalidad que tenga un PNJ. Este sistema permitirá a los usuarios elegir las animaciones que les parezcan que mejor combinan con la personalidad de su personaje, lo que a su vez hará que haya mayor variedad de animaciones entre los personajes distintos jugadores.
En lo que respecta al diseño de redes, Jason Ely y Tom Sawyer están preparando el
Party System para la versión 2.0.0. Queda mucho trabajo por hacer, y seguirán trabajando en estas mejoras a lo largo del 2016. Son conscientes de que mucha gente quiere formar grupos de amigos para sus naves multitripuladas. En lo que respecta a los jugadores que tengan acceso al Million Mile High Club, han trabajdo un poco en cómo conseguir acceso e invitaciones para ese exclusivo local. Por último, Jeff Zhu ha hecho algunos avances en el tema de persistencia de datos, y pronto saldrá una versión preliminar del
Shopping v1 (sistema de compras en tiendas).
CONTROL DE CALIDAD
Durante el mes de diciembre, el equipo de Control de Calidad ha estado centrado en probar la Alpha 2.0.0 y la Alpha 2.1.0. ¡Quieren dar las gracias a los jugadores del PTU que han demostrado su entusiasmo, atención por los detalles y cooperación en tiempo real, lo que les ha permitido sacar la 2.0 del PTU y ponerla a disposición de todo el mundo!
Tras hacer pública la 2.0.0, se han puesto a probar la 2.1.0, de nuevo con la ayuda de los leales y valiosos jugadores del PTU. Tenían la esperanza de poder hacer pública la 2.1.0 antes de Navidad, pero los problemas de estabilidad que daba lo han hecho inviable.
SOPORTE DEL JUEGO
El equipo de Soporte del Juego ha estado trabajando junto con la comunidad para identificar los principales bugs y desequilibrios en la Alpha 2.0.0. Esto les ha permitido cubrir todo el proceso de desarrollo de la 2.0 en cuestión de semanas en vez de meses. Algunas veces, a un observador externo le puede parecer que el juego avanza demasiado lentamente debido a todo el tiempo invertido en el desarrollo de infraestructura, pero una vez los beneficios de esta inversión de tiempo empiezan a notarse, resulta evidente que era necesaria, y la rápida sucesión de parches que ido recibiendo la 2.0 durante el mes de diciembre es una clara prueba de ello.
Son conscientes de que se ha producido cierta confusión respecto como se selecciona a gente para que tenga acceso al PTU. El acceso al PTU no ha de considerarse algún tipo de privilegio a acceso anticipado. El objetivo del PTU consiste en poder obtener un producto con calidad suficiente como para poder ponerse a disposición pública, lo más rápido que se pueda. Idealmente, una persona que participa en el PTU no es alguien que quiera "estar entre los primeros" en ver nuevo contenido del juego, sino un mecenas dispuesto a prestar su colaboración a los equipos de Control de Calidad, Soporte del Juego y demás personal de Operaciones para que puedan hacer que ese nuevo contenido esté lo antes posible a disposición de todos.
Así pues, insistimos en que el PTU no es un "acceso anticipado a nuevo contenido", sino una parte más del proceso de pruebas, y esto es lo que sigue determinando los criterios´que se siguen en el proceso de selección de acceso al PTU, que intenta dar prioridad a los mecenas que "han ayudado más en el PTU".
FOUNDRY 42 (REINO UNIDO)
El equipo de Efectos Visuales ha estado trabajando en la MISC Freelancer y el Aegis Vanguard, así como en pulir efectos de entorno del mapa de Crusader.
Ben, Dan y el equipo de Behaviour Interactive han dado los últimos toques al interior de la tienda Casaba Outlet. La tienda está terminada, ¡ahora sólo falta que llegue la ropa de los proveedores!
El equipo de diseño de naves ha terminado tanto el interior como el exterior de la nueva Freelancer, por lo que la nave estará disponible para el vuelo en la Alpha 2.1. También están terminado el arte definitivo para el Vanguard y el Sabre (incluidos efectos de daño). Por último, a muchos les agradará saber que tanto el interior como el exterior de la Starfarer avanzan a buen ritmo.
El equipo de arte conceptual ha trabajado en el diseño del Javelin para que encaje mejor con el diseño general de las naves fabricadas por Aegis Dynamics. También han trabajado en el interior de estaciones espaciales, la creación de equipo adicional para el vehículo Argo que hace falta para la campaña Squadron 42, y tras terminar el trabajo del caza xi'an de reconocimiento Khartu-al, han realizado nuevos diseños interiores para la estación minera de Shubin Interstellar.
El equipo de diseño de personajes se ha centrado en el diseño de Randall Graves (personaje interpretado por John Rhys-Davies) y el diseño de uniformes de oficial para mujeres.
El equipo de animaciones del juego sigue trabajando en la implementación de animaciones de ponerse a cubierto para el FPS, y patrones de comportamiento de la IA en lo que respecta a buscar cobertura durante los tiroteos.
En lo que respecta al diseño de interfaz de usuario, Zane y Karl están trabajando en una versión del HUD simplificada que disminuya la curva de aprendizaje en lo que se refiere a aprender a interactuar con los sistemas de tu nave. Los jugadores más "hardcore" seguirán teniendo a su disposición las prestaciones más sofisticadas del HUD. El equipo de diseño de IU está trabajando también en la creación de una IU para actividades extravehiculares que proporcione al jugador toda la información necesaria mientras se está moviendo en un entorno de gravedad cero.
El equipo de Diseño Técnico está buscando formas de equilibrar las prestaciones de las naves de una forma más activa a la que han estado haciendo hasta ahora, y los diseñadores de la campaña Squadron 42 están haciendo la transición de los niveles del juego a un sistema de mundo abierto en vez de un montón de archivos CryFiles separados.
El equipo de Diseño de Entornos está atareado corrigiendo bugs y mejorando la iluminación del mapa de Crusader para la Alpha 2.1. También han estado trabajando en uno de los niveles de la campaña de Squadron 42, del cual no pueden decir mucho, salvo que les está sirviendo como banco de pruebas para crear zonas de terreno con múltiples puntos de aterrizaje.
El principal logro del equipo de Ingeniería ha sido poder sacar por fin la Alpha 2.0 tras un enorme esfuerzo por parte de todos los implicados. Ahora están ocupados con la fase de estabilización de la futura Alpha 2.1. Los programadores del código del FPS están desarrollando las nuevas físicas para actividad extravehicular, que harán que los movimientos de nuestro personaje se vean mucho más fluidos y naturales que en la actualidad.
El equipo de Control de Calidad ha trabajado duro en la publicación de la Alpha 2.0.
Por último, el equipo de Sonido se ha centrado en resolver problemas con la Alpha 2.0, pero tienen previstas una serie de sesiones de grabación orquestal que servirán para complementar los avances que están haciendo con el sistema de música dinámica.
FOUNDRY 42 (FRANKFURT)
El pasado mes mostraron la tecnología de generación procedimental en la que están trabajando con el video "Pupil to Planet".
Aparte de todo el enorme trabajo que implica el sistema de generación procedimental, han dado también apoyo a varias zonas de la versión actual del PTU, tratando de obtener datos que ayuden a estabilizar las futuras versiones de la Alpha tanto del PTU como públicas.
Están completando una revisión exhaustiva de todas las escenas del guión de la campaña Squadron 42 y todo el material que se filmó respecto a estas escenas. En Squadron 42 habrá todo tipo de cinemáticas imaginables, desde vistas estándar en tercera personas a secuencias de película sin la presencia del juegas, a escenas jugables en primera persona. Es necesario que las transiciones entre todos estos tipos de escenas sean fluidas, y tener en cuenta que algunas de estas escenas podrán ser interrumpidas por acciones del jugador. La cantidad de material que es necesario clasificar, organizar y planificar correctamente resulta abrumadora, pero es algo indispensable para el proceso de producción.
Están trabajando también en una escena en la que el almirante Bishop desciende a la superficie de un planeta para evaluar los daños causados en batalla, y una escena en primera persona con el capitán Maclaren (
NdT: diría que es la primera mención que tenemos de este personaje, ya que su nombre no coincide con el que parece ser el del capitán de la
UEES Stanton).
En lo que respecta a trabajo en entorno de cinemáticas, han terminado la geometría para el muelle orbital del acorazado clase Retribution, han empezado a trabajar en la escena en las ruinas de la ciudad de Nueva Corvo, y han empezado también un poco de I+D en las grandes montañas y el cráter que servirán como fondo.
El equipo de Diseño de Sistemas está muy atareado creando diseños consistentes para cargamento y botín, lo que permitirá a los jugadores del PU saquear objetos, moverlos y venderlos en distintas estaciones. La idea es poder crear un sistema preliminar que puedan ir desarrollando, en vez de tener que volver a diseñarlo desde cero. Estos sistemas ayudarán a fomentar distintas formas de jugar en el mini-PU, desde el transporte de carga a la investigación de mercados e incluso la piratería o escoltar a otros jugadores.
Tanto los diseñadores de niveles como los diseñadores de sistemas están colaborando con los programadores en la creación de un sistema de generación de misiones que sea modular y pueda ofrecer una gran variedad de mecánicas jugables. Todavía están las primeras etapas de este sistema, pero esperan poder implementar alguna versión preliminar en el mini-PU lo antes posible.
El equipo de Arte de Armas ha terminado el cañón balístico modelo Revenant fabricado por Apocalypse Arms. Como ya se comentó en un informe mensual previo, se trata del primer arma que usa nuestro nuevo shader multicapa y están bastante contentos con los resultados.
Por último, el equipo de Arte de Entornos está trabajando en la estación espacial Shubin, un puesto minero de alta tecnología cuya función consiste en "romper" asteroides para poder extraer los valiosos minerales que hay un su interior. Este lugar tendrá un importante papel en la campaña de Squadron 42 y su diseño será diferente del de las otras estaciones, al ser un lugar de tecnología ultramoderna, y va a ser una de las estaciones más grandes, dando a los jugadores la libertad de volar sus naves alrededor de la inmensa superestructura de la estación y, evidentemente, aterrizar y explorar a pie su interior. Desde un punto de vista artístico, Shubin supone un enorme desafío, pero también resulta un trabajo muy gratificante al permitir explorar nuevos diseños y tratar de crear algo que provocará una auténtica sensación de asombro a los jugadores que lo vean por vez primera en el juego.
BHVR
Están trabajando en tiendas como Casaba Outlet y los artículos que podrán comprarse en ellas, lo que conlleva que estén trabajando trambién en el desarrollo de una interfaz de compras que esperan que guste a todo el mundo.
El equipo de Entorno sigue trabajando en Levski, optimizando la compleja geometría de los muros de roca y túneles. Están empezando también a decorar el interior, dándole a casa zona una estética característica que ayude a orientarse por el lugar además de convertirlo en un sitio interesante que explorar.
La ilustración que encabeza esta sección consiste en el increíble trabajo hecho por nuestro artista conceptual Seungjin Woo en la tienda de armaduras personales Cordry's.
La Alpha 2.1.0 no tardaré en tener unas cuantas prestaciones nuevas. Configurar tus naves con la HoloMesa será un poco más sencillo, al poder filtrar los objetos disponibles según si están montados en una nave o "sueltos". También podrás hacer que tu inventario muestre únicamente una categoría concreta de elementos. A quienes les guste jugar en grupo, esperamos que les gusten las futuras novedades en gestión de grupos de jugadores y lista de contactos. También se han esforzado en mejorar la estabilidad de opciones, personalizaciones y emoticonos, para que los jugadores puedan seguir divirtiéndose interactuando con otras personas en la superfície de los planetas (o atropellando a gente con sus buggies, lo que más les guste).
Para el futuro, van a darnos un sistema de Realidad Aumentada para la compra en tiendas, que nos permitirá comprar equipo para nuestro personaje y ver cómo modificará visualmente a nuestro avatar.
TURBULENT
En diciembre, lanzaron la opción de Recompra de Pledges, que mucha gente conocía previamente como "unment" ("desfundido"), y que permite adquirir de nuevo un pledge previamente fundido (aunque no todos los pledges pueden "desfundirse", como algunos que estuvieran disponibles de forma limitada o los que incluían contenido físico).
También han terminado el desarrollo de una nueva plantilla de invitación de organizaciones por e-mail que pueda reflejar mejor la identidad de tu organización. Esta nueva plantilla está siendo puesta a prueba, y pasará a estar disponible cuando haya sido aprobada por la gente de Control de Calidad.